Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Увеличиваем число доступных кораблей | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Увеличиваем число доступных кораблей»
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Modderkit :

Big hangar bodies
53, 856, 10376


скорее всего, там 10376, просто эту 10376 - движок подставляет сам, по аналогии с боди 1.
вобщем, надо это проверить.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 20:34 16-05-2005   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31674

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
скорее всего, там 10376, просто эту 10376 - движок подставляет сам, по аналогии с боди 1. вобщем, надо это проверить.


Аналогии с боди1 быть не может, так как инициирующий боди задается в папке types в конфигах первым параметром (т.е. его можно менять на какой хочешь, не обязательно 1).

А 10376 используется только в ксенонской верфи как точка, и работает наверное только тогда, когда игрока в секторе нет.
Точка расположена меж рогов по диагонали (т.е. сама иксом и четыре угла пустых, в одном из них точка).

На деле стыковка докингкомпом работает, но тебя сразу порубает вращающаяся станция Улыбка Автоматом (шифт-Д) стыковаться не получится, неписи так же не стыкуются. Т.е. просто техническая точка, нефункциональная в полную силу.
    Добавлено: 22:32 16-05-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
неписям докинг комп элементарно активируется - чтото типа set this - docked to, или put into environment.

я правильно понял, что 10376 в ксенской верфи работает как точка в которую подставляется пристыкованный бигшип и в которой респится только что созданный на верфи Кей, хотя расположение у этой дочки идиотское?

аналогия в том, что движок этот боди скорее всего сам подставляет также, как это происходит с 1, если этот 1 в сцене не прописывать. но подставляет только для типа станций - большая верфь. Улыбка...

надо попробовать вот что:
прикрутить 10376 к сценке Трэйд Дока. разлочить в обже стыковку М1\М2\ТЛ к Трэйд Докам и попробовать пристыковать. Если пристыкуется - дело в шляпе. не пристыкуется - тогда хрен с ним.

но М6ые желательно всеже к Трэйд Доку разлочить - чтобы внутри квадрантов торговля велась космопоездами размером с М6 - Transport Medium, производным от М6 классом.

зы:
блин, не качается 0.10 Расстроен...

гоняет народовскую страничку скачки по кругу, с главной страницы тоже самое - может быть это, конечно, и народ глючит Расстроен

ктонить еще качал?
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 23:19 16-05-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
RAider :
блин, не качается 0.10 ...

гоняет народовскую страничку скачки по кругу, с главной страницы тоже самое - может быть это, конечно, и народ глючит

ктонить еще качал?


Расстроен
Выложил вот здесь.
http://x-2.spb.ru/files/patch10.zip


С доками заметил такую особенность. Если создать скриптом новый док, как например в MWM, то к таким докам М6 стыкуется в точку с координатами 0,0,0! Если сидеть в М6 и дать автопилоту команду на стыковку, он летит в центр сектора, а потом все стандартно - вываливается менюха "коннект с торговой сетью" или как там...
Т.е. он все же стыкуется, но не там где должен.
    Добавлено: 05:22 17-05-2005   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31674

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
я правильно понял, что 10376 в ксенской верфи работает как точка в которую подставляется пристыкованный бигшип и в которой респится только что созданный на верфи Кей, хотя расположение у этой дочки идиотское?


Правильно. Но работает (не с кораблем игрока) только когда игрока в секторе нет, т.е. нефункциональна точка (как и шлюз у Джея и какского М1). Игрок докингкомпом пристыковаться может (только надо вращение станции отключить, чтобы не порубала).
    Добавлено: 08:37 17-05-2005   
Digited
 271 EGP


Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Можно ли создать торговую станцию с необъятными внутренними просторами и устанавливаемыми ценами для цепочек? Это позволило бы изменить характер ресурсооборота, проводя его только через закрома станции. Проблемы с маршрутизацией грузовиков ушли бы в прошлое.
Возможная проблема такого склада - один стыковочно-расстыковочный узел на все десятки (сотни) грузовиков. Очереди будут, как в былое время в универмаг с талонами.

(вроде не оффтоп, здесь обсуждалось)
    Добавлено: 12:13 17-05-2005   
Perseus
 888 EGP


Репутация: 158
Сообщения: 2122
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 13.02.2002
А какой в этои смысл?
    Добавлено: 13:02 17-05-2005   
Digited
 271 EGP


Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Смысл мог бы быть в некотором увеличении количества грузовиков с одной стороны и ускорении товарооборота засчет минимума залета на опустевшие фабы с ресурсами - с другой, нет?

ps хотя я слегка поразмыслил и пришел к неутешительному выводу, что идея - отстой.
    Добавлено: 14:54 17-05-2005   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31674

Зарегистрирован: 26.10.2003
JMasta :
хотя я слегка поразмыслил и пришел к неутешительному выводу, что идея - отстой.


