<RetVar/IF><RefObj> get object class
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает класс объекта <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get owner race
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает расу владельца объекта <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get environment
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает окружение объекта <RefObj>. Если объект пристыкован к станции или носителю, то команда вернет указатель на эту станцию или носитель, если объект находится в космосе, то вернет сектор в котором находиться объект. |
<RetVar/IF><RefObj> get sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает сектор, в котором находится объект <RefObj>. Если объект пристыкован, то вернет сектор где находиться станция или носитель к которому пристыкован объект <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get homebase
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает базу приписки корабля <RefObj> или null, если корабль не имеет приписки. |
<RetVar/IF><RefObj> is of class <Var/Class>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение [TRUE], если объект <RefObj> принадлежит к классу <Var/Class> и значение [FALSE], если нет. Эту инструкцию можно использовать для выбора объектов определенного класса. |
<RetVar/IF><RefObj> exists
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение [TRUE], если объект <RefObj> существует, [FALSE] если нет. Помните, что игровая вселенная все время меняется, объекты с которыми обращается ваш скрипт могли быть уничтожены. |
<RetVar/IF><RefObj> get ware type code of object
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает точный тип объекта <RefObj>. |
• | Результат данной функции можно, например, использовать, как аргумент для команды create. |
• | Но учтите, содержит только тип объекта, так что вновь созданный объект не будет иметь апгрейдов установленных на <RefObj>, их придется добавлять вручную, при помощи команд install и add. |
<RefObj> set serial name of station to <Var/Stations Serial>
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает добавочный номер <Var/Stations Serial> для станции <RefObj> в виде буквы греческого алфавита. Если использовать со станциями принадлежащими игроку, то работать не будет |
<RetVar/IF><RefObj> get serial name of station
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает добавочный номер станции <RefObj> в виде соответствующей ему буквы греческого алфавита (Альфа, Бета и т.д.). Эта инструкция не будет работать со станциями принадлежащими игроку. |
<RetVar/IF> find station in galaxy: startsector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/Stations Serial> max.jumps=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда для глобального поиска станции в галактике (не путайте с командами торгового поиска). Ищет станцию начиная с сектора startsector=<Var/Sector> с заданным классом или типом class or type=<Value> принадлежащую расе race=<Var/Race> с серийным номером serial=<Var/Stations Serial> в радиусе max.jumps=<Var/Number> прыжков. |
• | Большинство параметров служат для уточнения параметров поиска. Все параметры кроме startsector и maxjumps могут быть установлены как null, что будет воспринято инструкцией как искать без ограничений по данному параметру. Например, если установить как null параметр race, то поиск будет производиться среди всех рас. |
<RetVar/IF><RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если объект <RefObj> принадлежит к указанному типу <Var/Ship Type/Station Type> (является станцией или кораблем), иначе вернет [FALSE]. |
<RetVar/IF>get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает количество прыжков для перелета из сектора from sector <Var/Sector> в сектор to sector <Var/Sector>. |
<RetVar/IF>get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает следующий сектор по пути следования из сектора from sector <Var/Sector> в сектор to sector <Var/Sector>. |
<RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда приписывает объект <RefObj> к станции или носителю <Var/Ship/Station>. |
<RetVar/IF><RefObj> get current shield strength
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущий уровень щитов объекта <RefObj> в кДж. |
<RetVar/IF><RefObj> get maximum shield strength
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимально возможный уровень щитов объекта <RefObj> в кДж. |
<RetVar/IF><RefObj> get current laser strength
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущий уровень огневой мощи объекта <RefObj>. |
• | Каждое орудие имеет установочный уровень огневой мощи, после каждого выстрела из него он уменьшается и на восстановление уходит некоторое время. |
<RetVar/IF><RefObj> get maximum laser strength
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимально возможный уровень огневой мощи объекта <RefObj>. |
• | Каждое орудие имеет установочный уровень огневой мощи, после каждого выстрела из него он уменьшается и на восстановление уходит некоторое время. |
<RetVar/IF><RefObj> get max laser strength in turret <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимально возможный уровень огневой мощи объекта <RefObj> в турели <Var/Number>. |
• | Каждое орудие имеет установочный уровень огневой мощи, после каждого выстрела из него он уменьшается и на восстановление уходит некоторое время. |
<RetVar/IF><RefObj> get max. shield type that can be installed
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимально возможный тип щитов, которые могут быть установлены на объект <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get number of shield bays
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает количество слотов под щиты, имеющееся на корабле. |
<RetVar/IF><RefObj> get number of laser bays
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает количество слотов под орудия, имеющееся на корабле. |
<RetVar/IF><RefObj> get most destructive missile type that can be installed
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает наиболее разрушительный тип ракеты, которой может быть вооружен корабль. |
<RetVar/IF><RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает отношение объекта <RefObj> к объекту <Var/Ship/Station>. |
<RetVar/IF><RefObj> get relation to race <Var/Race>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает отношение объекта <RefObj> к расе <Var/Race>. |
<RetVar/IF><RefObj> get notoriety to race <Var/Race>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает политические отношения между объектом <RefObj> и расой. Точнее - как раса, к которой принадлежит объект относится к расе to race <Var/Race>. |
• | Значение лежит в области от -1000000 до 1000000 |
<RetVar/IF>get notoriety from race <Var/Race> to race <Var/Race>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает политические отношения между расой race <Var/Race> и расой to race <Var/Race>. |
• | Значение лежит в области от -1000000 до 1000000 |
<RetVar/IF><RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если объект <Var/Ship/Station> является врагом для объекта <RefObj>, в противном случае возвращает [FALSE]. |
<RetVar/IF><RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если объект <Var/Ship/Station> является другом для объекта <RefObj>, в противном случае возвращает [FALSE]. |
<RetVar/IF><RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если объект <Var/Ship/Station> является нейтральным для объекта <RefObj>, в противном случае возвращает [FALSE]. |
<RetVar/IF><RefObj> get shield type in bay <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает тип щита, установленного в слот <Var/Number> на объекте <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get laser type in bay <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает тип орудия, установленного в слот <Var/Number> на объекте <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE] если <RefObj> находиться в той же среде, что и <Var/Ship/Station>. То есть, если и <RefObj> и <Var/Ship/Station> пристыкованы к одной станции или оба находятся в космосе в одном секторе. В противном случае команда вернет [FALSE]. |
<RetVar/IF><RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE] если <RefObj> находиться в том же секторе, что и <Var/Ship/Station>. В противном случае команда вернет [FALSE]. |
<RetVar/IF><RefObj> is landed
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает объект, к которому пристыкован (у которого находится в доке) исходный объект <RefObj> (должен принадлежать классу «Малые корабли»), в противном случае (если исходный объект <RefObj> не пристыкован ни к какому другому объекту) - [FALSE]. |
<RetVar/IF><RefObj> is docked
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает объект, к которому пристыкован (у которого находится в доке) исходный объект <RefObj>, это относиться как к объектам пристыкованным внутри станции, так и находящимся во внешнем доке (Большие корабли). В противном случае (если исходный объект <RefObj> не пристыкован ни к какому другому объекту) - [FALSE]. |
<RetVar/IF><RefObj> is docking possible of <Value>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если корабль <Value> технически может пристыковаться к станции или носителю <RefObj> (имеется ли стыковочный шлюз для больших кораблей) и [FALSE] если нет. |
<RetVar/IF><RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если корабль <RefObj> теоретически был бы принят станцией или носителем <Var/Ship/Station>, то есть проверка идет по двум условиям: |
• | <Var/Ship/Station> в принципе может принимать корабли (является станцией или носителем) |
• | <RefObj> не является врагом для <target> . |
• | [FALSE] возвращается в случае не соответствия любому из двух проверочных условий. |
• | Учтите, инструкция не проверяет технической возможности для стыковки (соответствия стыковочного дока размеру корабля, наличие в доке свободного места). |
<RetVar/IF><RefObj> is in a sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если объект <RefObj> не пристыкован к станции и находиться в секторе (в космосе). |
<RetVar/IF><RefObj> get attacker
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает указатель на агрессора, атакующего объект <RefObj>. Если объект <RefObj> никем не атакован - вернет null. |
<RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает указатель на объект <Var/Ship/Station> как на агрессора в отношении <RefObj>, то есть делает тоже самое, что произошло бы автоматически, если бы <Var/Ship/Station> начал стрелять по объекту <RefObj>. |
<RetVar> = get distance between <Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает расстояние (в метрах) между двумя объектами. Инструкция работает с объектами находящимися в одном секторе. |
<RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает расстояние в метрах между объектом и указанными координатами. |
<RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает расстояние в метрах между объектом и координатами записанными в массиве position array=<Var/Array>. В массиве содержится три числа - координаты по осям соответственно X, Y и Z. |
<RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает расстояние в метрах между двумя точками, заданными записанными в массивы position array1=<Var/Array> и array2=<Var/Array>. В массиве содержится три числа - координаты по осям соответственно X, Y и Z. |
<RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Value> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда создает новый корабль, с типом <Var/Ship Type>, принадлежащий расе <Var/Race> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> (указанных в метрах), в окружении указанном в параметре addto=<Value> . |
• | В случае если addto=<Value> - сектор, то корабль будет создан космосе, в указанном секторе. Если указать параметр addto=<Value> как станцию или носитель, то новый корабль будет добавлен непосредственно в док, а координаты проигнорированы. |
• | При размещении нового корабля по указанным координатам, эта команда осуществляет предварительную проверку заданных координат на наличие там других объектов и в случае, если место занято то новый корабль будет размещен в ближайшей безопасной точке пространства. |
• | Никогда создавайте корабль класса «Большой корабль» в доке станции, т.к. корабль будет помещен непосредственно внутрь и останется там навсегда, вылететь из стыковочного дока этот корабль никогда не сможет. |
• | Возвращает указатель на новый корабль, в случае если он был успешно создан. В противном случае вернет null. |
<RetVar> = <RefObj> get x position
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает пространственную координату X (в метрах) для объекта <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get y position
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает пространственную координату Y (в метрах) для объекта <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get z position
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает пространственную координату Z (в метрах) для объекта <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get position as array
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает пространственные координаты объекта <RefObj> в виде массива.В массиве содержится три числа - координаты по осям соответственно X, Y и Z. |
<RetVar> = get player ship
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает указатель на корабль игрока, в исключительных случаях может вернуть null (у игрока нет корабля). Более удобная в использовании альтернатива данной команде, это константа [PLAYERSHIP]. |
