Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Кали - инфо | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал EVE Online: «Кали - инфо»
Kecheor
 400 EGP


Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 48
Сообщения: 877
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 20.10.2005
Ты хотел сказать, у кого трафик хоть немного есть. Да и минимум английского там не пойдет. В начале ничего интересного, а под конец девы уже слабо произносили английские слова. Овеура там после первой бутылки пива совсем развезло.
    Добавлено: 18:05 18-11-2006   
forbidden
 425 EGP


Рейтинг канала: 5(217)
Репутация: 93
Сообщения: 895
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.12.2004
Кали - не Кали, но что-то от меня пользы никакой нету, совесть вьелась.. Так что вот вам тут небольшой переводик из последнего девблога. Вроде на сторонних сайтах переведенного не видел, авось пригодится...
Сырец девблога

------

ГУЛЯЯ ПО СТАНЦИЯМ

Как, наверное, многие из вас слышали либо на Фанфесте, либо на форуме, - мы разрабатываем систему, благодаря которой можно будет полностью визуализировать персонажей в Еве. Такая система будет представлять вас внутри станции, а также в других местах, где ваш персонаж будет вылезать из своего яйца, быстро принимать душ, накидывать на себя какую-нибудь одежку и идти общаться с другими капсульниками.

Тема вызывает много вопросов и предположений по поводу технических аспектов и общего дизайна игры. А так как идея была предложена относительно недавно, на такие вопросы пока сложно дать однозначный ответ. Надеюсь, я смогу прояснить некоторые вещи в данном блоге.

Технические заморочки: анимация

Когда мы изначально разрабатывали Еву, мы осмотрели текущий рынок онлайновых космических игр и пришли к выводу, что графика и детальность были крайне посредственными, если вообще не оскорбляли тех игроков, которые по идее должны были играть в них. Мы решили создать такой движок с поддержкой шейдеров, который бы в значительной степени перепрыгнул планку "хорошо" того времени. Мы горды тем, чего мы достигли тогда, но время идет, технологии и художественный аспект игр за последне время достаточно развились, в результате чего наши работы 2001-2003 годов уже не такие уникальные, как были. Мы работаем над графикой, создаем новый движок, о котором уже довольно много было сказано на офсайте, написано в EON'е и рассказано на интервью.

Теперь мы задумались над возможностью визуализировать и анимировать персонажей. Проблема в том, что для создания реалистичного, живого персонажа приходится уделять много внимания в плане анимации. У нас есть примеры отрендеренных 3d-персонажей и в фильмах, и в играх - они смотрятся отлично в стопкадре или на скриншоте, но как только они начинают двигаться, то создается ощущение, что смотришь на зомби или аниматронику. Существует термин, который описывает феномен: чем сильнее ты приближаешь анимацию персонажа к реальной и фотореалистичной, тем хреновей и ненатуральней все дело выходит. Один японский робототехник по имени Масаширо Мори дал этому феномену имя "uncanny valley". И ежели мы хотим иметь близких к фотореалистичности персонажей, нам надо убедиться, чтобы они соответствовали качеству современных технологий, иначе наши персонажи подпадут под вышеуказанный термин.

Так как мы будем создавать натуралистичную анимацию? С одной стороны, мы можем использовать последние технологии перехвата движения. В биомеханике человека так много нюансов, что лишь немногие опытные аниматоры могут воспроизвести их. Но все же им необходимы дни, чтобы создать набор анимации, которую, с другой стороны, можно за пару минут захватить через motion capture. Обьем анимации, необходимой для визуализации прогулок по станции, ограничивает нас, ибо мы не можем нанять толпу самых талантливых аниматоров мира, чтобы те сидели и занимались своей работой годами, стирая пальцы до крови.

Но технология перехвата движения - не панацея. Она - лишь инструмент, и в итоге все равно придется обрабатывать большие обьемы данных.

