![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Глава 4. Конвертер. Поскольку моделирование проходит в 3Д пакетах, таких как Майя и Макс, то нам нужно как-то «вытягивать» оттуда информацию. Сразу оговорку сделаю. OBJ это родной формат Майи, 3Д Макс явно с ним не дружит и часто экспортирует неправильно, например, он не экспортит нормали, даже если стоит соответствующая галочка. 3DS не экспортирует нормали, рассчитывать их программно – не выход, т.к. скорость понизится, да и правильно их рассчитать – тоже мороки много. Тема достаточно сложная, я, например, пропарился с конвертером месяц, выбирая формат и правильно его экспортируя в свой. В общем, дело сводится к следующему: - получить файл определенного формата с следующими данными: вершины нормали текстурные координаты конвертировать в свой формат с следующими требованиями: - у каждого «тела» должны быть один режим рисования, будь то GL_TRIANGLES или GL_QUADS (первый предпочтительней) - должны присутствовать Index Buffer – оптимизация вершинного буфера, о ней уже говорилось. Отнеситесь к написанию конвертера серьезно – вам потом с ним работать. Напишите редактор – увидите все минусы и плюсы своего движка.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |