![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Корабль Распределение ущерба кораблю Защита корабля выстраивается по принципу «слоев». Таких слоев 3. Сперва, весь ущерб получают щиты («слой 1»). Когда щиты сняты, ущерб принимает броня («слой 2»). А когда и ее не осталось, то страдает корпус («слой 3»). Когда прочность корпуса равна 0, корабль взрывается вместе с пилотом. Перенос ущерба на следующий «слой» происходит по остаточному принципу. Таким образом, если у корабля, например, осталось 20 единиц щитов, 100 единиц брони и 60 единиц корпуса, а ему наносится ущерб равный 30, то результат будет таковым: Щиты: 0 (-20) Броня: 90 (-10) Корпус: 60 (0) Принцип распределения ущерба применяется ко всем кораблям в игре. Некоторые корабли могут не иметь щитов или брони. Параметры корабля Корабль игрока, как и остальные корабли в игре, обладает следующими параметрами: DP (Damage Points) – единицы прочности корпуса. Когда DP = 0, корабль взорвется. DP у любого людского корабля обычно мало, так что вскоре после того, как уничтожена ваша броня, кораблю грозит уничтожение. DP задается выбранным корпусом. AP (Armor Points) – единицы прочности брони. Броня защищает корпус от повреждений. Когда броня сбита, структура корпуса получает ущерб от вражеских выстрелов. Броня, как правило, не восстанавливается с течением времени. Поэтому, лучше стараться сохранять щит активным. AP задаются установленной броней. SP (Shield Points) – единицы мощности щита. Щит поглощает ущерб, защищая броню. Пока есть щиты, ни броня, ни корпус ущерба не получают. К тому же, щиты корабля восстанавливаются с течением времени, и особенно быстро – когда активирован режим защиты (см. «Правила» > «Режимы»), в котором щиты восстанавливаются даже быстрее. Таким образом, щиты – главный элемент защиты. SP задаются установкой щитов. Speed – скорость корабля. Скорость корабля в игре разделена на 3 класса: низкая, средняя и высокая. Чем выше скорость, тем быстрее корабль летит. Скорость задается двигателем, и двигатели с быстрой медленной скоростью очень часто занимают меньше веса, чем быстрые (см. «Модинг» ). Versatility – маневренность корабля. Маневренность отвечает за то, насколько быстро корабль совершает повороты. Маневренность также разделена на 3 класса: низкая, высокая и средняя. Повороты важны как при уклонах от вражеских снарядов, так и для прицеливания, следования за целью. Чем быстрее скорость поворота, тем легче вам уследить и прицелиться в летающую вокруг вас цель. Маневренность корабля задается корпусом. Damage Factor – фактор ущерба. По умолчанию чаще всего равен 100%. Damage Factor определяет, сколько процентов от ущерба каждой пушки получит цель при попадании. Например, если ущерб пушки равен 30, а Damage Factor равен 200%, то цель от каждого снаряда получит ущерб в размере 60 единиц, т.е. в 2 раза больше. На Damage Factor могут повлиять некоторые специальные детали и запчасти (см. «Модинг» ) Defense Factor – фактор защиты. По умолчанию чаще всего равен 100%. Defense Factor определяет, сколько процентов от ущерба попавшего снаряда получит корабль. Если по кораблю с Defense Factor = 50% попадет снаряд с ущербом 30 единиц, то ущерб, получаемый кораблем, будет только 15, т.е. в 2 раза меньше. Cool – скорость охлаждения корабля. (см. «Правила» > «Перегрев») Чем выше скорость охлаждения корабля, тем быстрее стабилизируется система. Оружие В игре «Хроники Тарр: Призраки Звезд» все оружие разделяется на два вида: энергетическое и кинетическое. Энергетическое оружие это оружие, в основе которого находится распределение энергии и передача его на расстояние в виде сжатого пучка. Проще говоря, это вид оружия, которое использует для стрельбы энергию, а не патроны или физические снаряды. Энергетическое оружие обладает бесконечным боезапасом, но его использование с каждым выстрелом нагревает корабль. Поэтому, чем чаще используется энергетическое оружие, тем быстрее перегреваются системы корабля, что может привести к перегреву (см. «Правила» > «Перегрев»). Энергетическое оружие делится на следующие виды: 1) Лазер – короткие и быстрые пучки энергии. Лазер обладает высокой скоростью перезарядки и низким ущербом. 2) Фотоны – стандартные энергетические снаряды. Обладают средней скорострельностью и средним ущербом. 3) Ионы – мощные энергетические снаряды перезаряжаются долго, но и способны причинить немалые повреждения врагу. Кинетическое оружие – это оружие, основанное на физических снарядах, разогнанных до огромной скорости. Таким образом, кинетические снаряды близки по принципу работы пистолетам и пулеметам. Кинетическое оружие обладает ограниченным боезапасом, но и большей по сравнению с энергооружием мощностью. Также, кинетические пушки не зависят от перегрева и не влияют на него. Кинетическое оружие бывает двух видов: 1) Непосредственно кинетика – обычное кинетическое оружие с высокой скоростью перезарядки и средним ущербом. 2) Векторное оружие – это снаряды, разогнанные до невероятной скорости, за счет которой увеличивается ущерб, наносимый ими. Векторное оружие перезаряжается дольше, чем непосредственно кинетика, но и ущерба наносит значительно больше. Ракеты – это самонаводящиеся снаряды с огромным ущербом. Обычно их боезапас невелик, но они основной боевой мощью против больших и крепких кораблей. Ракеты рекомендуется экипировать на любые миссии, поскольку их эффективность на порядок выше, чем у обычных пушек. При попадании, ракеты также наносят ущерб всем окружающим цель кораблям (радиус зависит от мощности ракеты). Распределение ущерба оружия Вы уже знакомы с распределением ущерба по вашему кораблю и кораблям противников, но существует также такое понятие как «распределение ущерба оружия». Оно, как правило, указывается в свойствах оружия и выглядит таким образом: Ущерб щитам: 150% Ущерб броне: 50% Что же это означает? Это означает то, что если у противника есть щит, то ущерб по щитам у данного оружия (только у него, остальные пушки и ракеты это никак не касается) составит 150%, т.е. если ущерб равен 30, то наносимый по щитам ущерб составит 45. Если же щиты сбиты, то ущерб броне составит только 15, поскольку ущерб AP равен 50%, т.е. ровно половину от эффективности. Ущерб же по корпусу, когда броня и щиты сбиты, составит изначальные 30 – ущерб по корпусу всегда равен 100%. Из вышеприведенного текста следует, что некоторое оружие может быть крайне эффективным против щитов, но весьма слабым против брони, или наоборот. Распределения ущерба оружия зависит от вида и самой конфигурации пушки. Стандартное распределение ущерба по видам:
примечание: стандартное распределение характерно только для базовых моделей, каждая пушка, отличная от стандарта, может обладать собственным распределением. Как видно из этой таблицы, энергетическое оружие более эффективно против щитов, а кинетическое – против брони. Эффективно сочетая оружие и его использование, вы можете добиться более эффективного, быстрого и безболезненного для вашего корабля уничтожения противников. Противоракетные мины Это стандартное устройство, устанавливаемое по умолчанию на любой корабль, причем только стандартными комплектами. Противоракетные мины выбрасываются из специального отсека корабля и отвлекают на себя вражеские ракеты, издавая специальные сигналы, которые вражеские ракеты принимают за сигнал вашего корабля. Если вы обнаружили, что враг выпустил в вас ракету, то выброшенная вовремя противоракетная мина может спасти вас от мощного ущерба. Противоракетные мины активны очень короткое время, поэтому нужно точно рассчитывать время их выброса, поскольку их запас ограничен.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |