Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Пилотирование в онлайн космосиме | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 5
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме»
Crush
 285 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 48
Сообщения: 1190
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 23.07.2003
Из нынешних онлайновых игр в которых бои происходят в реальном времени и исход боя решается мастерством пилотирования я знаю только "старенький" Фрилансер. Там стоит ограничение на 64 человека, да и то если собрать все эти 64 в одной системе, то лагать начнет прилично. Изменилось ли что либо в технологиях нынче, что позволяет реализовать битвы реалтайм для 100-200 человек? И насколько расширится "предел" участников реал-тайм боя если битва будет не в 3д пространстве, а в 2д?
    Добавлено: 13:50 02-01-2008   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Технологии? Всё решают алгоритмы, т.е. руки программиста..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 14:34 02-01-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ну, в принципе, если подумать... Что изменилось...
Графика - появились шейдеры 3.0 и DX10. Прямого отношения не имеют, дают красивости и тормоза, если запрограммированы без участия hands.inf и head.sys.
Математика - тут сложно, ибо зависит от ОС. SSE2-4 - это хорошо, но ещё нужно придумать, как это использовать.
Сеть - разве что IPv6, но разницы-то? Адрес разросся. А так принципиально нового ничего нет. Надёжности это не ахти прибавило, надо разрабатывать методы компенсации задержек и пропадания пакетов.
Так что согласен с Jurec'ом.

Что же касается 2д...
Исключаем третье измерение, резко уменьшая передаваемый вектор - раз.
Исключаем шевеление разных частей "тела" корабля, ибо в 2д кокпит обычно не делают (если это космос, а не гонки по поверхности), а изображение становится условным. Ещё уменьшаем количество...
В общем, Фрил в 2д мог бы обрабатывать, пожалуй, участников 128 в реал-тайме, но опять же - всё напрямую зависит от алгоритмов и структуры программы.
Если это будет аццкий solid state, оптимизированный в нескольких версиях под конкретные процы и видеокарты, да написанный ассемблером для этого - там можно и за тысячу игроков реал-тайм выйти... Потенциально...
Только найдите три десятка таких хардкорных фриков от программирования, да ещё и наделённых талантом геймдизайнера, чтобы это было красиво... И дайте им лет 10 на разработку... Не забывая оплачивать отпуска раз в полгода на Канарах. Вы получите свою Игру, способную идти даже на калькуляторе Электроника Да.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 22:00 02-01-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Ну вообще во Фриле вроде реализоава сеть через DirectPlay(и кстати это как бы не его ограничения в 64 человека) а его мало кто жалыет, по крайней мере разработчики 3дакшенов уж точно.

Во вторых почемуто все даже не вспоминуют про JumpGate а там тоже решает именно мастерство. Но вот как там с лагами было в во время его рассвета я незнаю Расстроен

А по поводу пилотирования онлайн. Так тут просто так не напишь. Сногое в сетевом коде будет зависить от самой игры, в особенности физики. И думаю что при реализации секторного мира она будет мало чемто отличастя от оптимизации в 3Дэкшене+появляется возможности ксластеризациии. При непрерывном мире в принципе, чтуь сложней, но всё равно многое можно оптимизировать, например не передавать данне об объектах "вне досягаемости" итд.
Вот небольшая статейка http://unrealscript.народ.ru/tutorials/scripting/replication/replication.html с миром космоса имеет мало отношений, но показывает с чем придётся сталнутся при оптимизации сети.
(заменить народ на narod)

Последний раз редактировалось: VBKesha (01:18 03-01-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:55 03-01-2008   
Crush
 285 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 48
Сообщения: 1190
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 23.07.2003
Пределы все таки обеспечивают не руки программиста, а технологии. Больше Х кб/с ты от сервера клиенту не передашь. Улыбка А райт хэндс позволяют только как можно ближе приблизится к этому пределу.
В онлайн играх приходится сразу расчитывать, что максимально возможное количество игроков будет стремиться оказатся во время боя в одной "локации" (ибо зерг чаще всего решает), и все объекты окажутся в пределах досягаемости.
    Добавлено: 08:24 03-01-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Crush :
Пределы все таки обеспечивают не руки программиста, а технологии. Больше Х кб/с ты от сервера клиенту не передашь. Улыбка А райт хэндс позволяют только как можно ближе приблизится к этому пределу.

Тока руки програмиста зачастую позволяют в разы эти пределы увеличить. Причём настолько что не известно насколько нужно канал расширить чтобы добится тогоже результата.

Crush :
В онлайн играх приходится сразу расчитывать, что максимально возможное количество игроков будет стремиться оказатся во время боя в одной "локации" (ибо зерг чаще всего решает), и все объекты окажутся в пределах досягаемости.

Ну я сомневаюсь что в одной локации больше 100 человек соберутся. И тем более что ону будуд друг для друга в зоне досягаемости.
    Добавлено: 10:40 03-01-2008   
Crush
 285 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 48
Сообщения: 1190
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 23.07.2003
VBKesha :
Crush :
Пределы все таки обеспечивают не руки программиста, а технологии. Больше Х кб/с ты от сервера клиенту не передашь. Улыбка А райт хэндс позволяют только как можно ближе приблизится к этому пределу.

Тока руки програмиста зачастую позволяют в разы эти пределы увеличить. Причём настолько что не известно насколько нужно канал расширить чтобы добится тогоже результата..

Вау! Как передать 1мег информации по каналу 128кбит за 20 секунд?

VBKesha :
Crush :
В онлайн играх приходится сразу расчитывать, что максимально возможное количество игроков будет стремиться оказатся во время боя в одной "локации" (ибо зерг чаще всего решает), и все объекты окажутся в пределах досягаемости.

Ну я сомневаюсь что в одной локации больше 100 человек соберутся. И тем более что ону будуд друг для друга в зоне досягаемости.

Ну рекомендую заглянуть в ЕВЕ Онлайн. В битвах за ключевые системы там собираются флоты до 1000 человек. К сожалению, движок затыкается уже на 150-200.

Последний раз редактировалось: Crush (13:37 03-01-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:30 03-01-2008   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
VBKesha :
Ну я сомневаюсь что в одной локации больше 100 человек соберутся. И тем более что ону будуд друг для друга в зоне досягаемости.
Рекомендую посетить RFOnline, во время Chip War'а... Когда все 1500 - 2500 тысячи игроков а Крагговых шахтах "развлекаются"
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 13:42 03-01-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Crush :
Как передать 1мег информации по каналу 128кбит за 20 секунд?

Хэшировав этот мег Гы-гы
Качественные руки позволяют так хитро извратиться, что пересылать мег не потребуется. Или ещё лучше - адаптивная подстройка под канал, с деградацией вплоть до критически важного набора параметров (к примеру, перестаём передавать всё, кроме текущего вектора перемещения (направление+скорость) и флага "атакую/нет")...
Crush :
Ну рекомендую заглянуть в ЕВЕ Онлайн. В битвах за ключевые системы там собираются флоты до 1000 человек. К сожалению, движок затыкается уже на 150-200.

Warstone :
Рекомендую посетить RFOnline, во время Chip War'а... Когда все 1500 - 2500 тысячи игроков а Крагговых шахтах "развлекаются"

Советую заодно сравнить перфоманс обоих движков на близких параметрах Подмигиваю
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:39 03-01-2008   
Kamizeka
 370 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Ну, собсно, в поинт-энд-кликах юзверю много полосы не надо, там все просто как топор. Чего не скажешь про фрил и аццкий реалтайм™.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 19:04 03-01-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Crush :
Из нынешних онлайновых игр в которых бои происходят в реальном времени и исход боя решается мастерством пилотирования я знаю только "старенький" Фрилансер. Там стоит ограничение на 64 человека, да и то если собрать все эти 64 в одной системе, то лагать начнет прилично. Изменилось ли что либо в технологиях нынче, что позволяет реализовать битвы реалтайм для 100-200 человек?

The Win32 event mechanism (e.g. WaitForMultipleObjects()) can only wait on 64 event objects at a time. Winsock 2 provides the WSAEventSelect() function which lets you use Win32's event mechanism to wait for events on sockets. Because it uses Win32's event mechanism, you can only wait for events on 64 sockets at a time. If you want to wait on more than 64 Winsock event objects at a time, you need to use multiple threads, each waiting on no more than 64 of the sockets.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:57 03-01-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
э-э-эх, не виндой единой жив человек, любой линух по умолчанию держит 256 дескрипторов (где правда в одной куче сокеты, файлы и потоки ввода-вывода), а если поковырять настройки... Супер!
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 21:20 13-01-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
...но, к сожалению, больше 50% домашних систем "обычных пользователей" - это именно Окошки Да.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 21:43 13-01-2008   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Guest :
.но, к сожалению, больше 50% домашних систем "обычных пользователей" - это именно Окошки


ох был бы второй аппарат дома вполне возможно былбы и пингвин но с одним пока немогу рисковать Улыбка
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 21:45 13-01-2008   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
бухой джедай :
ох был бы второй аппарат дома вполне возможно былбы и пингвин но с одним пока немогу рисковать Улыбка
Нервно глядит на свой ноут на котором с помощью System Commander'а уместились:
DOS 6.22
DOS 7.10 (QEMM=619kb)
DOS 7.10 (FAT, NTFS, NWFS, Ext)
Windows 98
Windows XP
Ubuntu 7.10 Guspy Gibbon
Novell Netware 4.11
Colibri
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 23:14 13-01-2008   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Guest :
...но, к сожалению, больше 50% домашних систем "обычных пользователей" - это именно Окошки Да.


А при чем тут домашняя система? Речь о сервере вроде Улыбка
    Добавлено: 23:21 13-01-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Crimson :
А при чем тут домашняя система? Речь о сервере вроде

Если о сервере - тогда молчу Гы-гы Но если о децентрализованной системе с броадкастом - там веселее Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 01:31 14-01-2008   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Warstone :
Нервно глядит на свой ноут на котором с помощью System Commander'а уместились:
DOS 6.22
DOS 7.10 (QEMM=619kb)
DOS 7.10 (FAT, NTFS, NWFS, Ext)
Windows 98
Windows XP
Ubuntu 7.10 Guspy Gibbon
Novell Netware 4.11
Colibri
_______


я нехочу рисковать не изза себя а изза ис4о 2 кулхацкеров (мамани и младшего брата)
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 02:51 14-01-2008   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
бухой джедай :
я нехочу рисковать не изза себя а изза ис4о 2 кулхацкеров (мамани и младшего брата)
Это да-а-а... Благу у нас дома компутеров больше чем членов семьи.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 07:58 14-01-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Sh.Tac. :
э-э-эх, не виндой единой жив человек, любой линух по умолчанию держит 256 дескрипторов (где правда в одной куче сокеты, файлы и потоки ввода-вывода), а если поковырять настройки... Супер!

The select() function is also limited in certain situations to waiting on 64 sockets at a time. The FD_SETSIZE constant defined in winsock.h determines the size of the fd_set structures you pass to select(). It's defined by default to 64. You can define this constant to a higher value before you #include winsock.h, and this will override the default value. Unfortunately, at least one non-Microsoft Winsock stack and some Layered Service Providers assume the default of 64; they will ignore sockets beyond the 64th in larger fd_sets.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:28 14-01-2008   
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: format pilot... Enter (ASKirilL)

  » Пилотирование в онлайн космосиме | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18