<RefObj> set relation against <Value> to <Relation>
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает <Relation> объекта <RefObj> к объекту <Value>. |
<RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда создает новую станцию и добавляет ее в сектор addto=<Var/Sector> по указанным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>. Параметр type=<Var/Station Type> указывает на то, что это за станция (выбирается из списка возможных). В параметре owner=<Var/Race> задается раса владелец станции. |
• | Учтите, что эта команда не проверяет свободна ли точка по указанным координатами и в случае нахождения там какого либо объекта, он будет уничтожен. |
• | Вновь созданная станция представляет из себя пустышку, т.е. для нее не установлены не выпускаемая продукция, не потребляемые ресурсы (команды add product/primary resource/ secondary resource). Так же, и сама станция не активирована (команды station trade и productions on). |
• | Для запуска станции необходимо произвести предварительные установки продукции и ресурсов и запустить процесс производства. Здесь вы вольны указать какой угодно вид продукции и используемых ресурсов, т.е. новая станция будет производить, то что вы ей укажите (add product), и из того, что будет установлено как первичные ресурсы (add primary resource). |
• | В случае если станция удачно создана, команда вернет указатель на созданную станцию, если по каким либо причинам не удалось создать станцию, то вернет null. |
<RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number> dstsecy=<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать врата в секторе addto=<Var/Sector> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> (указанных в метрах) и связать из с другим сектором. |
• | Параметр type=<Var/Number> указывает на . |
• | Параметр gateid=<Var/Number> это специальный цифровой идентификатор врат, для встроенных в игру врат он совпадает с параметром type, задается в виде произвольного числа и служит для организации связи со вратами в другом секторе. |
• | Параметры dstsecx=<Var/Number> и dstsecy=<Var/Number> указывают соответственно на X и Y координаты сектора на карте галактики в который будет производится перемещение через новые врата. |
• | Параметр dstgateid=<Var/Number> задает врата в целевом секторе, с которыми будут связаны вновь создаваемые врата. Для встроенных в игру врат совпадает с их type=, в случае же, если вы пытаетесь связать врата с вратами созданными вами, то укажите идентификатор gateid=, который вы указывали при создании этих врат. |
• | Последние параметры «X» «Y» «Z» указывают координаты в секторе, где установить новые врата. |
• | В случае если врата удачно созданы, команда вернет указатель на созданные врата, если по каким либо причинам не удалось создать врата, то вернет null. |
<RetVar> = create asteroid: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать новый астероид по указанным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> в секторе addto=<Var/Sector>. |
• | Параметр type=<Var/Number> указывает на визуальный образ астероида, всего в игре 10 возможных типов (визуальные образы смотри «Приложение=>типы астероидов»). |
• | Параметр resource=<Var/Number> указывает на содержащихся в новом астероиде. |
• | Параметр yield=<Var/Number> указывает на насыщенность ресурсом астероида, влияет на скорость добычи. |
• | Эта команда как и create station не проверяет свободна ли точка по указанным координатам и в случае нахождения там какого либо объекта, он неминуемо будет уничтожен созданным астероидом. |
• | В случае если астероид удачно создан, команда вернет указатель на созданный астероид, если по каким либо причинам не удалось создать астероид, то вернет null. |
<RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет добавить номенклатурную позицию <Var/Ware> продукции на станцию <RefObj> (указать продукцию которую будет производить станция). |
• | Вы можете установить для фабрики любую продукцию, она отобразиться в списке продукция, и после запуска производственного процесса начнет производится (при наличии ресурсов). |
<RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет добавить номенклатурную позицию <Var/Ware> первичного ресурса на станцию <RefObj> (указать первичный ресурс, который будет использован в производстве). |
<RefObj> add second resource to factory: <Var/Ware>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет добавить номенклатурную позицию <Var/Ware> вторичного ресурса на станцию <RefObj> (указать вторичный ресурс, который будет использован в производстве). |
<RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет удалить у станции <RefObj> номенклатурную позицию <Var/Ware> из списка "Продукция". Вместе с номенклатурной позицией будет удален весь соответствующий ей товар находящийся на станции в данный момент. |
<RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет удалить у станции <RefObj> номенклатурную позицию <Var/Ware> из списка "Первичные ресурсы". Вместе с номенклатурной позицией будет удален весь соответствующий ей товар находящийся на станции в данный момент. |
<RefObj> remove second resource from factory: <Var/Ware>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет удалить у станции <RefObj> номенклатурную позицию <Var/Ware> из списка "Вторичные ресурсы". Вместе с номенклатурной позицией будет удален весь соответствующий ей товар находящийся на станции в данный момент. |
<RetVar> = create nebula: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать туманность с типом type=<Var/Number> в секторе addto=<Var/Sector> с указанными пространственными координатами x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>. Всего в игре существует 13 типов туманностей, которые могут быть созданы при помощи этой команды. Визуальные образы туманностей приведены в разделе «Приложение=>Описание туманностей» |
• | В случае если туманность удачно создана, команда вернет указатель на созданную туманность, если по каким либо причинам не удалось создать туманность, то вернет null. |
<RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать солнце с типом subtype=<Var/Number> в секторе addto=<Var/Sector> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>. Параметры r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> не влияют на цвет самого солнца, они отвечают за насыщенность определенным цветом солнечного света ( r - красный, g – зеленый, b – синий), изменяется от 0 до 255. |
• | Визуальные образы соответствующие типам солнца приведены в приложении раздел Описание тиров солнц. |
• | Созданное солнце не является масштабируемым объектом, т.е. независимо от того находитесь вы в десяти километрах или в ста, размер солнца будет одинаков, вы можете разместить его в любой точке сектора. |
• | В случае если солнце удачно создано, команда вернет указатель на созданное солнце, если по каким либо причинам не удалось создать солнце, то вернет null. |
<RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать планету с типом subtype=<Var/Number> в секторе addto=<Var/Sector> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>. |
• | Визуальные образы планет в приложении «Описание типов планет». |
• | В случае если планета удачно создана, команда вернет указатель на созданную планету, если по каким либо причинам не удалось создать планету, то вернет null. |
• | Создавая планету удаляйте ее минимум на 400 километров от центра цивилизации (скопления станций), иначе вы можете уничтожить всю жизнь в секторе раздавив их гравитационным полем планеты (этакая глобальная катастрофа). |
<RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать специальный объект с типом type=<Var/Number> в секторе addto=<Var/Sector> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>. |
• | При помощи этой инструкции создается все, что летает в космосе кроме объектов создаваемых инструкциями create planet | sun |nebula | station | ship | asteroid, т.е. обломки после разрушения станций, разрушенные врата, элементы кораблей и т.п. Всего существует 73 специальных объекта и учтите, что на многие специальные объекты гравилокатор корабля не реагирует. |
• | Описание типов спец.объектов в приложении «Описание спец.объектов». |
• | В случае если объект удачно создан, команда вернет указатель на созданный объект, если по каким либо причинам не удалось создать объект, то вернет null. |
<RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет найти указанное количество maxnum=<Var/Number> (при установленном флаге [Find.Multiple]) кораблей имеющих класс или тип class or type=<Value> в секторе sector=<Var/Sector> принадлежащих к расе race=<Var/Race>. |
• | Сфера поиска задается параметром maxdist=<Var/Number>, в качестве центра сферы может быть задан либо объект refobj=<Value>, либо точка в пространстве с координатами refpos=<Var/Array>(не используемый должен быть установлен как null). |
• | Дополнительные параметры, ограничивающие или расширяющие поиск задаются во , дополнительно информацию по их использованию смотрите в разделе «Организация глобального поиска объектов. Флаги поиска (Find)» |
• | Параметры class or type=<Value> race=<Var/Race> могут быть установлены как null, для поиска без ограничений по этим параметрам. |
• | Возвращает найденный корабль или массив кораблей, если подходящих кораблей не найдено возвращает null. |
<RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет найти указанное количество maxnum=<Var/Number> (при установленном флаге [Find.Multiple]) астероидов имеющих resourcetype=<Var/Number> и минимальной насыщенностью min.yield=<Var/Number> в секторе sector=<Var/Sector>. |
• | Сфера поиска задается параметром maxdist=<Var/Number>, в качестве центра сферы может быть задан либо объект refobj=<Value>, либо точка в пространстве с координатами refpos=<Var/Array> (не используемый должен быть установлен как null). |
• | Дополнительные параметры, ограничивающие или расширяющие поиск задаются во , дополнительно информацию по их использованию смотрите в разделе «Организация глобального поиска объектов. Флаги поиска (Find)» |
• | Возвращает найденный астероид или массив астероидов, если подходящих астероидов не найдено возвращает null. |
<RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number>, refpos=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет найти указанное количество maxnum=<Var/Number> (при установленном флаге [Find.Multiple]) контейнеров с товаром типа maintype=<Var/Number> и подтипа subtype=<Var/Number> летающих в космосе в секторе sector=<Var/Sector>. |
• | Сфера поиска задается параметром maxdist=<Var/Number>, в качестве центра сферы может быть задан либо объект refobj=<Value>, либо точка в пространстве с координатами refpos=<Var/Array> (не используемый должен быть установлен как null). |
• | Вы можете установить поиск по обоим параметрам типа maintype=<Var/Number> и подтипа subtype=<Var/Number> или по одному из них (неиспользуемый установить как null) |
• | Дополнительные параметры, ограничивающие или расширяющие поиск задаются во , дополнительно информацию по их использованию смотрите в разделе «Организация глобального поиска объектов. Флаги поиска (Find)» |
• | Возвращает найденный контейнер с товаром или массив контейнеров, если подходящих контейнеров не найдено возвращает null. |
<RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет найти указанное количество maxnum=<Var/Number> (при установленном флаге [Find.Multiple]) станций имеющих класс или тип class or type=<Value> в секторе sector=<Var/Sector> принадлежащих к расе race=<Var/Race>. |
• | Сфера поиска задается параметром maxdist=<Var/Number>, в качестве центра сферы может быть задан либо объект refobj=<Value>, либо точка в пространстве с координатами refpos=<Var/Array>(не используемый должен быть установлен как null). |
• | Дополнительные параметры, ограничивающие или расширяющие поиск задаются во , дополнительно информацию по их использованию смотрите в разделе «Организация глобального поиска объектов. Флаги поиска (Find)» |
• | Параметры class or type=<Value> race=<Var/Race> могут быть установлены как null, для поиска без ограничений по этим параметрам. |
• | Возвращает найденную станция или массив станций, если подходящих станций не найдено возвращает null. |
<RetVar/IF><RefObj> is disabled
|
engine v. 32
|
• | Команда предназначена для работы с объектами <RefObj> класса «SpaceFly» (космомуха) и возвращает значение [TRUE]|[FALSE] в зависимости от того активна муха или нет. Это подразумевает под собой следующее: в игре вы можете на некоторое время оглушить муху при помощи Ion Disruptor, так вот при помощи этой инструкции можно определить в активном состоянии муха или оглушена. Инструкция работает только с объектами «SpaceFly». |
• | Только оглушенную муху можно поймать в трюм корабля как непосредственным налётом так и командой: <RetVar/IF><RefObj> catch ware object <Value>. |
<RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда предназначена для запуска ([TRUE]) или остановки ([FALSE]) процесса производства на фабрике <RefObj>. Основное применение, это все таки, запуск процесса производства на вновь созданных станциях (командой create station). |
• | После создания, новая фабрика не имеет установленных ресурсов, а также не установлена и производимая продукция. |
• | Перед стартом производственного процесса необходимо произвести установку производимой продукции и используемых ресурсов (инструкции add product, add primary/secondary resource), и запустить производственный процесс. Если этого не сделать, то даже после доставки на станцию необходимого количества ресурсов производство не начнется. И указатели количества ресурсов необходимых для одного цикла (значение в квадратных скобках, под шкалой количества ресурсов на станции) и количества ресурсов производимых за один цикл будут показывать ноль. Запустив данную команду со значением TRUE, вы запустите процесс и начнется переработка, указатели установятся на нужные значения. |
• | Обратите внимание на то, что если на станции нет необходимого количества ресурсов, а процесс производства запущен, то после их доставки производство может начаться не сразу, а спустя пару минут. |
<RetVar/IF><RefObj> get SectorObject ID
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает секторный идентификатор объекта <RefObj>. |
• | Данный идентификатор получают только те объекты, которые находятся в одном секторе с кораблем игрока. Вообще в Х3 объектами, имеющими секторный идентификатор, являются совершенно все объекты находящиеся в секторе с кораблем игрока, также сам сектор является объектом имеющим ID. Фактически это визуальные модели объектов, то есть в момент входа корабля игрока в сектор, происходит формирование ID сектора, затем для солнц, туманностей, станций, кораблей и астероидов (создается сам визуальный образ сектора и каждый объект получает свой номер). После выхода корабля из сектора все ID удаляются и создаются для следующего сектора в который вошел игрок. |
<RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает тип товара связанного, который имеет секторный объект с идентификатором <Var/Number>. |
<RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE], если объект с идентификатором <Var/Number> существует и [FALSE] если объект не существует. |
<RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает нормальный указатель на объект по соответствующему секторному идентификатору <Var/Number>. Если вернуть указатель невозможно (объект уничтожен, неправильный ID) вернет null. |
<RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда уничтожает объект <RefObj>. Параметр explosion=<Var/Number> задет признак отображения взрыва при уничтожении объекта, при show no explosion=[TRUE] взрыв не будет отображен, иначе, при show no explosion=[FALSE] - будет. |
<RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда перемещает объект <RefObj> в точку пространства с указанными координатами x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>. |
• | Будьте аккуратны используя эту инструкцию, она делает проверку, находиться ли по этим координатам какой-либо объект только в случае использования с кораблями и ракетами, и только в активном секторе. |
<RefObj> force position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 33
|
• | Команда перемещает объект <RefObj> в точку пространства с указанными координатами x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>. |
• | Будьте аккуратны используя эту инструкцию, она не делает проверки находиться ли по этим координатам какой либо объект. И соответственно если по этим координатам будет находится, например станция, а вы поместите туда корабль, то он разобьется о корпус станции. |
<RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает углы поворота объекта в системе координат X3: |
• | alpha=<Var/Number> - угол поворота в плоскости XZ (карта X3), направление на N = 0, W = 16384,S = 32768,E = -16384 = (32768+16384) |
• | beta=<Var/Number> - угол подъема вектора корабля от плоскости XZ (тангаж), 0 - вектор в плоскости XZ, 16384 - нормаль XZ (параллелен оси Y) и т.д. |
• | gamma=<Var/Number> - крен корабля - угол поворота плоскости корабля относительно положения вектора, заданного alpha и beta; определяет не столько ориентацию вектора, сколько способ модификации alpha и beta при управлении (изменяется клавишами <Q>,<W>), задается также в системе [-0xFFFF..0xFFFF] (65536), c направлением против часовой стрелке |
<RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать контейнер содержащий товар, имеющий тип maintype=<Var/Number> и подтип subtype=<Var/Number>, в количестве count=<Var/Number>, в секторе sector=<Var/Sector>> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> и временем самоуничтожения selfdestruct=<Var/Number> указанном в миллисекундах. |
• | Перед размещением контейнера команда проверит точку по указанным координатам и в случае нахождения там какого либо объекта разместит контейнер в ближайшей свободной точке. |
• | Параметр selfdestruct=<Var/Number> устанавливает время в течении которого контейнер будет находится в космосе (от момента создания), по истечении заданного времени контейнер самоуничтожится. Если же, в этом параметре поставить значение null, то контейнер будет существовать неограниченно долго. |
• | В случае если контейнер удачно создан, команда вернет указатель на созданный контейнер, если по каким либо причинам не удалось создать контейнер, то вернет null. |
<RetVar> = <RefObj> get rot alpha
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает угол поворота объекта <RefObj> в плоскости XZ (карта X3), направление на N = 0, W = 16384,S = 32768,E = -16384 = (32768+16384) |
<RetVar> = <RefObj> get rot beta
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает угол подъема вектора объекта <RefObj> от плоскости XZ (тангаж), 0 - вектор в плоскости XZ, 16384 - нормаль XZ (параллелен оси Y) и т.д. |
<RetVar> = <RefObj> get rot gamma
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает крен корабля - угол поворота плоскости объекта <RefObj> относительно положения вектора, заданного alpha и beta; определяет не столько ориентацию вектора, сколько способ модификации alpha и beta при управлении (изменяется клавишами <Q>,<W>), задается также в системе [-0xFFFF..0xFFFF] (65536), c направлением против часовой стрелке |
<RetVar> = <RefObj> get size of object
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает размер объекта <RefObj> пространстве. Представляет из себя радиус воображаемой сферы, созданной вокруг объекта. Значение возвращается в юнитах, для перевода в метры разделите значение на 222. |
<RetVar/IF><RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимальное кол-во апгрейдов <Var/Ware>, которые можно установить на <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get max speed
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимальную скорость объекта <RefObj> без апгрейдов. Возвращаемое значение в игровых юнитах, для перевода в м/с разделите значение на 500. |
<RetVar/IF><RefObj> get max hull
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимальное значение "крепости" корпуса <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get hull
