|
|
|
Канал X2: The Threat: «Структура SCENE-файла и анимация модели» |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
не далее,как 11го числа на эгософтовском форуме всплыла информация, я ссылку в одной ветке запостил, но никто особого энтузиазма не высказал...а зря, господа!...ибо здесь практически, все расписано...вот для вас примерчик от меня.
Структура SCENE-модели и ее анимация.
Итак, разберем на примере:
текст файла
/===============================================================
/ 3D Scene Information file D:\3dsmax6\meshes\15611.bod
/ Automatically generated from D:\3dsmax6\autoback\grifon.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version May 3 2004 21:17:07
VER: 3;
/ >> Sun Aug 08 23:34:07 2004
/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Staring Biped Key Reading/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ finished Biped Key Reading
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 10923_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B 10923; C 1; N 10923_1b;
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 940mb Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B 940; N 940mb;
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107l_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B 107; N 107l_1;
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107r_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B 107; N 107r_1;
{ 0x2002; 2900; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; -0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node B779_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B 779; C 1; N B779_1b;
{ 0x2002; 3086; 534; -10674; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node B779_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 5; B 779; C 1; N B779_1a;
{ 0x2002; -2819; 534; -10674; 0.020057; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_b32 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 6; B 779; N 779_b32;
{ 0x2002; 3086; 534; -10674; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_b32 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 7; B 779; N 779_b32;
{ 0x2002; -2819; 534; -10674; 0.020057; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 8; B 779; C 1; N 779_1b;
{ 0x2002; -2819; 534; -10674; 0.020057; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B 779; C 1; N 779_1b;
{ 0x2002; 3086; 534; -10674; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 911engine Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 10; B 911; N 911engine;
{ 0x2002; 3000; 469; -8300; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 911engine01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 11; B 911; N 911engine01;
{ 0x2002; -3000; 469; -8300; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107rb_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 12; B 107; N 107rb_1;
{ 0x2002; 4309; 410; -10190; 0.000000; 0.000000; -0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107lb_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 13; B 107; N 107lb_1;
{ 0x2002; -4309; 410; -10190; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
Это Т-Рекс, кстати …
По порядку:
Заголовок и шапка:
/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Staring Biped Key Reading/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ finished Biped Key Reading
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
вроде бы все ясно – здесь важная вещь только интервал времени анимации,а дата создания файла и прочее - маловажно…
Далее Подробно выделяю важные моменты на примере одного body:
/ Node 10923_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B 10923; C 1; N 10923_1b;
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Это кабина (с кокпитом внутри) Т-Рекса, уменьшенная мною копия 923-боди (т.е. дракона)…обозначил я ее, как 10923_1b…это ее имя в мэше….а 10923 – это ее номер боди в папке v.
P 0; B 10923; C 1; N 10923_1b;
Номер объекта в сцене; номер боди из v; номер кокпита; имя в сцене.
(Обратите внимание:
P 9; B 779; C 1; N 779_1b – вот привязка хвостов двигателя к кокпиту. (C1))
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Это анимация и положение объекта.
Сгруппирую параметры по типу:
1){ 0x2002; - первое число в скобках - маркер кадра анимации.
2) 0; 0; -1430; - три координаты относительно центра сцены (не посередине корпус, так надо )
3)0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; – поворот по осям и вращение(roll,dive,yaw)(все по нулям, корпус стоит прямо).(здесь некоторая непонятка, еще не проверял - почему четыре?...вроде трехмерный мир )
4) -1; -1; } // 0 - Последние три цифры в скобочках опять важны для анимации, по очереди: задержка в миллисекундах, за которое body движется от предыдущей позиции к текущей (обозначенной в строке), цифра вне скобок (0) - идентификатор строки.
Цифры –1;-1 обозначают конец анимации. (В данном случае у объекта только одно положение, не меняющееся со временем, то есть в анимации его только один кадр, он же конечный.)
Пряглядитесь повнимательней к описанию модельки и сравните параметры из scene с параметрами модельки в игре (наклон деталей и т.д.) и вам все станет понятно.
Пример анимации (взял из конфы эгософтов):
P 4; B 810;
{ 2; 69300; 46000; -105700; 0.167339; 0.047752; -0.904281; 0.424260; 3333; 1; } // 0
{ 18; 0.498611; -0.390061; 0.908194; -0.151775; 3333; 2; } // 1
{ 18; 0.498611; -0.390061; 0.908194; -0.151775; -1; -1; } // 2
это, я так понимаю,антенна 810, что висит на больших кораблях…она там вращается по кругу. На форуме эгософтов подчеркивается тот факт, что оконечная линия(-1;-1) и последний кадр анимации имеют одни координаты.
Что осталось непонятно:
1)[Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID] – как это переводится, вроде бы понятно, но что оно означает и к чему в scene прописано?…
2)почему четыре координаты вращения?...(или это я такой тупой?)
