<RetVar/IF>get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает сектор находящийся по указанным координатам во вселенной Х. Индексация секторов начинается начинается с индексов x=0, y=0, с верхнего левого сектора соответствующего в стандарте сектору Kindom End. |
<RetVar>get max sectors in x direction
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает число соответствующее размеру матрицы карты вселенной Х по оси X. Т.е это максимально возможное количество секторов по оси Х. |
<RetVar> = get max sectors in y direction
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает число соответствующее размеру матрицы карты вселенной Х по оси Y. Т.е это максимально возможное количество секторов по оси Y. |
<RetVar/IF><RefObj> is sector known by the player
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет определить, известен(посещался) ли сектор <RefObj> игроку. |
<RetVar> = <RefObj> get universe x index
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение координат по оси X вселенной Х для сектора <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get universe y index
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение координат по оси Y вселенной Х для сектора <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> get warp gate: gate id=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает указатель на врата с gate id=<Var/Number> в секторе <RefObj>. Если врат с таким идентификатором в секторе не существует - вернет null. |
<RetVar> = <RefObj> get north warp gate
|
engine v. 32
|
• | Команда указатель на серверные врата в секторе <RefObj>. Если таких врат в секторе не существует - вернет null. |
<RetVar> = <RefObj> get south warp gate
|
engine v. 32
|
• | Команда указатель на южные врата в секторе <RefObj>. Если таких врат в секторе не существует - вернет null. |
<RetVar> = <RefObj> get east warp gate
|
engine v. 32
|
• | Команда указатель на восточные врата в секторе <RefObj>. Если таких врат в секторе не существует - вернет null. |
<RetVar> = <RefObj> get west warp gate
|
engine v. 32
|
• | Команда указатель на западные врата в секторе <RefObj>. Если таких врат в секторе не существует - вернет null. |
<RetVar> = find a random sector: startsector=<Var/Sector>, jumps=<Var/Number>, owner=<Var/Race>
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет выбрать случайный сектор, принадлежащий расе owner=<Var/Race>(необязательный параметр, может быть null), начав поиск с сектора startsector=<Var/Sector>, в радиусе не более jumps=<Var/Number> прыжков. |
<RetVar> = <RefObj> get ship array from sector/ship/station
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив кораблей, которые содержатся в объекте <RefObj>, в качестве объекта может выступать сектор, станция, кораль-носитель. |
<RetVar> = <RefObj> get station array from sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив всех станций, находящихся в секторе <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get factory array from sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив всех фабрик, находящихся в секторе <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get dock array from sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив всех доков, находящихся в секторе <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get player owned ship array from sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив всех кораблей игрока, находящихся в секторе <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get player owned station array from sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив всех станций игрока, находящихся в секторе <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get asteroid array from sector
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив всех астероидов, находящихся в секторе <RefObj>. |
<RetVar> = <Var/Warpgate> get gate destination: return sector=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает сектор в который ведут врата <Var/Warpgate> при return sector=<Var/Number> больше 0 и врата прибытия при return sector=<Var/Number> равном 0. |
<RetVar> = <Var/Warpgate> get gate id
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает идентификатор gate id врат <Var/Warpgate> |
<RetVar/IF><RefObj> get owned ships: class/type=<Value>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив кораблей приписанных к объекту <RefObj>. Можно конкретизировать возвращаемый список кораблей, указав требуемый класс или тип в параметре class/type=<Value>. |
<RetVar> = get ship array: of race <Var/Race> class/type=<Value>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив кораблей существующих на момент запроса во вселенной Х3 принадлежащих расе race <Var/Race> и относящихся к классу или типу class/type=<Value>. |
• | Допускается задание значения null для параметра class/type=<Value>, в этом случае вернет все корабли заданной расы, не зависимо от класса и типа. |
• | Не допускается задание значения null для параметра race <Var/Race>, в этом случае так же вернет null. |
<RetVar> = get station array: of race <Var/Race> class/type=<Value>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив станций существующих на момент запроса во вселенной Х3 принадлежащих расе race <Var/Race> и относящихся к классу или типу class/type=<Value>. |
• | Допускается задание значения null для параметра class/type=<Value>, в этом случае вернет все станции заданной расы, не зависимо от класса и типа. |
• | Не допускается задание значения null для параметра race <Var/Race>, в этом случае так же вернет null. |
<RetVar/IF> get next gate on route from <Var/Sector> to <Var/Sector>
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает указатель на следующие врата на маршруте из сектора from <Var/Sector> в сектор to <Var/Sector>. |
<RetVar> = get random NPC
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает указатель на произвольного NPC. |
• | Персонажей всего шесть штук. Соответствуют каждой из шести рас. У каждого персонажа свой набор любимых персональных кораблей и свой набор флота поддержки. |
• | Эта команда вернет нам на этого самого персонажа, не на корабль, а именно на персонажа, который существует отдельно от корабля. Его можно ввести в игру и выдать ему корабль и флот поддержки. |
<RetVar> = <RefObj> get NPC personal ship
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает персональный корабль на котором в данный момент находится персонаж <RefObj>. |
• | По умолчанию у персонажа корабля нет, так как вы ему его не дали, однако при этом команда вернет не привычный нам null, а не существующий объект "Not Exists Object", так что всегда проверяйте, а существует ли объект, который вернула данная функция. |
<RefObj> NPC send voice message: id=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда посылает игроку одно из (id=<Var/Number>) от имени NPC персонажа <RefObj>. |
<RefObj> release NPC personal ship
|
engine v. 32
|
• | Сбрасываются настройки персонального корабля персонажа NPC <RefObj>. Корабль уничтожается(без эффекта взрыва). Эта команда не уничтожает корабли флота поддержки. |
<RefObj> release NPC
|
engine v. 32
|
• | Команда переинициализирует NPC персонажа <RefObj>. Сбрасываются все настройки персонажа. Уничтожается персональный корабль персонажа (без эффекта взрыва), уничтожаются все корабли флота поддержки данного персонажа. |
<RetVar> = <RefObj> NPC wants to bail
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает [TRUE] если корабль готов сдаться и молит о пощаде. Ну это по установкам разработчиков. Всего в игре возможно шесть персонажей и каждый имеет свои , ниже которых персонаж якобы готов сдаться... Или не сдаться, а попросить о помощи... Так или иначе это должно проверяться скриптами. |
<RetVar> = <RefObj> NPC is aggressive
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет определить, . |
<RefObj> spawn NPC personal ship: rank=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда создаёт или заменяет корабль NPC. Тип корабля и его вооружение будут зависеть от указания ранга rank=<Var/Number>. |
• | Ранг задаётся от 0 до 1000000. Фактически это боевой ранг персонажа. Вы можете передавать в качестве этого параметра боевой ранг игрока, чтобы создать персонажа с соразмерной силой. Таким образом по ходу игры персонаж будет усиливаться. Созданные данной командой корабли имеют уникальные имена. Очень даже красивые, например "Центурион", "Быстрая Смерть", "Быстрый Убийца" и другие. |
• | В случае создания нового корабля, корабль создается абстрактно. Т.е. корабль не будет физически присутствовать ни в одном окружении, ни на станции, ни в каком либо секторе. Для этого вам потребуется самим переместить корабль в нужное окружение командой <RefObj> put into environment <RefObj>. |
• | При пересоздании корабля старый не уничтожается. |
<RefObj> spawn NPC fleet: rank=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
• | Команда создает флот поддержки для NPC персонажа <RefObj>. Размер флота и мощность его кораблей зависит от заданного ранга rank=<Var/Number> от 0 до 1000000. Состав кораблей по типам будет зависеть от самого NPC, вернее от его расового происхождения. |
• | Все корабли флота создаются абстрактными моделями и физически не присутствуют ни в каком из секторов. Для того, чтоб их ввести в игру нужно переместить их в нужное окружение командой, <RefObj> put into environment <RefObj>. |
• | Названия кораблей флота персонажа будут также как и название персонального корабля довольно уникальными. Например: "Бригада смерти 101", "Жрецы справедливости 201", "Корпус защиты прибыли 14". |
<RetVar> = <RefObj> get NPC fleet
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает массив кораблей флота поддержки NPC персонажа <RefObj>. |
<RetVar> = <RefObj> get asteroid yield
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает значение насыщенности астероида <RefObj>. |
<RetVar> = find a random sector: startsector=<Var/Sector>, jumps=<Var/Number>, owner=<Var/Race>, security level=<Var/Number>
|
engine v. 32
|
<RetVar> = = <RefObj> get resource waretype of asteroid
|
engine v. 32
|
• | Команда возвращает астероида или обломков астероида <RefObj>. |
<RetVar/IF><RefObj> has collectible rocks
|
engine v. 32
|
• | Команда позволяет проверить наличие у объекта <RefObj> (это объект класса debris, т.е. обломки астероидов), обломков астероидов, которые могут быть подобраны. |
|