Elite Games - Свобода среди звезд!

X2 - Скрипты - EGMod History Compatible

ОПИСАНИЕ

Скрипт: EGMod History Compatible
Версия: 1.3
Автор: unihorn



1. Вступление.

Этот «патч» призван примерить EGMod и сюжет. На карте EGnewmapmod.xml и на полностью аналогичной ей x2_universe.pck, присутствуют все сюжетные сектора, со всем что в них есть, при этом сюжетные сектора принадлежат сюжетным расам. Сделано все чтобы анклавы рас не возникали на старом месте (поэтому будбте готовы к тому, что Аргон Прайм (принадлежащей, как пологается, аргонам), и прилегающие к нему сюжетные сектора (принадлежащие, как пологается, сюжетным расам), будет окружен Ксеноно-Хаакским Союзом... :)).

2. История:

(v1.0)
Ознакомительная бета версия (и все еще боюсь бета версия, хоть теперь версия и 1.3), в которой в первые представленна концепция совместимости EGmoda и сюжета. Помимо выше сказанного в вступлении, сделано, что в встроенных секторах принадлежащих, не вражеским расам, не будет невидиумных астероидов. Все алгоритмы старался сделать как дополнение к существующему коду. Из мелких доплнений: в каждом пиратском секторе, с пиратской базой (и секторе с анархическим портом), будет генерится пиратская верфь, и по одному пиратскому M1 и M2 (Пиратский Тедадийский Кондор, и Пиратский Теладийский Феникс), данный скрипт сделан на основе скрипта Perseus-а (убраны только «лишние» корабли, из Ребаланса).

(v1.1)
В пробной версии пакета, которую я выкладовал на ветку посвещенную EGMod-у, я к своему стыду забыл выложить скрипт генерящии пиратские бигшипы, исправлено)). Для совместимости с сюжетом Super Jumpdrive заменен на стандартный Прыжковый (его цена заменена на 188000000 кр. (цену Super Jumpdrive)). Добавлен доработаный (работающий со всеми EGmod-овскими джампами, и копирующий все их свойства) скрипт «Улучшение прыжкового двигателя Мк.1» пилота Gor (повторяю, я старался дополнять, а не изменять текущий код).

(v1.2)
Добавлен доработаный (в целях совместимости с EGMod-ом) скрипт «Ускоритель двигателя» пилота XenonTomb. В скрипте ускоритель двигателя заменен текстовый индификатор (EG Mod считал что стандартный принадлежит Pirate Jumpdrive), естественно скрипт теперь использует именно его. Сам ускоритель можно купить в Штаб-Квартире Терракоп. Для того чтобы этот девайс проявился на станции, и всегда на ней был (в оригинале этого почему-то небыло), название стартового скрипта заменено с init.xtreme.booster.xml на setup.xtreme.booster.xml. Больше изменений в этом скрипте нет.
Добавлен доработанный Massive War Mod (в текущей версии 1.3 отсутствует, если он нужен то скачайте версию 1.2)

EGMod-овские названия джамперов, и соответствующих меню в командной консоли, теперь на русском (кому это нужно знать: изменен файл 71218.xml). Теперь «Limited Jumpdrive» называется «Ограниченный Прыжковый Двигатель», а «Pirate Jumpdrive» «Пиратский Прыжковый Двигатель», меню «Use Jumpdrive» теперь называется «Использовать Прыжковый Двигатель».

(v1.3)
Найдена ошибка непозволяющая, реализовать ряд возможностей EGMod-а, связанных с неизвестными секторами (часом не генерились туманности). Исправлено.

Найдено еще несколько ридов (связанных с тем что я использую модели из Ребаланса, и включил их в скрипты, а выпустив мод в свет, к своему стыду забыл их убрать). Сейчас же официально объявляю, что для версии 1.3, они также официально требуются (только они а не скрипты изних, со скриптами из Ребаланса EGMod пока не совместим. Исправленно путем официального включения :) — класные модельки.

Полностью переработал карты EGnewmapmod.xml и x2_universe.pck. Кроме сюжетных секторов добавлены сектора используемые стандартными al скриптами «кремневой жизни», и сектор Конец Королевства (нужен для миссии по спаиванию наркотой Менелаи (бедная девочка... :)).

В текстовиках для совместимости с концепцией случайной карты (и для того чтобы не переписывать новости (при генерации сплитский сектор могут внезапно бороны занять (к удивлению первых)), все стандартные названия секторов приведены к букво-циферному виду. Дескать есть стандартное имя, обычно указыаемое в базах (букво-циферное), а есть для внутреннего употребления (класическое). Для удобства навигации по сюжету, все «изначально встроенные» сектора приведены к виду S37 [Аргон Прайм] (кстати в BBS — миссиях информация в квадратных скобках, и сами квадратные скобки не отображаются, только на карте галактики — в названиях и описаниях). Описания секторов присутствуют, но только встроенных.
Переписал с нуля скрипт EG.create.sun.planet.mod.xml. Теперь планеты не будут слипаться. И выглядеть будут более реалистично (в нормальном секторе (кроме некоторых неизвестных, в последних солнце и планеты возникают (как и в стандартном скрипте) лиш в 50% случаев) присутствует одна главная планета, и вокруг нее до двух (визуально маленьких, по сравнению снею, спутников (нормальная планета (к ним относятся и земоподобные), в качестве спутников имеют луны (тип планет: 12, 18), планеты гиганты (тип: 14-17) в качестве спутников имеют нормальные планеты, остальльные спутников не имеют (звездоподобные планеты я про себя и считаю их звездами...).
Добавлена возможность генерации (нормального колличества) туманностей и в обжитых секторах (для тех кто боится что его компьютер не потянет такую вещь, генерация подобных туманностей зависит от специального скрипта EG.check.system.Yes.xml (в папке СoolSystem\Yes включающий такую возможность, в папке СoolSystem\No, соотвеиственно выключающий, просто скопируйте нужный в паку scripts, по умолчанию возможность включена).

Добавлен файл galaxy.x2_universe.initplayership.xml (доработанны до ума внешним редактором, в самой игре (покрайней мере в моей версии) нельзя ввести знак _, внем изменились внутренний индефикатор (за основу взят файл galaxy.EGnewmapmod.initplayership.xml, в котором на легком уровне слоности, как и в оригенале, добавленна 1 страховка), описание индефикатора, и само названи естественно. Теперь в старте свободной игры во «Вселенной X2» появились уровни сложности (зависят от соответствующих Ребалансовских mod.set.game.difficulty.xml). Скрипт работает и со стандартной картой X2 (но нужны cat — dat-ы Ребаланса).

Доработал некоторые собственные алгоритмы.
Есть мелкие исправления.

3. Установка.

Это именно «патч», то есть для установки требуется уже установленный EGMod, а если желаете иметь еще и доработанный MWM, то и мой EGModHCv1.2). Для установки скопируйте содержимое папки EGModHCv1.3 в папку scripts, с заменой существующих файлов (предварительно сохранив последние в надежном месте). Если у вас запакованная версия Ребаланса, сохраните ее в безопасном месте, распакуйте, файл x2_universe.pck, из моего пакета (из паки maps), запакуйте мод обратно, при необходимости запакуйте в *.pck и запакуйте в мод поставляемые мною локализационные файлы из паки t (у меня сейчас ALLINONE, и такой необходимости нет, а чистым НД-ешникам она может понадобится). Подключите измененныq Ребаланс (кнопка «Выбор Мода» стартового диалогового окна). Играйте.

4. Описания работы:

Я не менял сам движок EGMod-а (честно говоря до конца в нем пока не разобрался) и сделал над ним надстройку, то есть мое добавление проверяет при генерации сектора — сюжетный он, или нет, и если сюжетный то все «лишнее», генерящиеся EGModom, в нем уничтожается, остаются толmко сюжетные объекты изначально положенные на карту, а сам сектор позднее назначается сюжетной расе...

В EG.create.station.in.sector.mod.xml, добавлены строки убирающие «несюжетные» станции. В EG.create.asteroids.mod.xml, добавлены строки не позволяющие в сюжетных секторах принадлежащим «дружественым» расам ("аргонам, сплитам, и т. д.) генерится невидиумным астероидам (они заменяются рудными). Есть изменения в EG.new.map.mod.xml, и в EG.find.nearest.sectors.mod.xml (в последнем EGMod «вежливо просят» принять сюжетные сектора в процесс генерации, иначе они могут быть недоступными). В конец setup.plugin.EG.mod.xml добавлены строки назначающие сюжетные сектора сюжетным расам. Генерацую ворот не трогал.Все изменения найти достаточно легко, я их старался выделять коментариями (в крайнем случае можно сравнить с оригинальными скриптами). Все выше перечисленное служит тому чтобы на случайной карте присутствовали сюжетные сектора, принадлежащие сюжетным расам, и заполненые сюжетными станциями и кораблями (теладийский Аргон Прайм, под завяску забитый теладийскими-же станциями, расположенными вперемешку с аргонскими, выглядит глупо...).

5. Известные проблемы.

1. Может оказаться что в в сюжетном секторе ворота ведут куда-то, но назад уже не ведут :(... Это связанно, с тем что возможно с точки зрения движка EGmod-a, на месте данного сектора должен был быть неизвестный, или хаако-ксенонский, и поэтому на месте стандартных возникли ворота дальнегого прыжка. Беспокойства в этом случае никакого (проверенно), все сектора связаны между собой (разве что придется возвращаться окольными путями) — совет: врубите автопил, и комп сам найдет дорогу назад.

2. Если используется доработанный MWM, то в начале, когда когда он сооружает битву с Ксенонами, и идет увеличенная нагрузка на движок X2. Ее лучше переждать на верфи (не сохраняясь до ее окончания, особенно если вы прихватили кораблик дающейся MWM в начале...), и сохранится после ее окончания, а не до. Иначе могут возникнуть проблемы с загрузкой. И это уже проблемы самой X2...





Для тех кто уже для тех кто уже играет в EGMod History Compatible v1.1 и включил в нее самостоятельно стандартный Massive War Mod, предназначен патч. Он позволяет продолжить уже начатую игру (патч разбрасывает по местам MWM-ные девайсы).

http:/downloads/x2/scripts/unihorn.egmodhc_v1.2_no_run_new_game_path.rar



Буду рад если смог, чем-то помочь.

unihorn, unihornhowse@mail.ru
unihorn
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
X2 - Скрипты - EGMod History Compatible
Все документы раздела: Главная |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010