Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Переход от количества к качеству или "сколько вешать ( | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Переход от количества к качеству или "сколько вешать (»
LK
 176 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 540
Откуда: РАПС (ЭТУ)
Зарегистрирован: 04.08.2003
Вот, тута на соседней ветке, человек пишет игру.... Его ещё сильно обругали, что много систем (звёздных), которые нафиг никому не нужны, так как их за 500 лет даже по карте пересмотреть не успеешь. Меня это сильно взволновало...

Вообще, вопрос такой - сколько их надо делать, чтоб вроде-бы и все при деле и не было ХТ с сотней-другой секторов. Ну, с учётом возможности покладки своей Задница на планету...

Вот, у Брайбена поначалу было там 8 галактик с опупенным кол-вом, все были ведь довольны. Во второй-третьей тоже опупенное количество - но задействованы мало - или это самый правильный подход, когда есть вообще много, а задействовано мало?
Вообще, у Брайбена хорошо "позаимствовать" алгоритм создания названий, также как и применить его к созданию начальных параметров для планетных систем... Сдаётся мне, что похожий алгоритм можно применить даже для создания рельефа поверхности бесконечного числа планет, чтобы рельеф для бесконечного (почти) количества планет был неповторим и в то же время для каждой при послёдующем прилёте был один и тот же.

в обшем, вот -
1 сколько их вообще целесообразно было бы делать?
2 Какое соотношение между количество/красота?
3 какая плотность/удалённость/разбросанность среди них должна быть у тех, которые для чего-либо могут быть полезны?
4 (всё остальное, что сочтёте нужным).
_________________
Hounored Strong Leg of Pirates ^)
    Добавлено: 18:50 04-11-2004   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
Вот, у Брайбена поначалу было там 8 галактик с опупенным кол-вом, все были ведь довольны.


Опупенное кол-во это 2048 штук ровно (256 звёзд на галактику), см. оригинальный алгоритм на сайте Яна Белла. (Второго автора первой Элиты.)

В прихватире было 60 с гаком систем и примерно вдвое больше станций.

В Frontier/FFE заселённых планет было тоже порядка двух тысяч.

В стратегиях больше сотни звёзд бывает только при игре по сети, а меньше двух десятков не бывает вообще, хотя, была такая Emperor of The Fading Suns, где на возню с каждой планетой ужодило по паре часов, там и дюжина планет казалась СЛИШКОМ большим числом, т.е. это зависит от сложности управления каждой звёздной системой.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 19:03 04-11-2004   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
1 сколько их вообще целесообразно было бы делать?

Сколько получиться, но ИМХО от сотни до пары тысячь в Элитной игрушке обычно всем хватает.

Цитата:
2 Какое соотношение между количество/красота?

Такое, чтобы не пришлось оправдываться "зато много" или "зато красиво". Улыбка

Цитата:
3 какая плотность/удалённость/разбросанность среди них должна быть у тех, которые для чего-либо могут быть полезны?


Не понял.

Цитата:
4 (всё остальное, что сочтёте нужным).


Каждой планете, - уникальную фенечку, лучше всего влияющую на геймплей и сделанную вручную и с душой. Но это из области... Докурился...
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 19:10 04-11-2004   
LK
 176 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 540
Откуда: РАПС (ЭТУ)
Зарегистрирован: 04.08.2003
Цитата:
3 какая плотность/удалённость/разбросанность среди них должна быть у тех, которые для чего-либо могут быть полезны?


Не понял.


сейчас скажу.... Вот, допустим имеем как ФФе - куча всего интересного рядом с Солнцем, другой центр - Алиот ещё -Ахе#.... (как его там?). Вроде всё понятно. Вокруг -звёзд дофига, но далее 10 квадратов - сплош нежилые системы. Может, было бы целесообразно сущетвующие жилые разбросать?

Но вот, пушай делаем некоторую стратегию. (типа мастера ориона) И делаем на некоторых планетах туеву хучу ресурсов, на некоторых - нет. Какое удаление делаем ресурсных планет от точки начала игры.

Ну, или на планете какая пуперпушка лежит.... Как далеко она должна лежать?
_________________
Hounored Strong Leg of Pirates ^)
    Добавлено: 18:23 05-11-2004   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
На счёт колличества систем - я за то что бы их было безконечно большое число. Потому что так можно показать на сколько космос велик и безграничен. Системы в ФФЕ меня лично полностью устраивали - ощущение, что ты маленькая пещинка в большой песочнице - непокидает нинасекунду. За это и люблю Элиту. И не только я один!!!
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 14:56 07-11-2004   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
сейчас скажу.... Вот, допустим имеем как ФФе - куча всего интересного рядом с Солнцем, другой центр - Алиот ещё -Ахе#.... (как его там?). Вроде всё понятно. Вокруг -звёзд дофига, но далее 10 квадратов - сплош нежилые системы. Может, было бы целесообразно сущетвующие жилые разбросать?

Но вот, пушай делаем некоторую стратегию. (типа мастера ориона) И делаем на некоторых планетах туеву хучу ресурсов, на некоторых - нет. Какое удаление делаем ресурсных планет от точки начала игры.

Ну, или на планете какая пуперпушка лежит.... Как далеко она должна лежать?



Цитата:
Я заметил, что учитель не слишком распространяется по поводу нарисованного (он сказал мне только, что моя картинка слишком мала для такого листа). Вместо этого он пытался вдохновить нас на эксперименты с новыми подходами. Я подумал о том, как мы учим физике. У нас так много методик - так много математических методов, - что мы непрерывно рассказываем студентам о том, как и что делается. С другой стороны, учитель рисования боится рассказывать тебе что-либо. Если у тебя слишком тяжеловесные линии, он не может сказать: "У тебя слишком тяжеловесные линии", потому что какой-то художник нашел способ рисовать великие картины с помощью тяжеловесных линий. Учитель не желает толкать тебя в каком-то определенном направлении. Таким образом, перед учителем рисования стоит проблема, как научить студентов рисовать, следуя внутреннему побуждению, а не его указаниям, тогда как перед учителем физики всегда стоит проблема обучения методикам, а не духу, решения физических задач.
Меня все время просили "расслабиться", относиться к рисованию проще. Я подумал, что в этом не больше смысла, чем в том, чтобы убеждать человека, который только учится водить машину, "расслабиться" за баранкой. Это все равно не сработает. Расслабиться можно только тогда, когда точно знаешь, как это делать аккуратно. Поэтому я как мог сопротивлялся этой ерунде насчет "расслабиться".
Чтобы мы расслабились, нам предложили упражнение, когда нужно рисовать, не глядя на бумагу. Не своди глаз с натурщицы; просто смотри на нее и рисуй на бумаге линии, не глядя на то, что делаешь.
...

...
Заточив карандаш, я снова попытался сделать это и обнаружил, что в моем рисунке присутствует своего рода сила - странная сила, напоминающая ту, которая чувствуется в работах Пикассо, - и она пришлась мне по душе. Этот рисунок мне понравился еще и потому, что я знал, что рисовать хорошо таким образом невозможно, а потому рисунок не должен был получиться хорошим - в этом, как оказалось, и была суть расслабления. Я думал, что "расслабься", значит "рисуй небрежно", а на самом деле оно значило расслабиться и не беспокоиться о том, что получится в конечном итоге.

_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 16:10 08-11-2004   
LK
 176 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 540
Откуда: РАПС (ЭТУ)
Зарегистрирован: 04.08.2003
Что это, мон шер, за бред?

Я вообще, очень простой, даже примитивный (зато прочный и надёжный Гы-гы ). Со мной попроще надо...
_________________
Hounored Strong Leg of Pirates ^)
    Добавлено: 18:40 08-11-2004   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
Что это, мон шер, за бред?


Это отрывок из "Вы конечно шутите мистер Фейнман!" А простая мораль сей басни, - игры как и любое искусство "вешанью в граммах" поддаются плохо. Кто-то может сделать суперигру на все времена с 20 планетами, но это не значит, что нельзя сделать не хуже с 20 000. Делай так, как ты _чувствуешь_ будет правильно и не беспокойся, "на всяк товар есть свой купец".

Или иными словами: Разработка концепта, - штука более интимная чем любовь, потому как для этого много даже двоих. Ни одна великая картина или книга не была написана по результатам голосования.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 20:05 08-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2LK
Кста по поводу алгоритма - он назвается Статический Генератор Случайных Чисел (где-то в ZX-Ревю был исходник - расшифрован механизм задания в 6 (всего) байтах - 8 галактик по 265 звёзд,их названий,x и y координат - всего по 10 (примерно) байт на звезду - ощутите масштаб и возможности Подмигиваю )
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 19:09 10-11-2004   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
механизм задания в 6 (всего) байтах - 8 галактик по 265 звёзд,их названий,x и y координат - всего по 10 (примерно) байт на звезду - ощутите масштаб и возможности


Есть этот механизм на сайте Яна Белла, как я уже говорил, переписан на C с оригинальной версии для BBC-micro. А восторгаться тем, что всего 6 байтов на галактику я бы особо не стал, - кода там минимум байтов 200, плюс массив слогов для названий и слов для достопримечательностей. Улыбка
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 21:10 10-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2Trident
Позволю себе с Вами не согласиться:
Пока голословно - в ZX-РЕВЮ ребята баловались с возможностями замены оригинальных 6 байтов в блоке отгрузки и получили чуть ли не триллион галактик (разных) Подмигиваю . Правда не таких устойчивых как первые 8 Расстроен

2All
Кста в том же ZX-РЕВЮ где-то году в 1994 публиковался сборник статей по проектированию RPG/AD&D, там была такая фраза по поводу локаций в игре - что активными(полезными) в идеале лучче всего делать 5-10% от общего количества локаций.
ИМХО - Планетные системы - те же самые локации Улыбка
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 15:41 22-11-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
ZX-РЕВЮ ребята баловались с возможностями замены оригинальных 6 байтов в блоке отгрузки и получили чуть ли не триллион галактик (разных)

Когда я баловался с файлом отгрузки (кассетная не оригинальная версия) я получил только 256 галактик (с 0 по 255) Озадачен , Front (а также Left, Right и Rear) Energy Bomb Совсем запутался... , по 255 тонн всего (кроме топлива - 25.5 т) и т.д. и т.п.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 19:56 22-11-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
himem :
Кста в том же ZX-РЕВЮ где-то году в 1994 публиковался сборник статей по проектированию RPG/AD&D


"проектированию RPG/AD&D" - сие на десяточку.
Это примерно как "статья по приготовлению Еды/Бутербродов"
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 09:15 23-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2Ur Quan
Наскока я помню - 6 байт отвечающих за галактики в оригинале одни - они подставляли другие числа.

2Shirson
Не понял Совсем запутался... . Заведу сканер - скину кусок. Улыбка
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 14:00 23-11-2004   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
Не понял

Ой, не могу!.. Всяеая селёдка(AD&D) - рыба(RPG), но не всякая рыба - селёдка!

Цитата:
озволю себе с Вами не согласиться:
Пока голословно - в ZX-РЕВЮ ребята баловались с возможностями замены оригинальных 6 байтов в блоке отгрузки и получили чуть ли не триллион галактик (разных)


Да. А в Даггере есть триллион подземелий (разных). Абсолютно индиотских по своей конструкции со всех точек зрения. Подмигиваю И всё равно похожих как близнецы-братья. Вот это основной недостаток рандомайзера и есть. А если написать такой рандомайзер, чтобы он всё не хуже чем ручками делал то... Обморок

Лично я бы рандомайзеру доверил только текстуры, и какие-нибудь места, куда заведомо попадёт только архиупёртый игрок.

PS: В Даггере, Диабле и даже, кажеться, Ангбанде ключевые локации рандомными не были и это правильно.

PPS: Про 10% Ну не знаю, зависит от стиля... Например, консольные РПГ бесполезных локаций вообще не знают. Я бы распределил 50/50 при наличии возможности.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 14:42 23-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Цитата:
Да. А в Даггере есть триллион подземелий (разных). Абсолютно индиотских по своей конструкции со всех точек зрения. И всё равно похожих как близнецы-братья. Вот это основной недостаток рандомайзера и есть. А если написать такой рандомайзер, чтобы он всё не хуже чем ручками делал то...

Согласен - главное мех-м рандомайзера (напр белый шум Подмигиваю ) или можно увеличить кол-во байтов с 6 до 60 ( 600 Гы-гы )

Цитата:
PS: В Даггере, Диабле и даже, кажеться, Ангбанде ключевые локации рандомными не были и это правильно.

Да, планета Live в первой Элите скорей всего тоже рерандомная (потому то RAXXLA так долго искали)

Цитата:
PPS: Про 10% Ну не знаю, зависит от стиля... Например, консольные РПГ бесполезных локаций вообще не знают. Я бы распределил 50/50 при наличии возможности.

Дело как раз в возможности - всё на что не хватает памяти - рандомить (будь то текстуры, названия, координаты, размеры & etc.

Цитата:
Всяеая селёдка(AD&D) - рыба(RPG), но не всякая рыба - селёдка!

Кста - попробуй классифицировать Элиту Гы-гы
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 16:54 23-11-2004   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
Кста - попробуй классифицировать Элиту

Улыбка Элита.


Цитата:
Согласен - главное мех-м рандомайзера (напр белый шум

Buzz word alert Улыбка

Цитата:
или можно увеличить кол-во байтов с 6 до 60 ( 600 )

Это непринципиально. Хоть до гигабайта. Подмигиваю Посмотри, что у нас может сделать рандомйзер, хоть с белым шумом, хоть с розовым. А может он одну только вещь - генерить случайную балду, в которой нет ни смысла, ни логики. В тех же даггеровских коридорах это отчётливо и ясно видно: какой индиот так располагает комнаты? Какой дурында в Dungeon Hack (кто-нибудь ещё помнит?) ставил секретные двери в бесполезных тупиках и ценности - посреди неохраняемых комнат? А в Элите, - poor agricultical tl 1 планета на всю Галактику известная своими казино... Гы-гы

В общем: рандомайзеры, - на свалку! Всё должен делать интеллект, можно искуственый.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 12:52 24-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Цитата:
Всё должен делать интеллект, можно искуственый.


Согласен Улыбка
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 13:15 24-11-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
Всё должен делать интеллект, можно искуственый.

Ага, A.I. (Artifical Idiot).
Потому как настоящий Artifical Intellect будет жрать ресурсов до чёртиков, а потом спустя недели три обдумывания выдаст: "Yes ser" Гы-гы .
Да здравствует великий и могучий Генератор Случайных Чисел (или псевдослучайных). Хы...
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 16:40 24-11-2004   
Laser
 91 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 103
Откуда: С-Пб
Зарегистрирован: 11.09.2002
ИМХО, систем должно быть МНОГО, иначе это уже не Элита. И системы должны быть реальными. А именно, соответствовать накопленным астрофизическим данным. Статистика распределения звезд по массе, спектральным классам и кратности известна, ее нужно просто поискать. Связь между светимостью и спектральным классом устанавливается знаменитой диаграммой Герцшрунга-Рессела. Сгенерировать на основе этих данных правдоподобный космос из тыщ звездных систем не ахти как сложно. Следующий шаг посложнее - генерация планетных систем. Здесь также много чего интересного уже известно. И в первую очередь, где планет не может быть, причем по двум причинам - они или не успели сформироваться по причине молодости звезды (сразу отметаются молодые яркие звезды главной последовательности типа Веги - рисуем вокруг газопылевой диск), и где планеты уже погибли/разлетелись. Это системы где есть всякие белые карлики, нейтронные звезды и т.п. В таких системах часто происходила полная перестройка, включая смену главной звезды. Яркий пример - система Сириуса. Ничто кроме мусора и ледяных глыб на очень далеких от звезд расстояниях там не может быть. То же самое в большинстве кратных систем. Остается лишь небольшое число старых одиночных желтых и красных звезд. Вокруг них можно генерить планетные системы по подобию нашей - несколько каменистых планет вблизи, несколько газовых гигантов подальше и ледяные объекты на периферии. Возможны и газовые планеты на близком расстоянии от звезды - это просто недоразвитая двойная система, таких уже много открыли. В результате останется несколько десятков интересных значимых систем и несколько тыщ пустых для красоты - все как в жизни. И вовсе не нужно для создания всего этого особо навороченного ИИ.
    Добавлено: 14:35 02-12-2004   
Канал Игры Мечты: «Переход от количества к качеству или "сколько вешать (»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Существует архив конференции еще с 1999 года. Там чудеса, там Химик бродит и Рунгер на ветвях сидит. (Рассказывает сказки на ночь serg)

  » Переход от количества к качеству или "сколько вешать ( | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18