|
|
|
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг» |
|
|
CheckerTwo
|
|
To Breeze
Цитата: |
Тип корабля это шестой по счёту параметр строки (0-TL 1-TS 2-M0 3-M1 4-M2 5-M3 6-M4 7-M5 8-TL_P 9-TS_P 10-G0 11-M6 12-TP) - класс корабля однозначно определяется именно этим параметром (или я не понял вопрос? Что значит "Как был М3 так и остался" - в каком смысле?.. В игре в информации о корабле что-ли?)
|
Щас соберусь с мыслями и напишу.
Вот, к примеру в качестве эксперемента, берем какой-нить М3,
ну скажем тот же персей. Ставим ему этот самый параметр равный
7 (ну то есть будет М5). Получаем вот такую фигню: он
отображается как М5, но пристыковать такой корабль к М6
нельзя. Стоит в tships занять неиспользуемую строчку, где
был М5 - все сразу становится как нужно. Все стыкуется и
тд и тп. (На самом деле я вместо неиспользуемого в игре
M3 хотел затолкать свой М5.)
|
|
|
Breeze 222 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003 |
|
CheckerTwo оп-па, интересно, щас проверю [the problem is under investigation... 55% complete] (да, чёрт, похоже всё именно так... не дай бог это зашито не в конфиг файлах... Но поэксперименировать перед оконачательным вердиктом не помешает Пока единственным выходом видится изменение !move.movetostation.xml для конкретных кораблей, блин, это всё как-то связано с Object class, в упор не вижу где он прописан, опасаюсь что где-нибудь в константах в игре...)
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
xtech 145 EGP
Репутация: 18 Сообщения: 488
Зарегистрирован: 08.01.2004 |
|
Кстати Дизэсэмблировать экзешник у меня не получилось...
Выдает что не хватает памяти...
|
|
|
Breeze 222 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003 |
|
DMC ну, тут главное терпение... (если ты серъёзно (ты серъёзно? - не верю что серъёзно ), то советую найти в инете информацию о subj'е под названием Reverse Engeneering - невероятно увлекательный спорт - захватывающе, опасно, и опыт требуется накапливать десятилетиями...)
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
SPeN 444 EGP
Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004 |
|
1
Закинь одну на SPeN23@mail.ru плиз заодно посмотрю что там с текстурами может помогу чем,а пушки свои есть?Cам пока не могу придумать дизайн, чёто массивное надо.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
1
|
|
2 DMC есть куча фриварных дизассемблеров, но заморачиваться все_же не стоит... ну если ты конечно рубишь в асме и все такое...
2 Breeze Смотри в Максе Help->Tutorial->Introduction to Materials and Mapping->Adding Textures to the Spaceship with UVW Unwrap
Сложности начнуться при экспорте моделей... у меня вообще фигня с тенстурами какая-то...
|
|
|
1
|
|
Пушки да легко
Тока я еще их не делал
|
|
|
Breeze 222 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003 |
|
CheckerTwo спасибо за инфу, добавил её к описалову на первой странице. Неприятный надо заметить "сюрприз" ... Пока видится только выход с использованием скриптов со всевозможными извращениями... (оказывается параметр "Ship Type" никак не связан с "Object Class", причём если первый легко находится и изменяется, то похоже второй жёстко вшит внутрь ехе, и чё-то пока не видно никаких способов его изменить...)
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
SPeN 444 EGP
Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004 |
|
1
Спасибо,получил,посмотрел-очень даже ничего,главное не перегрузил лишними деталями.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
1
|
|
Дык что там с текстурами... У тебя нормально експорт проходит?
|
|
|
CheckerTwo
|
|
Маленькое уточнение.
В редакторе скриптов можно криэйтить следующие шипы,
прописанные в tships по номерам (начиная с 0 - SS_SH_A_TL):
0-8, 10-43, 49-50, 52, 61-95, 99-100, 103-107.
Всего 86 кораблей. Все остальные как бы недоступны.
Т.е. в редакторе скриптов они отсутствуют для выбора.
В список "недоступных" попадают:
SS_SH_X_M0;
SS_SH_X_TS_P,SS_SH_S_TS_P,SS_SH_P_TS_P,SS_SH_B_TS_P,SS_SH_T_TS_P;
SS_SH_ROBOT;
SS_SH_LOGBOOK;
SS_SH_E_TS,SS_SH_E_M1,SS_SH_E_DRONE,SS_SH_E_SPACESHUTTLE,SS_SH_E_CARRIER;
SS_SH_GATE,SS_SH_M0_GUN,SS_SH_PULLER,SS_SH_R1,SS_SH_R2;
SS_SH_APGUNNER;
SS_SH_COMET;
SS_SH_TAXI,SS_SH_MOD_TL,SS_SH_DUMMY;
SS_SH_K_M0;
SS_SH_K_M0GEN;
SS_SH_REPAIRDRONE;
Убил бы разработчиков
Из этих 86 игра не использует 11, в их описании значение 3dbody = -1,
но их можно создавать и вообще это то что нужно для моддинга!:
SS_SH_A_M3;
SS_SH_A_TSA;
SS_SH_B_M3;
SS_SH_B_M4;
SS_SH_S_TS;
SS_SH_S_M5;
SS_SH_T_M4;
SS_SH_T_M5;
SS_SH_P_M3_2;
SS_SH_P_M4;
SS_SH_P_M5A;
Нужно заметить, что номер строки корабля в tships однозначно
соответствует подтипу корабля (параметр s) в xml описания
объектов галактики. (Спасибо Dimaxx за редактор карт и хелп к нему.)
Например, пиратский шип
<o id="0" t="7" x="0" y="0" z="0" s="43" r="0">
соответствует описанию 43 корабля в tships (SS_SH_A_TS_P).
В редакторе скриптов при присвоении значения типа корабля
переменной генерится такой код,
<sval type="array" size="7">
<sval type="int" val="104"/>
<sval type="int" val="0"/>
<sval type="int" val="1"/>
<sval type="int" val="9"/>
<sval type="int" val="458795"/>
<sval type="int" val="1"/>
<sval type="int" val="-1"/>
</sval>
где 458795 = $0007002B и младшее слово опять же
соответствует номеру корабля.
Что из этого всего следует? Скорее всего все прошито в exe
намертво. В конфигах можно менять только кое-какие свойства.
Да, это не фрилансер.
PS: С АП-Ганером что-то непонятно. А мне казалось что я его того,
создавал-летал. Может эгософты в 1.3 поменяли чего? Проверьте, pls.
Че не так.
|
|
|
Breeze 222 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003 |
|
CheckerTwo Аааа спасибо!!! Пролил свет на измученную душу!! Там всё-таки оказывается массив, блин! (P.S ща, ща надо порытся покопатся, авось что получится )
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
Пассажир
|
|
Breeze, подскажи как APGunnera в игру вставить.
|
|
|
Breeze 222 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003 |
|
Пассажир Да не сложно, просто копируешь строку параметров APGunner-а вместо другой строки которую использовать можно и всё... тут вот щас другая блин проблема, чё-то я туплю не пойму как получить размер массива от переменной типа Ship или Ship Type - всё 0 возвращает...
CheckerTwo плиз поделись о том откуда эту инфу нарыл! -
"В редакторе скриптов при присвоении значения типа корабля
переменной генерится такой код,
<sval type="array" size="7">
<sval type="int" val="104"/>
<sval type="int" val="0"/>
<sval type="int" val="1"/>
<sval type="int" val="9"/>
<sval type="int" val="458795"/>
<sval type="int" val="1"/>
<sval type="int" val="-1"/>
</sval>
где 458795 = $0007002B и младшее слово опять же
соответствует номеру корабля."
P.S. так это что получается, можно лишь <o id="0" t="7" x="0" y="0" z="0" s="43" r="0"> вот это t менять на карте вселенной при расстановке кораблей?.. Ух, надо редактор карт от Dimaxx'а срочно качать
P.P.S кстати, мож кто подскажет где бы взять простой и удобный XML редактор? А то скачаю какую-нибудь лабуду и буду потом мучится...
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
CheckerTwo
|
|
To Breeze
Цитата: |
плиз поделись о том откуда эту инфу нарыл! -
|
Да какая это информация... создаем новый скрипт, в нем пишем:
$temp = Pirate Ship
return nul
Открываем в редакторе (в общем случае любом) и смотрим чего
лежит в секции <codearray>. А там и лежат эти транслированные
комады. Dimaxx в какойто ветке говорил, что куда-то далеко
продвинулся в изучении этих кодов. Вот я и написал, может
на новую мысль натолкнет кого.
Для просмотра xml я вытянул XMLSPY. Он большой, не очень
удобный, но искать еще чего-то не хочется, лень.
Цитата: |
P.S. так это что получается, можно лишь <o id="0" t="7" x="0" y="0" z="0" s="43" r="0"> вот это t менять на карте вселенной при расстановке кораблей?..
|
Не, не t, а субтип - s. t=7 - это объект "корабли", а собственно
какой - определяет s. Там в хелпе у Dimaxx-а все объекты
расписаны.
|
|
|
Breeze 222 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003 |
|
CheckerTwo а, понятно , тогда так выходит что нифига и не поменяешь ...
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
Dimaxx 982 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5754 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002 |
|
AP Gunner вставить в игру не получится. До версии 1.3 он работал, а в версии 1.3 добавил на верфь - он покупается, а его самого нет, но деньги снимаются. Так что теперь он, думаю, недоступен окончательно. Но я не пробовал его вставить как корабль в космосе - может, заработает. Но купить его нельзя.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
xtech 145 EGP
Репутация: 18 Сообщения: 488
Зарегистрирован: 08.01.2004 |
|
2Dimaxx
Интересно а как ты его добавил... Вместо чего?
|
|
|
Breeze 222 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 90 Сообщения: 703 Откуда: Donetsk, Ukraine Зарегистрирован: 05.12.2003 |
|
Dimaxx в космосе работает
DMC я днём когда пробовал осмыслить инфу данную CheckerTwo переписывал строку параметров АП-Ганнера в шестую неиспользуемую строку - как и ожидалось АП-Ганнер создался и работал так как и должен при своих параметрах (хотя некоторые параметры разработчики влепили явно от фонаря ), хотя можно писать в любую строку, лучше в такую где стоит М6 - но в таком случае один из М6 в игре заменяется на этот старинный артефакт (всё равно среди неиспользуемых кораблей нету типа М6 , ну если просто посмотреть то это в общем-то пофиг )
_________________ 'Слова искажают правду' © |
|
|
Dimaxx 982 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5754 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002 |
|
Не вместо, а просто добавил на верфь. Купил, а его нэт. Абыдно, да?
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг» |
|