ЗЫ...в свете вышеизложенного просмотрел свои файлы, и обнаружил, что в моих файлах прописано по 30 кадров анимации к каждой детали (видимо из макса анимация экспортировалась)...только вот положения у деталей одинаковые во всех кадрах...текст файла с Т-Рексом - прошел редактирование. Пока летайте так, некритично (только моддеры примите во внимание), в следующих версиях пофиксю вместе с багом аире...сейчас пока пойду отлавливать этот самый баг и доделывать М0...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
сегодня еще раз в ту ветку заглянул на эгософте.
Earthpilot on egosoft forum : |
ok and the next one:
cockpits and weapons:
P 3; B 919; C 1;
{ 2; 3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
P 4; B 15000; C 1;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 9; B 919; C 1;
{ 2; -3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
this is what you all are waiting for
ok the yellow ones are the bodies of guns.
(in my case the lasers of the split mamba).
the green behind marks the cockpit the weapon shall be assigned to (in my case the cockpit of a fighter - C1)
the red one is the body where the cockpit shall be.
this time C1 indicates that this body IS the cockpit.
ok that's all concerning the scene-file. now a little excursion to the tships-file.
this is the passage where the gun is mentioned (in my case it is position 57 starting:
...........1;1;919;2;111;1;................
1; index of the gun (this is gun number 1 used in this cockpit)
1; number of guns
919; the laser body from the v-folder
2; the path id
111; (not sure) a body
1; path id of body 111
you may have noticed that above the first laser has path number 3 (P3)
but in tships 2 has to be entered to get it working.
or, to be more generic: P X-1 (partnumber of laser -1)
I figured this out by testing so don't ask me why this is the way it is.
OK that's it from me.
More when i get more information.
|
непонятка:...у Т-Рекса лазеры не обозначены с "C1" а все равно стреляют...проверю сейчас в обоих вариантах и отпостю. (может быть здесь и есть баг аире?)
с номерами пушек у парня Earthpilot какаято личная непонятка...вроде, если по Breeze`у, то там всеже part number - 3,а не 2...правда, Earthpilot уверяет, что пока он 2 не поставил - пушка не работала...
резюме - ушел тестить...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Сейчас попробовал менять вот этот параметр:
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
на значение 1.000000
результат - камера "уехала" вдаль от объекта...
к чему бы это?
ды, и еще, у Т-Рекса прописал номера кокпита к пушкам - стреляет, как стреляло, баг с аире все еще наблюдается...пойду последовательно исключать один за одним файлы, на которые есть подозрения.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Сегодня долго мучался с турлеями к М0...вобщем, для вас вот такая инфа будет полезна, господа моддеры.
0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; - front
0.500000; 0.000000; 0.707107; 0.707107; - up
0.500000; 0.000000; 0.707107; -0.707107; - down
0.499117; 0.000000; 1.000000; 0.000000; - back
0.252191; 0.000000; 1.000000; 0.000000; - rigth
0.250136; 0.000000; -1.000000; 0.000000; - left
наверное, числа в первом столбце можно привести к виду (5) и (2.5)...но я не стал экспериментировать....и так пятнадцать часов в общей сложности с этими турелями мучался...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
3)0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; – поворот по осям и вращение(roll,dive,yaw)(все по нулям, корпус стоит прямо).(здесь некоторая непонятка, еще не проверял - почему четыре?...вроде трехмерный ми
|
Цитата: |
2)почему четыре координаты вращения?...
|
Может быть это кватернион (четырёхмерный вектор) ?
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
ссылка
прогляди вот этот топик, там уже раскусили вроде бы эти координаты, вообще, тему эту надо регулярно глядеть ...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Ага....
Это похоже на команду OpenGL:
GlRotate(angle, X, Y, Z)
Angle - угол поворота;
X - коэффициент поворота по оси X (результат = Angle * X);
Y - коэффициент поворота по оси Y (результат = Angle * Y);
Z - коэффициент поворота по оси Z (результат = Angle * Z).
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
отличненько ...
то есть если angle выставить, например, в единицу, то в остальных будет откладываться процент от этой единицы - 0.5 - 180градусов...0.25 - 90 градусов...
теперь все делать станет намного проще
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
У меня для вас подарочек, господа моддеры
обратите внимание:
/ Tue Aug 24 03:54:19 2004
/ Node 11013engineb Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B 11013; N 11013engineb;
{ 0x2002; 4836; 1100; -4200; 0.500000; 0.000000; -0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Tue Aug 24 03:54:19 2004
/ Node 11014krlb Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B 11014; F 3; N 11014krlb;
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10; 1; } // 0
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.008193; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 2; } // 1
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.015976; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 3; } // 2
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.022940; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 4; } // 3
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.028675; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 5; } // 4
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.032780; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 6; } // 5
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.034887; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 7; } // 6
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.531617; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 8; } // 7
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.525008; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 9; } // 8
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.518409; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 10; } // 9
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.510853; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 11; } // 10
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.502751; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 12; } // 11
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.491807; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 13; } // 12
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.484024; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 14; } // 13
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.477060; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 15; } // 14
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.471325; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 16; } // 15
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.034688; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 17; } // 16
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.034887; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 18; } // 17
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.032780; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 19; } // 18
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.028675; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 20; } // 19
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.026925; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 21; } // 20
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.020735; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 22; } // 21
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.013453; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 23; } // 22
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.005487; -0.000000; 0.000000; 1.000000; 10; 24; } // 23
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 24
это кусочек scene с анимацией моего варианта ксенского двигателя...деталь номер 3 - двигатель, деталь номер 4 - крыльчатка...
теперь в чем же самое сладкое для моддера:
P 4; B 11014; F 3; N 11014krlb;
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10; 1; } // 0
обратите внимание на идентификатор и на значения координат .
они отсчитываются не от середины сцены, где 940ой боди...а от центра детали номер 3... ...все это решает волшебная процедура Link!
а я уже приготовился было долго и нудно подбирать координату крыльчатки!...а не надо ...как экспортировал из макса с линком, так и двигаю теперь только движок...сейчас попробую прилинковать движок к корпусу
зы.кстати, в данном примере анимация создает стробоскопический эффект...крыльчатка то бешено вращается, то стоит на месте, смотря как посмотришь ...сейчас будем избавляться
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
еклмн!...все еще мучаюсь с анимацией...для вращения достаточно 3-4 строк, вот тока опять же с направлением по четырем координатам периодически непонятка у меня наступает...пропеллер сначала заставил поворачиваться до половины и назад...потом на полный оборот,но, гад, дает задержку стабильно...как-будто один фрэйм без движения... ...анимация поэтому рывками
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
то есть если angle выставить, например, в единицу, то в остальных будет откладываться процент от этой единицы - 0.5 - 180градусов...0.25 - 90 градусов...
|
Чесно говоря, не знаю. Это только предположение.
Цитата: |
гад, дает задержку стабильно...как-будто один фрэйм без движения...
|
Последний кадр не должен повторять первый, иначе будет задержка, т.е. два раза подряд выводится одна и таже сцена (сравни кадр №0 и №24) .
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
CheckerTwo
550 EGP
     Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004
 |
|
Можно вопрос, до сих пор путаюсь...
Значения координат расположены в порядке X-Z-Y?
И углы - тоже, т.е. сначала angle, затем коэффициенты rotateX, rotateZ, rotateY ?
Причем коэффициенты rotate - отрицательны, при повороте по часовой стрелке?
Или я все напутал?
Странно, что при углах близких к 120 градусам происходит смена знака коэффициента. Непонятно. Хотя это ничего и не меняет..
|
|
|
CheckerTwo
550 EGP
     Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004
 |
|
Еще вопрос - есть ли информация о маркерах и иже с ними?
Что - за что отвечает? Ну с 0х2002 кажется примерно понятно.
Но их бывает всяких разных...
{ 8; -800; 27100; -33300; -500; 0; 800; 0.000000; -1; -1; }
Это на пермещение из одного положения в другое похоже...
{ 34; 0; 12000; -14000; -1; -1; } // 1
Это - конечноя точка ?
{ 0xa082; 0; 5012; -12068; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 5000; 1; } // 0
{ 0x8082; 0; 12832; -15482; 0.124937; -1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; -1; } // 1
Это что-то ни на что не похожее...
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Виталий, не мог бы ты приторочить эту тему к постингу Breeze`а по моддингу и TShips....?...или поднять отдельной темой со статусом "важно".
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Breeze
222 EGP
  Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003
 |
|
RAider согласен на все 100! Объединить все темы по моддингу, почистить немного... Но места для важных тем и так много уже отведено, надо просто не давать этой теме по моддингу "засохнуть", верно?
(P.S. RAider напиши мне в приват плз. какие у тебя планы по моддингу, а я поделюсь своими планами .)
To All надо возрождать процесс создание мода аля "ХЗ", начатого пару месяцев назад, так что все кто живы - отзовитесь !
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
SPeN
444 EGP
  Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004
 |
|
Breeze привет.
Breeze : |
надо просто не давать этой теме по моддингу "засохнуть"
|
Вопросы ещё кое какие имеются,так что тема не скоро потонет.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
ZAV
120 EGP
  Репутация: 22 Сообщения: 293 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 20.07.2004
 |
|
Breeze : |
To All надо возрождать процесс создание мода аля "ХЗ", начатого пару месяцев назад, так что все кто живы - отзовитесь !
|
А что за всеобщий мод?
Времени, конечно в обрез, но чем смогу, тем помогу. Введите только в курс дела.
_________________ Талант-дар, над которым властвует человек; гений-дар, властвующий над самим человеком./Д. Лоуэлл/ |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Тема все-таки потонула, а зря, здесь полезная инфа для новичков.
2 Модераторы - можно ее пришпилить хотя бы в конец темы "Моддинг и связь TShips и моделей кораблей"?
зы. археология аднака!
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Лучше ссылку на эту тему пришпилить в теме "Внимание моддерам". И ссылку на "Моддинг..." туда же. Так людям будет удобнее имхо.
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Да, согласен, кстати. На егософтовском форуме так и сделано - Одна пришпиленная тема со ссылками на другие полезные моддингу темы.
А темку по моддингу и Тшипс отшпилить нафиг от верха, итак там столько всего налеплено наверху.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Структура SCENE-файла и анимация модели» |
|