Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Всё банально. :) Пишу игру, нужна помощь. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Всё банально. :) Пишу игру, нужна помощь.»
moron
 





Значитца так.
Игрушка, к сожалению, не Elite-подобная, а стратегическая, типа МОО, но должна быть более "физичной".
Игра идёт в одной галлактике (размеры D=100000с.л H=10000с.л количество звёзд 10-20 млрд, пусть на порядок меньше чем в нашей, всё равно ОГОГО! Подмигиваю) Галактика устойчива, а значит звёздочки бабахать в период игры(около 100 лет) не будут. Звёзды присутствуют всех мастей, есть двухзвёздные, не тесные системы. Далее, планеты всех типов (зависит от массы, состава и пр.пр.пр), возможно, со спутниками.
В этом миле живут только человеки. Выжили и вышли в Космос несколько колоний. Они не знают, как попали в эту галлактику, но у них у всёх уровень развития похож на наш + ещё немного Подмигиваю межзвёздные перелёты. Для межзвёздных перелётов используется ДЖАМП - безопорный, нереактивный движетель. Использовать его можно только в зонах со слабым грав. полем, т.е. "прыгнуть" прямо с орбиты своей планеты нельзя. Джамп мгновенно перемещает корабль на некоторое расстояние, зависящее от совершенства джампа, т.е. до дальних звёзд нужно несколько прыжков.
Для межпланетных перелётов можно будет использовать Хим, Ион, Плазма, ТФЯ, ГФЯ и (когда изобретут)ТЯ РД.

Пишу я всё это на VB6+OpenGL. Сейчас есть макет игры: звёздное небо, солнечные системы и немного по конструированию оборудования и кораблей.
Теперь, собственно, вопросы:
1. Сейчас системы генерятся полностью через random, так что полно казусов, типа Юпитероподобная планета с орбитой Меркурия. Посоветуйте алгоритм генерации системы.
2. Для движков я задаю некоторые параметры, в виде таблички. Помогите заполнить табличку (можно xls на мыло), при условии, что объём гипотетического РД каждого вида будет 1 кубометр.
Код:

                    Хим          Ион         Плазм          ТФЯРД        ГФЯРД        ТЯРД   
                               (матрица)
Размер                                                 1М3
Масса          100кг
Тяга            10т
Расходы:
 Н2               ?
 О2               ?
 Хе               -
 Энергия       -
 U                -

Ладно, хорош на сегодня, пошёл домой Ой! Простите, опаздываю!
    Добавлено: 18:33 01-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Если интересуют такие вопросы - лови ссылку http://www.airbase.ru/forums/

Там ИМХО всё е!
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 18:49 01-11-2004   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
На VB игры (тем более с OpenGL) не пишут, а пишут игрушки вроде Solitaire - это главная твоя проблема.

Извеняюсь, что не по теме вопроса.
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 22:02 01-11-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Поясни что за звери:
ТФЯ, ГФЯ, ТЯ РД, Хе, U.
А то у меня проблема с ТБС Гы-гы .

Цитата:
На VB игры (тем более с OpenGL) не пишут, а пишут игрушки вроде Solitaire

Писать можно на чём угодно, т.к. в данном случае работа с графикой осуществляется через OpenGL. Правда обсчитывать полтора миллиарда звёзд....
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 23:08 01-11-2004   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Ur Quan :
Писать можно на чём угодно, т.к. в данном случае работа с графикой осуществляется через OpenGL. Правда обсчитывать полтора миллиарда звёзд....


Вот-вот, а VB очень тормозная вещь. Кроме того, он хорош для быстрого написания виндовых интерфeйсов, что в 3D симуляторе совсем не к чему, а производительность пострадает. Я не предлагаю использовать ассемблер, но не вижу никакой сложности делать это в С++.

А вообще, VB мог быть удобен в создании графических CAD систем, но не думаю что есть хоть одна серьёзная CAD система, написанная на VB...

Еще раз извиняюсь за отступление от темы.
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 00:05 02-11-2004   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
moron - советую присмотреться к остальным играм такого плана, особенно Stars! и Real4X - и сравнить их с MoO. Хотя бы с точки зрения того, что стоит и чего не стоит делать в глобальной космической.

В частности если у тебя упор делается на масштаб и миллиарды звезд, то все должно быть упрощено до предела и никаких планет там в помине не должно участвовать, игрок должен управлять игрой на уровне как минимум звездных систем - контролировать отдельные планеты в такой игре это убийство времени с особым цинизмом.

С другой стороны если ты все-таки хочешь моделировать все на уровне планет, тем более с учетом физики межорбитальных переходов, то там должно хватить вообще пары десятков-сотни систем от силы - больше ты просто опять таки заколебешься разруливать.

Собственно, даже в московских партиях Real4X, славящихся немеряными размерами, на моей памяти никогда не было более ста тысяч планет - и на более чем сто человек этого было более чем достаточно. Так что с десятью миллиардами ты пожалуй погорячился Подмигиваю А алгоритмы распределения планет в стратегии должны составляться скорее из соображений игрового баланса.

PS И я бы кстати тоже настоятельно посоветовал перейти на C++ Подмигиваю Можно, конечно, и на бесике, но это несерьезно Нет
    Добавлено: 10:23 02-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2ALL
Ну вот - напали всем скопом Расстроен
Чел можт написал уже половину - а вы ему - переучивайся!
А можт он пошаг делает Супер! - там скорость вроде не критична, или я ошибаюсь.
И потом ни кто не мешает некотрые критичные модули переделать на си или асм,но потом када оне устраивать не будут...

2moron
Так держать - делай чёньть потихоньку - тока не забрасывай! Подмигиваю
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 10:40 02-11-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
moron :
Значитца так.
Игрушка, к сожалению, не Elite-подобная, а стратегическая, типа МОО, но должна быть более "физичной".
Игра идёт в одной галлактике (размеры D=100000с.л H=10000с.л количество звёзд 10-20 млрд, пусть на порядок меньше чем в нашей, всё равно ОГОГО! Подмигиваю)

Два уточнения:
Звёзды генерятся и хранятся? Т.е. swp-файл занимает порядка ... гига?
Для чего нужно столько звёзд? Игрок не сможет даже просмотреть 1% из них (Чисто по времени, которое на это нужно. 100000000 по 1 секунде это три года). Для приближения к реальности это хорошо, в плане играбельности совершенно бесполезно и излишне.


Цитата:
Для межпланетных перелётов можно будет использовать Хим, Ион, Плазма, ТФЯ, ГФЯ и (когда изобретут)ТЯ РД.

Тебе не кажется странным, что цивилизация, обладающая джампдрайвом, летает на химии? Улыбка
Выкинь всё, кроме ГФЯРД. Пусть будет только он, но разных технологических уровней. А ТЯРД сделать призом.

Цитата:
1. Сейчас системы генерятся полностью через random, так что полно казусов, типа Юпитероподобная планета с орбитой Меркурия. Посоветуйте алгоритм генерации системы.


Делишь систему на три условных зоны.
1. Малый Круг (тм) Улыбка. Планеты земной группы, астероидные пояса.
2. Верхние Планеты (тм). Гиганты.
3. Внешний Круг (тм). Мусор, ледяные планетоиды.

1а. В зависимости от температуры и размеров звезды определяешь радиус Малого Круга.
1б. В зависимости от размеров Малого Круга, вычисляешь количество планет, которые в него могут поместиться.
1в. Генеришь количество планет, которые живут в Малом Круге [0 .. 1б]
1г. Задаёшь типы планет для каждой из сгенерённых. Включая пояса астероидов.

Тоже самое с остальными зонами.


Цитата:

2. Для движков я задаю некоторые параметры, в виде таблички. Помогите заполнить табличку (можно xls на мыло), при условии, что объём гипотетического РД каждого вида будет 1 кубометр.
Код:

                    Хим          Ион         Плазм          ТФЯРД        ГФЯРД        ТЯРД   
                               (матрица)
Размер                                                 1М3
Масса          100кг
Тяга            10т
Расходы:
 Н2               ?
 О2               ?
 Хе               -
 Энергия       -
 U                -


Забей.
Есть ГФЯРД. Условно 100 ед скорости, 100 ед объёма, 100 ед потребления.
После чего, можешь вести три отдельных линейки техноусовершенствований. По увеличению скорости, уменьшению объёма и уменьшению потребления. Чем выше текуший техноуровень, тем больше времени и ресурсов требуется на усовершенствование. (Усовершенствование можно делать в процентах)

В довесок.
В малом Круге Можно добывать собственно радиоактивные компоненты для нагревателя ГФЯРД, на Верхних Планетах - рабочее тело для него же. Внешний круг удобен для прыжков.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:04 03-11-2004   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
himem - да никто не набрасывался, собственно... Просто на мой взгляд легче сразу писать на сях чем потом на них переписывать Гы-гы Для самой графики в принципе действительно некритично на чем написаны вызовы функций OpenGL, большая часть работы все равно выполняется самой библиотекой. Но писать серьезную физическую модель на интерпретируемом языке это по-моему изврат - она работать будет со скоростью эстоонской боорзой. Для асма надо досконально знать машину и компилятор, иначе код с ассемблерными вставками будет тормозить еще больше чем без них. Но на C++ имхо вполне реально перейти, и чем раньше - тем лучше.
    Добавлено: 09:28 03-11-2004   
moron
 





2himem
Спасибо за поддержку! Авиабазу я уважаю, и читаю регулярно. Гаму пишу, когда могу(уже полгода как Зеваеца).

2Ur Quan
РД - ракетный двигатель
ТФЯ - твёрдофазный ядерный
ГФЯ - газофазный ядерный
ТЯ - термоядерный
Хе - ксенон
U - уран
Вот и вся терминология. Хы...

2Crimson
К своему стыду и сожалению Ой... так и не "въехал" в технологию программирования MS Visual C++ 6, хотя сам С++ вроде неплохо знаю (я пишу на Watcom C++ под QNX Супер!). Наверное не хватило упрямства и времени Рыдания. Delphi и С Builder мне интерфейсом не угодили (терпеть не могу, когда рабочий стол за моим кодом просвечивает! Ругаюсь, недоволен!, да и скорость вывода "подсказок" паршивая Ругаюсь, недоволен!) хотя я на билдере писал немного.
А Васик прост, как 3р, да и пишу я на нём да-а-авно, по скорости - вполне устраивает, у меня ведь не 3D шутер Подмигиваю а походовая стратегушка.
В Stars! и Real4X играл с удовольствием! Супер!
    Добавлено: 12:55 03-11-2004   
moron
 





2Shirson
Отдельное спасибо за дельные советы.
Уточняю:
- Системки генерятся и хранятся в структурированном файле (э-э... да, генерил только часть, размер был 10-20Мб), так что за swp не переживай Подмигиваю.
- Да, звёздочек многовато... Немного того... не подумал. Свободы среди звёзд хотелось... Рыдания. Полностью базу не генерил и про объём банально забыл. Ну да ладно, ограничу игровое пространство одним сектором в пяток сотен тысяч звёзд, не много?
- То что при наличии джампа на химии летают странным не казалось. Идея игры у меня родилась после прочтения Лукьяненко "Звёзды-холодные игрушки". Короче джамп - "наследие великого звёздного прошлого", случайность (добавлен дабы обеспечить доступ к звёздам Хы...).
Фиг с ним, выкину химию. Хы... Ты ЭРД выкинуть предлагаешь как не перспективные, или для упрощения? Я представлял себе экономичные транспортники на ЭРД и шустрые военные на ГФЯРД(и ТФЯРД для МКА), затем изобретение ТЯРД(на Не3, наверное), его повсеместное внедрение и... the end. Дальше в другой игре.
- Сам прыжок с помощью джампа выполняется так: накопить энергию(много Хы... ) и выйти на орбиту пригодную для джампа, выполнить джамп в точке, где вектор скорости направлен на систему-цель. Прибыть с этой же скоростью в случайное место внешнего круга системы-цели, лететь к планете или станции.
- По поводу генерации систем, идея мне понравилась, нужны числа. Да.
- По поводу где что добывать - согласен, так оно и предполагалось Подмигиваю
    Добавлено: 14:21 03-11-2004   
moron
 





Система апгрейдов сейчас такова:
Есть ТУ (технологический уровень), исследования учёных его повышают. ТУ определяет доступные технологии и максимумы характеристик технологий. Есть конструкторы, им можно заказать изделие. Задаются параметры(они взаимосвязаны, максимумы определяются ТУ), выделяются ресурсы, получаем срок разработки.
Вот так сложно. Улыбка Зато можно делать упор или на стоимость, или на надёжность, или на ТТХ, или соблюсти какой-то баланс.
    Добавлено: 14:58 03-11-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2moron
Урррра! Пошаговка! Супер!

2Crimson
А разве VB6 - интерпретатор? Вау! Я думал компил... Бум знать.
А ваще я мленько выпал - 96-98 - армия - До неё ООП не было - потом появилось. Расстроен
Для меня проще процедурное - и ваще асм ближе - не люблю када за меня контролируют ресурсы Гы-гы
Да и если дело по скорости пошло - ООП медленнее процедурного Подмигиваю
Кста асм не сложнее ся Гы-гы
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 18:34 03-11-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
Забей.
Есть ГФЯРД. Условно 100 ед скорости, 100 ед объёма, 100 ед потребления.
После чего, можешь вести три отдельных линейки техноусовершенствований. По увеличению скорости, уменьшению объёма и уменьшению потребления. Чем выше текуший техноуровень, тем больше времени и ресурсов требуется на усовершенствование.

Это хорошо, но всётаки неплохо сделать несколько (хотябы штуки три) разновидностей с пересечением тяговых усилий, потребления ресурсов, стоимости и т.п.

Тяга:
--[++++++++++++]------------------ГФЯРД
-----------[++++++++++++]---------ТЯ
--------------------[++++++++++++]напр. Antimaterial Drive

Потребление ресурсов:
---------------[++++++++++++]ГФЯРД
--------[++++++++++++]-------ТЯ
-[++++++++++++]--------------A.D.

Стоимость производства:
--[++++++++++++]-------------------------ГФЯРД
---------[++++++++++++]------------------ТЯ
---------------------------[++++++++++++]A.D.
Объём:
----------[++++++++++++]ГФЯРД
-----[++++++++++++]-----ТЯ
-[++++++++++++]---------A.D.
Масса:
----------------[++++++++++++]ГФЯРД
-------[++++++++++++]---------ТЯ
--[++++++++++++]--------------A.D.

"[", "+", "]" - ступени усовершенствования (зависимости раскидал "от балды", нужно будет подгонять баланс).

"Ресурс" - топливо, также может отличаться по стоимости, составу и т.п.
ГФЯРД - U + чего-нибудь.
ТЯ - H3.
A.D. - напр. C2H5OH Хы... + антиматерия.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 23:24 03-11-2004   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Внеси систему дуэлей, типа шахмат. Скажем за влияние корпораций над ресурсами планет, хотя эт тока предложение. Навеяно из IG 2.....
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 01:06 04-11-2004   
moron
 





2Ur Quan
Аннигиляцию - нафиг Ругаюсь, недоволен! , ибо наличие промышленного производства антивещества офигенно изменит картинку мира.

По тяге равных ГФЯРД нету, а вот по экономичности плазменные и ионные могут с ними потягаться. Вообще вот как я это себе представляю(пока Подмигиваю):
Стационарные Плазменные Двигатели(СПД)
Объём: 4 ед (1 м3)
Масса: 200кг
Тяга: 10Н
Удельный импульс: 30 км/с
Расход раб. тела: 0.4 г/с
Потребляемая мощность: 100кВт
КПД: 40%
Матрица Ионных Реактивных Двигателей(МИРД)
Используется матрица из ИРД диаметром 0.2м на площадке 1м2, т.е. всего 25 ИРД в матрице
Объём: 2 ед
Масса: 4кг х 25 = 100кг
Тяга: 0.2Н х 25 = 5Н
Удельный импульс: 50 км/с
Расход раб. тела: 0.004 х 25 = 0.1 г/с
Потребляемая мощность: 5кВт х 25 = 125 кВт
КПД: 60%
Твёрдофазный Ядерный Реактивный Двигатель (ТФЯРД)
Объём: 4 ед
Масса: 300кг
Тяга: 6000Н
Удельный импульс: 10 км/с
Расход раб. тела: 0.6кг/с
Расход ядерного горючего: ??? 0.01г/с
КПД: ??? 20%
Газофазный Ядерный Реактивный Двигатель (ГФЯРД)
Пусть будет с магнитным удержанием плазмы. Подмигиваю Параметры взял почти "от фанаря". Подмигиваю Поправьте. Ширсон! Где ты?! Эй! Алло!? Помогите!
Объём: 80 ед
Масса: 3000кг
Тяга: ??? 200000Н
Удельный импульс: ??? 50 км/с
Расход раб. тела: ??? 4кг/с
Расход ядерного горючего: ??? 0.2 г/с
КПД: ??? %

Есть ещё термоядерные, но про них пока затрудняюсь что-либо сказать. Ну удельный импульс у них будет где-то 1000км/с - 15000км/с, остальное пока не представляю...

2Александр
Зачем? На голову игрока хватит и орбитальных боёв. Время убивать Пока ещё размышляю, сделать реалтайм бой или тоже пошаговый, и 2д или 3д Супер! .
    Добавлено: 13:02 05-11-2004   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Взломай боевую систему в играх "Rich for stars" @ "PAX Imperia"....
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 02:52 06-11-2004   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
moron :
К своему стыду и сожалению Ой... так и не "въехал" в технологию программирования MS Visual C++ 6, хотя сам С++ вроде неплохо знаю (я пишу на Watcom C++ под QNX Супер!).


Вообще-то под Visual 6 я сам почти не писал Я не при чем... До недавнего времени юзал BC++ 5.2, графику вообще писал в основном под BC++ 3.0 ("не ржите" © Гы-гы). Сейчас имею себе мозги с Visual C++ .NET. Ибо BGI это все-таки не дело Гы-гы

В Visual С++ 6 насколько я помню в все пишется через Microsoft Foundation Classes, в принципе ничего смертельного. Но если тебя бесик устраивает - попутного ветра... Улыбка

moron :
- По поводу генерации систем, идея мне понравилась, нужны числа. Да.


Помню Trident давал в КТВ ссылку на сайт по теории формирования планетных систем. Или не Trident, не помню... Потом конфа ёкнулась, а ссылку я протерял. Но смысл в том что более-менее точные числа известны только для Солнечной, в остальных системах даже газовые гиганты обнаруживаются с трудом. Поэтому сказать что-то однозначное по поводу расположения в них планет очень сложно - там туева хуча независимых факторов и наверняка практически ничего неизвестно. При этом опять таки - если ты пишешь стратегию, то там реалистичность не то чтобы совсем побоку, но все же гораздо менее важна чем баланс. В Elite-подобной игре был бы какой-то смысл стремиться к реалистичности, а в случае стратегии имхо достаточно просто задать пределы колец по аналогии с Солнечной и генерить с учетом игровых факторов. А то получишь на выходе две обитаемые планеты на галактику...

himem :
А разве VB6 - интерпретатор? Вау! Я думал компил... Бум знать.


Если честно я понятия не имею что это такое Улыбка Бесик вроде всегда интерпретируемым был... Если только я его с Паскалем не путаю Я не при чем... Гы-гы

himem :
Да и если дело по скорости пошло - ООП медленнее процедурного Подмигиваю


ООП - это прием программирования. Если C поддерживает рекурсию это ж не значит что все проги на C - рекурсивные Улыбка На C++ вполне можно писать прогу процедуркой. Только удобнее чем на асме Подмигиваю

himem :
Кста асм не сложнее ся Гы-гы


Хех... Cам по себе асм вообще проще бесика Улыбка Проблемы начинаются когда надо прогу на нем написать Гы-гы 32-битная защищенка это на мой взгляд все-таки удовольствие слишком на любителя. Плюс опять таки если ты не маньяк-фанатик, готовый писать прогу на асме целиком, то надо смотреть что там творит с кодом компилятор, иначе ускорение получится типа "шаг вперед - два быстрых шага назад" Гы-гы

Впрочем человек вроде и так уже определился.
    Добавлено: 08:52 06-11-2004   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Crimson :
... графику вообще писал в основном под BC++ 3.0 ("не ржите" © Гы-гы). Сейчас имею себе мозги с Visual C++ .NET. Ибо BGI это все-таки не дело Гы-гы
Офигеть! Совсем запутался... Ух ты!..
Помнится, когда-то учил эту радость. В общем-то начинал учить графику на ВС 3 с BGI, но только по тому, что лектор (гад) только это знал и год за годом преподавал несчастным студентам. Однако уже в течении курса я забил на этот мусор и написал курсовую на VB. А потом перешел на ОпенГЛ. А почему, уважаемый Crimson, ты занимался мазохизмом? (я так понимаю добровольно) Улыбка

Crimson :

В Visual С++ 6 насколько я помню в все пишется через Microsoft Foundation Classes

Совсем не обязательно. Причем есть мнение, что их вообще лучше не использовать.

himem :
Да и если дело по скорости пошло - ООП медленнее процедурного Подмигиваю

Ясен пень, но если игру типа арканоид лучше писать процедурально, то с серьезной игрой - замудохаешся.

Что касается ассемблера - вовсе незачем писать всю игру на нем. А вот некоторые тяжелые алгоритмы можно славненько забацать инлайн ассемблером.
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 10:55 06-11-2004   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Dark Archon :
А почему, уважаемый Crimson, ты занимался мазохизмом? (я так понимаю добровольно) Улыбка


Да так, просто так получилось... Я не при чем... Собственно я на нем писал для себя чертилку с текстовым интерфейсом, типа маткада. Только маткада у меня тогда под рукой не было, а было дофига свободного времени и не успевшие лишиться девственности мозги Гы-гы Получилось что-то типа графического калькулятора - чертит графики, находит решения уравнений (или по крайней мере пытается), функции дифференцирует... Функциональности BGI на это как раз хватало, а WinAPI учить было лениво Гы-гы

Dark Archon :
Совсем не обязательно. Причем есть мнение, что их вообще лучше не использовать.


Я даже спорить не буду. Под Win практически не программировал, понятия не имею что там можно и нужно использовать Улыбка Буквально пару недель назад начал разбираться. Сижу, мясодыню изучаю, мучительно пытаюсь во что-нибудь въехать... Совсем запутался...
    Добавлено: 03:17 07-11-2004   
Канал Игры Мечты: «Всё банально. :) Пишу игру, нужна помощь.»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да исправьте ж наконец правильные каналы на соответствующие!! (потребовала SunnyGale)

  » Всё банально. :) Пишу игру, нужна помощь. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18