|
|
|
Канал Игры Мечты: «Вопросы, а как бы хотелось.» |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Тут многие пишут, чего они хотят. Просто мечты свои и чаяния, желания и надежды.
Давайте попробуем заняться немного похожим, но более приземлённым.
Я буду задавать вопросы, о том, как бы вы хотели видеть тот или иной аспект игры, описывая несколько вариантов его реализации, а вы будете выбирать наиболее приемлемый для вас (желательно, объясняя почему вы выбрали именно этот вариант) или предлагать свой.
Итак, основа основ:
Основная структура Мира.
1. Недискретное пространство.
Всё, что есть в мире, находится в пределах одной системы координат, без деления на отдельные системы/сектора/участки/зоны.
Примеры: Microsoft Flight Simulator.
Плюсы: Всё находится в одной сетке и не требуется переходов для попадания в любое место.
Минусы: Огромные территории, необходимые для отсуствия тесноты у игрока, будут пусты. В любом случае, населённость объектами будет частичная, остальное пространство будет пусто, в плане отсуствия важных/роляющих объектов. Серьёзные сложности с предоставлением информации в виде карты, достаточно детальной для того, чтобы существовать
2. Дискретное пространство.
Мир разделён на системы/сектора/участки/зоны, между которыми может перемещаться игрок.
2а. По жёстко заданным маршрутам.
Примеры: Врата из серии X.
Плюсы: Просто программить.
Минусы: Игрок сильно стеснён в перемещениях.
2б. Произвольно, ограниченно только досягаемостью по топливу/энергии/возможностям двигателя/пр.
Примеры: JumpDrive из X, Frontier, Frontier FE.
Плюсы: Просто программить, игрок достаточно свободен в перемещениях.
Минусы: Пространство таки поделено на части, каждая из которых меньше мира
Плюсы дискретного пространства: Легко фильтровать и держать под контролем события, затрагивающие игрока, ИИ не особо напрягается, нет безсобытийных лакун в пространстве, где требуется просто тупо ждать, пока долетишь либо вообще не обращать внимания, если есть скоростной метод перемещения.
Минусы: Пространство таки поделено на части.
Прошу высказываться.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
2б. по-моему даже объяснять не надо, всё равно на трастере в другую систему прилетишь лишь по выходе на пенсию (в реале)
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Krom
455 EGP
   Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005
 |
|
Я бы сказал, ещё есть полудискретное пространство по типу Диабло и Морровинда. Это означает, что мир таки разбит на куски, но одновременно с тем куском, в котором находится игрок, подгружаются и начинают обрабатываться несколько соседних. При этом подгрузка происходит практически незаметно для игрока, отчего может создаваться впечатление непрерывности.
_________________ Не спешите меня. |
|
|
Udav
591 EGP
     Репутация: 105 Сообщения: 3365 Откуда: SPb Зарегистрирован: 26.04.2001
 |
|
Shirson : |
2б. Произвольно, ограниченно только досягаемостью по топливу/энергии/возможностям двигателя/пр.
Примеры: JumpDrive из X
|
джамп там прыгает не произвольно а по маршруту, что отлично видно при прыжке в смежный сектор не имеющий с текущим ворот.
А по вопросу - безразлично. Это настолько малая часть в общем результате.
_________________ Чудес не бывает. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Krom, вводная.
На стыке секторов (двух или четырйх) схлестнулось два флота, корабли которых, выполняя манёвры, перемещаются из куска в кусок Как такой вариант?
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Udav, да, согласен, JD там идёт по маршруту, но тем не менее позволяет достаточно свободно прыгать по секторам.
А почему малая часть? Это основа, определяющая игру.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Udav
591 EGP
     Репутация: 105 Сообщения: 3365 Откуда: SPb Зарегистрирован: 26.04.2001
 |
|
Shirson : |
Udav, да, согласен, JD там идёт по маршруту, но тем не менее позволяет достаточно свободно прыгать по секторам.
|
если есть ворота или вагон батареек. Иначе то что нарисовано рядом мигом оказывается далеко.
Цитата: |
А почему малая часть? Это основа, определяющая игру.
|
Определяет она скорее внутреннее устройство. А на этой основе можно построить и гальюн и грандоперА. А лично мне все равно какая основа. Меня общий результат больше волнует.
_________________ Чудес не бывает. |
|
|
Krom
455 EGP
   Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005
 |
|
Shirson:
Пока не представляю, как это реализовать. Но что в игрушках, о которых я говорил, это реализовано и происходит - факт.
Udav:
Бывают дома на фундаменте, а бывают дома на песке. Структура мира определяет что можно на ней построить - один только гальюн или что угодно от гальюна до Гранд Опера на выбор.
_________________ Не спешите меня. |
|
|
Udav
591 EGP
     Репутация: 105 Сообщения: 3365 Откуда: SPb Зарегистрирован: 26.04.2001
 |
|
Krom : |
Бывают дома на фундаменте, а бывают дома на песке. Структура мира определяет что можно на ней построить - один только гальюн или что угодно от гальюна до Гранд Опера на выбор.
|
На песке можно построить что угодно. Даже на плывуне. Вопрос в руках. Структура мира не определяет ничего кроме его устройства. Есть нормальные игры с воротами, а есть убогое говно. Так вот меня лично интересует игра исключительно с точки зрения нормальности или убогости. А играю я и в тбс и в ртс и в шутер могу пробежаться. При этом мне параллельно набор миссий там или нет, ворота, "плавная" подгрузка, бамп, отражения, движок, компилятор. Я игрок, меня внутреннее устройство не колышет вообще пока оно не переводит игру из разряда варенья в разряд говна.
_________________ Чудес не бывает. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Shirson : |
На стыке секторов (двух или четырйх) схлестнулось два флота
|
с чего бы им там столкнуться, если, скажем, звёздная система расположена в центре "сектора", а объём таков, чтобы возможно было долго пилить на своих двоих реактивных (достигается уменьшением эффективной скорости по принципу Ахиллеса и черепахи при подходе к краю сектора, хотя на приборы игрока можно выводить вполне себе астрономические значения)
- никто не будет воевать за пустой космос (аксиома)
- гиперперемещение вносит флот в сектор, а уж никак не на стык (теорема)
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
2б. Меня бы устроил. В играх обычно сосредатачиваюсь на экономике, собственно развитии корабля. а сам момент перелета может быть любым, хоть ворота хоть прыжок. Совсем бы не понравились честные полутора часовые перелеты на всех скоростях.
|
|
|
Krom
455 EGP
   Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005
 |
|
Udav : |
Я игрок, меня внутреннее устройство не колышет вообще пока оно не переводит игру из разряда варенья в разряд говна.
|
А я понял так, что это вопрос к программерам - кто какие трудности видит в стройке на: 1) морском песке, 2) чернозёме или 3) торфянике. Что игрока не колышет, то программера может убить на корню
_________________ Не спешите меня. |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
2 Sh.Tac.
В полне нормальная ситуация. С чего ты взял, что система в цетре сектора, и что она там вообще одна. Загляни в FFE, там на карте есть условное разбиение на сектора. Но там никак не получается, что система в секторе одна и находится в центре.
Shirson : |
На стыке секторов (двух или четырйх) схлестнулось два флота
|
Это можно преодолеть. Но придется оперировать не с одним сектором, а с девятью. Имеется ввиду, что, например, система координат начинается в центре одного сектора и распространяется на остальные 8, которые расположены вокруг центрального. Центральный - это тот сектор, в котором находится игрок. Вот вроде и все.
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
Krom
455 EGP
   Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005
 |
|
AlexD : |
Это можно преодолеть. Но придется оперировать не с одним сектором, а с девятью. Имеется ввиду, что, например, система координат начинается в центре одного сектора и распространяется на остальные 8, которые расположены вокруг центрального. Центральный - это тот сектор, в котором находится игрок. Вот вроде и все.
|
Поправка - у нас трёхмерное пространство, поэтому не восемь, а 26 соседних "кубиков"
_________________ Не спешите меня. |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
А... Ну да. Поправка принимается.
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
Udav
591 EGP
     Репутация: 105 Сообщения: 3365 Откуда: SPb Зарегистрирован: 26.04.2001
 |
|
Krom : |
А я понял так, что это вопрос к программерам
|
про игру мечты?? не верю
AlexD : |
Это можно преодолеть. Но придется оперировать не с одним сектором, а с девятью. Имеется ввиду, что, например, система координат начинается в центре одного сектора и распространяется на остальные 8, которые расположены вокруг центрального. Центральный - это тот сектор, в котором находится игрок. Вот вроде и все.
|
Если сектор достаточно велик чтобы в нем можно было драться флотам (а по идее он и должен таким ыть), то не проще ли тогда в граничном случае общитывать бой не на 26 секторов, а сделать "виртуальный" сектор с центром в этой точке границы, сместив сетку?
_________________ Чудес не бывает. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
с чего бы им там столкнуться...
|
Sh.Tac, ты какой-то не правильный оопер. То алгоритмы тебе не нужны, то на предельные случаи можно забить
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Мое веское дурацкое мнение
Пространство естественно должно будет быть дискретным. Но хитро дискретным, чтобы игрока это не напрягало. Сектора так сектора, но они должны быть больше аквариума. Чтобы планеты не влеплялись друг в друга. Чтобы до звезды было лететь день реального времени на сете, но прилететь к звезде, а не спрайту размером с корабль. Чтобы до края сектора было лететь неделю, и быстрее заканчивались кислород, вода и терпение, чем ты туда долетишь. Чтобы сектора не стояли ровно квадратами, с гейтами вверх-вниз-влево-вправо. Я понимаю, что идиотам так легче будет ориентироваться, но мы не для них же игру делаем
Если пространство недискретно с точки зрения игрока - это не значит что оно реально непрерывно. Это просто означает что оно не должно по полчаса подгружаться через каждые два шага. А лучше всего вложенная дискретность как во все том же StarControl - несколько дискретных (но непрерывных в себе) планет выходят в дискретное пространство системы, из которого можно выйти в гипер, из которого можно прилететь в другую систему, где сесть на другую планету.
Вообще же главное поменьше слушать игроков и самому нормально представлять себе что ты хочешь сделать
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Udav : |
Если сектор достаточно велик чтобы в нем можно было драться флотам (а по идее он и должен таким ыть), то не проще ли тогда в граничном случае общитывать бой не на 26 секторов, а сделать "виртуальный" сектор с центром в этой точке границы, сместив сетку?
|
При таком же размере виртуального сектора, он зацепит границами центры всех смежных секторов (8-26 штук). Соответственно любой объект попавший в него становится в очередь на полную обработку. Что увеличивает нагрузку обсчёта в ~5 раз, при 8 секторах и хрен-знает-сколько-лень-считать при 26 секторах.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
AlexD : |
В полне нормальная ситуация. С чего ты взял, что система в цетре сектора, и что она там вообще одна.
|
поетому слово сектор было взято в кавычки, речь идёт о том, что в пределах звёздной системы (игровая сцена и так крупновата получается) все остальные звёзды будут нарисованы на "небесной тверди" и недостижимы обычным пилением на трастере
Shirson : |
ты какой-то не правильный
|
ещё какой правильный
предельные случаи надо сразу и принципиально исключать из проекта, чтобы потом не геморроиться с алгоритмами, которые эти ситуации будут обрабатывать
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Вопросы, а как бы хотелось.» |
|