Ой, не могу!.. Не лезь в бутылку!

Я Рэйдеру лучше идею предложил - вообще от кораблей-TS отказаться. Он не захотел Гы-гы
    Добавлено: 17:41 17-05-2005   
Dimaxx
 986 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5759
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
CheckerTwo :
Если в самом движке игрухи ограничение на 300 секторов не зашито - должно работать


Зашито - облом-с...

AlexYar :
типа карты Инкоминга, которая вызывает вис редактора Димакса при открытии


Поспешу тебя "разочаровать" - теперь ни одна карта виснуть не будет. Ибо парсер переписан начисто (тот, что был в прежних версиях просто тормоз от перестройки). Парсер двухпроходной. Приблизительные результаты замеров скорости парсинга Конфигурация подопытного компа: AthlonXP 1800+ 256Mb PC2100 чипсет SiS735.

1) Полный парсинг стандартной карты Х2 - 250 мс
2) Парсинг нагруженной карты размером 4,5 мега - 360-380 мс
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 18:52 17-05-2005   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31674

Зарегистрирован: 26.10.2003
Dimaxx :
теперь ни одна карта виснуть не будет


Так это просто замечательно! Где можно взять новую версию? Улыбка
    Добавлено: 19:27 17-05-2005   
Dimaxx
 986 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5759
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Пока нигде - она переписывается с нуля. Когда будет - к сожалению, не знаю. Мало времени. Но я буду стараться! Улыбка
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 19:42 17-05-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Смысл в торговой станции, как перевалочной базе, через которую идет товарооборот может быть тогда, когда:
1) на одну фабу приходится только один транспорт.
2) прилетая на перевалочную базу транспорт сразу продает продукт домашней фабрики и покупает для нее ресурсы всех видов.(нужен переработанный "трэйд софт мк1".)

еще останется добавить: игроку для замкнутых цепочек "трэйд софт мк2" - без всяких денег просто трансферт грузов, и переконопатить "трэйд софт мк3" под новые правила.

в этом случае будет и резкое уменьшение количества неписевых транспортов (так что никаких очередей не будет), и значительное упрощение скрипта торговли. в итоге торознутость Х2 должна уменьшится.

в-принципе, большой трюм станции не обязателен для этого, но желателен. можно сделать корабль-склад, с немерянным трюмом и туда\обратно скриптом перемещать ресурсы с трэйдстэйшн. но если можно обойтись без этого скрипта - было бы очень и очень неплохо Улыбка...
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 18:42 18-05-2005   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
RAider :
В этом случае, действительно, можно снизить количество транспортов, если еще скрипты транспортов переделать, чтобы один торговец-снабженец - полностью снабжал фабу всеми ресурсами - и летал за ними !только! на перевалочную торговую станцию, соответственно и продавались бы ресурсы только на эту базу.

Большинство ТС НПЦ просто стоят себе на станциях и нифига не нагружают игру. Даже вылетев за товаром, они не шибко то грузят движек, т.к. куда лететь им заранее предопределяет движек игры и далее производится лишь их навигация опять же на низком уровне движком игры и эта навигация совершенно не тормозит, когда транспорт в удаленном секторе и не ввязан в бой.
Переделка же скриптов, управляющих ТС, только увеличит нагрузку на проц, особенно если попытаться сделать обслуживание фабрики НПЦ одним ТС. Помоему нафиг это не надо, что с того, что на станцию застыкована пачка ТС? Они же вообще игру никак не нагружают, на них не выполняется ни одного скрипта и они визуализируются лишь когда игрок внутри этой станции.
Скажем так, очень ресурсоемки все команды FIND. Если есть идеи простейших скриптов для ТС без применения этих FIND, т.е. поставищик для фабрики предопределен, то тормозить такие скрипты будут идентично стандартным скриптам (или чуть меньше). В противном случае тормоза будут только больше.

RAider :
Кстати, а что там с пушками? расширить бы их ассортимент до 32ух - сколько битмаска позволяет. Сейчас их вроде бы 21, но repair laser и все, что с большими номерами - недоступны по s->g менюшке.

