![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
НАВИГАЦИОННЫЕ КОМАНДЫ Все навигационные команды возвращают коды завершения, которые позволяют определить каким именно образом завершилась команда (например, постреляв из лазера полезно знать – враг все еще жив или уже уничтожен?). Смысл каждого кода определяется для каждой конкретной команды. Возможны следующие коды завершения: FLRET_INVALIDPARMS – Указан неверный параметр команды FLRET_DESTROYED – Объект команды уничтожен FLRET_LANDED – Объект команды пристыкован/пристыковался FLRET_WARPED – Объект команды совершил прыжок через врата FLRET_NOCOMMANDS – Аргумент команды не существует FLRET_IMMEDIATE FLRET_ERROR – Во время выполнения команды произошла ошибка FLRET_INTERRUPTED – Выполнение команды было прервано другим скриптом FLRET_BREAK – Команда по какой-либо причине не может быть выполнена FLRET_FIREFREE – Цель в радиусе поражения FLRET_TARGETREACHED – Цель достигнута FLRET_NEXTFLIGHTSTEP – Часть команды выполнена, исполняется следующая часть FLRET_TIMEOUT – Время, отведенное на выполнение команды истекло @<RetVar/IF> <RefObj> fly to home base Получить код завершения команды <RetVar/IF> (выполнить команду) «лететь на базу» для объекта <RefObj>. @<RetVar/IF> <RefObj> fly to station <Var/Station> Получить код завершения команды <RetVar/IF> (выполнить команду) «лететь на станцию» <Var/Station> для объекта <RefObj>. @<RetVar/IF> <RefObj> fly to sector <Var/Sector> Получить код завершения команды <RetVar/IF> (выполнить команду) «лететь в сектор» <Var/Sector> для объекта <RefObj>. Комментарий к командам Fly to ... Пока корабль не прилетит в указанное место (если летит на станцию, то пока не состыкуется со станцией) никакие следующие команды скрипта не выполняются. Исключение – если выполнение команды прервано скриптом или сигналом с более высоким приоритетом. То же самое относится к командам folow to ..., move to position. Однако турелям в автоматическом режиме это стрелять по пролетающим мимо врагам не мешает. <RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy ship: max.dist=<Var/Number> Найти ближайший враждебный корабль <RetVar/IF> в радиусе <Var/Number> для объекта <RefObj>. <RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy station: max.dist=<Var/Number> Найти ближайшую враждебную станцию <RetVar/IF> в радиусе <Var/Number> для объекта <RefObj>. <RetVar/IF> <RefObj> fire lasers on target <Value> using turret <Var/Number> Получить код завершения команды <RetVar/IF> (выполнить команду) «стрелять лазерами» по цели <Value> используя орудийную башню <Var/Number> для объекта <RefObj>. @<RetVar/IF> <RefObj> turn turret <Var/Number1> to target <Var/Ship/Station>: timeout=<Var/Number2> ms Получить код завершения команды <RetVar/IF> (выполнить команду) «навести орудийную башню» <Var/Number1> на цель <Var/Ship/Station> для объекта <RefObj>. Исполнять команду не дольше <Var/Number2> мс. @<RetVar/IF> <RefObj> attack run on target <Value> Получить код завершения команды <RetVar/IF> (выполнить команду) «подготовиться к атаке на цель» <Value>. Команда необходима для подготовительных действий: взлет со станции, сближение с целью и т.д. Возвращаемые значения: FLRET_FIREFREE – все готово для ведения огня по цели; FLRET_INTERRUPTED – выполнение команды было прервано другим скриптом; FLRET_BREAK – цель не существует или не может быть атакована (цель находится в другом секторе, пристыкована к станции/транспорту и т.п.); FLRET_NOCOMMANDS – нужна новая цель (цель уже уничтожена). @<RetVar/IF> <RefObj> move to ware object <Value> for collecting Лететь к плавающему в космосе контейнеру с целью подобрать. <RetVar/IF> <RefObj> catch ware object <Value> Подобрать плавающий в космосе контейнер. @<RetVar/IF> <RefObj> move around <Var/Number> ms Корабль полетит вперед со скоростью половина от максимальной. Если это корабль, на котором игрок, то корабль уворачиваться от препятствий не будет (может запросто с чем-нить столкнуться) и по истечении указанного времени будет продолжать полет. Если это другой корабль, то от препятствия отвернет в сторону и полетит уже в другом направлении. По истечении указанного времени остановится. @<RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship> Команда кораблю <RefObj> сопровождать корабль <Var/Ship>. <RefObj> set formation <Var/Number> Установить тип построения <Var/Number> для корабля <RefObj>. <RefObj> add to formation with leader <Var/Ship> Добавить корабль <RefObj> в построение с ведущим кораблем <Var/Ship>. <RefObj> remove from any formation Исключить корабль <RefObj> из всех построений. <RetVar/IF> <RefObj> get formation leader Запрос типа построения ведущего <RefObj>. <RetVar>=<RefObj> get formation follower ships Запрос типа построения ведомого <RefObj>. <RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station> Разрешено ли кораблю <RefObj> пристыковаться к станции (крейсеру) <Var/Ship/Station>. Имеется в виду, хватает ли репутации для стыковки. START <RefObj> command <Object Command>: arg1=<Value>, arg2=<Value>, arg3=<Value>, arg4=<Value> ??? <RefObj> send signal <Object Signal>: arg1=<Value>, arg2=<Value>, arg3=<Value>, arg4=<Value> ??? @<RetVar/IF> <RefObj> follow ship <Var/Ship> with precision <Var/Number> m Дать команду кораблю <RefObj> следовать за кораблем <Var/Ship> с точностью <Var/Number>. <RefObj> set follow mode <Var/Number> Задать кораблю <RefObj> тип следования <Var/Number>. <RetVar/IF> <RefObj> get follow mode Получить тип следования корабля <RefObj>. <RefObj> set destination to <Value> Установить назначение. Фактически только информационная команда, чтобы игрок мог понять, куда корабль направляется, просмотрев информацию по кораблю. Непосредственно к полету команда не привязана, например можно командой fly to ... послать корабль в одно место, а destination указать другое. <RetVar/IF> <RefObj> get destination Получить назначение корабля <RefObj>. <RefObj> set attack target to <Value> ??? <RetVar/IF> <RefObj> get attack target Получить или проверить цель, которую атакует корабль <RefObj>. @<RetVar/IF> <RefObj> move to position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> with precision <Var/Number> m Лететь в указанную точку с пространственными координатами (в метрах) с точностью <Var/Number>. <RefObj> set command: <Object Command> Послать команду <Object Command> объекту <RefObj>. <RetVar/IF> <RefObj> get command Получить команду, которую выполняет объект <RefObj>. <RefObj> set command target: <Value> ??? <RetVar/IF> <RefObj> get command target ??? <RefObj> set command target2: <Value> ??? <RetVar/IF> <RefObj> get command target2 ??? <RetVar>=<RefObj> select new formation leader by: ship class=<Var/Number> strength=<Var/Number> min.speed=<Var/Number> ??? <RetVar/IF> <RefObj> has formation ships ??? <RefObj> give formation leadership to <Var/Ship> ??? <RefObj> set tactical to <Var/Number> ??? <RetVar>=<RefObj> get tactical ??? <RetVar/IF> get player tracking aim ??? <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> in firing range of turret <Var/Number> Проверить, находится ли указанный <Var/Ship/Station> в зоне поражения турели <Var/Number> корабля <RefObj>. <RetVar>=<RefObj> find enemy in firing range of turret <Var/Number> Найти врага в зоне поражения указанной турели <Var/Number> корабля <RefObj>. <RefObj> set command: <Object Command> target=<Value> target2=<Value> par1=<Value> par2=<Value> ??? <RetVar/IF> <RefObj> fire missile <Var/Ware> on <Value> Команда для <RefObj> запусть 1 ракету <Var/Ware> в цель <Value>. Ракеты должны быть в трюме, но устанавливать их не обязательно, выстрелит и так. <RetVar/IF> <RefObj> get current missile Получить тип активных в данный момент ракет. <RetVar/IF> <RefObj> find best missile for target <Value> Найти, среди тех ракет, что есть в трюме <RefObj>, лучшую, с точки зрения компьютера, ракету, для поражения цели <Value>. <RetVar> = best missile type for target <Value> ??? <RetVar/IF> <RefObj> launch <Var/Number> fight drones: protect me or attack target=<Value> Команда запускает <Var/Number> Дронов (если они есть в трюме <RefObj>). Если установить аргумент protect me or attack target в значение 0, дроны осуществляют защиту <RefObj>. Если аргумент корабль атакуют этот корабль. <RetVar/IF> <RefObj> is missile <Var/Ware> ready to fire Проверить, готова ли ракета <Var/Ware> объекта <RefObj> к запуску? <RetVar/IF> <RefObj> should a missile be fired ??? <RetVar>=<RefObj> get fire missile probability Возвращает заданную вероятность пуска ракет для объекта <RefObj>. <RetVar>=<RefObj> get fire missile time difference in seconds ??? <RefObj> set fire missile probability to <Var/Number> Устанавливает вероятность пуска ракет <Var/Number> для объекта <RefObj>. <RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s ??? <RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number> Выдает возможность установки лазеров <Var/Ware> в турель с номером <Var/Number> корабля <RefObj>. Если возможно выдает 1, если нет – null. При этом лазерам <Var/Ware> в трюме лежать не обязательно. <RetVar>=<RefObj> get max. number of lasers in turret <Var/Number> Получить число лазеров в турели <Var/Number> корабля <RefObj>. <RetVar>=<RefObj> get laser type in turret <Var/Number> at slot <Var/Number> Получить тип лазера в <Var/Number> слоте турели <Var/Number> корабля <RefObj>. <RetVar>=<RefObj> get number of turrets Получить количество <RetVar> турелей установленных на объекте <RefObj>. <RetVar>=get range of missile type <Var/Ware> Получить радиус поражения (в метрах) <RetVar> ракеты типа <Var/Ware>. <RetVar>=<RefObj> find nearest missile aiming to me Найти ближайшую ракету <RetVar>, наведённую на объект <RefObj>. <RetVar/IF> <RefObj> decouple ships Хаакский кластер после этой команды разваливается на отдельные корабли. <RetVar/IF> <RefObj> use jump drive: target=<Value> Перемещение с помощью прыжкового двигателя. Если <Value> – врата, то <RefObj> появится из этих врат. Если сектор, то появится в центре сектора. Для выполнения этой команды на корабле должен быть установлен прыжковый двигатель и в трюме должно быть необходимое кол-во батареек. <RetVar/IF> <RefObj> needs jump drive energy for jump to:sector=<Var/Sector> Выдает, сколько батареек необходимо иметь в трюме <RefObj>, для того, чтобы переместиться в сектор <Var/Sector>. Назад к оглавлению
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |