Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Космическая Х-утка - обсуждение | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение»
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shmidt :
Shirson :
Масса плазменного заряда нероляющая величина совсем-совсем-совсем. Как масса пули против танка.

Не хотелось бы выделять урон плазмы в отдельный вид и вот почему. Это была бы совсем иная абстракция, дальше от реальности
реальность лучче ненада приплетать, плазма там не протянет совсем, может как кинетика тока, и то в виде "нагадили" на обшивку

отдельный вид повреждений лучче для игровой механики т.к. система в общем становится богаче, вон иногда и ржавление можно увидать, хоть это примерно так же глупо в виде оружия
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (00:56 05-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:51 05-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
По сказанному выше и сбоку.

Оружие: кинетическое, плазменное, лазерное.
Повреждения: температурные и механические идейно, на практике все считается в МДж.
Импульс движения: коррекция траектории из-за столкновения со снарядами. Считается только для малых кораблей.
Щиты: механические, поглощают энергию выстрела.
Оборудование: устанавливается в слоты, разрушается от выстрелов.

Кинетическое оружие:
- механические повреждения.
- импульс.
- дальность не ограничена.
- рассеяние из-за изначальной погрешности выстрела, значительное. Сводит на нет точность на больших дистанциях.
- масса снаряда значительна, фиксированное значение для конкретного типа боеприпаса.
- скорость вычисляется из энергии выстрела и массы снаряда.
- энергия выстрела малая, фиксированы минимальное и максимальное значения для конкретного типа орудия.
- скорострельность высокая, вычисляется из энергии выстрела и мощности, поданной на орудие.

Плазменное оружие:
- температурные повреждения.
- дальность ограничена временем жизни снаряда, фиксирована.
- рассеяние не учитывается.
- масса снаряда незначительна, фиксирована.
- скорость высокая, фиксирована.
- энергия выстрела средняя, фиксировано минимальное и максимальное значение.
- скорострельность средняя, вычисляется из энергии выстрела и мощности, поданной на орудие.

Лазерное оружие:
- температурные повреждения.
- дальность не ограничена.
- значительное рассеяние на больших дистанциях из-за трудностей с фокусировкой.
- масса выстрела не учитывается.
- скорость - максимальная скорость отрисовки.
- энергия выстрела высокая, фиксировано минимальное и максимальное значение.
- скорострельность низкая, вычисляется из энергии выстрела и мощности, поданной на орудие.

На самом деле, все параметры вопрос баланса, но некоторые особенно трудно-определимы.

Щиты:
- механические панели, защищают корпус от повреждений.
- преобразуют энергию выстрела в тепло.
- имеют параметр максимально рассеиваемого тепла на выстрел, МДж, все что выше пробивает щит и идет на разрушение корабля.
- эффективность - уменьшает параметр максимально рассеиваемого тепла. Эффективность имеет S-образную зависимость от перегрева deltaT.
- скорость перегрева deltaT зависит от энергии выстрелов сверх мощности генератора щитов в секунду. Зависимость линейная.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
- конструкция щитов и материалы таковы, что они повреждаются только кинетическим оружием.
- кинетическое оружие не перегревает щит, вся энергия кинетического выстрела при попадании в щит идет на его разрушение.

Генератор щитов:
- мощность охлаждения щитов, МВт.
- если количество тепла, рассеиваемое щитами, превышает мощность генератора в секунду, щиты перегреваются.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.

Генератор оружия:
- мощность, МВт, ограничивает энергию снарядов всех видов вооружения в секунду.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.

Корпус:
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
- повреждается в последнюю очередь после оборудования и/или щитов.
- прочность больших кораблей настолько велика, что уничтожать их не имеет смысла, хотя возможно. Противник может эвакуироваться-сдасться, потеряв и оборудование и щиты.
- малые корабли легко уничтожить полностью.

Оборудование:
- любые подсистемы, включая оружие, исключая щиты, основные двигатели и жилые отсеки.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
- разрушаются при прямом попадании.
- имеют ассоциированную зону на корпусе корабля, попадание в которую засчитывается как попадание в оборудование.
- прочность оборудования для кораблей определенного класса коррелирует с мощностью щитов для этого класса. Отличие оборудования от щитов с точки зрения защитных свойств в том, что оборудование не может поглощать энергию выстрелов до некоторой величины, как щиты, и все сразу идет на разрушение.

А знаете ли вы что...:
- Основные двигатели не отдельная подсистема, уничтожаются вместе с корпусом. Считается, если корпус поврежден на некую величину, двигатели перестают работать.
- Жилые отсеки не имеют отдельных повреждений. Для каждого NPC есть тот предел повреждений корпуса, после которого покидает корабль.
- У кораблей могут быть уязвимые места не прикрытые ни щитами ни оборудованием.
- ЕМ сканирование дает спектральную карту щитов и оборудования. Каждый тип оборудования имеет свой паттерн (рисунок), интенсивность и цвет говорят об энергии. Оборудование можно идентифицировать и визуально.
- Для стандартных конфигураций кораблей NPC бортовой компьютер самостоятельно вычисляет точные параметры оборудования. Конфигурацию для оффлайн NPC пилоту придется определять на глаз.
- Соотношение площади щитов, уязвимого корпуса и оборудования не ясный вопрос дизайна кораблей и баланса.
- Изначально генераторы оружия, щитов и само оружие имеют настройки по умолчанию. Генераторы равномерно распределяют энергию. Пилот может на свой страх и риск перенастроить системы, изменив соотношение скорострельности и энергии снарядов, долю энергии на каждый орудийный слот, долю энергии на каждый щит.
- Масса снарядов, максимальная энергия, скорость и рассеяние нельзя поменять произвольно. Можно только стрелять чаще с меньшей энергией выстрела или реже но с большей. Аналогично можно подать максимум энергии охлаждения на некоторые щиты и минимум на другие. Это можно сделать вручную или купить готовые настройки.
- Настройки оборудования сохраняются в виде не ограниченного числа конфигураций, привязанных к профилю пилота и конкретному кораблю. Можно назначить несколько конфигураций на быстрые клавиши, такое назначение будет привязано к кораблю.
- Чтобы выключить орудие или щит нужно подать на него ноль энергии.
- Оффлайн NPC могут торговать настройками систем для определенных кораблей под определенных противников, при этом доступен рейтинг покупок и отзывы пилотов.
- При работе генератора щитов для охлаждения выделяется пар. Корабль должен иметь запас воды, который восполняется автоматически при стыковке с чем-то большим.
- Лазерные выстрелы не видно, если они не попали в вас. Но если выбросить воду из трюма, образуется облако кристалликов льда, в котором видно лазерные выстрелы.
- Путешествуя по космосу вы можете встретить экстравагантный корабль в виде подводной лодки, вооруженной кислотными торпедами и другим забавным оружием.
- За границами диких межсистемных каналов могут висеть мертвые корабли, которые можно прихватизировать. Или подвиснуть рядом самим, если не хватит энергии.
- Энергия для ускорения закачивается в двигатели кораблей при установке, тратится в каналах и восполняется космобазами.
- Косомбаза - база дозаправки и управления движением через каналы, маяк и центр спасения. Если в звездной системе есть космобаза, вы можете осуществлять коммуникации, торговлю и прочее.
- Стыковка с космобазой понятие условное, дозаправка осуществляется в космосе по магнитному каналу.
- Если вы стреляете по цели за пределами видимости пилота, все выстрелы которые попадут в корабль, придутся на щиты.
- На корабле могут быть дополнительные генераторы, устанавливаемые в свободные слоты оборудования. Сканируйте корабли перед боем, если бортовой компьютер не распознал как стандартный тип.
- Жилые модули станций защищаются от космических лучей толстыми бетонными панелями, которые меняют раз в 6 месяцев. Радиоактивные панели складируют в каком-то выбранном месте, традиционно называемом "свалкой".
- Сканирование свалок затруднено или вовсе не возможно, будьте осторожнее, пролетая рядом.
- Если уничтожить маневровые двигатели, корабль сможет лететь только прямо.
- Щиты малых кораблей прочнее чем их корпус.
- Зажигательные ракеты, "зажигалки", широко используются для перегрева щитов. Они не наносят повреждений сами по себе и их эффект не долог.
- Все ракеты кроме ракет с лазерной накачкой, можно отнести ко вспомогательным средствам ведения боя.
- Выстрелы в ледяные глыбы дают потрясающий боевой эффект.
- Ракета доразведки стоит дороже легкого истребителя-разведчика.
- Ремонтный конвейер авианосца отремонтирует и переоснастит истребитель за несколько минут, если есть чем.
- Бои в верхних слоях атмосфер наиболее сложны.
- Космос в космосиме не черный и не пестрый, а темно-темно синий? Потому что человек воспринимает как глубину и бесконечность темно синий а не черный цвет.

Последний раз редактировалось: Shmidt (11:54 05-07-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 10:05 05-07-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :

Оружие: кинетическое, плазменное, лазерное.
Повреждения: температурные и механические идейно, на практике все считается в МДж.
Щиты: механические, поглощают энергию выстрела.

Т.е. варианта 3 типа оружия vs 3 типа щитов не намечается?
(это дало бы вариант стратегического планирования и убрало бы диабличность оружия и защиты (чем выше показатель, тем полюбасу лушче))
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 15:45 05-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Shirson :
Т.е. варианта 3 типа оружия vs 3 типа щитов не намечается?

Для трех щитов нужны три принципа, а ничего в голову не приходит. Но даже если бы пришло, не хотелось бы. Либо щиты сильно разные, либо это переусложнение, не совсем понятно ради чего.
Как там в диабло было не знаю, поясните?

Последний раз редактировалось: Shmidt (15:54 05-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:52 05-07-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :
Для трех щитов нужны три принципа, а ничего в голову не приходит.

Это наименьшая из возможных трудностей Улыбка Принципы натягиваются на модель после её завершения.

Цитата:
Но даже если бы пришло, не хотелось бы. Либо щиты сильно разные, либо это переусложнение, не совсем понятно ради чего.

Ради того же, ради чего делается все "камень-ножницы-бумага", что-бы небыло простой и всепобеждающей дубины, а была куча варинтов развития событий при разных конфигурациях обородувания. А у вас вариант получается ровно один - толстый щит решает. Всё.

Цитата:
Как там в диабло было не знаю, поясните?

Победы доставалась укрупнением дубины, а не разнообразием тактических вариантов.

Цитата:
Либо щиты сильно разные, либо это переусложнение

У корабля есть генератор щита, который генерит ванильный щит, одинакого защищающий от всех видов атак, на уровне, скажем, 25% (Ёмкость щита = Ёмкость щита - (Урон-25%)). На генератор щита можно устанавливать модуляторы. Каждый модулятор улучшает эффективность щита от определённого типа оружия. Если к генератору прикрутить модулятор от лазерного оружия, то шит будет защищать на 25% от всего, а от лазеров на 43%.
Допустим, на генератор можно ставить три модулятора. Можно усилить щит по всем диаппазонам на немного или на много в одном диаппазоне (усиление щита модуляторами одного типа кумулятивно, но в процентном виде. Т.е. два модулятора по 25% дадут не 75% (25% ванила + 2 х 25% = 75%), а ~58%). Соответственно, сколько бы модуляторов не было и каких бы процентов они неимелт (если меньше 100), полного иммунитета добиться неполучится.
Что получается - если определённые стороны (расы, фракции, ктоужувастам) используют определённые классы/типы/марки кораблей, на них можно прикрутить бонусы для шитов/оружия. И собираясь на стычку с определённой фракуией, стоит сконфигурировать корабль на определёного противника. Это даст преймущество против определённого типа вротивников, но может вылезти боком, если в схватку вмешается кто-то с сильно другой конфигурацией. А можно усилить ванилу, прикрыв явные бреши, но пожертвовав мексимальной защитой в опредеённом спектре. Тоже самое и с оружием.
Это даёт огромное тактическое разнообразие, плюс отсутствие одно-компонентного развития (это когда какой-то один праметр/ресуср решает успешность практически по всем направлениям)
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (18:58 05-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:57 05-07-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
что-бы небыло простой и всепобеждающей дубины, а была куча варинтов развития событий при разных конфигурациях обородувания. А у вас вариант получается ровно один - толстый щит решает. Всё.

Решаемость толстого щита зависит от игровой механики.

Сражаются не оружия с щитами, а различные стратегии поведения игрока/игроков. Нетранзитивность может быть обеспечена без осложнения количества щитов и тем самым дополнительной информационной нагрузки на игрока.
Для примера:
Больше щит - увеличение массы - уменьшение маневренности. Как результат - сражаться неудобно на малом расстоянии, средне-удобно на среднем и хорошо на дальнем. Здесь если большой щит, то его победят малые юркие корабли, но против него сложно будет воевать большим кораблем издалека. Геймплей становится более интересным и динамичным без перегрузки ОЗУ биомассы c тентаклями.

Кроме того, нетранзитивность может уже собрана выше в оружиях. Например кинетика -> плазма -> лазер -> кинетика. Зачем точно такой же огород городить, только в профиль?

Shirson :
Победы доставалась укрупнением дубины, а не разнообразием тактических вариантов.

Изобретен новый термин? (;

Если речь идет о втором дьябле, то поиграй за амазонку (лук+лук или лук+копье). Для разных врагов нужно качать разные скиллы и применять различные тактики поведения (комбинируя оружие с траекторией перемещения) для получения большего эффекта. Как результат - почти каждая ситуация уникальна, отсутствие золотого молотка. Другое дело, что кому-то нравится дубина (варвар), а кому-то что-то другое. Тем дьябло и знаменит.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (00:03 06-07-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:51 05-07-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shmidt :
Для трех щитов нужны три принципа
три это должно быть несложно, особенно если вспомнить чего, например (названия условны)
рассеиватель излучения супротив лазерного
активная броня против кинетики
обычный электромагнитный щит против плазмы

это активные щиты, можно нагородить ещо пассивных, если вдруг понадобится

активные щиты могут иметь особенность такого плана, корабель сам не может стрелять (определённым видом оружия) когда щит поднят, поэтому если кулдауны на выстрел большие, тут море вариантов для тактики даже если корабли тупо висят друг напротив друга

примерно как дуэль на рельсах в кваке когда-то Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:50 06-07-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Варианты есть всегда. например - "щит не защищает от лучевого оружия". Вообще. Придется вешать броню и терять маневренность. Можно проапгрейдить движки, но тогда они съедят всю энергию...
И т.д. и т.п.
    Добавлено: 15:50 06-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Shirson :
Это даёт огромное тактическое разнообразие, плюс отсутствие одно-компонентного развития (это когда какой-то один праметр/ресуср решает успешность практически по всем направлениям)

Такая система была бы хороша для игры про большие корабли. Допустим, мы отыгрываем за крейсер. Но песочница предполагает доступность и разнообразие и кораблей и оборудования. Тактика, построенная на модулях выродится в ту же дубину, как только игрок поставит все модули. Если ограничить число модулей, будет менять модули/корабли и материть разработчиков. Потому что почти любой игрок стремиться прокачать корабль по максимуму, а потом летать на нагибаторе. Но это уже отдельная песня. Возвращаясь к три-щитам, можно, но в сочетании с три-оружием и прочим получается переусложнено, нам ведь не нужен второй БэтлКрузер? Тактическое разнообразие должно быть достигнуто в рамках, собственно, тактики боя, а не конфигурирования оборудования. Конфиг, сам по себе, тоже элемент фана, но его надо выделить и не смешивать все в винегрет.

Minx :
Кроме того, нетранзитивность может уже собрана выше в оружиях. Например кинетика -> плазма -> лазер -> кинетика. Зачем точно такой же огород городить, только в профиль?

Согласен, либо оружие либо щиты. Хотя щиты сами по себе хорошая идея. Помнится в Нексусе были щиты с тремя компонентами, хоть это ничего и не давало игроку.

Sh.Tac. :
активные щиты могут иметь особенность такого плана, корабель сам не может стрелять (определённым видом оружия) когда щит поднят, поэтому если кулдауны на выстрел большие, тут море вариантов для тактики даже если корабли тупо висят друг напротив друга

Опять же, такое хорошо для больших кораблей, симулятор крейсера, но не космическая песочница. Когда у вас один корабль и вы занимаетесь только им, иных мотиваций нет, можно городить сложности. Я прям представил себе пошаговые бои ))
Идея отключения энергетического щита для выстрелов оружием выглядит привлекательной - для больших кораблей и мощного оружия. Вопрос, нужен ли энергетический щит (или три), сам по себе, в дополнение механическому или вместо него?

Minx :
Решаемость толстого щита зависит от игровой механики.

Щиты не убер, даже самые мощные щиты не защищают 100% поверхности корабля. Поскольку щиты вынесены за пределы корпуса, то при стрельбе с большого расстояния все выстрелы придутся на щит, придется подлетать ближе, выискивая уязвимости. Но тут вся суть в том что щиты механические, и довольно трудно представить механические трех типов, так же как энергетические в виде панелей.

mc_ :
Варианты есть всегда. например - "щит не защищает от лучевого оружия".

Про энергощиты можно придумать что угодно, с механическими не так. Хотелось бы защиту/нападение переложить на игрока и NPC а не характеристики кораблей. Для этого и разрабатывается игровая механика, которая мотивирует при неких заданных правилах к тактической вариативности.

Последний раз редактировалось: Shmidt (20:32 08-07-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:19 08-07-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shmidt :
довольно трудно представить механические трех типов

биоброня
наноброня
активная броня
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:32 08-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Minx :
биоброня
наноброня
активная броня

Но как объяснить что броня одного типа не помогает или мало помогает от повреждений оружием двух других?
    Добавлено: 20:36 08-07-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shmidt :
Допустим, мы отыгрываем за крейсер. Но песочница предполагает доступность и разнообразие и кораблей и оборудования. Тактика, построенная на модулях выродится в ту же дубину, как только игрок поставит все модули.
баланс, стандартный треугольник состоит из: атака, защита, скорость
это даже на примере морских сражений прошлого века в КТВ можно почитать, очень убедительно между прочим Улыбка

жирность корабля ограничивается пропорцией линейных размеров к массе, это если закладывать в механику это отношение

З.Ы. кортинко к той классификации

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (20:50 08-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:37 08-07-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shmidt :
Minx :
биоброня
наноброня
активная броня

Но как объяснить что броня одного типа не помогает или мало помогает от повреждений оружием двух других?

Например
- на био не действует любое электромагнитное
- нано сложно поломать механически (аккуратная структура без инородностей весьма прочна)
- активная теряет часть себя, но защищает от одиночных больших импульсов

Найти и натянуть объяснение можно. Изначально лучше отталкиваться от игровой механики.

добавлено спустя 2 минуты:
Sh.Tac. :
стандартный треугольник состоит из: атака, защита, скорость

Не назвал бы его стандартом, но уже почти боян, да (;

Как-то читал про тройку конница-лучники-пехота (сейчас не находится ); ), но там больше экономическое обоснование.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (23:44 08-07-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:49 08-07-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Друг мой, а вы что-нибудь пишете или это Зачеса v2.0?
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 01:06 17-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Варсик :
Друг мой, а вы что-нибудь пишете или это Зачеса v2.0?

Пишу концепт. Зачеса это нарицательное форума?
    Добавлено: 05:53 17-07-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :
Варсик :
Друг мой, а вы что-нибудь пишете или это Зачеса v2.0?

Пишу концепт. Зачеса это нарицательное форума?

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=43530

добавлено спустя 22 минуты:
И повторюсь:
Ошибка номер шесть
"Анамнез: Концепт-документ проекта напоминает рекламную паузу на телевидении.
Признаки: "Великолепная графика и потрясающие воображение звонкой феерией радуги и буйством сладких цветов спецэффекты заставят игрока завороженно смотреть на экран, как кролик на удава".


http://dtf.ru/articles/read.php?id=37760 стр 2
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (07:39 17-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:39 17-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Shirson :
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=43530

Предлагаете прочитать 61 страницу? ))

Shirson :
И повторюсь:
Ошибка номер шесть
"Анамнез: Концепт-документ проекта напоминает рекламную паузу на телевидении.
Признаки: "Великолепная графика и потрясающие воображение звонкой феерией радуги и буйством сладких цветов спецэффекты заставят игрока завороженно смотреть на экран, как кролик на удава".

http://dtf.ru/articles/read.php?id=37760 стр 2


Спасибо. Но концепт не тут, тут, так сказать, концепт-арт, сборище идей в забавной форме.

Последний раз редактировалось: Shmidt (09:04 17-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:56 17-07-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shmidt :
Предлагаете прочитать 61 страницу?
Там довольно проработанный концепт, который... Вникуда, потому что человек упорот чуть менее чем на половину. И когда ему говорили - давай делать, он продолжал писать. А когда поняли что делать он и не собирается, то... успокоились.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 09:55 17-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Варсик :
Там довольно проработанный концепт, который... Вникуда, потому что человек упорот чуть менее чем на половину. И когда ему говорили - давай делать, он продолжал писать. А когда поняли что делать он и не собирается, то... успокоились.

Может, это перфекционизм? Правда, первое сообщение 6 лет назад...

Надеюсь, меня не постигнет такая судьба. В соседней теме выкладываю некие наброски, пытаюсь прояснить, для себя прежде всего, что дает фан от космосимов и вообще, игр связанных с космосом.

Добавлено спустя 20 минут.

Этакая закладка капсул времени Улыбка

Последний раз редактировалось: Shmidt (11:15 17-07-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 10:28 17-07-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Ну то есть это все-таки концепт "вникуда", но ТС понимает что он вникуда... Ну что-ж... Это определенно не Зачеса.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 10:46 17-07-2013   
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я добрый и пушистый, но могу стать злым и совершенно лысым!

  » Космическая Х-утка - обсуждение | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18