|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме» |
|
|
Crush
285 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003
 |
|
Из нынешних онлайновых игр в которых бои происходят в реальном времени и исход боя решается мастерством пилотирования я знаю только "старенький" Фрилансер. Там стоит ограничение на 64 человека, да и то если собрать все эти 64 в одной системе, то лагать начнет прилично. Изменилось ли что либо в технологиях нынче, что позволяет реализовать битвы реалтайм для 100-200 человек? И насколько расширится "предел" участников реал-тайм боя если битва будет не в 3д пространстве, а в 2д?
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Технологии? Всё решают алгоритмы, т.е. руки программиста..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Ну, в принципе, если подумать... Что изменилось...
Графика - появились шейдеры 3.0 и DX10. Прямого отношения не имеют, дают красивости и тормоза, если запрограммированы без участия hands.inf и head.sys.
Математика - тут сложно, ибо зависит от ОС. SSE2-4 - это хорошо, но ещё нужно придумать, как это использовать.
Сеть - разве что IPv6, но разницы-то? Адрес разросся. А так принципиально нового ничего нет. Надёжности это не ахти прибавило, надо разрабатывать методы компенсации задержек и пропадания пакетов.
Так что согласен с Jurec'ом.
Что же касается 2д...
Исключаем третье измерение, резко уменьшая передаваемый вектор - раз.
Исключаем шевеление разных частей "тела" корабля, ибо в 2д кокпит обычно не делают (если это космос, а не гонки по поверхности), а изображение становится условным. Ещё уменьшаем количество...
В общем, Фрил в 2д мог бы обрабатывать, пожалуй, участников 128 в реал-тайме, но опять же - всё напрямую зависит от алгоритмов и структуры программы.
Если это будет аццкий solid state, оптимизированный в нескольких версиях под конкретные процы и видеокарты, да написанный ассемблером для этого - там можно и за тысячу игроков реал-тайм выйти... Потенциально...
Только найдите три десятка таких хардкорных фриков от программирования, да ещё и наделённых талантом геймдизайнера, чтобы это было красиво... И дайте им лет 10 на разработку... Не забывая оплачивать отпуска раз в полгода на Канарах. Вы получите свою Игру, способную идти даже на калькуляторе Электроника
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
VBKesha
817 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
 |
|
Ну вообще во Фриле вроде реализоава сеть через DirectPlay(и кстати это как бы не его ограничения в 64 человека) а его мало кто жалыет, по крайней мере разработчики 3дакшенов уж точно.
Во вторых почемуто все даже не вспоминуют про JumpGate а там тоже решает именно мастерство. Но вот как там с лагами было в во время его рассвета я незнаю
А по поводу пилотирования онлайн. Так тут просто так не напишь. Сногое в сетевом коде будет зависить от самой игры, в особенности физики. И думаю что при реализации секторного мира она будет мало чемто отличастя от оптимизации в 3Дэкшене+появляется возможности ксластеризациии. При непрерывном мире в принципе, чтуь сложней, но всё равно многое можно оптимизировать, например не передавать данне об объектах "вне досягаемости" итд.
Вот небольшая статейка http://unrealscript.народ.ru/tutorials/scripting/replication/replication.html с миром космоса имеет мало отношений, но показывает с чем придётся сталнутся при оптимизации сети.
(заменить народ на narod)
Последний раз редактировалось: VBKesha (01:18 03-01-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crush
285 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003
 |
|
Пределы все таки обеспечивают не руки программиста, а технологии. Больше Х кб/с ты от сервера клиенту не передашь. А райт хэндс позволяют только как можно ближе приблизится к этому пределу.
В онлайн играх приходится сразу расчитывать, что максимально возможное количество игроков будет стремиться оказатся во время боя в одной "локации" (ибо зерг чаще всего решает), и все объекты окажутся в пределах досягаемости.
|
|
|
VBKesha
817 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
 |
|
Crush : |
Пределы все таки обеспечивают не руки программиста, а технологии. Больше Х кб/с ты от сервера клиенту не передашь. Улыбка А райт хэндс позволяют только как можно ближе приблизится к этому пределу.
|
Тока руки програмиста зачастую позволяют в разы эти пределы увеличить. Причём настолько что не известно насколько нужно канал расширить чтобы добится тогоже результата.
Crush : |
В онлайн играх приходится сразу расчитывать, что максимально возможное количество игроков будет стремиться оказатся во время боя в одной "локации" (ибо зерг чаще всего решает), и все объекты окажутся в пределах досягаемости.
|
Ну я сомневаюсь что в одной локации больше 100 человек соберутся. И тем более что ону будуд друг для друга в зоне досягаемости.
|
|
|
Crush
285 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003
 |
|
VBKesha : |
Crush : |
Пределы все таки обеспечивают не руки программиста, а технологии. Больше Х кб/с ты от сервера клиенту не передашь. Улыбка А райт хэндс позволяют только как можно ближе приблизится к этому пределу.
|
Тока руки програмиста зачастую позволяют в разы эти пределы увеличить. Причём настолько что не известно насколько нужно канал расширить чтобы добится тогоже результата..
|
Как передать 1мег информации по каналу 128кбит за 20 секунд?
VBKesha : |
Crush : |
В онлайн играх приходится сразу расчитывать, что максимально возможное количество игроков будет стремиться оказатся во время боя в одной "локации" (ибо зерг чаще всего решает), и все объекты окажутся в пределах досягаемости.
|
Ну я сомневаюсь что в одной локации больше 100 человек соберутся. И тем более что ону будуд друг для друга в зоне досягаемости.
|
Ну рекомендую заглянуть в ЕВЕ Онлайн. В битвах за ключевые системы там собираются флоты до 1000 человек. К сожалению, движок затыкается уже на 150-200.
Последний раз редактировалось: Crush (13:37 03-01-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
VBKesha : |
Ну я сомневаюсь что в одной локации больше 100 человек соберутся. И тем более что ону будуд друг для друга в зоне досягаемости.
|
Рекомендую посетить RFOnline, во время Chip War'а... Когда все 1500 - 2500 тысячи игроков а Крагговых шахтах "развлекаются"
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Crush : |
Как передать 1мег информации по каналу 128кбит за 20 секунд?
|
Хэшировав этот мег
Качественные руки позволяют так хитро извратиться, что пересылать мег не потребуется. Или ещё лучше - адаптивная подстройка под канал, с деградацией вплоть до критически важного набора параметров (к примеру, перестаём передавать всё, кроме текущего вектора перемещения (направление+скорость) и флага "атакую/нет")...
Crush : |
Ну рекомендую заглянуть в ЕВЕ Онлайн. В битвах за ключевые системы там собираются флоты до 1000 человек. К сожалению, движок затыкается уже на 150-200.
|
Warstone : |
Рекомендую посетить RFOnline, во время Chip War'а... Когда все 1500 - 2500 тысячи игроков а Крагговых шахтах "развлекаются"
|
Советую заодно сравнить перфоманс обоих движков на близких параметрах
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
Ну, собсно, в поинт-энд-кликах юзверю много полосы не надо, там все просто как топор. Чего не скажешь про фрил и аццкий реалтайм™.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Crush : |
Из нынешних онлайновых игр в которых бои происходят в реальном времени и исход боя решается мастерством пилотирования я знаю только "старенький" Фрилансер. Там стоит ограничение на 64 человека, да и то если собрать все эти 64 в одной системе, то лагать начнет прилично. Изменилось ли что либо в технологиях нынче, что позволяет реализовать битвы реалтайм для 100-200 человек?
|
The Win32 event mechanism (e.g. WaitForMultipleObjects()) can only wait on 64 event objects at a time. Winsock 2 provides the WSAEventSelect() function which lets you use Win32's event mechanism to wait for events on sockets. Because it uses Win32's event mechanism, you can only wait for events on 64 sockets at a time. If you want to wait on more than 64 Winsock event objects at a time, you need to use multiple threads, each waiting on no more than 64 of the sockets.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
э-э-эх, не виндой единой жив человек, любой линух по умолчанию держит 256 дескрипторов (где правда в одной куче сокеты, файлы и потоки ввода-вывода), а если поковырять настройки...
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
...но, к сожалению, больше 50% домашних систем "обычных пользователей" - это именно Окошки
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Guest : |
.но, к сожалению, больше 50% домашних систем "обычных пользователей" - это именно Окошки
|
ох был бы второй аппарат дома вполне возможно былбы и пингвин но с одним пока немогу рисковать
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
бухой джедай : |
ох был бы второй аппарат дома вполне возможно былбы и пингвин но с одним пока немогу рисковать Улыбка
|
Нервно глядит на свой ноут на котором с помощью System Commander'а уместились:
DOS 6.22
DOS 7.10 (QEMM=619kb)
DOS 7.10 (FAT, NTFS, NWFS, Ext)
Windows 98
Windows XP
Ubuntu 7.10 Guspy Gibbon
Novell Netware 4.11
Colibri
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Guest : |
...но, к сожалению, больше 50% домашних систем "обычных пользователей" - это именно Окошки
|
А при чем тут домашняя система? Речь о сервере вроде
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Crimson : |
А при чем тут домашняя система? Речь о сервере вроде
|
Если о сервере - тогда молчу Но если о децентрализованной системе с броадкастом - там веселее
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Warstone : |
Нервно глядит на свой ноут на котором с помощью System Commander'а уместились:
DOS 6.22
DOS 7.10 (QEMM=619kb)
DOS 7.10 (FAT, NTFS, NWFS, Ext)
Windows 98
Windows XP
Ubuntu 7.10 Guspy Gibbon
Novell Netware 4.11
Colibri
_______
|
я нехочу рисковать не изза себя а изза ис4о 2 кулхацкеров (мамани и младшего брата)
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
бухой джедай : |
я нехочу рисковать не изза себя а изза ис4о 2 кулхацкеров (мамани и младшего брата)
|
Это да-а-а... Благу у нас дома компутеров больше чем членов семьи.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
э-э-эх, не виндой единой жив человек, любой линух по умолчанию держит 256 дескрипторов (где правда в одной куче сокеты, файлы и потоки ввода-вывода), а если поковырять настройки...
|
The select() function is also limited in certain situations to waiting on 64 sockets at a time. The FD_SETSIZE constant defined in winsock.h determines the size of the fd_set structures you pass to select(). It's defined by default to 64. You can define this constant to a higher value before you #include winsock.h, and this will override the default value. Unfortunately, at least one non-Microsoft Winsock stack and some Layered Service Providers assume the default of 64; they will ignore sockets beyond the 64th in larger fd_sets.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме» |
|