Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Вопросы, а как бы хотелось. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 14
На страницу: 1, 2, 3 ... 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Вопросы, а как бы хотелось.»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Тут многие пишут, чего они хотят. Просто мечты свои и чаяния, желания и надежды.
Давайте попробуем заняться немного похожим, но более приземлённым.
Я буду задавать вопросы, о том, как бы вы хотели видеть тот или иной аспект игры, описывая несколько вариантов его реализации, а вы будете выбирать наиболее приемлемый для вас (желательно, объясняя почему вы выбрали именно этот вариант) или предлагать свой.

Итак, основа основ:
Основная структура Мира.

1. Недискретное пространство.
Всё, что есть в мире, находится в пределах одной системы координат, без деления на отдельные системы/сектора/участки/зоны.
Примеры: Microsoft Flight Simulator.
Плюсы: Всё находится в одной сетке и не требуется переходов для попадания в любое место.
Минусы: Огромные территории, необходимые для отсуствия тесноты у игрока, будут пусты. В любом случае, населённость объектами будет частичная, остальное пространство будет пусто, в плане отсуствия важных/роляющих объектов. Серьёзные сложности с предоставлением информации в виде карты, достаточно детальной для того, чтобы существовать Улыбка

2. Дискретное пространство.
Мир разделён на системы/сектора/участки/зоны, между которыми может перемещаться игрок.
2а. По жёстко заданным маршрутам.
Примеры: Врата из серии X.
Плюсы: Просто программить.
Минусы: Игрок сильно стеснён в перемещениях.

2б. Произвольно, ограниченно только досягаемостью по топливу/энергии/возможностям двигателя/пр.
Примеры: JumpDrive из X, Frontier, Frontier FE.
Плюсы: Просто программить, игрок достаточно свободен в перемещениях.
Минусы: Пространство таки поделено на части, каждая из которых меньше мира Улыбка

Плюсы дискретного пространства: Легко фильтровать и держать под контролем события, затрагивающие игрока, ИИ не особо напрягается, нет безсобытийных лакун в пространстве, где требуется просто тупо ждать, пока долетишь либо вообще не обращать внимания, если есть скоростной метод перемещения.
Минусы: Пространство таки поделено на части.

Прошу высказываться.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 14:13 07-09-2005   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
2б. по-моему даже объяснять не надо, всё равно на трастере в другую систему прилетишь лишь по выходе на пенсию (в реале) Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:05 07-09-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Я бы сказал, ещё есть полудискретное пространство по типу Диабло и Морровинда. Это означает, что мир таки разбит на куски, но одновременно с тем куском, в котором находится игрок, подгружаются и начинают обрабатываться несколько соседних. При этом подгрузка происходит практически незаметно для игрока, отчего может создаваться впечатление непрерывности.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 15:08 07-09-2005   
Udav
 591 EGP


Репутация: 105
Сообщения: 3365
Откуда: SPb
Зарегистрирован: 26.04.2001
Shirson :
2б. Произвольно, ограниченно только досягаемостью по топливу/энергии/возможностям двигателя/пр.
Примеры: JumpDrive из X


джамп там прыгает не произвольно а по маршруту, что отлично видно при прыжке в смежный сектор не имеющий с текущим ворот.

А по вопросу - безразлично. Это настолько малая часть в общем результате.
_________________
Чудес не бывает.
    Добавлено: 15:16 07-09-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Krom, вводная.
На стыке секторов (двух или четырйх) схлестнулось два флота, корабли которых, выполняя манёвры, перемещаются из куска в кусок Улыбка Как такой вариант?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 15:24 07-09-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Udav, да, согласен, JD там идёт по маршруту, но тем не менее позволяет достаточно свободно прыгать по секторам.

А почему малая часть? Это основа, определяющая игру.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 15:26 07-09-2005   
Udav
 591 EGP


Репутация: 105
Сообщения: 3365
Откуда: SPb
Зарегистрирован: 26.04.2001
Shirson :
Udav, да, согласен, JD там идёт по маршруту, но тем не менее позволяет достаточно свободно прыгать по секторам.


если есть ворота или вагон батареек. Иначе то что нарисовано рядом мигом оказывается далеко.

Цитата:
А почему малая часть? Это основа, определяющая игру.


Определяет она скорее внутреннее устройство. А на этой основе можно построить и гальюн и грандоперА. А лично мне все равно какая основа. Меня общий результат больше волнует.
_________________
Чудес не бывает.
    Добавлено: 15:55 07-09-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Shirson:
Пока не представляю, как это реализовать. Но что в игрушках, о которых я говорил, это реализовано и происходит - факт.

Udav:
Бывают дома на фундаменте, а бывают дома на песке. Структура мира определяет что можно на ней построить - один только гальюн или что угодно от гальюна до Гранд Опера на выбор.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 15:57 07-09-2005   
Udav
 591 EGP


Репутация: 105
Сообщения: 3365
Откуда: SPb
Зарегистрирован: 26.04.2001
Krom :
Бывают дома на фундаменте, а бывают дома на песке. Структура мира определяет что можно на ней построить - один только гальюн или что угодно от гальюна до Гранд Опера на выбор.


На песке можно построить что угодно. Даже на плывуне. Вопрос в руках. Структура мира не определяет ничего кроме его устройства. Есть нормальные игры с воротами, а есть убогое говно. Так вот меня лично интересует игра исключительно с точки зрения нормальности или убогости. А играю я и в тбс и в ртс и в шутер могу пробежаться. При этом мне параллельно набор миссий там или нет, ворота, "плавная" подгрузка, бамп, отражения, движок, компилятор. Я игрок, меня внутреннее устройство не колышет вообще пока оно не переводит игру из разряда варенья в разряд говна.
_________________
Чудес не бывает.
    Добавлено: 16:26 07-09-2005   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shirson :
На стыке секторов (двух или четырйх) схлестнулось два флота


с чего бы им там столкнуться, если, скажем, звёздная система расположена в центре "сектора", а объём таков, чтобы возможно было долго пилить на своих двоих реактивных (достигается уменьшением эффективной скорости по принципу Ахиллеса и черепахи при подходе к краю сектора, хотя на приборы игрока можно выводить вполне себе астрономические значения)

- никто не будет воевать за пустой космос (аксиома)
- гиперперемещение вносит флот в сектор, а уж никак не на стык (теорема)
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:32 07-09-2005   
vampo
 571 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 81
Сообщения: 450
Откуда: Тулун
Зарегистрирован: 16.06.2004
2б. Меня бы устроил. В играх обычно сосредатачиваюсь на экономике, собственно развитии корабля. а сам момент перелета может быть любым, хоть ворота хоть прыжок. Совсем бы не понравились честные полутора часовые перелеты на всех скоростях.
    Добавлено: 05:13 08-09-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Udav :
Я игрок, меня внутреннее устройство не колышет вообще пока оно не переводит игру из разряда варенья в разряд говна.

А я понял так, что это вопрос к программерам - кто какие трудности видит в стройке на: 1) морском песке, 2) чернозёме или 3) торфянике. Что игрока не колышет, то программера может убить на корню Гы-гы
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 08:58 08-09-2005   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
2 Sh.Tac.
В полне нормальная ситуация. С чего ты взял, что система в цетре сектора, и что она там вообще одна. Улыбка Загляни в FFE, там на карте есть условное разбиение на сектора. Улыбка Но там никак не получается, что система в секторе одна и находится в центре.

Shirson :
На стыке секторов (двух или четырйх) схлестнулось два флота


Это можно преодолеть. Но придется оперировать не с одним сектором, а с девятью. Имеется ввиду, что, например, система координат начинается в центре одного сектора и распространяется на остальные 8, которые расположены вокруг центрального. Центральный - это тот сектор, в котором находится игрок. Вот вроде и все. Улыбка
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 09:42 08-09-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
AlexD :
Это можно преодолеть. Но придется оперировать не с одним сектором, а с девятью. Имеется ввиду, что, например, система координат начинается в центре одного сектора и распространяется на остальные 8, которые расположены вокруг центрального. Центральный - это тот сектор, в котором находится игрок. Вот вроде и все.

Поправка - у нас трёхмерное пространство, поэтому не восемь, а 26 соседних "кубиков" Подмигиваю
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 09:45 08-09-2005   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
А... Ну да. Улыбка Поправка принимается. Гы-гы
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 09:48 08-09-2005   
Udav
 591 EGP


Репутация: 105
Сообщения: 3365
Откуда: SPb
Зарегистрирован: 26.04.2001
Krom :
А я понял так, что это вопрос к программерам


про игру мечты?? не верю Улыбка

AlexD :
Это можно преодолеть. Но придется оперировать не с одним сектором, а с девятью. Имеется ввиду, что, например, система координат начинается в центре одного сектора и распространяется на остальные 8, которые расположены вокруг центрального. Центральный - это тот сектор, в котором находится игрок. Вот вроде и все.


Если сектор достаточно велик чтобы в нем можно было драться флотам (а по идее он и должен таким ыть), то не проще ли тогда в граничном случае общитывать бой не на 26 секторов, а сделать "виртуальный" сектор с центром в этой точке границы, сместив сетку? Подозрение.
_________________
Чудес не бывает.
    Добавлено: 10:06 08-09-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Sh.Tac. :

с чего бы им там столкнуться...

Sh.Tac, ты какой-то не правильный оопер. Улыбка То алгоритмы тебе не нужны, то на предельные случаи можно забить Нет
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 10:34 08-09-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Мое веское дурацкое мнение Гы-гы

Пространство естественно должно будет быть дискретным. Но хитро дискретным, чтобы игрока это не напрягало. Сектора так сектора, но они должны быть больше аквариума. Чтобы планеты не влеплялись друг в друга. Чтобы до звезды было лететь день реального времени на сете, но прилететь к звезде, а не спрайту размером с корабль. Чтобы до края сектора было лететь неделю, и быстрее заканчивались кислород, вода и терпение, чем ты туда долетишь. Чтобы сектора не стояли ровно квадратами, с гейтами вверх-вниз-влево-вправо. Я понимаю, что идиотам так легче будет ориентироваться, но мы не для них же игру делаем Улыбка

Если пространство недискретно с точки зрения игрока - это не значит что оно реально непрерывно. Это просто означает что оно не должно по полчаса подгружаться через каждые два шага. А лучше всего вложенная дискретность как во все том же StarControl - несколько дискретных (но непрерывных в себе) планет выходят в дискретное пространство системы, из которого можно выйти в гипер, из которого можно прилететь в другую систему, где сесть на другую планету.

Вообще же главное поменьше слушать игроков и самому нормально представлять себе что ты хочешь сделать Да.
    Добавлено: 10:59 08-09-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Udav :
Если сектор достаточно велик чтобы в нем можно было драться флотам (а по идее он и должен таким ыть), то не проще ли тогда в граничном случае общитывать бой не на 26 секторов, а сделать "виртуальный" сектор с центром в этой точке границы, сместив сетку? Подозрение.

Да.
При таком же размере виртуального сектора, он зацепит границами центры всех смежных секторов (8-26 штук). Соответственно любой объект попавший в него становится в очередь на полную обработку. Что увеличивает нагрузку обсчёта в ~5 раз, при 8 секторах и хрен-знает-сколько-лень-считать при 26 секторах.
Повесишся тут с вами...
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 11:52 08-09-2005   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
AlexD :
В полне нормальная ситуация. С чего ты взял, что система в цетре сектора, и что она там вообще одна.


поетому слово сектор было взято в кавычки, речь идёт о том, что в пределах звёздной системы (игровая сцена и так крупновата получается) все остальные звёзды будут нарисованы на "небесной тверди" и недостижимы обычным пилением на трастере


Shirson :
ты какой-то не правильный


ещё какой правильный Гы-гы

предельные случаи надо сразу и принципиально исключать из проекта, чтобы потом не геморроиться с алгоритмами, которые эти ситуации будут обрабатывать
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 11:57 08-09-2005   
Канал Игры Мечты: «Вопросы, а как бы хотелось.»
На страницу: 1, 2, 3 ... 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Меня уже вторую неделю в чат не пускает!.. (жалуется Corund, создатель чата.)

  » Вопросы, а как бы хотелось. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18