Угу. Я недавно как раз экспериментировал с добавлением пушек.
Пушки ID 0 - 22 работают как положено (хотя 22й я вроде забыл проверить).
Пушка ID=23 (SS_LASER_REPAIR) работает, ее можно выбрать клавишами <1> - <4>, а также скриптом, но при этом нельзя выбрать в меню <S>+<G>, при выборе она сразу сбрасывется.
Пушки ID 24 - 31 работают, однако выбрать их можно лишь скриптом. Ни в меню <S>+<G>, ни клавишами <1> - <4> они не выбираются Расстроен

Было бы просто замечательно это проблемку решить Подмигиваю

ЗЫ. Пока читал, CheckerTwo оказывается проблемку уже ришил Супер! Спасибо! Круто!
    Добавлено: 23:48 23-05-2005   
Tornado
 70 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 96
Откуда: Львов
Зарегистрирован: 01.03.2005
CheckerTwo :
Принимаются идеи и предложения.

Вношу предложение по увеличению числа фабрик. Аргумент простой-в связи с появлением возможности ставить на кораблях класса М1, М2,...М0 орудия для лазерных башен. Возможность-то есть Улыбка ,... а вот купить Рыдания. Задница .
    Добавлено: 21:17 26-05-2005   
wowa_grw
 425 EGP


Репутация: 98
Сообщения: 1773
Откуда: Иваново
Зарегистрирован: 07.04.2005
Tornado :
Вношу предложение по увеличению числа фабрик.

мож целиком еще одну рассу добавить со своими кораблями, станциями и продуктами ??? Хы...
Или хаакские станцие новые сделать... Подозрение.
один вопрос, насколько это все тормозить будет.... Расстроен
    Добавлено: 23:54 26-05-2005   
Tornado
 70 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 96
Откуда: Львов
Зарегистрирован: 01.03.2005
Насчёт добавления рас не знаю-не задумывался пока ещё...хотя было бы иинтересно.
Насчёт Хаакских станций-было бы очень актуально, по причине создания своего производства Кионок.
Насчёт тормозов.
Во-первых:при увеличении числа фабрик на две-три, тормозов не будет,
Во-вторых: даже когда я поставил Баншей (а там куча новых фабрик, хотя и переделанных с стандартных) и добавил 18 новых кораблей из большинства модов, включая 6 М2 (даже "супер корабль"-"Минотавр")-тормозов не наблюдается. Размер сэйва ннемного увеличился, но тормозов нет.
В третьих:вообще-то, я предложил добавить не новые расы со всеми атрибутами, а несколько новых станций к старым расам Улыбка .
    Добавлено: 10:20 27-05-2005   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31674

Зарегистрирован: 26.10.2003
По поводу много пушек... Это конечно хорошо Улыбка Но есть одна загвоздка - нету звуков для пушек зарезервированных нифига!
Т.е. я даже на стандартное количество не смог звуков сделать - не хватило зарезервированных номеров. А один звук на кучу пушек имхо полная фигня Расстроен

Если бы номеров дорожек было больше - я бы даже в инкоминге сделал больше пушек и разнообразных только за счет стандартных (без добавления новых).
    Добавлено: 18:33 30-05-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Tornado :
Вношу предложение по увеличению числа фабрик. Аргумент простой-в связи с появлением возможности ставить на кораблях класса М1, М2,...М0 орудия для лазерных башен. Возможность-то есть ,... а вот купить


Вроде фабрики и так можно сделать какие хочешь. Посмотри, где-то был мод, добавляющий невидиумные шахты и сделай скрипт создания своей фабрики. С нужным товаром.

wowa_grw :
мож целиком еще одну рассу добавить со своими кораблями, станциями и продуктами ???

Э-э-э. Так в движке уже заложены дополнительные расы. Модели краблей, станций - это 3dmax умеет делать Подмигиваю

wowa_grw :
один вопрос, насколько это все тормозить будет....

Все зависит от того, как нарисованы модельки кораблей/станций. Какие эффекты навешены, и пр.

AlexYar :
Но есть одна загвоздка - нету звуков для пушек зарезервированных нифига!

Посмотрю. Но, похоже в obj нет привязки звуковых треков к выстрелам.
    Добавлено: 11:20 31-05-2005   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31674

Зарегистрирован: 26.10.2003
CheckerTwo :
Посмотрю. Но, похоже в obj нет привязки звуковых треков к выстрелам


Там привязка не треков к выстрелам, а треков к обработчику звуков. Т.е. какой попало звук на пушки не навесишь, его обработчик заглушит. А зарезервированных номеров треков всего восемь вроде. Могу номера звуков сказать, какие зарезервированы, если нужно.
    Добавлено: 12:29 31-05-2005   
Канал X2: The Threat: «Увеличиваем число доступных кораблей»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я вообще никто и звать меня никак! (Viking)

  » Увеличиваем число доступных кораблей | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18