Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English | Помощь сайту |
В данном документе приводится описание основных понятий, относящихся к функционированию фабрик и торговой модели X-Tension. Информация содержит данные по математической модели экономики в X-Tension, что может оказаться полезным старому игроку, но вряд ли будет понятно и необходимо новчику. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ Время производства товара, RelValue Время, в секундах, за которое производится одна единица товара. Потребление ресурсов также происходит в соответствии с этой величиной. Пример: значение RelValue для Energy Cells равно 4, а для Soja Husk RelValue = 30, значит на производство двух Soja Husk будет истрачено 15 батареек. Первичные ресурсы Это не вид ресурсов, а способ их потребления. Если фабрика потребляет ресурс в соответствии с его временем производства, то такой ресурс является для фабрики первичным и фабрика не может начать производственный цикл, если ей не хватает хотя бы одного первичного ресурса. Вторичные ресурсы Вторичные ресурсы это ресурсы, которые потребляются примерно в шесть раз (100/17 раз, 17%) медленнее, чем первичные. У станции может быть несколько вторичных ресурсов, а может не быть их совсем. Вторичные ресурсы являются необязательными для производства, и фабрика может работать без них. Пример: для Rastar Refinery вторичными ресурсами являются Nostrop Oil и Spaceflies. Конечные потребители Они нужны для того, чтобы создать спрос на продукцию. Они ничего не производят и потребляют все ресурсы как вторичные. К этим станциям относятся торговые станции, доки оборудования и пиратские базы. ЦИКЛ ПРОИЗВОДСТВА Время, за которое фабрика производит некоторое количество товара и потребляет определённое количество ресурсов. В соответствии со временем цикла производства вычисляется количество потребляемых ресурсов и производимого товара за цикл. Пример: у фабрики Cahoona Bakery цикл производства равен 60c., она производит Meatsteak Cahoonas, у которых RelValue = 6; значит за один цикл будет произведено 10 единиц товара. Эта фабрика потребляет батарейки (RelValue = 4) и Argnu Beef (RelValue = 20), значит за один цикл будет использовано 15 батареек и 3 Argnu Beef. Начало цикла производства возможно, только если на складе фабрики достаточно ресурсов, в данном случае должно быть не меньше 15 батареек и не меньше 3-х Argnu Beef. Существуют фабрики, у которых время цикла может различаться в зависимости от некоторых условий. У рудников (Ore Mine и Silicon Mine) время цикла зависит от «качества» астероида (yield), на котором они установлены: чем больше значение yield, тем меньше время производственного цикла. При этом количество производимой продукции и потребляемых ресурсов увеличивается пропорционально величине yield, но неизменно относительно друг друга. Пример: для Ore RelValue = 24, а для батареек 4; значит, на производство одного камня уйдёт 6 батареек независимо от того, за какое время была произведена единица Ore. Время цикла в зависимости от yield астероида можно вычислить по формуле: cycleTime=(25*ct/(yield+1))+1. Берётся целая часть результата, которая и есть время производства одной единицы Silicon Wafers или Ore. При расчёте для Ore значение ct=24, а для Silicon Wafers значение ct=96. Т.е. если, например, есть Ore-астероид с yield=51, то согласно формуле один булыжник будет производиться за 12 секунд, при этом будет тратиться по 6 батареек на каждый Ore. Если, например, единица Ore производится за минуту, то при этом всё равно тратится 6 батареек. Фабрики батареек (Solar Power Plant) тоже имеют особенный цикл производства. В ранних версиях X-Tension он зависел от количества солнц в системе, в версии 2.1 всё гораздо проще. Если игрок строит электростанцию, то она будет производить 138 батареек за 45 секунд и тратить один кристалл (при том, что для кристалла RelValue = 60). NPC-электростанция производит 16 батареек за 10 секунд и при этом ничего не тратит в рамках цикла производства, потому как кристаллы для неё являются вторичными ресурсами и расходуются в количестве одного кристалла примерно за 6 минут. Независимо от модификации базового времени производства (RelValue) в соответствии со спецификой производственного цикла фабрики или способом потребления ресурсов, исходное значение RelValue для каждого товара неизменно. В расчётах используется именно это значение. ФАБРИКИ NPC У этих фабрик есть несколько особенностей один тип фабрики может иметь несколько разновидностей по потребляемым ресурсам: как вторичным, так и первичным. Например, некоторые Soyery потребляют Nostrop Oil, а некоторые нет (его просто нет в списке ресурсов). Но это вторичный ресурс для этой фабрики, и не зависимо от того, есть он или нет, фабрика будет работать. У NPC-фабрик также могут быть альтернативы для некоторых первичных ресурсов. Например, боронская Satellite Factory в секторе Ocean of Fantasy. Для фабрики спутников первичные ресурсы это Energy Cells, Majaglit и Silicon Wafers, но откуда эта фабрика может взять Majaglit, ведь за ним ведь лететь больше 20 секторов? Вот тут и используется понятие альтернативного первичного ресурса. При отсутствии Majaglit'a эта фабрика будет потреблять BoFu как первичный ресурс, а как только появится Majaglit, переключится на него, т.е. вначале производственного цикла берётся тот ресурс, которого в данный момент достаточно, а если достаточно обоих, то выбирается один из них случайным образом, обычно с вероятностью 50%. При этом и Majaglit и BoFu потребляются в соответствии со своими значениями RelValue. Механизм альтернативных ресурсов даёт большую гибкость NPC фабрикам, что позволяет им работать более эффективно. Примеры однотипных фабрик с разными ресурсами: в секторе Priest's Rings, есть несколько Soyery: некоторые потребляют Nostrop Oil, а некоторые нет. На территории Аргона есть Wheat Farm, которые потребляют в качестве вторичного ресурса BoGas, а есть и такие, которые используют только батарейки и никаких вторичных ресурсов. ФАБРИКИ ИГРОКА Почти такие же фабрики, как и у NCP, за исключением того, что они никогда не потребляют вторичных ресурсов и у них не может быть альтернативных первичных ресурсов (они просто отсутствуют в списке ресурсов станции).
|
||||||||||||||
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |