Elite Games - Свобода среди звезд!

Freelancer - Материалы, рассказывающие об игре в целом - Бета версия Freelancer

Игра Freelancer вышла уже давно. Было много споров, почему эта игра вышла не такой, как многие хотели. И даже не такой, какой она была на немногочисленных скриншотах и видеороликах. На днях ко мне попал образ бета-версии этой игры. И теперь настало время поставить точки над и. Так обманули нас или сделали игру лучше, чем она могло быть?

2002 год. Сентябрь. Ограниченное число людей получили заветный ныне для нас диск бета-версии Freelancer. Игру еще разрабатывают, студия звукозаписи работает круглосуточно, ведь в игре даже нет голоса Трента, каким мы его помним! В ходе этого бета-теста разработчики решат, куда идти дальше. Вперёд и с песней, или же поменять некоторые элементы? Давайте посмотрим.

Тест №1: Старый добрый Нью-Йорк. Общее описание интерфейса.


Менюшка и сцена на заднем плане до боли знакомы, но кнопочек значительно больше. Одиночную игру в этой версии игры запустить невозможно. Пункты Новая игра и Загрузить недоступны, а пункт Обучение загружает нерабочий скрипт. Проверять бету мы будем на сервере.



Окружение базы посмотрим позже. Сразу взлетаем. Скрипт вылета эффектный, но незаметная пыль сильно дрожит, что немного портит впечатления. Мы попадаем в до боли знакомый Нью-Йорк, немного отличающийся от оригинала. Обратим внимание на станцию Ньюарк, которая теперь выглядит не низкополигональной «доделанной» станцией, а высокополигональной копией строящейся станции Бонн в Берлине. Тоже самое и с фортом Буш, который похож на газодобытчик из Хонсю.



Правая панель в целом не отличается от Freelancer 1.0, но в неё добавлена система управления группами орудий. Многие слышали об этих группах по названиям пунктов в интерфейсе и только единицы поняли, как этими группами управлять. Здесь все довольно просто. Выбираем группу 1 и настраиваем в ней список активных и неактивных орудий. Система удобна, но разработчики здесь явно переборщили с количеством групп. В целом, я не против этой функции, но в меньшем объеме.



Выберем другой режим на правой панели. Он позволяет смотреть информацию о броне элементов нашего корабля в 3d-режиме. Лично я всегда мечтал об этой функции. В режиме виде от 3-го лица, конечно, эта возможность не так и нужна. Зато она очень удобна, если вы фанат полётов в режиме кокпита. Жаль, но есть к чему придраться. Я проверял эту панель на Защитнике и текст с информацией об игроке загораживал просмотр орудий на носу корабля.



Остальные кнопки правой панели доверия не внушают. Первая просто на некоторое время включает форсаж на 100%. Вторая включит режим турельной камеры. Аналог кнопки H. Третья кнопка означает включение режима реверса на 2-3 секунды. Любой здравомыслящий пилот поймет, что толку от этих кнопок нет никакого, поэтому не будем акцентировать на них внимание.

Левая панель совершенно не изменилась. Только некоторые кнопки имели другое местоположение.



Отдельный разговор про инвентарь. Положительный интерес к нему прекращается ровно до того момента, как вы начинаете им пользоваться. Нажатие на кнопку со знаком вопроса вызывает инфокарту, которая занимает место там, где было название оборудования в списке. Стандартный крупный шрифт усугубляет проблему. Читать инфокарты оборудования лучше на базе.



На интерфейсе можно посмотреть расположение пушек и якобы их можно переставлять. К сожалению, игра не реагирует на эти действия. Пушки можно переставлять только у продавца оборудования, но мы вернёмся к этому моменту позже.



Теперь поговорим об управлении кораблем. И оно ужасно! Даже не думал, что могу сказать это о самом дружелюбном с этой точки зрения космисиме, но это так. Раскладка клавиатуры больше напоминает гибрид со старлансером. Например, ракеты запускаются на кнопку M. По моему, проще дотянуться до кнопки с номером установки, только теперь чтобы просто стрельнуть пушкой ракетой надо нажать, например, Shift+1, так как кнопка 1 просто выключает или включает эту установку.

Отдельная тема — круиз. Сейчас сбивать круиз может только специальная ракета, а здесь сбивает круиз практически всё! Космос настроен против вас! Попали пушкой? Сбили круиз. Попали ракетой? Сбили круиз. Врезался в станцию? Сбило круиз. И так далее. В какой-то степени к счастью эту проблему решает интересный глюк с форсажем. Если включить Kill Engine (полёт на инерции) и зажать форсаж, то ваш моторчик может разогнать корабль вплоть до 900 единиц скорости. К этой функции быстро привыкаешь даже в системах с трейдлейнами из-за автопилота. Благодаря этому лентяю залететь даже в обычный трейдлейн это целая наука...



Главное при стыковке: держаться как можно ближе к точке стыковки, но и не слишком близко, иначе автопилот начнет уходить на вираж. И вот тут вы поймете, что Горбун был просто идеальным кораблём. Даже пытаясь залететь в трейдлейн ваш корабль будет вертеться минут пять, пока не вырулит на точку стыковки. Чтобы вырулить самостоятельно вы сразу нажмете Esc и возьмете управление на себя, но тут...

...оказывается, что все кнопки, отвечающие за автопилот, расставлены совершенно по другому! Начнем с того, что F1 теперь стоит на F4 (видимо, намёк на Alt+F4), а F2 и F3 отвечают за показ левой и правой панельки интерфейса. Формация, стыковка и следование к цели просто не определены! Чтобы их активировать нужно нажимать прямо на интерфейс. Конечно, можно изменить настройку кнопок на клавиатуре, но мы не ищем легких путей. Верхняя панель постоянно скрывается, так как на её месте находится текст «Режим полёта, нажмите пробел, чтобы выйти из него». И тут начинается настоящий балаган. Когда ваш автопилот тупит, вы подсознательно нажимаете пробел и пытаетесь вырулить. Когда попытки надоедают, вы хотите выйти из режима стыковки, а для этого надо нажать на эту самую кнопку на интерфейсе (Esc не работает). Но вы уже включили пробел и эта панель просто не видна вам!



Ладно, хватит! Мы всё-таки смогли залететь в трейдлейн, но в нём корабль трясёт похлеще, чем в гиперворотах. Первое время напрягает, потом привыкаешь и не замечаешь этой тряски.

Остальные элементы интерфейса практически такие же, как и сейчас. Только курсор немного другой, но это не столь важно.

Тест №2: Франкфурт и Сигма-13. Работа с камерой.


Камера в бета-версии работает значительно интереснее. Осталось достаточно больше число инструментов разработки, которые разработчики еще не успели вырезать.

Начнем мы с внутренностей баз. В любой момент можно с помощью кнопок «-» (минус) и «+» (плюс) приблизить или отдалить камеру соответственно. Камера изменится ровно до того момента, пока скриптовая сцена не заставит игру поставить новую камеру. Жалко, конечно, что функция поворота камеры не сохранилась (её многие помнят из трейлера 2000 года). В целом камера позволит найти более красивые ракурсы на базе.



В баре я заметил интересную вещь. Текстуры информационных панелей анимированы и на них приятно смотреть. Но сам алгоритм мне непонятен. В файлах баз я вообще не нашел каких-либо упоминания об анимации! Мистика какая-то...



Перейдем к функциям работы с камерой вне базы. Тут нам предоставляется лучший инструмент создания видео для фрила — функция центрирования камеры на любом объекте! Этим объектом может быть любой активный НПЦ и любой космический объект в системе. Планета, звезда, станция. Для уточнения позиций камеры используются довольно незамысловатые клавиши:
PageUp — следующая станция или корабль;
PageDown — предыдущая станция или корабль;
Стрелка Вверх — поворот камеры вверх;
Стрелка Вниз — поворот камеры вниз;
Стрелка Влево — поворот камеры влево;
Стрелка Вправо — поворот камеры вправо;
"-" (минус) — приближение камеры;
"+" (плюс) — отдаление камеры.



Достаточно просто разок поставить камеру на НПЦ и сразу начинаешь ловить эффектные ракурсы и отличные кадры! Модостроителям будет по душе функция просмотра полной информации о просматриваемом объекте.



Еще я обнаружил интересную вещь во Франкфурте — усложнённый аналог верфей из 11-ой миссии сюжетной линии. В релизе эти верфи создавал скрипт. Здесь они фиксированы.



Еще мне хочется показать вам систему Сигма-13, а именно газодобытчики в ней. Возможно, вы их уже видели в системе Хоккайдо. Но там они совершенно неинтересные. В этой версии эти газодобытчики умеют открывать двери, хотя залетать в них нельзя. Но самое интересное в них то, что газодобытчики полые! Теперь я очередной задаюсь вопросом: а нужно ли было разработчикам делать новые модели газодобытчиков? Эти полностью работоспособны, да и выглядят стильно... Всё же теперь не проблема взять эти модели и поставить их в любой мод к Freelnacer.



Тест №3: Мальта. Покупка оборудования и космические сражения.


Давайте прогуляемся по старой доброй... да уж, слово «старой» как никогда лучше относится к внутреннему окружению планеты Мальта. Ужасные текстуры, странные краски текстур и освещения. Все же пережить это можно, поэтому лучше разберемся с интерфейсом базы.



При покупке оборудования есть 2 режима. Первый показывает наш корабль в виде 3d-модели прямо на интерфейсе. Очень удобно смотреть, какая установка где размещена. Их также можно перемещать. Второй вариант более привычный и позволяет нам посмотреть только список оборудования. Мечта идиота, если бы не... Теперь о плохом.



Последний режим совершенно не работает. Вроде бы он рассчитан на нажатие кнопки «mount/unmount» (левый верхний угол картинки оборудования) и показывает, что орудие поставлено, но в реальности это не всегда так.



В игре уже реализована система классов. Всё оборудование такое же, как и во Freelancer 1.0, в который мы постоянно играли. 1-9 класс орудий лежит в продаже, но... где же надписи? Как понять, к какому классу относится конкретная установка? Возможно, игрок должен решать эту проблемы самостоятельно с помощью метода тыка.



Аналогичная ситуация обстоит и со списком оборудования в продаже. Главная проблема — это отсутствие сортировки. Даже если у вас нет нужного класса или плохая репутация к фракции-продавцу, оборудование все равно будет выглядеть как покупаемое. В первом случае все еще интереснее. Нет нужного класса? Значит, покупаешь себе лишнее оборудование в трюм.

Отдельного внимания заслуживает интерфейс покупки корабля. Теперь нужно всё делать не за один заход, а за два.

Сначала нам показывают наш корабль. Мы можем сразу перекинуть лишнее оборудование для того, чтобы оно было сразу продано у продавца оборудования. Эдакая предпроверка перед началом покупки.



После того, как мы выкинули лишнее оборудование на правую панель и нажали на кнопку в центре, игра хаотично переставляет все установки на новый корабль и... опять просит нас переставить или выкинуть лишнее оборудование. Самое приятное отличие в интерфейсе состоит в том, что игра показывает, по какому принципу вычислялась итоговая стоимость. И нам не нужно строить догадки о том, во сколько нам обойдется этот драндулет, если мы продадим вот эту пушку.



Теперь поговорим про сражения. В бою сразу видны все недостатки боевой системы этой игры. Форсаж делится на 2 типа — слабый и долгий, а также сильный и короткий. Это делает тактику боя довольно странной. Проблема компенсируется глюком бесконечного начисления форсажа.

Реверс убог. Нельзя после мгновенной остановки сделать быстрый рывок, так как реверс действует 2-3 секунды без остановки. Продлить или замедлить время его действия нельзя. После выхода из форсажа надо заново разогнаться, а потом уже применять форсаж и лететь снова. Мне кажется, такого даже в старлансере не было. Как такие простые истины сразу не дошли до разработчиков? В любом случае хорошо, что хоть с опозданием, но по адресу мысль долетела.



Камера неудобна. Если в релизе аркадная камера выгодно отводит корабль в бок от прицела, то тут камера скорее статична, чем активна. Усугубляет ситуацию микроскопический прицел, которым практически невозможно попасть по аналогично микроскопическому автонаведению на цели.

НПЦ в целом ведут себя также, как и обычные. Только в этой версии разработчики с какого-то перепугу поставили на каждый корабль по 2-3 ракетные установки, а пушки наставили по минимуму. НПЦ не фиксированные, а генерируются в зависимости от уровня игрока. Для мультиплеера это скорее минус, чем плюс. Вооружение как у слабых версий НПЦ, так и у сильных, одинаково. Поэтому достаточно поставить приличный щит чтобы разносит противников в щепки.



То, что ракет у НПЦ много, это огромный минус, так как обманные установки игрока имеют долгую скорость перезарядки, да еще и самые слабые обманки только с 30% вероятностью смогут защитить от попадания ракеты!

Мне кажется, пора тест завершать. Если предыдущие тесты показали как плюсы, так и недостатки игры, то тут царит полный хаос. Управление убито, друзья. Полноценно воевать в бета-версии невозможно. А интерес к нововведениям в интерфейсе покупки оборудования мгновенно пропадает из-за их неудобства и недоработки.

Тест №4: Омега-41. Нейтронная звезда и гравитационные кольца.


Начнем с навигации. Теперь автоматика выдает нам несколько точек следования даже если в системе нет трейдлейнов. Первая точка означает позицию игрока, а все остальные огибают опасные зоны в системе. Например, солнце или планета. В данном случае точки пути огибают нейтронную звезду.



Во всё остальном это самые обычные точки пути. Обилие расставляемых точек дает мнимую уверенность в том, что корабль будет самостоятельно их проходить. Но это не так. Как только вы дойдете до следующей точки автопилот остановит корабль и будет ждать вашего решения.



Все точки пути одновременно показываются в интерфейсе. Вы можете сразу выделить последнюю точку и лететь к ней. Еще сильней запутывает то, что если вы прилетели к точке 1, то точка 2 теперь будет называться 1. По аналогии меняют названия все другие точки пути, что окончательно запутывает систему маршрутов.

Теперь нам нужно посмотреть поближе на гравитационное кольцо нейтронной звезды. Я поэкспериментировал над ним и активировал старый эффект игры, которого сейчас нет в релизной версии. Если подлететь близко к гравитационному кольцу, то его картинка растворится, а вместо самой картинки появятся облачка пыли.



К сожалению облака пыли работают нестабильно и появляются только на внутреннем краю гравитационного кольца. Кольцо пропадает и на его месте остается самая обыкновенная пустота.

Стоит обратить внимание и на саму нейтронную звезду. Вертится она как бешеная! Жаль только у неё нет красивого эффекта, хотя тут разработчиков можно понять, ведь они еще не успели сделать эффект нейтронной звезды.



В омеге-41 NPC летают на совершенно других кораблях. Зонеры теперь используют Клинки и Стиллеты. Не сложно догадаться, что их убрали из-за слишком большого количества одинаковых кораблей у разных фракций. Другое дело обстоит с корсарами, которые, как и предполагалось, летают на Волкодавах и даже торгуют на Мулах!



