Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Fallout 4 | страница 127
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 127 из 255
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 126, 127, 128 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Fallout 4»
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
fanaticus :
Заметил интересный момент.
Как не прихожу к месту катастрофы рейса Скайлайн 1981 - так там постоянно отреспенные враги и лут. Даже по нескольку раз за игровые сутки.


Эт, да. И не только там и вообще это в конечном счете вырождается в глобальный лайф-хак. Достаточно знать "рублевые места" места, чтобы не иметь нужды ни в чем.

Если поползать по нексусу то можно надыбать 3-4 и более модов на респавн. Все поголовно они меняют 2 глобальные переменные (возможно есть еще пара - для выживания) - время респавна для "линейных" ячеек (168 часов) и т.н. "очищаемых" (480 часов), вроде "открыли" и множитель для выживания (5). Цифири, конечно, действуют но как показывает игровая практика - весьма и весьма опосредованно.
Поскольку респавн лежит в экзешнике можно только гадать как, что и почему. С одной стороны флагман игры - сонька, писюк (и бокс) - порты с нее. Эт означает, что в основном все программные методы, идеологически, оптимальны для соньки, а для писюка весьма не однозначны, но дают одинаковый игровой эффект. В случае с респом это ограничения консолей на объем памяти и производительности проца и видяхи. Ведь надо держать и обрабатывать данные о содержимом целой толпы ящиков? состояние НПС - убит/нет, что, поятно, весьма затратно. Несомненно, что число хранимых данных ограничено - как и чем ограничено и как это ограничение работает.
Мой вариант:
-если игрок изменил конфигурацию лута/НПС в ячейке то ее состояние запоминается, а ее идентификатор заносится в очередь очистки-респавна.
-существует, скорее всего, несколько таблиц "очистки" ячеек.
-скорость очистки-респавна привязана не к ячейке, а ко всей таблице вцелом. Т.е. каждые dT = k*T/n часов ячейка респавнится (Т- время респавна, например 168 часов; n- число ячеек к очистке,k - некоторый коэффициент). Т.е. чем больше ячеек "изменил" тем быстрее идет респавн.
-В разных таблицах скорость респавна различна и/или ячейка при попадании в таблицу, возможно, попадает не в хвост очереди. Т.е. при "фиксации" состояния ячейки (внесения ее состояния в память) ей придается некоторый приоритет в таблицах-очереди.
-Собственно "респавн" состоит из двух частей - сброса записи в таблице и собственно спавна. Сброс производится в некоторый момент, а вот спавн производится в момент подгрузки полной графики для этой ячейки.

Самым показательными для этого процесса являются ячейки "внешнего" мира, где есть переходы в "комнатные" ячейки. Такие ячейки в редакторе видны как экстерьеры к соотв. подземелью/зданию. Если комната не затронута изменением состава, то экстерьер имеет очень низкий приоритет к хранению и спавнится очень быстро.
Самый близкий к старту игры пример - пещера кротокрысов под красной ракетой. Ей соответствуют две ячейки экстерьера ( если стоять к пещере лицом - по левую и правую руку. Вперед они почти в обрез со входом, далее идут ячейки самой красной ракеты. Левая простирается в обрез с водокачкой-шариком, правая в обрез к первому дому конкорда).
Дык, если не лазать в пещеру, то содержимое этих ячеек оч быстро респавнится. В правой - собственно лут на входе - инструмент, масленка, книстра, 3 гриба и мозгогриб, мутафрукт и тыквы возле дома конкорда. В левой, начинается в 2 ух метрах по левую руку - 5 кустов мутафрукта, рад 1 гриб и ящик с лутом (сама "водокачка" с аптечкой и банками воды уже в следующей ячейки с соответствующим "одноразовым" результатом). Если торчать в Красной ракете на ферме Эбернети, близ лежащих ячейках Сэнкчури - сброс произойдет - спавн - нет, поскольку ячейки будут в "онлайне" - с полностью подгруженной графикой. Если отойти чуть дальше и вернутся (например, до подвала в сэнкчури) - произойдет полный респавн и весь лут можно собрать по-новой. Таких "вкусных" мест множество Супермаркет в Конкорде с топливом при входе и деньгами в банке. Станция в Мальдене с телефонами в полицейском участке. Аппарель... Есть отдельные локи - свалка братьев Джильбертов, пирс береговой охраны, есть вообще отвлеченные квадраты "в поле". Все они имеют низкий приоритет по хранению и респавнятся "мгновенно". Не всегда понятно к чему они привязаны приоритетом, но в какой-то момент спавн пропадает (что-то зачистил). Потом спавн отдельных групп ящики-растения-НПС-предметы может иметь разный приоритет.
Здесь два "подводных" фактора - во первых действует не совсем онлайн, а собственно буфер ячеек. Онлайн по умолчанию 25 ячеек (квадраты со стороной, визульно, ~88 метров) - тот в котором Вы и по два во все стороны (т.е. квадрат со стороной в 5 ячеек). Буфер - 36 ячеек, т.е. еще 11 ячеек. Эти 11 составляют "хвост" зависящий от траектории вашего движения - если двигаемся равно вдоль поля ячеек то хвост будет позади и составит еще 3 ячейки (5+5+1) - т.е. надо удалится аж на 8-9 ячеек. Если петлять по границе, то за счет паразитного заполнения буфера скачущими "боковыми пятерками" достаточно 3-4. Без ориентации по ячейкам - двигатся нужно не в сторону света, а под под 45 градусов. Не на запад, на ферму, а на северо-восток - в Сэнчури.
Второй подводный камень - сценовые квесты. Сценовый квест - невидимый в игре (в редакторе очень даже) объект, при загрузке которого в онлайн игра срабатывает привязанный к нему скрипт который генерит сцену -вариант предопределенного набора НПС и объектов (один из ~60). Определить это достаточно просто, на писюке - в консоли ткнуть на объект или НПС/труп если его prid начинается на ff - этот объект вне конфига - создан уже в ходе игры. Не всегда понятно что-это скрипт или спавн/респавн.

Ну дык Скайлайн - местные обитатели - гули, квестовый объект - короб с наркотой и скриптовая сцена - драка двух фракций между собой. Дык если короб не трогать, то можно получить и трехстороннюю драку - двух скриптовых и спавна.




-
    Добавлено: 12:55 26-12-2016   
fanaticus
 236 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 23
Сообщения: 968
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 08.12.2010
Bloodest :
Ну дык Скайлайн - местные обитатели - гули, квестовый объект - короб с наркотой и скриптовая сцена - драка двух фракций между собой. Дык если короб не трогать, то можно получить и трехстороннюю драку - двух скриптовых и спавна.

У меня там встречаются рейдеры, гули, стрелки, мусорщики, супермутанты да роботы. Порой дерущиеся между собой. Респится практически весь лут, кроме хранилища и содержимого чемоданов отвалившегося хвоста.
Заодно респится ящик с лутом рядом на гнилой свалке, но без кротокрысов.

Аналогичная ситуация в прошлое прохождение была у выхода из ДЛСшного убежища у Гайд-парка и церкви - там постоянно респились рейдеры-боссы, а у церкви - стрелки, БС и супермутанты.
_________________
Не ошибается тот кто ничего не делает.

Последний раз редактировалось: fanaticus (14:18 26-12-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:15 26-12-2016   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
anDron :
Очередной отжиг Кейт (спустя несколько внутриигровых дней, после того, как "замочили" БС; со свойтвенным только ей заметным пренебрежением в голосе, когда она кого-либо "парафинит"): -"Братство Стали... Похоже на название порнушки..." Гы-гы

Да, бывает, но не часто. Словестные фортели зависят спутника, локации и состояния текущих и выполненных квестов. В целом озвучка игры состоит из многих десятков тысяч фраз. Причем рекордсмен - Кодсворд - у него забито более тысячи имен ГГ. Т.е. если на старте вбить распространенное имя типа Mery, Аndy, Andrew, Rosa и пр. то в звуковой речи (не в титрах) будет обращаться к ГГ именно с этим именем.
С другой стороны титровый перевод достаточно "обтекаем" (при высоком уровне литературности и 100% соответствию сценарию игры), но даже ходовые квестовые диалоги "обтекают" достаточно много идиом и двусмысленных фраз с подтекстом. Так что "исходные" диалоги в игре часто достаточно "забористые", тогда как титровый перевод упрощен в сторону однозначности понимания хода действий сценария.

На счет этой фразы, уж больно она забориста и бессмысленна...
Хм, так оно и есть!

Минус один переводу..

Фраза 27472.
Титр на английском:
Brotherhood of Steel? Sounds like a video nasty.
Титр на русском:
Братство Стали? Похоже на название порнухи.

video nasty - видео скверное - именно так прилагательное после существительного. Британское разговорное понятие (кейт - ирландка)
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_nasty
Коротко - садисткое видио
 18+   (кликните здесь для просмотра)
(типа игры котом в регби).

Т.е. по Кейт Привден не голубой чулан (как в переводе), а сборище кровавых упырей.

Последний раз редактировалось: Bloodest (15:06 26-12-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:33 26-12-2016   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(79)
Репутация: 54
Сообщения: 5590
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
У кого еще есть/будет возможность, проверьте такую ситуацию, плз: после отдачи "ядреным" рейдерам одного из поселений не исчезла транспортная связь из другого моего поселения (ДЛЦ-шного, "88"-го), с этим, свежеотданным.
Дык вот это был приятный глюк или так оно и задумано?
Потому как все "проблемы" с общими ресурсами закончились окончательно (в том числе и с жрачкой для самих рейдеров; оне по-привычке, кнчн, гундят про "голодание", но еды везде, реально, навалом). И теперь нет разницы, где что строить, складировать и апгрейдить различное оружие/брони.

Последний раз редактировалось: anDron (12:57 27-12-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:53 27-12-2016   
fanaticus
 236 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 23
Сообщения: 968
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 08.12.2010
Пользуясь случаем спрошу, а что, при сдаче поселения рейдерам нельзя будет между ним и фермами ставить линии снабжения?
_________________
Не ошибается тот кто ничего не делает.
    Добавлено: 14:14 27-12-2016   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(79)
Репутация: 54
Сообщения: 5590
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Рейдерские поселения "едят" из специально захваченных "порабощенно-даннических" поселений и авто-связаны м/у собой ("порабощенные" не управляются нами напрямую; их имеет резон развить до упора перед "захватом"). Оба этих типа поселений не сввязываются обычными линиями снабжения ни м/у "рейдерскими", ни м/у "оброковыми" поселениями. Последние становятся "собственностью" рейдеров и ГГ не подчиняются. Строить в них ничего больше нельзя. Там только с помощью Ваулт-Тековского компа можно ими немного управлять.
Мне на 8-мь поселений хватило 4-х ферм для обеспечения еды (в этих 4-х сделал и "автоматроновские верстаки" и в каждом из них помимо людей по 2-4 робота работало; можно и сильно болше роботов добавить - меньше еды будут сами работники поедать).

Последний раз редактировалось: anDron (16:41 27-12-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:21 27-12-2016   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
В нормальной ситуации (без багов) - нельзя. Да оно и не нужно.
В смысле, еда рейдерам вообще не нужна. Можно сделать 100 счастья и без неё (наставив самогонных и наркотных аппаратов, плюс радиоприёмников на каждом углу, плюс магазинов всех типов рейдерских).
    Добавлено: 15:22 27-12-2016   
Ritchie
 211 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 9
Сообщения: 4593

Зарегистрирован: 15.12.2015
Ребят - такая ситуация. Засадил на ракете 40 кустов всякого: под клей ну и 5 кустиков бритвозлака. Сделал на обслугу роботов. А в верстаке только часть урожая - мутофрукты и кукурузка. Причем все спелое весит на кустах...
Это баг или чо?
ЗЫ Все кусты обслуживаются(человечек зелёный) - я проверял.

Последний раз редактировалось: Ritchie (07:17 03-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:16 03-01-2017   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Урожай нужно самому вручную собирать. На верстаке только малая часть генерится (производимое в отношении на счастье).
Если культур несколько - на верстаке будет рандом.
Поэтому для клея нужно заводить 3 фермы и сажать там только по одной культуре.

В любом случае надеяться на верстак не стоит, так как там всегда мизер будет. Вручную ты соберёшь гораздо больше.
    Добавлено: 19:32 03-01-2017   
fanaticus
 236 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 23
Сообщения: 968
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 08.12.2010
В общем решил попробовать проходить в начале игры качаясь на ограниченном участке карты:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Остальные области пока игнорил, квесты тоже (Престон до сих пор сидит в музее)
За ~ 48 часов игры набил 43 уровень, нашел большую част топовых ванильных стволов (кроме гатлинг-лазера).
Занимался по большей части качем поселений и варкой мета клея, химии, крафтом и прочим. Ну и бродил по местам респауна лута и врагов.
В этом прохождении карьер Тикет, гнилая свалка постоянно респили лут, а рейс Скайлайн 1984 ещё и врагов.
Ну и по пути увлекся строительством.

Построил себе небольшой замок в ресторане Старлайт:
 несколько скринов   (кликните здесь для просмотра)








В центральной луже поместил 2 промышленные водокачки с ядерным реактором))
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Немного насадил овощей для варки клея, наклепал роботов, благо лута хватает
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)



Настроил с десяток клеток для ловли рейдеров на лут и опыт
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

На супермутантов пока мяса браминов не хватает, а на него - бритвозлака, который я что-то проигнорил))
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
[/url]

В общем, пока коротал время за неспешным качем и игнором большей части потенциальных врагов/неисследованных локаций, вошел во вкус, что называется)))

1 момент хотел уточнить, варианты легендарного дропшмота в каком длс добавили? Просто хочу как пойду исследовать карту сначала хоть острый сет и какой-то из взрывных стволом нафармить, ибо пока с этим туго.
_________________
Не ошибается тот кто ничего не делает.

Последний раз редактировалось: fanaticus (00:34 04-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:28 04-01-2017   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
fanaticus :
варианты легендарного дропшмота в каком длс добавили?


1. Нюка-ворд даёт ковбойские револьверы, калаши, ножи адептов и модификации фракционной (стая/адепты/операторы) брони со стандартными (ванильными) энчантами. Ну и перки на сопрот урону и урону ножами (стая) и +25% к дамагу оружия с глушителями (операторы).

2. Фар Харбор даёт стойкий сет, а так же поджигающие, замораживающие, стелс - энчанты брони, а так же кучу ближнебойного шлака. Ну и втуда тебе начнут рандомные миссии давать из содружества, что будет бесить. Раньше 150-го уровня подключать ФХ нет смысла (пока весь острый сет не соберёшь и всё наркоманское оружие не выбьешь, включая калаш и ковбойский револьвер). Так же этот длц снижает шанс спавна легендарных врагов примерно в 5 раз (сразу при подключении)!

3. "Роботы" дают кучу шлаковой брони роботов и кучу ближнебойного шлака. Подключать этот длц либо вообще нет смысла, либо подключать самым последним, когда собран уже и стойкий сет (200+ уровни).

4. Воркшопы вроде ничего не добавляют, их можно сразу подключать. Но в 88-ом убежище уровень врагов фиксированный (точно не помню какой, но вроде 60+), поэтому спешить туда не нужно. Хотя основную локу там зачистить можно минами на любом уровне (гулей взрывчатка хорошо ломает).


Если отходить от этих правил - шансов выбить полностью стойкий сет почти не будет, а острый крайне затруднительно. Т.е. начинать новую игру нужно _без длц_.
    Добавлено: 02:19 04-01-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Ritchie :
Ребят - такая ситуация. Засадил на ракете 40 кустов всякого: под клей ну и 5 кустиков бритвозлака. Сделал на обслугу роботов. А в верстаке только часть урожая - мутофрукты и кукурузка. Причем все спелое весит на кустах...
Это баг или чо?
ЗЫ Все кусты обслуживаются(человечек зелёный) - я проверял.

Сельхоз и прочее производство оч. ограничено без знания механики/модов толком ни чего не получится.
Основные моменты:
- Первый препон - уровень счастья. У роботов он 50 - т.е. сходу, сразу же, можно получить только половину. Т.е., если, уровень счастья 80 (штатный для людей) и пр-во пищи, например (6*20=)120 то выхлоп не превысит 120*80/100=96. Затем вычитается съеденное, здесь 20. Итого имеем 76 против 120*0,5=60 роботов.
- Второй препон - количество еды/воды/мусора уже накопленный до момента "сбора" урожая - отсчет идет по количеству населения ( http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=3420361#3420361 ) в целом очень мало.
С другой стороны действует лайфхак - ограничение само "ограничено" - производство не останавливается, только если "стартовый" запас меньше ограничения - например, если ограничение на хранение 50 до начала обновления производства хранится 49, пр-во добавляет 500 - то в конце будет 549!, а вот если будет хранится 50 - ни чего не будет произведено - итого нужно просто обходить поселения стаскивая лут в пустое поселение хранилище-распределитель.
С третьей стороны - сам запас образуется не только из того что произвели в поселении, но и с того что вы натаскали в поселение. Список позиций лута для подсчета запасов гораздо шире списка позиций пр-ва. Грубо, в еду входит все что можно съесть - и довоенные консервы и мясо тараканов и паста и проч и проч, в воду входит и грязная и "с седативными препаратами" и отравленная ... Чтобы быть железно уверенным что помех не будет - список "помощь" должен быть в поселении-производителе пуст.
Четвертый камень - ошибка в скрипте поселения, которую так и не исправили. Методика подразумевает сперва общий подсчет ( без разделения на позиции кукуруза, топка, мутафрукт и проч) - (число_растений_тип*сбор_тип)*счастье-съели. А затем уже результат "покладывается" в закрома мастерской обратным разделением. Дык в числителе пропущено счастье-съели тогда как в знаменателе они есть, в результате идет перекос в зависимости от позиции - чем выше позиция тем производство "жирнее". Например смолянка в самом конце. Так что если на Потогонке растить (оставить/расширить) тот "букет" что был изначально выхлоп смолянки через сбор в мастерскую будет очень маленьким. В целом это приводит к тому, что с ориентацией на смолянку осваивать потогонку не имеет смысла. Но вот, если поставить мод плайсэнивере то ситуация меняется, не говоря уже о (чит-)модах на посадку смолянки. Вокруг потогонки, на природе, 9 кустов смолянки (именно смолянки - не дикой), чуть далее еще 3 - можно стащить в лодочный домик, на юге еще 12 кустов. Функционально все они копии того что растет на потогонке - можно поставить на обработку поселенца. Только, естественно, всю кукурузу и морковь надо убрать. Вообще в игре все растения на природе с которых можно собрать аналог сбора поселенчеких - полные полноценные аналоги поселенческих растений. К станкам, это, кстати, тоже относится.

Пятый камень - то что поселенец зеленый не значит что он обрабатывает весь отведенный ему лимит (6 еды - 12 тошек или 6 мутафрутов, например). Дефолтно, в игре, если наводишь в згляд на поселенца в режиме строительства то подсвечивается не только он, но и места его работы. Неудобно. С компом от ДЛЦ волтек - программа автоматичского устройства на работу надо держать избыточное число растений - тогда есть некоторая гарантия, что лимит будет выбран, но не всегда. Есть мод SMS (сеттелмент менеджемент софтваре) - голозапись, вставляемая в любой комп в поселении. Можно проконтролировать кто где работает и назначить. Незаменимая "весчь" для "преседателя колхоза".

А то что висит на кустах ни как ни привязано к сбору поселенцами (6 камень). "Висение" на кусте обрабатывается самим кустом -сутки после последнего сбора + флаг назначения на работу поселенца. Сбор поселенцами - отдельный скрипт. Есть понятие "адмиральский час" (АЧ). Посмотреть сколько до него осталось - в консоли sqv workshopparent , будет длиннющая портянка - самое первое значение - таймер номер 0 - таймер "адмиральского часа" к нему много чего привязано. Для пр-ва в поселениях - в этот момент производится разбиение моментов очередности обработки. Общий период 12 часов. Например имеем 6 поселений, период 12, значит лут в поселениях будет появлятся с шагом в 2 часа в порядке списка алиасов поселений (см. в той же портянке). Фишка в этих 12 часах - из 24 часов 12 ГГ должен бодрствовать,не находится в быстром перемещение, ожидать на стуле. Иначе если шагов не хватит с новым адмиральским часом цикл начнется по-новой и пр-ва в пропущенных не будет. Собрал ручками, откочевал в соседнее, поспал 24 часа - вернулся -на кустах будет, а в мастерской - нет. Более того если АЧ попадает на сон и др. прокрутку времени он смещается на момент окончания прокрутки. Т.е. в глобальной перспективе из за дрейфа АЧ пр-во в поселениях, в среднем, больше суток. У меня период сокращен с 12 до 1 часа.

ЗЫ. Хотя я играю с модом на переделанное пр-во в поселениях. Там и ошибка исправлена и граница запаса отсчитывается не от населения а от спец "построек" (дефолтно там хранится всего по 10 единиц) - для воды бочка (на 10 воды, пивной бродильный бак на 50, паровозная водокачка на 200) для еды - холодильник, рефрижератор, для мусора - ящик, контейнер и т.д. Считает в обрез, честно, если хранилище на 40 воды, больше 40 ни как не получишь. В целом получается значительно сложнее развиваться - потому как для того чтобы поставить, например, бочку надо 100 чистой воды (чтобы ее вымыть) - так что на старте, на выживании, идет сбор бутылок, чтобы их заполнить (ну заодно надо чистящее средство и проч). Холодильник жрет 30 электричества... Так что чтобы раскачаться на 1-2 поселениях получается на уровне 50-60. Но главная фишка в том что (+) одно растение - один поселенец - дает сразу 6 еды, что резко повышает скорострельность игры - при 50 населения как 10 в ваниле. Но есть и минус для посадки 1 растения надо от 30 (кукуруза) до 120 (смолянка) исходного продукта. Продукт идет только через сбор поселенцами, если ручами - дикий аналог. Но и с остальным том тож накручено - нападение не случайное - надо держать должный уровень (ограничение в 100 попугаев снято), турели переаранжированы и усилены - самая ходовая, ракетная дает 100 обороны, стоит прилично ресурсов и жрет 50 электричества, правда и стреляет как пулемет. Т.е. если держать оборону выше хранилище+пр-во то тишь да гладь, иначе... тем более если не явишься на вызов - скрипт перебъет половину населения, разграбит все запасы и "порушит" - просто удалит часть построек (кроватей, растений, холодильников, бочек под воду и проч - "статику" не трогает).

Последний раз редактировалось: Bloodest (12:51 04-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:34 04-01-2017   
Ritchie
 211 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 9
Сообщения: 4593

Зарегистрирован: 15.12.2015
А какая бывает боевая броня? я так понимаю их несколько видов бывает судя по защите, а подписаны они одинаково...

Как можно побыстрее выбить сет на инту? где стоит тусоваться?
    Добавлено: 10:01 11-01-2017   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(79)
Репутация: 54
Сообщения: 5590
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Ritchie :
А какая бывает боевая броня?
Трех видов (как и остальные распостраненные разновидности - кожанная и металлическая) "обычная", прочная, тяжелая. Дабы меньше было вопросов - http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Броня_и_одежда_Fallout_4 Гы-гы
Ritchie :
Как можно побыстрее выбить сет на инту? где стоит тусоваться?
Совершенно без разницы. Все само найдет игрока (с диким рандомом). Шлем разрушителя - покупается в Альянсе (до его выноса!). Но будут значительно "круче" - в "Фар-Харборе". На +2 (и еще на +1 ИНТ от "автоматроновских" очков или даже на +2, если умудриться выдернуть "институтские" Очки Лайама. Не знаю способа как их получить, кроме как играть на стороне Института и зафейлить подземковские квесты; найдется способ обойти - неплохо отписать сюда). Или на +4 (шлем Инквизитора), если перейти на 75% "пробитую от радиации тушку". Улыбка
    Добавлено: 12:35 11-01-2017   
Ritchie
 211 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 9
Сообщения: 4593

Зарегистрирован: 15.12.2015
anDron :

Трех видов (как и остальные распостраненные разновидности - кожанная и металлическая) "обычная", прочная, тяжелая. Дабы меньше было вопросов - http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Броня_и_одежда_Fallout_4 Гы-гы
проблема в том что если на броне стоит модификатор(например полимерная), она подписывается - полимерная боевая броня ... С этого и начались непонятности. Как то можно было решить проблему?
    Добавлено: 12:50 11-01-2017   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
С компом от ДЛЦ волтек - программа автоматичского устройства на работу надо держать избыточное число растений - тогда есть некоторая гарантия, что лимит будет выбран, но не всегда.


Через комп волт-тек _всегда_ есть гарантия выбора лимита без избыточного количества растений. Но перед назначением на еду людей нужно сперва всех с еды снять, какие были до этого.

Ritchie :
Как то можно было решить проблему?


Обычной боевой везде валом, а прочная и тяжелая нафиг не нужны, тебя в ней палить будут за 3 километра (чем больше вес - тем дальше детект). Основное различие, по которому можно определить прочную и тяжелую - это их вес. Ну и внешний вид, если ты врага в оптику заблаговременно рассматриваешь.

Ritchie :
Как можно побыстрее выбить сет на инту? где стоит тусоваться?


Отключаешь все длц, кроме нюка-ворда, на спектакл-айленде делаешь вышку с огороженным загоном и гранатами "хищник" фармишь легендарников.
Это самый быстрый способ. Но сперва придётся пройти сюжет нюка-ворлда.
    Добавлено: 14:01 11-01-2017   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(79)
Репутация: 54
Сообщения: 5590
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
AlexYar :
Отключаешь все длц, кроме нюка-ворда, на спектакл-айленде делаешь вышку с огороженным загоном и гранатами "хищник" фармишь легендарников.

Это самый быстрый способ. Но сперва придётся пройти сюжет нюка-ворлда.
... и получаешь кучу шлако-предметов от этого ДЛЦ и 80+ уровень по его окончанию (с гранатами). Гы-гы А что там игрок будет делать с насекомыми и фиговым начальным оружием?
Имхо, играй со всеми ДЛЦ и все будет то же самое... Рандом не обманешь... Подмигиваю
А если уж отключать ДЛЦ-шки, то все и собирать спокойно "острый" сет на ванилке. Но и это нафиг не нужно - все и так соберется...
    Добавлено: 14:28 11-01-2017   
lionezzz
 1722 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(333)
Репутация: 298
Сообщения: 5522
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.02.2005
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
...And Justice for All
    Добавлено: 23:42 11-01-2017   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
anDron :
и получаешь кучу шлако-предметов от этого ДЛЦ


В нюка-ворлде нет шлака вообще. Оружие - самое лучшее в игре, ножи и броня (основа под легендарки) - тоже самые лучшие. И перки самые. И возможности рейдерства тоже альтернатив не имеют и незаменимы.

anDron :
А что там игрок будет делать с насекомыми и фиговым начальным оружием?


Я на выживании проходил нюка-ворлд револьверным билдом. Т.е. "с патронником" .45/.308 калибра и .44 пистолетом. Никаких трудностей с насекомыми не увидел. Практически сразу в ядер-мире берётся ковбойский револьвер (два), но его не отмаксить раньше 42-го уровня (обычный .44 максится раньше, так как для его апгрейда не нужны перки).

anDron :
со всеми ДЛЦ и все будет то же самое... Рандом не обманешь...


Не будет того же самого. Почитай выше в теме, я описывал негативные влияния других длц (самый главный - снижение шанса спавна легендарных врагов аж в 5 раз). Собрать даже острый сет полностью в игре со всеми длц почти нереально, а стойкий и подавно (я до 215-го уровня так и не собрал полностью, одной шмотки не хватало).

А вот при игре на ванилке + нюка-ворлд собрать острый проще пареной репы.
    Добавлено: 02:02 12-01-2017   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(79)
Репутация: 54
Сообщения: 5590
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
AlexYar :
я до 215-го уровня так и не собрал полностью, одной шмотки не хватало
К 100-му уже вовсю пошли лишние "стойкие" предметы. К 180-му - собрал более чем 2 стойкого комплекта целиком. Рандом - он такой рандом Улыбка
Хотя, почти ничего нет из оружейки со "взрывными" энчантами... Хы... Дашь совет как пособирать "взрывушечки"?... Ой, не могу!..
    Добавлено: 07:57 12-01-2017   
Другие игры: «Fallout 4»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 126, 127, 128 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ксенов бояться - в СтарВинд не ходить!

  » Fallout 4 | страница 127
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18