Elite Games - Свобода среди звезд!

X3: Reunion - Строим красивые комплексы

Строим красивые комплексы


Данная заметка навеяна прочтением англоязычного руководства по установке комплексов How to make sexier complexes за авторством Ryuujin.

Тем не менее, этот труд не является прямым переводом и адаптацией указанного руководства.

Я исхожу из того предположения, что читатель уже имеет некоторый опыт установки комплексов и всей экономикой установки комплексов владеет прекрасно, а сюда зашел лишь с тем благим намерением, чтобы разузнать, можно ли что-то сделать с тем, что комплексы в X³: Reunion выглядят как-то «причудливо». Да, все это так — при неправильной ориентации фабрик соединительные трубы в комплексах изгибаются самым замысловатым образом, приводя в небывалый восторг любителей вольного абстракционизма.

Однако в X³: Reunion игрок может создать и приятные глазу комплексы, подчиняющиеся принципам простой геометрии, понятной и приятной всем. Начнем с того, что станции в X³ имеют так называемые коннекторы (рис. 1).


Когда вы объединяете фабрики, движок игры ищет два самых близких коннектора между фабриками и соединяет их трубой, состоящей минимум из трех секций. Чем дальше друг от друга станции — тем больше секций, но это, в общем случае, не особенно напрягает взгляд. Разумеется, следует придерживаться принципа располагать фабрики покомпактнее и стремиться к соединению тремя секциями, но больше всего глаз режут неожиданные изломы труб в местах соединений. Необходимо добиться того, чтобы коннекторы «смотрели в лицо друг другу» — тогда фабрики будут соединены прямо. У разных фабрик — разное число коннекторов. У оружейных — 2 или 1, у пищевых — 2 или 3. Желательно вдумчиво изучить внешний вид всех фабрик, которые вы собрались включать в комплекс и точно знать, в каких укромных местах спрятаны эти самые коннекторы. Однажды увидев коннектор на одной фабрике, вы без труда сможете найди его на других. Обычно они расположены либо на одной линии (например, фабрика микросхем), либо под углом 120 градусов (обычно рядом с местами стыковки кораблей — пекарня у Аргон), либо выходят из одной плоскости (некоторые фабрики щитов). В идеале следует стремиться создавать по возможности простые комплексы, вытянутые в каком-то одном направлении, избегая размещения фабрик в «узлах» воображаемой паутины — дабы не осложнять навигацию в секторе всем кораблям. Схематично (даже очень схематично) один из возможных вариантов комплекса представлен на рис.2 — фабрики находятся в одной плоскости.


Встает резонный вопрос — «а как добиться нормальной ориентации коннекторов?» — ведь измерить углы в X³: Reunion, прямо скажем, нечем. Действительно, к большому сожалению многих, астронавты будущего прекрасно обходятся без угломерных инструментов. Ryuujin предлагает следующий метод — надо помнить, где у какой фабрики коннекторы (на сколько градусов они развернуты), затем при установке фабрики вы двигаете её в нужное место на карте сектора кнопками <2>,<4>,<6>,<8> цифрового блока клавиатуры, потом включаете внешний вид с ближайшей фабрики, к которой собираетесь присоединиться, разворачиваете в горизонтальной плоскости камеру так, чтобы видеть коннектор уже существующей фабрики, потом поднимаете камеру вертикально — и смотрите на существующую фабрику сверху. А с этого ракурса подбираете ориентацию будущей фабрики кнопками <1>,<3>,<7>,<9> цифрового блока клавиатуры.

Мне этот способ не нравится тем, что не всегда удобно смотреть на фабрику, это раз, постоянно ловишь себя на мыслях о том, что «наверное, не докрутил», «а сейчас, кажется, перекрутил», «а там ли вообще у неё этот коннектор?» — это два.

Лично мне больше нравится действовать по-другому — в качестве угломерного инструмента используется непосредственно корабль игрока. В самом деле, нам не нужна точность до секунд углы измерять, нам просто требуется восстановить перпендикуляр из центра коннектора. Берете что-то, что можно условно «приложить к поверхности». Лично я взял Nova — вполне подходит для данных целей.


Итак, подруливаем как можно ближе к нужному коннектору на истребителе. Включаем внешний вид на истребитель <F2> и жмем кнопку <5> цифрового блока клавиатуры. Разворачиваем кораблик кормой к коннектору. Выравниваем его по крену как показано на рис.3 «вид спереди». Затем стрейфимся вверх-вниз (<W>/<S> — раскладка по умолчанию) так, чтобы кабина оказалась напротив центрального синего огня. Далее разворачиваем камеру так, чтобы наблюдать корабль сверху (просто зажимаем кнопку <8> цифрового блока клавиатуры — камера «упрется» в верхней точке) и даем малый задний ход — прижимаясь кормой поближе к коннектору. Усердствовать, конечно, не стоит. Теперь выравниваем рысканье корабля и стрейфом влево-вправо подстраиваем кораблик в центр. Теперь сбрасываем вид камеры на вид спереди (дважды жмем <5> цифрового блока клавиатуры) и разворачиваем камеру так, чтобы видеть корабль точно сбоку. Выравниваем тангаж так, чтобы лицевая поверхность коннектора проецировалась в вертикальную прямую. Все, теперь включаем вид «из глаз» <F1>. Теперь прицельная рамка корабля указывает нам направление, перпендикулярное плоскости коннектора. Самое время сохраняться.

Теперь начинаем устанавливать фабрику, двигая её по карте так, чтобы она оказалась поближе к нашим глазам. Теперь следует покрутить её кнопками <1>,<3>,<7>,<9> цифрового блока клавиатуры — и увидеть коннектор, направленный вам «в лицо». Далее отодвигаем фабрику кнопками <2>,<4>,<6>,<8> цифрового блока клавиатуры, но её ориентацию в пространстве не меняем. Перед тем, как вы установите фабрику — неплохо бы запомнить (записать) координатный триплет, который пишется в уголке карты сектора: x,y,z координаты станции. Все, теперь ставьте станцию, включайте её в комплекс. Осталось посмотреть на результат — если вы ошиблись с дистанцией, труба будет «сложена сама в себя» — это если вы взяли слишком близко, или появится дополнительная секция (4,5,6 или больше вместо положенных экономичных трех) в том случае, если вы «перестраховались» и отодвинули фабрику слишком далеко. Ориентировочно между фабриками должно быть расстояние порядка 2-ух км, чтобы в трубе получилось три секции. В зависимости от того, насколько сильно вы промахнулись — перезагружайте сейв, сделанный после того, как вы сориентировали истребитель относительно плоскости коннектора, и ставьте фабрику в новое место — тут пригодятся запомненные ранее координаты. Уже после пяти-шести попыток глазомер отрабатывается настолько хорошо, что можно ставить фабрики с первого раза очень удачно.

Между тем, следует учитывать вопрос размещения хаба. В версии игры 1.3 он будет сориентирован на север — поэтому лучше отводить его от самой северной фабрики и предпочтительно ориентировать комплексы с севера на юг, располагая их в одной плоскости ниже/выше плоскости эклиптики, а хаб выводить из плоскости комплекса.


Желаю успехов в установке красивых и эстетичных комплексов.

Автор: Nihil
 
Executor
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
X3: Reunion - Строим красивые комплексы
Все документы раздела: "Первый взгляд" (вступительная статья) | FAQ по X³ Reunion | Сюжет X³: Reunion | Миссии Bala Gi | Карта X³: Reunion | Корабли, Оружие, Щиты, Оборудование | Фабрики | Экономика | Рейтинги | Немного истории | Временные единицы | Секреты X³: Reunion | Штаб-квартира игрока | Скриншоты из сети | Обои для рабочего стола | Файлы | Различные полезности и интересности | МОДы и Скрипты | Полезные ссылки |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010