С motion capture также возникают свои проблемы. Это просто движение, записанное когда-то в студии, может быть, годами раньше. А сейчас вы играете в игру, вместе со своими сокорповцами обходите толпы людей в забитом холле станции. Ваш друг проходим мимо вас, грудастая официантка нагибается, чтобы поднять что-то с пола, а из рядом проходящей трубы вырывается поток пара - прямо вам в голову, обрызгивая вас на секунду раскаленными, вонючими химикатами. Как вы на все это отреагируете? Вы же как минимум кивнете прошедшему мимо вас другу, стрельнете глазками в сторону официантки и приложите руки к вашему обожженому лицу. А как с руководителем корпорации? Должны же мемберы корпы смотреть на него с большим уважением, чем если бы они смотрели просто на незнакомца?

И вообще, что значит действие "посмотреть"? Это фокусировка зрения на ком-то? Или ваша голова должна повернуться к обьекту? Или же вы поворачиваете весь ваш торс? Ответы разнятся в зависимости от тех или иных социальных или психологических свойств персонажа.

Все это подводит нас к идее одного аспекта компьютерной графики, называющегося "динамическое межчеловеческое взаимодействие аватаров". Для эффективности мы обьединились с Центром Анализа и Создания Разумных Агентов из Университетя Рейкъявика. Два отличных парня - доктора Kristinn R Þórisson и Hannes Högni Vilhjálmsson, оба из MIT Media Lab, имеющие опыт в данных дисциплинах, будут вести исследования в Университете и рано или поздно найдут способ реализовать современные задумки в наших игровых условиях.

В данный же момент мы работаем над программируемым (скриптовым) анимационным синтезатором с возможностью просчитывать процедурную анимацию. Этот инструмент будет кирпичиком в нашей реализации динамического поведения аватаров. Те голенькие людишки, пялющиеся на различные геометрические фигуры или друг на друга, что мы показали вам на Фанфесте - лишь примитивные примеры того, на что данный синтезатор способен.

Технические заморочки: визуализация

С продвижением программируемх шейдеров, в наши дни мы можем воспроизводить воистине потрясающие картинки в режиме реального времени. Все те эффекты, что раньше существовали лишь в высокобюджетных Голливудских фильмах, нынче могут быть отрисованы одной силиконовой пластинкой площадью в квадратный дюйм, которая спокойно умещается в вашем ноутбуке. Мы видим реально фотореалистичные демки от производителей современных видеокарточек, и это заставляет задуматься о том, что вскоре CG-графика и реал будут фактически неразличимы.

Это все очень хорошо, конечно, но как только вы берете современную технологию для отрисовки одного персонажа на хай-эндовской рабочей станции и пытаетесь применить тот же метод на еще пятьдесят персонажей, которые взаимодействуют с динамическим окружением, приходит жестокая действительность, и вы понимаете, сколько оптимизации прийдется делать и на какие жертвы надо будет пойти.

Сегодня один из наших работников упомянул о флотовой баталии, которая произошла на Транквилити, где в одной системе участвовало около 450 кораблей, что привело к серьезной нагрузке на наши серверы. А теперь представьте 450 фотореалистичных персонажей, ходящих по тщательно прорисованной станции. Конечно же, много усилий надо потратить на адекватную прописку LOD, оптимизацию и прочее. С продвижением normal mapping'a и попиксельных шейдеров, мы можем визуализировать людей, изначально смоделированных в 400к полигонов, на уровне где-то 8к полигонов без особой потери качества. Но 8к - в принципе много, и мы попытаемся уменьшать это число и далее. В данный момент головы персонажей моделируются из 4к-6к полигонов. То есть к текущему времени мы имеем полную прорисовку персонажа с дополнительной детализацией головы.

Но это всего лишь счетчики полигонов. Конечно же, технология шейдеров продвинулась далеко за последнее время. Подповерхностное рассеивание и анизотропное освещение стали доступны нам относительно недавно, и мы собираемся воспользоваться данными инструментами (и не только ими), чтобы достичь фотореалистичности лиц ваших персонажей.

Вот вам примерчик того, что мы имеем на нашем движке в данный момент. Персонаж состоит из 8.5к полигонов, имеет анимационный скелет, включающий конечности, пальцы и само лицо.

персонаж

Про игровой дизайн

А теперь та часть, которая интересна большинству. Что же именно можно будет делать, когда персонаж заходит на станцию?

Хочется заметить, что мы будем реализовывать наши задумки маленькими шажками. Первый релиз будет содержать в себе ограниченные возможности. Он будет представлять из себя некий форум для общения, а не место для душения ваших врагов или бомбардировки ньюбов ручной гранатой. Хотя, естественно, последнее было б очень увлекательным (но не для ваших врагов или ньюбов, конечно).

На данный момент станция предоставляет множество услуг, быстро доступных из UI. Никто не намерен текущий интерфейс аннулировать, замещая его схемами из реальной жизни, типа похода в ремонтный ангар для ремонта вашего корабля или часов погони за агентами по темным коридорам станции. Конечно, мы могли бы дать вам возможность заниматься и этим, но мы не будем рушить возможность другим пилотам быстро пристыковаться, сделать свое дело и лететь бить несчастных шахтеров дальше.

Обычно общение внутри общества осуществляется не само по себе, а в процессе какого-то действа, часто бесмысленного самого по себе, но являющегося поводом пообщаться. Например, такая деятельность проходит в барах. Там есть бильярдные столики, доски с дротиками, пиво. Всяческие игрушки, за которыми можно расслабиться в процессе болтания с народом. Мы понимаем, что создать площадку в тысячу квадратных километров и загнать туда персонажей на вечеринку будет недостаточно. Так что на станции будет, чем заняться - как полезным делом, так и бесполезным. И большая часть этого действа будет повязана на РПГ.

Часто заявляют, что Ева заставляет игроков заниматься ролплеем. Да, но РПГ заключается не в словах, которые игроки говорят, а в осуществляемых действиях. Чтобы заработать денежку, или просто чтобы долететь из пункта А в пункт Б следует совершить ряд прагматичных действий, которые в контексте игровой механики опираются на научно-фантастическую основу игры и являются ролплеевыми. Мы будем продолжать разрабатывать игру таким образом. Мы ни в коем случае не хотим, чтобы игроки танцевали на станциях танец Макарену или занимались иной деятельностью, которая вообще не относится ни к ролплею, ни к игре этих людей. Думаю, Рейнир, наш художественный руководитель, правильно сказал в одном из интервью, что такого не случится:

В моей научно-фантастической книге не будет никаких пришельцев, танцующих Макарену. Советую посмотреть Чужих, Бегущего по Лезвию и Звездные Войны: Империя Наносит Ответный Удар. Вот такое кино и показывает, зачем нужна научная фантастика и, в частности, зачем мы создаем Еву.

Капсульники - сливки Евовоского общества. Избранные, которые творят свою судьбу (а иногда и судьбу других); пилоты, чей покупательный потенциал сопоставим с оным у малых стран, а военная мощь - с мощью целых наций. Как мы их и описывали в наших очерках - они звезды вселенной Евы. Обычные люди смотрят на них с восхищением, а властные люди - с завистью, недовольством и страхом. Капсульник силен, независим и отчитывается разве что перед своей корпорацией. Мы хотим отразить данные факты в поведении персонажей на станциях. Именно из-за этих факторов капсульники предпочитают общаться только друг с другом и иногда с избранными NPC-персонажами на станции. Капсульники живут в VIP номерах, работают в корпоративных офисах, и лишь иногда их взгляд проскальзывает по маленьким улочкам, полным сотней обычных людей, занимающихся рутинной работой по станции.

Далее идет вопрос о боях. Лично я сказал еще на Фанфесте, что у меня возникает стойкое желание проявлять акты насилия над другими людьми, когда мы встречаемся в онлайновом мире. Может в этом виновато мое плохое воспитание в детстве, некорректное представление о жизненных позициях, или это просто мои гены. Но мое мнение разделяет множество людей. И как же мы сможем удовлетворить эту их потребность?

Боевая система - настоящий ящик Пандоры. Если мы хотим бои, нам надо реализовать боевую систему. Но, зная игроков Евы, мы не сможем ограничиться простой боевой системой. Надо будет учить скиллы, компоновать обоудование, использовать тактические уловки и обманные атакующие маневры. Такая система будет крайне сложной. Плюс проблемы с уровнем безопасности, Конкордом и проч., проблема клонирования, потери скиллпоинтов. Думаю, будет честным, если в таких боях вашей жизни не будет угрожать ничего серьезного - по крайней мере в первой версии данной реализации. Мы уже игрались с идеей невозможности убить кого-либо, разве что серьезно покалечить. Но в медицинских отсеках доктора-роботы могут собрать такого пострадавшего почти из кусочков - главное чтоб мозги не пострадали, а значит все скиллы остаются на месте. Но все эти идеи требуют боевой системы. Мы что, хотим создать отдельную ММОРПГ внутри уже существующей? Ну, судя по всему мы уже на пути к этому, раз пытаемся отобразить персонажей на станциях. Но если говорить коротко, то нет - мы пока не будем реализовывать бои.

Когда мы запустим первый релиз, разрешающий бродить по станциям, мы посмотрим на оффоруме: если народ взорвется возгласами типа "дайте мне убить соседа на станции, а?", то мы глубоко задумаемся над введением такой возможности. Но пока на станциях можно будет разве что обниматься да целоваться друг с дружкой (не буквально - ну, вы поняли).

И чо?

Ну, теперь мы ныкаемся в нашу укромную берлогу и продолжаем кодить, крафтить и придумывать. Вы сможете почитать по данному проекту в будущих выпусках EON'а, мы будем держать вас в курсе нашей работы. А так у нас много работы по разработке и дизайну игры, которые стоят на повестке дня. Но это наша работа - а мы любим нашу работу!

Спасибо за любопытство.

Торфи Франс.
_________________
как каштан под палой листвой..
    Добавлено: 01:52 20-11-2006   
krok
 910 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 158
Сообщения: 4424
Откуда: банановая держава
Зарегистрирован: 25.04.2001
как я понял выход Кали намечен на 28 ноября...
_________________
"Наступающая старость крутит пальцем у виска"
    Добавлено: 11:49 20-11-2006   
Tes Daus
 145 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 44
Сообщения: 432
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.05.2006
krok :
как я понял выход Кали намечен на 28 ноября...

Откуда знаешь? Подозрение.
Гы-гы
_________________
Самое приятное на свете - ничего не делать, а потом передохнуть
    Добавлено: 20:55 20-11-2006   
dreamer2
 171 EGP


Рейтинг канала: 3(37)
Репутация: 25
Сообщения: 853
Откуда: Russia / Tikhvin
Зарегистрирован: 08.04.2003
например тут
Цитата:
Nathan "Oveur" Richardsson made the announcement during his "The Fifth Horsemen" presentation this afternoon in Reykjavik at EVE FanFest 2006 - CCP is aiming to release Revelations, aka Kali Release 1, on November 28th, 2006.
    Добавлено: 09:09 21-11-2006   
Svarog
 390 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 70
Сообщения: 1674
Откуда: С.-Петербург
Зарегистрирован: 16.04.2002
А вот чего это нам завтра обещают ? Я что-то ничего не понял, затык какой-то в аглицком случился...
_________________
Слабый человек спит мордой в салате, сильный - в десерте.
Классик JumpGate.
    Добавлено: 22:27 22-11-2006   
Minamoto
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 14
Сообщения: 86

Зарегистрирован: 02.05.2006
на завтра во время DT будет поднят revelations на транквилити. по окончании DT там снова будет Dragon. вроде то-же самое планируется на пятницу и понедельник.
    Добавлено: 22:33 22-11-2006   
Cmdr. Xavier
 104 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 161
Откуда: Ru, Mo
Зарегистрирован: 07.11.2003
Это и То (This and That by Tuxford) оригинал

Превед! Я дружелюбный разработчик нового контента Tuxford Вампир Последнее время я был весьма занят и не мог уделить достаточно времени для общения с игроками, когда же мне удавалось черкнуть пару строк на форуме, мои ответы были коротки и не содержали достаточно полной и интересующей всех информации. Однако при этом я следил за обсуждениями, и в данном блоге, надеюсь, смогу ответить на ваши вопросы.

Одна из причин почему все это лучше было написать здесь – форумы слишком быстро заполняются сообщениями и нить пропадает буквально через день, и конечно мы просто не можем следить за всеми поступающими сообщениями. Ну и чтение форумов в контролируемых дозах не дает нам потерять оставшееся у нас благоразумие. Читать чьи-то высказывания о том, что нас надо пустить на фарш конечно не сильно вдохновляет, но мы тоже любим бургеры, как и этот парень Улыбка

Для начала поговорим о хитпоинтах.

Но лучше давайте я напишу о них, а вы оставите свое мнение в ветке отзывов. Увеличением количества хитпоинтов мы пытаемся сделать битвы более продолжительными. Вы спросите, а зачем это надо? Для того, что бы дать пилотам время подумать во время боя. Так же мы в свое время говорили о добавлении возможности целиться в отдельные подсистемы кораблей и режиме перегрева модулей “Heat” (об этом можно прочесть здесь). В той ситуации, в которой пребывает система боя на данный момент, подобное нововведение не внесет значительных изменений. Просто потому что на использование подобной тактики в бою вам не хватит времени. Естественно мы считаем, что подобные изменения необходимы, как и для добавления новых тактик, так и для разнообразия боевых действий, для того, что бы сделать существующие фитинги кораблей более гибкими. Например, пожертвовать танковкой ради увеличения количества наносимых повреждений когда ситуация позволяет, или поступить с точностью до наоборот. Ну, или увеличить силу своих ECCM модулей, ну в общем надеюсь идея понятна.

Отдельного замечания стоят Rig’и, они как раз шаг в данном направлении – уменьшение предсказуемости кораблей и очевидных “оптимальных фитов”, отталкивающихся от имеющихся бонусов. (немного не уверен в правильности перевода смысла)

Лично мне нравится идея увеличения хитпоинтов, я верю в ее успех, и думаю, что это правильный путь. Хотя, возможно, это многовато для первого шага, но в дальнейших патчах мы будем подстраивать их количество, пока не достигнем идеального значения которое нас полностью устроит. Пока что относительный буст получат батлкрузеры и дестройеры, т2 корабли получат меньше буста по сравнению с т1, в вот как вся эта схема выглядит на бумаге:

• T1 Батлшипы, крузеры и фригаты получат 25% бонус к hp
• T2 Крузеры и фригаты – 12.5%
• Т1 Дестроеры - 66.37%
• Т2 Дестроеры – 33.33%
• Т1 Батлкрузеры – 56.25%
• Т2 Батлкрузеры –28.125%


Так же в скорость восстановления щита, объем капаситора и время его перезарядки увеличены на 25%; бонус на hp для Reinforced Armor Plates и Shield Extenders уменьшен с 50% до 25%. Капитал шипы так и останутся с бонусом в 400% hp. Объем зарядов для cap booster уменьшен на 20%, вместо 30% которые были ранее.

”Починит” ли это существующую систему боя

Нет, не само по себе, мы бы даже сказали, что это практически не поможет во флотовых боях, но все же даст больше времени на то что бы успеть среагировать в соответствии со складывающейся ситуацией. (Для флотовых боев мы собираемся сделать что-то совершенно другое, в общем, ждите известий Подмигиваю) Кроме того, в дальнейших релизах надо внести еще некоторые изменения, не только для того что бы сделать битвы более длинными, но еще и более интересными. Но через данные изменения надо проходить шаг за шагом, именно так Eve развивалась прошедшие годы. Можно было бы сказать, что Revelations привносит слишком много изменений, но в нашем распоряжении достаточное количество сил, которые мы можем направить на рассмотрение существующих проблем, так же это позволяет достичь лучшего результата за меньший срок, таким образом, у нас появляется возможность охватить больше. (не ручаюсь за точность перевода данного предложения)

А почему бы вместо этого не “поиграться” с модулями?

Изменения в свойствах харденеров и армор репейров/шилд бустеров не самый лучший путь. Нам не нужны фитинги, которые бы с легкостью могли выдерживать наносимые им повреждения. Поэтому увеличение количества хитпоинтов самый эффективный способ увеличения времени боя, без создания непробиваемых танков.

Изменения в количестве хитпоинтов кораблей привели к новым изменениям в других областях, таких как увеличение времени перезарядки Щита, буст хитпоинтов Shield Extender’ов и Armor Plate’ов. Ну и, в конце концов, это привело к увеличению объема капаситора и времени его перезарядки. Последнее же изменение вызвало бурные дебаты - стоит ли улучшать характеристики капаситора, или попробовать пойти другим путем. На дальнейших выкладках можно посмотреть, на чем базируются будущие изменения.
Для начала предположим, что t время на которое вам хватит объема капаситора C для работы ваших модулей, T время перезарядки капаситора, и dc это количество капы расходуемое в единицу времени. Теперь попробуем предположить, что отношение между данными величинами t = f(C,T,dc). Это приводит нас к формуле вида:

a * t = f(a*C,a*T,dc)

Если ее объяснять простым языком, то увеличение капаситора и время перезарядки на коэффициент a, так же приведет к тому, что и время работы наших модулей увеличится на коэффициент a. Это может казаться логичным, но это не обязательно верно, так как зависит от формулы перезарядки капаситора, линейна она или нет.

Теперь давайте рассмотрим корабль, получающий повреждение D, и имеющий скорость восстановления R. В таком случае повреждения которые он получает во во время боя d = D-R , (если при этом R больше чем D, то корабль вообще не получает повреждения). После патча он сможет держать свои модули на 50% дольше. Но при этом он и получит на 50% больше повреждений перед тем как у него истощится капаситор. Учитывая то что теперь у него на 50% больше хитпоинтов, так что если до патча он остался бы в 50%, то и после патча он останется в 50%. Единственная разница, что это займет на 50% больше времени. Тоже самое касается и повреждений, которые наносите вы, т.е. вы сможете атаковать на 50% дольше. Все еще не понятно? Ну, лучше чем так я не могу объяснить.

Не думаю что надо сильно вдаваться в подробности уменьшения объема кап бустеров, вполне очевидно, что с когда длинна битвы увеличивается на 50%, вам надо иметь на 50% больше зарядов для кап бустеров. В свою очередь их объем должен быть 1/1.5=0.66666667 от обычного. Поэтому мы их уменьшили в 0.7 раз, этого вполне достаточно.

Как вы могли заметить мы стараемся сделать изменения, которые не приведут к сдвижению баланса в других областях, кроме увеличения времени продолжительности боя и я не буду утверждать, что это приведет только такому результату. Надеюсь на изменения при этом не затронут другие области. Для примера, Prophecy и Cyclone столкнулись в поединке. До того как пилот Prophecy израсходовал всю капу, ему удается убить Cyclone. С введением Revelations, каждый из этих кораблей получит увеличение хитпоинтов на 87.5%, но при этом только на 50% улучшится капаситор и время его перезарядки. Не проблема, мы просто увеличим объем капаситора и его перезарядку у этих кораблей еще на 50%, верно? Нет, поступив так мы разрушим баланс между крузерами и батлкрузерами и многое другое. Поэтому мы решили, что если время боя увеличивается на 50%, то и капаситоры и их перезарядка должны быть увеличены на такую же величину.

А что же насчет кораблей?

Это весьма горячая тема для обсуждений. Все (и таже Девы) имеют свое собственное мнение, и многие не согласны с остальными. Да, мы не всегда бываем правы, но мы такие какие мы есть, мы 3 года работаем над игрой, и делаем еще больше для ее развития, так что потерпите нас. Иногда случается так, что мы просто не согласны с рассуждениями на форумах, вне зависимости от того насколько длинной вышла нить обсуждения. Далее я приведу наше мнение и об необходимых изменений в кораблях, объединенные ниже для вашего удобства. Мы понимаем, что не все будут согласны с ними, но вы же понимаете, что в комьюнити Eve 150.000 человек, и мы делаем, то, что по нашему мнению будет лучше для большинства. Ну, так же в дальнейших планах, у нас есть пара идей по решению проблем голода. Подмигиваю

Мы внесли несколько изменений. Hurricane потерял немного грида и туррельный хардпоинт. Drake, же в свою очередь, потерял хардпоинт для пусковых установок, и его бонус на скорострельность был изменен на бонус к повреждениям от кинетических рокет. Myrmidon получил увеличение дронбея до 125m. Ну, и мы изменили Abaddon’a поменяв бонус со скорострельности, на бонус повреждений от лазеров.

Я видел много обсуждений по поводу данных изменений. Некоторые стали утверждать, что Drake теперь совершенно бесполезен, особенно при изменении бонуса на скорострельность на бонус от кинетических рокет. Сделает ли это Drake более предсказуемым? Да, чуточку сделает. Теоретически в бое против Drake можно было бы напихать множество резистов от кинетики, но в реальности этого не стоит делать, ну или по крайне мере я бы точно так не поступил. Если я затанкуюсь только в кинетику, то это оставит большое количество дыр в моем щите/арморе для других типов повреждений. Не поймите меня неправильно, но брать с собой кучу ракет для разного типа повреждений тоже не удастся, трюм не резиновый, но и загружать его только кинетическими рокетами – плохая идея. Так как большинство из нас сейчас в рождественском настроении мы рассматриваем идею возвращения бонуса на скорострельность для Drake. Под рассматриваем я имею ввиду процесс обсуждения, а под обсуждением я имею ввиду процесс метания друг в друга тяжелых предметов различных форм.

Hurricane очень хороший корабль, в действительности один из моих любимых. Если у вас какие-то проблемы с тем что бы заставить его работать, спросите как это сделать у тех, кто сумел использовать его эффективно. Myrmidon тоже очень хороший корабль, но пилоты просили увеличить его дронбей. Теперь он 125m3, что значит что в него помещаются 5 тяжелых дронов. С этими дронами его дпс становится весьма привлекательным, но с другой стороны в их использовании есть другая опасность. Все пилоты, активно летающие на кораблях специализирующихся на дронах, знают, что как только вы потеряли своих дронов, вы тут же теряете часть своего потенциального дпс, или вообще его лишаетесь. В результате использование только тяжелых дронов может оказаться не самым лучшим выбором.

Изменение бонуса к скорострельности Abaddon’a уменьшает проблемы которые у него возникают в связи с высоким расходом капы. Конечно, при этом общий дпс Abaddon’a упал. Раньше же из-за отсутствия бонуса к расходу капаситора лазерами и увеличенной скорострельности (до 25%) расход капы становился реальной проблемой. Не стоит думать, что это была ошибка, оригинальный дизайн и задумывался так, что бы у него были проблемы с капой. Если честно, то данный корабль просто монстр, однозначно не тот корабль с которым вам бы хотелось встретиться, если его пилот умеет им пользоваться. В равной степени, и вам не стоит пытаться летать на нем, пока вы не поймете, как его использовать.

Вот в общем-то и все, что я хотел сказать. Пора возвращаться к подготовке релиза Revelation на следующей неделе.

===//===

Перевод мой, ошибки, не точности перевода шлите на pм или в игре, поправлю.
Отдельное спасибо: Tobu Musume
_________________
Eve-mail@ Merdala Ez'Tuaran, Tendo Nabiki
    Добавлено: 11:07 23-11-2006   
Banderas
 230 EGP


живчик
Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 35
Сообщения: 401
Откуда: Россия Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 12.12.2003
будет здорово если к выше упомянутом блоге будет дополнение
переведенное на русский http://myeve.eve-online.com/updates/plannedfeat.asp?sid=570440404
_________________
Приобретай в юности то, что с годами возместит ущерб, причиненный старостью.
    Добавлено: 11:51 23-11-2006   
forbidden
 425 EGP


Рейтинг канала: 5(217)
Репутация: 93
Сообщения: 895
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.12.2004
Вообще это просто "черновики", которые служат базой для дискуссии. То бишь идеи не обязательно будут реализованы - так, просто те мысли, которые девы находят интересными.
Ежели переводить по пунктам нелитературно ..

Заучивание скиллов - параллельное и последовательное
Две реализации, дающие в принципе одну и ту же возможность. Параллельное заучививание подразумевает, что у чара есть основной скилл и дополнительный. Качаются они параллельно, и когда дополнительный докачивается (он обычно меньшего ранга\левела), то весь тренинг переключается на основной скилл.
С последовательным тренингом все понятно. Задаешь порядок изучения скиллов, чтоб училось эдак на полгода вперед..

COSMOS v2
С первым КОСМОСом все, думаю, знакомы - это агентские миссии и мини-профессии внутри Империи. Другой КОСМОС, который в нулях - основан на распределении уникальных ресурсов по данным регионам (см. сказы про комбатбустеры). А КОСМОС второй версии будет представлять из себя более хитрую штуку, вплоть до того, что будут существовать пустые карманы дедспейсов, в которые можно будет селиться и доить местные ресурсы. Естественно, такие кармашки будут предметом кровопролитий.

Атака по подсистемам корабля
Об этом мечтали многие. Дает возможность для всяких тактических уловок, вообще более интересно. Можно побить корабль до полусмерти, потребовать кошелек и смыться, а можно просто "поломать ноги" кораблю и стильно его взорвать. Но в данный момент это сложнореализуемо: во-первых, бои нынче длятся очень недолго, а во-вторых непонятно, как вообще будет работать эта атака по подсистемам: когда снесли щит, когда и щит, и армор.. танки же бывают на всех уровнях, вплоть до структуры. Ну и вопрос, по каким подсистемам можно будет вести огонь, тоже остается открытым: по варпдрайву, по регенератору щита, капы итп..

Перегрузка модулей.
Смысл данной идеи в том, что для каждого модуля добавляется новая характеристика: количество излучаемого при работе тепла. У каждого корабля также появляется новый пункт: максимальное количество рассеиваемого тепла. Появится возможность перегружать модули, в результате чего их эффективность растет, но также подпрыгивает и тепловой выброс. Если корабль не рассчитан на такие перегрузки, то он получает внутренние повреждения вплоть до самолопания. Проблемы тут все те же - быстротечность боя, а так если соединить эту возможность с вышеуказанной (про подсистемы корабля), то может получиться крайне весело.

Новые агентские офферы
Имеется ввиду новый механизм получения наград. Возможно, будет что-то вроде магазина, где все покупается за LP. Также рассматривается вариант пересыпания LP в котел корпы и поход за офферами от имени этой самой корпы.

ПОСы - "домики"
Новый вариант ПОСов - более простой, чем текущий, что даст большему числу игроков начать заниматься этим делом. Но такая задумка скорее всего будет слишком геморной и проблемной.

Полное взаимодействие с планетами
Что-то типа игры в игре, некая реалтайм-стратегия на планетах. Крайне долгосрочный и чумной проект.

Неполное взаимодействие с планетами
Полеты над поверхностью планеты и взаимодействие с этой поверхностью. Следующий шаг во взаимодействии с планетами.

Простое взаимодействие с планетами
Менеджмент планеты из меню станции. Начальная версия взаимодействия.

Кометы
Добыча ресурсов из комет, осложненная тучей мелких кусочков, так и норовящих побить амбициозного майнера. прям Армаггедец с Брюсом Уиллисом)

Астероидные поля по всей системе
Именно. Массив поясов астероидов, пролегающих по всей солнечной системе. (Видать, от лун отвязать хотят..)

Тактические строения (как ПОСовые, так и свободно анчорящиеся)
Вид структур, которые по разворачиванию дают прямые тактические преимущества.

Транспортно-логистическая структура
Ставится на ПОСе, подключается к Аутпосту или к захватываемой станции и принимает оттуда готовые продукты для дальнейшей транспортировки.

Поддержка агентами ганга
Чтобы можно было проходить миссию гангом. Вознаграждение распределяется между всеми мемберами ганга.

Поисковик корпорации твоей мечты; реклама
Рассматривается вариант создания ингейм и, может быть, внеигрового, репозитария корпораций с их описаниями и текущим состоянием рекрутинга. Чтобы желающие могли поискать себе корпорацию, которая им импонирует больше. Также хотелось бы добавить различные возможности рекламы корпораций, как ингейм, так аутгейм.

Туториалы, создание нового персонажа
Сделать бы редактор нового персонажа более интуитивным, чтобы все действия были расписаны дволь и поперек - короче полностью переработать. И туториалы хотелось бы также сделать менее агрессивными, и чтобы были более специализированные главы, которые предлагалось бы "почитать" в каком-то определенном возникающем случае.
_________________
как каштан под палой листвой..
    Добавлено: 13:05 23-11-2006   
krok
 910 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 158
Сообщения: 4424
Откуда: банановая держава
Зарегистрирован: 25.04.2001
Кали выходит. Фантазиям конец. Реальность в соответствующем посте Улыбка
_________________
"Наступающая старость крутит пальцем у виска"
    Добавлено: 09:43 27-11-2006   
Канал EVE Online: «Кали - инфо»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Семья Зейн приглашает на свадьбу! Прилетайте с друзьями: чем больше народу, тем веселее шоу!

  » Кали - инфо | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18