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущее значение "крепости" корпуса <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get hull percent
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущее значение "крепости" корпуса <RefObj> в процентах от максимального. |
<RetVar/IF><RefObj> get shield percent
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущее значение заряда щитов <RefObj> в процентах от максимального. |
<RetVar/IF><RefObj> get shield and hull percent
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает усредненное значение состояния корпуса и щита: (hull% + shield%) / 2. Используется для оценки общего боевого состояния. |
<RetVar/IF><RefObj> get max upgraded speed
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращаем максимальную скорость объекта <RefObj> при установленных полностью апгрейдах двигателей. Значение возвращается в метрах в секунду. |
• | Обратите внимание на то, что возвращается максимальная скорость при максимальном количестве апгрейдов прописанном для корабле в самой игре, т.е. так называемое паспортное значение. Это означает что если вы используете какой либо скрипт увеличивающий скорость корабля (например ускорители из Бонус Пака), за счет добавления лишних апгрейдов двигателя, то эта команда не будет их учитывать. |
<RetVar/IF><RefObj> get dock bay size
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает максимальное количество кораблей, которые могут быть одновременно пристыкованы к объекту <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get number of landed ships
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает количество кораблей пристыкованных в данный момент к объекту <RefObj>. |
player loses police licence for race <Var/Race>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет лишить игрока полицейской лицензии выданной расой race <Var/Race>. |
<Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет добавить репутацию расе <Var/Race> у расы race=<Var/Race> на value=<Var/Number> единиц. Значение value=<Var/Number> прибавляется к текущему значению репутации, если использовать отрицательное число, то значение соответственно отнимается и репутация уменьшается. |
<RefObj> set ship disabled to <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда предназначена для работы с объектами класса «SpaceFly» (космомуха). При помощи этой команды можно деактивировать муху, т.е. оглушить ее (эффект выстрела из Ion Distruptor) значение [TRUE] или наоборот вывести ее из оглушенного состояния значение [FALSE]. Инструкция работает только с объектами «SpaceFly». |
<RefObj> put into environment <RefObj>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет поместить корабль <RefObj> в определенное окружение environment <RefObj>. |
• | Не путайте эту команду с навигационной командой fly to, т.к. эта инструкция просто перемещает объект в указанную среду. |
• | Средой для перемещения может являться сектор или станция, а объектом корабль. |
• | При перемещении объекта в сектор, он появиться по координатам в которых он находился в предыдущем секторе. |
<RefObj> station send defend squad against ship <Var/Ship/Station>
|
engine v. 32
|
• | Команда передает игровую команду станции <RefObj> "выслать корабли охраны для атаки" на ship <Var/Ship/Station>(все корабли класса "истребитель", которые приписаны к этой станции, если каковые имеются). |
<RetVar> = <RefObj> get name
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает строку имени объекта <RefObj>. |
<RefObj> set name to <Var/String>
|
engine v. 32
|
• | Команда задает объекту <RefObj> имя указанное в строке <Var/String>. Если задано значение null, то будет отображено значение имения по-молчанию для такого объекта. |
<RefObj> set owner race to <Var/Race>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет назначить объекту <RefObj> владельцем расу <Var/Race>. Объектом может быть станция, корабль все что имеет расовую принадлежность. |
• | По-идее можно использовать для эмуляции захвата. Однако если таким образом захватывать станцию, следует позаботиться о приписанных к станции кораблях, т.к. после изменения расы владельца, приписанные корабли по прежнему будут считать эту станцию базой приписки, несмотря на то, что база принадлежит теперь другой расе. |
<RetVar/IF><RefObj> find ship: class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxnum=<Var/Number> with homebase=<Value>
|
engine v. 32
|
• | Команда найти указанное количество maxnum=<Var/Number> (при установленном флаге [Find.Multiple]) кораблей имеющих класс или тип class or type=<Value> находящихся на/в <RefObj>, принадлежащих к расе race=<Var/Race>, у которых база приписки homebase=<Value>, а так же в соответствии с flags=<Var/Number>, в частности задающими отношение к refobj=<Value>. |
• | Имейте ввиду, что в качестве race=<Var/Race> допустимо лишь указание конкретных рас или null (что означает любая раса). |
• | Для поиска врагов/нейтральных/друзей используйте соответствующие флаги и указывайте в качестве refobj=<Value> объект по отношению к которому и будут определяться враг/друг. |
• | А вот <RefObj>, в котором (на котором) ведется поиск, должен быть либо сектором, либо станцией, либо носителем. В противном случае команда вернет null. |
• | Обратите внимание на то, что абсолютно все команды поиска кораблей в секторе, никогда не возвращают корабли, пристыкованные к чему-либо, даже если эти корабли находятся в этом секторе! |
<RetVar/IF> find station in galaxy: startsector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/Stations Serial> max.jumps=<Var/Number> num=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда для глобального поиска станции в галактике (не путайте с командами торгового поиска). Ищет станцию начиная с сектора startsector=<Var/Sector> с заданным классом или типом class or type=<Value> принадлежащую расе race=<Var/Race> с серийным номером serial=<Var/Stations Serial> в радиусе max.jumps=<Var/Number> прыжков. |
• | Возвращает массив найденных станций в количестве не более num=<Var/Number>, которое не может быть задано меньше 1. |
• | Большинство параметров служат для уточнения параметров поиска. Все параметры кроме startsector и maxjumps могут быть установлены как null, что будет воспринято инструкцией как искать без ограничений по данному параметру. Например, если установить как null параметр race, то поиск будет производиться среди всех рас. |
<RetVar> = <RefObj> get ID code
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает ID код данного объекта, не путайте с секторным кодом объекта. |
• | ID код – это специальный оригинальный номер объекта состоящий из цифрового индекса в котором зашифрованы следующие данные: |
• | Для объектов имеющих принадлежность - принадлежность объекта, его класс и номер (например: случайного Аргонского транспорта класса ТХ – ID ATXRF-83) Первая буква индекс расы владельца. Две следующих класс объекта. Остальные код и номер. |
• | Для объектов не имеющих принадлежности (врат, астероиды и т.п.) код короче на один символ . Для врат, первые две буквы обозначают расположение врат (SO – Южные, WE – Западные, EA – Восточные, NO – Северные). Для прочих объектов первые две буквы, это тип объекта. Для астероидов, контейнеров и т.п. первые два символа тип объекта. |
<RetVar> = <RefObj> get pilot name
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает имя пилота корабля <RefObj> как строку. Если корабль принадлежит игроку, то возвращается имя игрока. |
<RefObj> set pilot name to <Var/String>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет изменить имя пилота корабля <RefObj> на имя указанное в строке <Var/String>. Эта инструкция ничего не изменит, если выбран корабль принадлежащий игроку. |
<RefObj> set pilot speaker: voice=<Value>, face=<Value>, Pirate subrace=<Value>, Argon female=<Value>
|
engine v. 32
|
• | Команда задает параметры аудио сообщений, которые выводятся командой send audio message. Параметр voice=<Value> задает значение текстовой страницы, с которой будет впоследствии взято сообщение. Параметры face=<Value>, Pirate subrace=<Value>, Argon female=<Value> -определяют внешний вид и голос пилота, от имени которого придет сообщение. |
• | Pirate subrace=<Value>, задает, к какой расе будет принадлежать пират. |
• | Для аргонской расы меняет голосовые сэмплы на женские при установке в [TRUE]. |
• | Голосовые сэмплы также привязываются к текстовому модулю. Можно сослаться на собственную страницу, но тогда пилот будет говорить исключительно субтитрами, так как голосовые сэмплы для собственных текстовых сообщений не определены. |
<RefObj> set hull to <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет установить текущее значение <Var/Number> "крепости" корпуса. |
<RefObj> set current shield strength to <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет установить текущее значение <Var/Number> заряда щитов. |
<RetVar> = <RefObj> get current max speed
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущую максимальную скорость объекта с учетом апгрейдов скорости. |
<RetVar> = get fight rank
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение тегущего боевого ранга игрока. |
<RetVar> = get trade rank
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение текущего торгового ранга игрока. |
<RetVar> = <RefObj> is known
|
engine v. 32
|
• | команда возвращает [TRUE], если объект <RefObj> известен игроку (иначе говоря, присутствует на его карте - что эта команда будет делать в отношении кораблей пока неясно, они-то движимое имущество), и [FALSE], если нет. |
<RefObj> set known status to <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает статус известности объекта <RefObj> игроку. Задайте status to <Var/Number> равным [TRUE], чтобы отметка объекта появилась на карте, и [FALSE], чтобы стереть существующую отметку. |
<RetVar> = <RefObj> is detectable
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет проверить статус возможности обнаружить объект <RefObj> через команды поиска. |
<RetVar> = <RefObj> is hired
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение [TRUE], если корабль <RefObj> нанят игроком, или [FALSE], если нет. |
<RetVar> = <RefObj> serialise object
|
engine v. 32
|
<RetVar> = get player name
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущее значение имени игрока. |
<RefObj> disable ship rebuild
|
engine v. 32
|
• | Если применить данную команду к кораблю NPC <RefObj>, то после уничтожения или захвата данного корабля GodEngine не будет вновь пересоздавать данный объект. |
<RetVar> = <RefObj> get current speed
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает текущую скорость объекта <RefObj>. Для объектов находящихся не в секторе с кораблем игрока возвращает максимально возможную. |
<RetVar> = order ship in next shipyard: owner=<Var/Race> sector=<Var/Sector> class=<Var/Class> optional: default shiptype for race:<Var/Race>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать корабль класса class=<Var/Class> в секторе sector=<Var/Sector> в координатах (0,0,0), владельцем которого будет раса owner=<Var/Race>. Параметр shiptype for race:<Var/Race> не является полность опциональным, т.к. при попытке создания корабля например класса M7 с указанием shiptype for race:<Var/Race> отличного от паранидов, корабль создан не будет. |
• | Возвращает указатель на созданный корабль, или null, если корабль создать не удалось. |
<RetVar/IF> find nebula: sector=<Var/Sector> type=<Var/Number> effect=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Var/Ship/Station> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет найти указанное количество maxnum=<Var/Number> (при установленном флаге [Find.Multiple]) туманностей имеющих тип type=<Var/Number> и эффект effect=<Var/Number> в секторе sector=<Var/Sector>. |
• | Сфера поиска задается параметром maxdist=<Var/Number>, в качестве центра сферы может быть задан либо объект refobj=<Value>, либо точка в пространстве с координатами refpos=<Var/Array>(не используемый должен быть установлен как null). |
• | Дополнительные параметры, ограничивающие или расширяющие поиск задаются во , дополнительно информацию по их использованию смотрите в разделе «Организация глобального поиска объектов. Флаги поиска (Find)» |
• | Возвращает найденную туманность или массив туманностей, если подходящих туманностей не найдено возвращает null. |
<RetVar/IF><RefObj> is hidden
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает статус ненаблюдаемости объекта на карте сектора. Объект может быть скрыт как установкой специального статуса, так и просто невидим не карте, из-за того что не попадает(-дал) в поле действия радара игрока. |
<RefObj> start job
|
engine v. 32
|
• | Команда фактически пытается запустить скрипт, который соответствует JobID корабля <RefObj> в файле Jobs.txt. Например торговцы начнут торговлю, а патрульные начнут патрулировать сектор. |
• | Эта команда полезна к примеру в случаях, если ваш скрипт временно взял контроль над каким то кораблем, чтоб выполнить определенную задачу, к примеру, защитить мирный корабль от нападения. А после того как задача выполнена, вы отдаете ему команду start job и он продолжит выполнять свои прямые обязанности в галактике. |
START <RefObj> command <Object Command> : arg1=<Value>, arg2=<Value>, arg3=<Value>, arg4=<Value>
|
engine v. 32
|
• | Команда осуществляет запуск игровой команды <Object Command> объекта <RefObj>, как если бы игрок сам выбрал ее в командном меню. Возможность указать четыре аргумента, если они требуются. |
<RetVar> = <RefObj> get true owner
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет определить истинного владельца объекта <RefObj>, независимо от примененной им маскировки. В первую очередь помогает выявить скрытого пирата. |
<RetVar> = create debris: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет создать новый астероидный мусор (обломок астероида) по указанным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> в секторе addto=<Var/Sector>. |
• | Параметр type=<Var/Number> указывает на визуальный образ обломка астероида, всего в игре ?? возможных типов (визуальные образы смотри «Приложение=>типы обломков астероидов»). |
• | Параметр resource=<Var/Number> указывает на содержащихся в новом обломке астероиде. |
• | Параметр yield=<Var/Number> указывает на насыщенность ресурсом обломка астероида. |
• | Эта команда как и create station не проверяет свободна ли точка по указанным координатам и в случае нахождения там какого либо объекта, он неминуемо будет уничтожен созданным астероидом. |
• | В случае если обломок астероида удачно создан, команда вернет указатель на созданный обломок астероида, если по каким либо причинам не удалось создать обломок астероида, то вернет null. |
<RefObj> add lasers per value:<Var/Number>(0-100) flags:<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает в слоты орудий такое число и такие типы лазеров, чтоб огневая мощность была около (меньше либо равна) per value:<Var/Number> процентов от максимально возможной огневой мощности. Максимальная огневая мощность корабля задается как мощность генераторов лазеров в TShip.txt. |
• | С помощью флага flags:<Var/Number> можно из каких типов лазеров подбирать набор вооружения для корабля. |
<RefObj> add shields per value:<Var/Number>(0-100)
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает в слоты щитов такое число и такие типы щитов, чтоб их мощность была около (меньше либо равна) per value:<Var/Number> процентов от максимально возможной мощности. |
• | Максимальная мощность корабля задается в TShip.txt. |
<RetVar/IF><RefObj> is asteroid scanned
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает признак того, был ли астероид <RefObj> просканирован сканером астероидов ([TRUE]/[FALSE]). Этот признак определяет, будет ли отображена информация о насыщенности астероида на карте сектора и информационном экране. |
<RefObj> set asteroid scanned to <Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает признак того, был ли астероид <RefObj> просканирован сканером астероидов ([TRUE]/[FALSE]). Этот признак определяет, будет ли отображена информация о насыщенности астероида на карте сектора и информационном экране. |
<RetVar> = <RefObj> get flying ware count
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает количество товара в летающем в космосе объекте-контейнере <RefObj>. |
<RefObj> set pilot morale: <Var/Number>
|
engine v. 33
|
• | Команда позволяет задать значение морали <Var/Number> пилота корабля <RefObj>. |
• | Уровень морали очень сильно влияет на вероятность эвакуации пилота корабля. |
<RetVar> = <RefObj> get pilot morale
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет определить значение морали пилота корабля <RefObj>. |
• | Уровень морали очень сильно влияет на вероятность эвакуации пилота корабля. Уменьшив это значение до нуля можно увеличить вероятность раз в 10-20. |
<RefObj> set pilot aggression: <Var/Number>
|
engine v. 33
|
• | Команда позволяет задать значение агрессивности <Var/Number> пилота корабля <RefObj>. |
• | От уровня агрессии зависит вероятность "покраснения" корабля при совершении по отношению к кораблю нежелательных для него действий. К числу этих действий относится незаконное сканирование груза и просьба "Скинуть груз". Чем выше агрессия, тем больше вероятность ожесточение пилота. |
<RetVar> = <RefObj> get pilot aggression
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет определить значение агрессии пилота корабля <RefObj>. |
• | От уровня агрессии зависит вероятность "покраснения" корабля при совершении по отношению к кораблю нежелательных для него действий. К числу этих действий относится незаконное сканирование груза и просьба "Скинуть груз". Чем выше агрессия, тем больше вероятность ожесточение пилота. |
set notoriety of <Var/Race> -> <Var/Race> to <Var/Number> points
|
engine v. 32
|
• | Команда устанавливает взаимный рейтинг между расами <Var/Race> -> <Var/Race> равным <Var/Number>. |
<RetVar/IF> find debris: sector=<Var/Sector> resource=<Var/Ware> min yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> num=<Var/Number> max distance=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет найти указанное количество num=<Var/Number> (при установленном флаге [Find.Multiple]) обломков астероидов имеющих resourcetype=<Var/Number> и минимальной насыщенностью min.yield=<Var/Number> в секторе sector=<Var/Sector>. |
• | Сфера поиска задается параметром maxdist=<Var/Number>, в качестве центра сферы может быть задан либо объект refobj=<Value>, либо точка в пространстве с координатами refpos=<Var/Array> (не используемый должен быть установлен как null). |
• | Дополнительные параметры, ограничивающие или расширяющие поиск задаются во , дополнительно информацию по их использованию смотрите в разделе «Организация глобального поиска объектов. Флаги поиска (Find)» |
• | Возвращает найденный обломок астероида или массив обломков астероидов, если подходящих обломков астероидов не найдено возвращает null. |
<RefObj> ignore collisions: <Var/Number>
|
engine v. 33
|
• | Команда позволяет сбросить/установить (([TRUE]/[FALSE])) режим обработки столкновений с любыми препятствиями для объекта <RefObj>. |
• | При значении [TRUE] объект пролетит через что угодно, не получив повреждений. Иначе - стандартное поведение. По-умолчанию у игровых объектов этот параметр установлен в [FALSE]. |
<RetVar/If> = player HQ has blueprints for: type=<Var/Ship Type>
|
engine v. 33
|
• | Команда позволяет проверить наличие в Штаб-Квартире игрока чертежа корабля type=<Var/Ship Type> . Возвращает значение [TRUE] - если такой чертеж есть в наличии на ШК в данный момент, и [FALSE] - если его там нет. |
add blueprints to player HQ: type=<Var/Ship Type>
|
engine v. 33
|
• | Команда позволяет добавить в список чертежей кораблей, которые можно производить в Штаб-Квартире игрока, чертеж нового типа корабля type=<Var/Ship Type>. |
remove blueprints from player HQ: type=<Var/Ship Type>
|
engine v. 33
|
• | Команда позволяет удалить из списка чертежей кораблей, которые можно производить в Штаб-Квартире игрока, чертеж заданного типа корабля type=<Var/Ship Type>. |
|