Тест №5: Сюжетная миссия №12. Путешествуем по тоннелям Nomad Lair.


Помните миссию 12 в сюжетной линии? Трент, Джуни и Кинг вылетают из линкора Осирис чтобы своровать какую-то очень важную вещь из логова номадов. Логово представляет собой огромный гамбургер с дверью в центре сверху, из которого мы и должны украсть тот важный артефакт. Так было в релизной версии. В бета-версии было совершенно иначе.

Я поставил базу в этой системе. Теперь достаточно найти логово номадов и попытаться влететь в него, но как бы не так...



Память подсказывает, что вход в логово был сверху, но тут вся его верхняя часть не имеет ни одного просвета! Как же залететь туда, если сверху абсолютно гладкая поверхность?



Решение находится с помощью левой панели. На ней я обнаружил 2 странных объекта с названием «Nomad Airlock». Выделенный объект ведет к какой-то дырке в логове номадов. Что это может быть? Ошибка разработчиков?



Да, это была ошибка. Но не самих разработчиков, а движка, который решил прорисовать переборку только когда я подлетел вплотную к ней. Скрипт миссии 12 неактивен, поэтому у входа нет никакого защитного поля. Пора залетать!



Внутри нас ждёт частично знакомая сцена. Стоит большая подставка под артефакт, который мы должны взять. А так как скрипта нет, то и артефакта нет. Но мы расстраиваться по этому поводу не будем.



Если вспомнить сюжет, теперь нам надо вылететь обратно через другую сторону базы. Если подумать логически, то расстояние от бока до бока базы больше, чем от верха до низа. Поэтому в этой версии миссии нам придется пролететь через всё это расстояние!



И вот тут игра преподносит сюрприз. Теперь мы должны пролететь в огромном тоннеле через всё логово номадов под обстрелом бесчисленных номадских пушек! И эти пушки страшны не просто так. У меня на Защитнике стоит один из лучших щитов и турели мне не страшны, но они не дают мне набрать круизную скорость! Каждый их выстрел действует на меня как попадание Осой или Шершнем. Разогнаться форсажем с выключенным двигателем тоже нельзя. Я попросту не пролечу через препятствия.



Сами по себе тоннели не так и сложны. Возможно тут были бы и другие ловушки, но они не генерируются из-за отсутствия скрипта миссии. Тоннели собраны из 3-4 отдельных частей, которые собираются в одну большую трассу. Что-то вроде гоночного круга из миссии с Ховисом, но посложнее. Отдельные части делятся на:
1. Тоннель с балками-препятствиями;
2. Тоннель с перекрестьем балок;
3. Тоннель с подвижной перекрестьем балок.



Последний тип тоннеля был и в релизной версии. Его надо было пролететь перед тем, как украсть артефакт. Но в этой версии он труднее из-за сложного управления. Перед пролётом я подсознательно нажал на реверс, который длился еще 2 секунды после того, как я его отжал. Мой корабль потерял координацию и разочек врезался прямо в балку. Мой корабль цел, а мне самому стыдно. В релизной версии я никогда не врезался в неё!



В итоге мы долетим до последней переборки и сможем вылететь из уже надоевшего логова номадов! Но после вылета в последнюю переборку оказывается, что с нами решил повоевать самый надоедливый противник в этой версии Freelancer — могучий автопилот! Логика проста. Если нажать кнопку стыковки в ближайшей к входу половине переборки, мы вернемся обратно в тоннели. А если нажать кнопку стыковки в ближайшей к выходу половине переборки, мы выберемся из логова. Всё эта ситуация усугубляется фактом того, что автопилот, видимо, поняв свою ущербность, решает направить корабль в ближайшую стенку и разломать наш корабль об неё. Но мы делаем так: нажимаем кнопку стыковки, ждём пока переборка откроется и быстренько выбираем свободный полёт. Если всё сделать вовремя и текст не спрячет верхнюю панель, мы сможем выбраться из логова номадов.



Свобода! Пора возвращаться на базу. Я уверен, что если бы миссия 12 осталась такой же, как в бета-версии, то неизвестно, все ли смогли бы добраться до города номадов из финальной миссии.

Заключение

Изучив эти тесты довольно сложно сделать какой-то общий вывод о бета-версии Freelancer. Да и нужно ли? Это ведь не полноценная игра. Это показательная версия для прессы и полигон для тестеров. В ней очень много багов, глюков, ошибок, недоработок. Но в целом они были исправлены и сейчас играть во Freelancer значительно приятнее. Но одно дело исправлять баги и избавляться от лишних ошибок, а другое дело избавляться от вещей, разбавляющих атмосферу игры интересной изюминкой. Но разработчики пошли по иному пути. Вместо исправления ошибок они начали править баланс под то, что успели реализовать.

Разработчики сделали наноботы для быстрого ремонта корпуса, но остальное оборудование корабля игрока очень быстро уничтожалось. Что они сделали? Увеличили броню оборудования так, чтобы оно не успело отлететь даже после применения всех наноботов до единого. Из-за этого крыло имело брони чуть меньше, чем у всего корабля в целом. А если теперь ничего больше толком не отлетает, то зачем нам вообще этот интерфейс? Вот его и убрали. Вы думаете логика на этом закончилась? Отнюдь.

Если вы в бета-версии попадаете пушкой в крыло противника, то остальной корпус не повреждается. Это логично, например, для пиратских (корсарских?) кораблей, которые имели много панелек, защищающих основной корпус от ранних попаданий. Сейчас у нас огромная броня у крыла корабля и игроку придется очень точно целиться именно по корпусу, чтобы уничтожить корабль как можно быстрее. И что же решили разработчики? Теперь каждое повреждения крыла также начисляет повреждения и на корпус. А помните, какой есть баг во Freelancer из-за этого? Всё вооружение, повреждающее в некотором радиусе, захватывает несколько деталей одновременно и по полученному алгоритму каждая деталь добавляет собственный бонус к повреждениям корабля. Это как раз тот баг, из-за которого ракета Lancer (Улан) может уничтожить более половины корпуса Орла или Сабли одним попаданием! А CannonBall (Пушечное ядро) уничтожает Орла за одно попадание!

Есть еще примеры. В бета-версии каждая внешняя установка и патрон занимают место в трюме. Последний пункт заставляет игрока подумать над тем, сколько патронов лучше взять на борт в этом вылете. Разработчики, видимо, решили, что игрок должен активно участвовать в и без того унылой торговой системе, поэтому трюм заполняется теперь только товарами. Итог неутешителен. Пухлый трюм сверхтяжелого истребителя вполне удовлетворяет обычного игрока и он просто не может понять, зачем ему вообще нужно покупать грузовик.

Список таких примеров можно продолжать бесконечно. Почему же разработчики так сделали? Потому что главный дизайнер игры пришел к некоторым решениям, которые, по его мнению, могли расширить аудиторию космосима и облагородить жанр. Именно в бета-версии Freelancer наглядно представлено развитие этих новых идей. С одной стороны они не развиты до конца, а с другой стороны еще осталось множество наследованных элементов старых версий. Поэтому бета больше похожа на какого-то мутанта, в котором ни то ни другое не доделано до конца.

Были ли новые идеи верными? Решать вам. А в бета-версии можно весело полетать и посмотреть на остатки того, что еще не успели уничтожить разработчики. Если вам когда-либо выпадет возможность поиграть в эту версию, то обязательно попробуйте. Уверен, вы не пожалеете.
Jeider
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Freelancer - Материалы, рассказывающие об игре в целом - Бета версия Freelancer
Все документы раздела: Превью по Бета-версии | Интервью с Тони Бреттоном | Рецензия | Диски | Бета версия Freelancer |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010