Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Геймдизайн | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Геймдизайн»
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Заметки, вопросы, видео, штормилки, помощь - по теме.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (11:46 17-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:10 16-10-2015   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
О комбинации скиллов программиста и геймдизайнера в одном флаконе:

F-19, Sid Meier :
A large number of features in this product started with Sid saying, "Wouldn't it be neat if..." The neat part is that Sid then goes and implements the code that very day!

link
Цитата:
Большое количество фич игры F-19 начиналось с того, что Сид говорил: «А было бы неплохо если...». И самая вещь была в том, что на следующий день Сид приносил работающую программу, реализующую задуманное!

Имхо, хорошая иллюстрация важности времени от идеи до потрогать.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:10 16-10-2015   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Prototyping for Indi-games

Меня эта презентация Джонатана очень впечатлила и что-то даже чертыхнулось. Сейчас даже до конца не могу понять насколько и почему.

Ещё Дж. назвает себя как "technical guy", и может его проблемы лично мне близки.

Рассматриваются его прототипы до Braid'a. Т.е. мотивация, как, выводы, результаты. И с неким упором про инди.

Здесь некоторые моменты.

Galstaff (1)

Есть игры на кастование магий. Т.е. например, есть какой-то маг, и он например молнией с каким-то зигзагом в своем пространстве её кастует.

Мотивация:
- в таких играх нет внятного понимания как оно работает (магия), и например спиральная траектория сразу не совсем понятна.
- саму форму нельзя изменить (спираль всегда захардкоженая спираль).

Собирается прототип - для модификации спирали несколькими параметрами. Выглядит в вакууме красиво и понятно. Игрок может менять форму, и выбирать хорошие спирали.

Далее в прототип начал добавлять кучу всего: 3D, персонажи, диалоги, здания и т.д.
Только потом после тестинга спиральной магии оказалось, что игроку сложно создавать свои формы магии с целевыми для него свойствами. Увеличение параметров не помогло а сделало все ещё более непробиваемо, и способы раскрыть фишку геймплея для случайного игрока ненашлось.

Выводы:
1)
- прототип неудачен.
- потому, что он ориентирован на технические параметры, а не на интерфейс и самого игрока.
2)
- нужно сначала разработать малый протоип и потрогать как он работает (без диалогов, 3д и прочего).
- не заморачиваться на технических вещах, а работать с глубиной геймплея.

Billiard (2)

Задача: посмотреть, что будет если мы будем видеть будущее в биллиарде (состояние после удара).

Мотивация: обычно биллиард для [непродвинутых] игроков это один удар чтобы загнать один шар, а об остальном не думают. Если же показывать результат, то игру можно сделать более стратегической (для продвинутых б-дистов). Т.е. не просто попасть в лузу, а закрыть пути для других игроков (например).

Результат: да, оно прикольно работает. Но как оказалось, что с точки зрения геймплея не понятно как оно работает, т.к. малые изменения удара порождают большие изменения на поле, и игра превращается в рандом.

Braid

Биллиард очень сложный. Но он навел на мысли об изменении времени, альтернативных вселенных,и на откат времени назад.

(и ещё линк про идею Braid'a)

Что делать? Нужно выбрать простой и понятный игрокам геймплей - Марио. Никаких рекошетов, хаоса и прочего.

Фундаментальная идея - если всегда можно откатить время. Нет ресурсов, суперсилы и прочего, есть только откат времени. Правила очень простые.

Форсирование игрока на исследование мира: головоломки заставляют разобраться в том мире, в котором живет герой. И в этом значительный фан.

Серия удачных идей:
- не обязательно все подчиняется правилу отката времени. И это получилось классно.
- как можно по другому контролировать время? Позицией X и Y.
Технически реализовать просто, а в игре поучается интересно.
- откат создает дополнтеольную реальность, где путешествует клон. И он разделяет предметы с главным героем.
- время замедляется в небольшом пузыре, как ЧД.

Идея - отдельный мир, живущий по своим законам (идеи).

Оригинальный прототип игры делался неделю, без спецэффектов и прочего. Друзья одобрили.

Во время Braid'a тестились другие идеи:
- TBS платформер. Получилось маловато простора для паззлов (никакого доп. профита) Игроку лучше играть с миром динамически (а не turn-based).
- Предсказание будущего (где будет герой если прокрутить время вперед) - не поменяло особо геймплей. Игрок и так знал поведение. И сложнее предсказать поведение, т.к. много решений.
- 3D - прикольно, но геймплей не улучшился.

Полезные заметки

Весь арт делался отдельно от игры. Простые фигуры и фокусировка на геймплее. И потом только интеграция арта и геймлея.

Разработка геймплея - это большое количество усилий. И лучше не мешать с артом. Если вместе, то они слишком перемешаются.

Две фазы: полностью играбельная игра, но прототип. Второй этап - обернуть это так, чтобы хорошо смотрелось.

Во время интерграции может оказаться так, что паззл будет сложнее из-за особенностей восприятия (например цветов). И здесь можно адаптировать графику.

Braid Tactics

Игра - стратегия. Все игроки живут в разных реальностях. Т.е. например в одной есть лес, а в другой нет.

Получилось так, что сложно держать игроку все реальностив голове и их взаимодействие.

Прототип отложен.

Raspberry

Летают круги. И накодено много функционально разных задач (выбирать одного цвета, музыка влияет на события, увеличить расстояние от курсора до ближайшего объекта) ..

Вся эта куча абстракций не взлетела (до уровня отлично полагаю).

Painter

Задача - выразить себя в художестве.

Например, есть картина. Нужно срисовать в "паинте" с неё копию, попохожей. Или не только попохожей.

+рисование на время.

Есть разные заказчики, и они по-разному оценивают работы. От которых фидбек что им не нравится.

Опять, после сборки получилось понять, что прототип не достаточно играбален.

Заключение

Разница Инди

Больше личного, того, что хочется выразить самим. Больше вкладываемся в игру.

Не нужно никого уговаривать. Нет пределов (от цензуры до требований рынка).

Нет жестких сроков.

Как вывод: важно исследование возможного. Т.е. прототипирование.

Рекомендации

Не делать хороших идей, делать отличных.

Чувствуйте значимость и величие прототипа.

Продолжить делатьп рототтипы пока не найдется идея, достойная инвестиирования пары лет жизни.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:37 16-10-2015   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Игра F-19 Stealth Fighter (1988) во многом построена на реализме. Там много реальных самолетов и вооружения, игра на голову выше всех авиасимуляторов того времени по проработанности реализма аэродинамики, MicroProse потратила кучу времени на общение с реальными пилотами и персоналом. Но тем не менее, по словам разработчиков, как они делали "реализм" в F-19:

Цитата:
Вполне возможно создать впечатляющую технически и фактически точную симуляцию, но это не является самоцелью. Мы не позволяем такое в MicroProse. Опыт полета в симуляции, геймплей, — должны приносить удовольствие и быть интересными. Мы потратили много времени чтобы можно было чувствовать полет и управлять им, на организацию мира, в котором вы будете лететь, на изменение радарной обстановки, на уровни мастерства пилотов противника, на время реакции оппонентов, и на многое другое.

Весь реализм симулятора должен иметь предназначение. В нашем случае, целью является создание играбельной, приятной симуляции. Кто хочет симулятор который вас убивает если вы не потратили тысячи часов обучения полетам? Мы хотим больше, чем просто точные дистанции поражения ракет, или реалистичный профиль атаки бомбы Paveway. Но мы также хотим бесконечное число миссий, ситуаций, и различных противников. Мы хотим, чтобы враг вел себя логично и рационально в любых ситуациях. Мы хотим, чтобы у вас в каждой миссии возникали новые проблемы и возможности.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
It's quite possible to create a technically impressive and factually accurate simulation, that is nonetheless a turkey. We don't allow that at MicroProse. The experience of flying the simulation, the "game play" must be enjoyable and interesting. We spend a great deal of time on the "feel" of the flight controls, organizing the worlds you fly in, the changing radar environment, the skill of enemy pilots, enemy reaction times, and much more.

All this realism in a flight simulator must still have a purpose. In our case, the purpose is playable, enjoyable situations. Who wants a simulator that kills you unless you've logged thousands of hours of flying? We want more than accurate missile ranges or realistic Paveway attack profiles. We also want an endless supply of new missions, situations, and opponents. We want the enemy to behave logically and rationally in these new situations. We want you to have new problems and opportunities with every mission.

link


И в качестве бонуса пример как поступают мэтры геймдизайна с реальностью:

Цитата:
As mentioned above, on one mission I accidently shot down a civilian Boeing 767. I was shocked when during the debriefing following this mission, I not only got a high score (because of accomplishing both my primary and secondary missions), but was awarded the Distinguished Flying Cross and given a promotion as well! The only negative impact for shooting down the civilian plane was a small reduction of my score and a single comment that a friendly nation filed a strong protest against the U.S.'s action in destroying a civilian plane. When I asked Sid Meier about this he said (tongue firmly planted in his cheek) 'Well, the 767 was on a training flight; no passengers were on board". Right, Sid! Give us something better than that! OK, he did. Meier said that they chose not to make the penalty for downing a civilian liner harsh because it would be discouraging to the new pilot to have his character grounded in that fashion.

http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_55.pdf

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:43 16-10-2015   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
GDC 2010: Sid Meier Keynote - "Everything You Know is Wrong"

Геймплей это социологический опыт. Когда Мейер стартовал создавать игры, то путь был создание реалистичных игр. И на этом пути получилось так, что многое оказалось ошибочным. И если принять подход, что многое зависит от того, что происходит в голове игрока, то становится все намного понятнее. Откуда надо на игры смотреть социологически.

Из этой идеи несколько концептов.

Egomania - человек видит и говорит, что я могу это сделать (ego) - строить великие цивилизации.

The Winner Paradox - в реальной жизни мы много не выигрываем (только одна команда NBA выигрывает в сезоне). А в мире игр мы выигрываем намного чаще, практически всегда. И с социальной точки зрения игрок как-то на это не жалуется.
И это также истинно для других форм развлечений (например Рэмбо всех побеждает, Шолмс всегда раскрывает тайны). И это что-то общее в развлечениях и игрок ищет в этом удовлетворение.

Rewards vs Punishment - если игрок находит награду в игре (что-то в сундуке выпало например), то он не задет вопроса - заслужил ли я? А все, что дает игроку игра он принимает за то, что как будто игрок умный, имеет клевую стратегию и т.п. Однако, если что-то плохое случается, то идут обвинения что игра плохая, с глюками, крякнутая и т.п.

Поэтому с категорией наказаний нужно быть острожнее. И в этих случаях игрок должен понимать как получилось так, что все плохо, и также должен понять как этого избежать в будущем.
В этом плане важным является реиграбельность. Игрок может сыграть тот же сценарий ещё раз и сделать чуть-по-другому.

Принцип 15 минут - за это время нужно показать игроку много клевого контента, и в том числе наград - это позволяет игроку чувствовать себя комфортно. Соответственно втягивается и может стать частью игрового мира.

Но это правило не отменяет и не принижает необходимости наличия сложности прохождения (challenge). В этом плане 4 уровня сложности является идеальным числом:
1. Intro - игрок всегда выигрывает.
2. Casual.
3. Experienced.
4. Ultimate Challenge.

Но может быть лучше 9 уровней, когда игроку всегда есть куда стремиться. Это уже другой уровень восприятия геймплея.

Unholy Alliance (?) -
ожидания геймдизайнера и игрока должны больше совпадать
* многие игроки по мере усложнения симуляторов жаловались что сложно играть и непонятно почему самолет падает (геймдизайнер ожидает что игрок хорошо будет играть т.к. сам много играл и стал более продвинутым) - но игрок звезда игры, и для него нужно её собирать.
* игрок должен иметь возможность преодолевать свое неверие, т.е. игрок должен верить в то, что происходит в игре;
* соглашение о морали - если игрок хочет поработить другую цивилизацию, то лучше (для решения проблемы морали) дать ему возможность победить злого и неприятного врага, нежели замочить женщин и детей.
* MAD (Mutually Assured Destruction) - В ядерной войне нет победителя, обе стороны будут уничтожены.
Для геймдизайна смысл в том, что игрок может в любой момент уничтожить игровой опыт, т.е. выйти из игры. Или читерить, и тем самым уклонятся от замыслов геймдизайна.
В качестве примера - игрок борется за сторону X, а она вдруг оказывается плохой. И игроку приходится опять начинать сначала, но действовать по-другому. Такая схема плохо работает в с эффектом MAD, т.к. убивается игровое время и опыт игрока. За них он должен был например что-то получить и быть удовлетворенным.
* Поддерживать игрока в игре атмосферой (ожидаемой, одного стиля), музыкой, юмором и т.д.

CivRev Battles

Опыт игрока не всегда дружит с рациональностью.

Сражаются два отряда 1.5 против 0.5 в Civ. По математике битва 1.5 против 0.5, т.е. 3 против 1 по шансам. Но игрок думает по-другому - считает, что он должен всегда выигрывать. В случае проигрыша (25%, иногда случается) "Я же имею 3, а он 1. 3 - это большое число, а 1 маленькое. Я должен был выиграть!" Однако, если игрок выигрывает в ситуации 1 против 3, то он говорит, что "Я использовал клевую тактику и потому победил!"
Соответственно, подкручиваются шансы под ожидания игрока.

Если две битвы по шансам 2 к 1, то проиграть два раза игрок не ожидает. Т.е. это для него очень маловероятно.

My Bad - т.к. Сид слишком научный и логичный, то ему сложно было понимать что происходит в играх с игроками с социальной точки зрения.

Оригинальный вариант Civ был Real-Time (inspired by SimCity).
Но в таком варианте игрок превращался в наблюдателя. А было бы хорошо ему чувствовать королем.

Rise and Fall - Идея была что цивилизация исчезает, и потом возрождается. Но проблема оказалась в том, что игрок просто загружал save и не хотел исчезать. Игроку нравится все время расти.

Civ Tech Tree - Идея была что игрок не будет знать какие технологии будут открываться. Т.е. давались случайные технологии, как мистика. Но игроку нравилось целенаправленно их открывать. Игрок хочет контролировать то, что происходит в игре. Поэтому - рандом должен быть аккарутен. Например, была идея случайных катастроф (природных). Но это не работает. Начинается паранойя.

В начале игры рандом очень хорош, чтобы разнообразить. Но потом становится от него хуже. Потому с ним осторожнее.

Covert Action Rule - {видимо он забыл про него рассказать}

Civ Network - сетевая игра в разное время с друзьями и пр. в соцсети.
Идея была в обмене ресурсов между игроками по сети (золото). Но они просто не захотели этого делать.
{полагаю что игра так и не взлетела}

Use the player's imagination - использовать воображение игрока. Графика не важна, эффекты тоже, но если игрок может вооразить, то этого более чем достаточно. Сэкономится куча $ чтобы не реализовывать то, что придумают сами игроки.
Форсировать воображение игрока. "Вам пришел караван с подарком из 9 танцующих медведей" (рисовать можно только картинку каравана, медведи в воображении игрока)

Использовать то, что игрок уже знает. В игре Pirates! игрок уже знает много о том, что происходит. Т.е. почему похитили дочь, почему этот плохой и т.п.

The Role of AI - Игрок много проецирует на оппонента как такого же игрока. Его можно рассмотреть как другого игрока (со всеми свойствами). Но почему-то игроки считают, что AI-персоны должны быть глупыми, а если умные, то значит они читерят в памяти компьютера. И далее обвиняют AI в том, что не получается выиграть.

Но можно дать: разные характеры, предоставить обратную связь (комментрование что происходит).

Protecting the Player - игроки иногда могут сами себе вредить. Дать инструменты.

Предоставить save/load. Но при этом тот же сид рандома, т.е. те же результаты сражения.
Плохо если очень много опций.
Читкоды - сомнительны в использовании (потому что портят опыт игры).
Моддинг - это хорошо, противовес к читингу.

Listening to the Player - слушать что именно они говорят ещё на этапе прототипа.
Реакция очень разная. Предоставляют решения (сделайте так). Но важно понимать мотивацию игрока - что его не устраивает.
Эмоции - очень мало информации. Задача дизайнера - понять причины. Также это позитивные или нет эмоции?
Св-ва личности. Все разные, и например кто-то может просто не любить этот тип игр.

The Epic Journey

Сделать игру эпичным приключением.

Делать интересные решения (игрок должен). Сегодня вариант А, потом игрок попробует B.
Learining/Progress. Вы все время эволюционируете в игре, больше опыта, сильнее character.
One More Turn. Сообщите, что клевые вещи скоро будут в игре.
Replayability. "Вы прошли только маленькую часть всего возможного. На самом деле намного больше в игре."
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (02:21 09-08-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 02:14 07-11-2015   
БулерМэн
 395 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 64
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
"Вам пришел караван с подарком из 9 танцующих медведей"

в яблочко про графику и фантазии Гы-гы
    Добавлено: 18:48 07-11-2015   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Rise and Fall - Идея была что цивилизация исчезает, и потом возрождается. Но проблема оказалась в том, что игрок просто загружал save и не хотел исчезать. Игроку нравится все время расти.

Кстати, эта идея в каком-то виде осталась в цивилизации.

Когда цивилизация проигрывает, то пишется "NAME ещё вернется!"

И в первой цивилизации предусмотрено возрождение побежденной цивилизации через некоторое время. Т.е. если проиграть в древнее время, то через несколько веков дадут шанс (повозку колонистов) и соответственно можно попытаться во второй раз. Хотя с меньшего старта.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:48 08-11-2015   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Video Games and Human Condition (Johnatan Blow, 27 Sep 2010)

Good & Bad Practices of Art

Примеры из ~80-х:
Pacman - простой и фановый, и сейчас известный
Impossible Mission - забытый, построена на прыжках по пикселам, фиксированные уровни и одни и те же действия.

Так как сейчас люди сыграли в большое количество хороших игр, то в подобные Impossible Mission уже не играют.

Good Practices
1) Story - как постепенное развитие, или - "а что же произойдет дальше?"
2) Простые и понятные механики - Doom (красный ключ-карта для крачной двери, легко понимаем что делать с синей дверью).
Однако тжс в ряде современных игр - куча запутаных действий, а по сути тжс.
(?) Различная стимуляция - красота пикселей, музыка, взрывы, эффекты.
3) Разбитие большой задачи на малые шаги - игрок всегда знает, что нужно делать.
4) Постоянное чувство развития - RPG характеристики, Score.

Bad Practices


Skinner Box - нажатие кнопки мышой дает ей награду. Случаность выпадающей еды привязывает больше. Работает также, как и однорукий джо (казино).

---

Упоминает один из методов как улучшают игру - налюдение за тестируюемыми игроками. Только наблюдение и фиксация проблем.

График в игре - переменная сложность и расслабление.

Скука - в нас встроена для выживания, индикатор что мы непродуктивны, ничего нового не узнаем.

Spectrum of Games

Chess/Go <----> Farm

Chess/Go - интересны несмотря на то, что в них нет даже Good Practices.
Farm - простые бесполезные действия. (плохо) Простая Farm даже хуже WoW.

Критика игр

Console Games: просто убивают время из-за пустоты геймплея
Social Games: ещё хуже консолей, т.к. убивают время и силы даже вне игры, потому что игрок должен думать о том, что там растет на ферме, есть некое чувство долга-ответственности сохранить в игре нажитое, страх потерять и т.п. Игрок должен проверять постоянно что там.

Современные и ранние подходы в индустрии

Ранее: один продукт, отправить пользователям, и может быть он им понравится
Теперь через онлайн и ресурсы компании: создание разных версий и тестирование на людях (что и как повлияет на разные аудитории), проведение социальных экспериментов.

Blow's Respect

Braid: уважать игрока, создать некий райский сад без плохих методов.
"Я считаю игрока умным человеком и моей задачей является в т.ч. уважение его личного времени"

If not fun?

* очень личная игра (рассказ о себе, о том, что меня волнует);
* игра о том, что меня больше всего интересует (тема);
* оказывать влияние на игроков в том ключе, котором хочется (высказать какую-то мысль, изменить общество).

Fun - слоное понятие, не только удовольствие (кто играл много в CS понимает, что это тяжко и удовольствия там маловато, больше спорта). Т.е. fun более сложное понятие, нежели просто joyness (удовольствие).

---

Blow не уважает японские туториалы, где много букв на простые действия, т.е. авторам лень было сделать более интуитивным или встроить в игру.

Это нормально не максимизировать охват ауидтории. Даже если игра понравится 0.1%, то (по меркам штатов), это очень большая аудитория. С онлайном целевая группа может быть намного меньше.

Оптимальное время для релиза DLC - в момент релиза игры. Или максимум 3 месяца после выхода.

---

Сравнение с другими art

Есть фильмы для развлечения, и они используют очень тяжелые техники манипуляции. Но также есть глубокие фильмы, которые сильны по-своему и более остающиеся в истории.

Самое популярное не есть самое глубокое.

Геймдизайнеры могут делать то же самое.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (01:34 09-06-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:05 27-02-2016   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Конечно раньше знал, что Арканоид это клон Breakout, который является логичным продолжением первой аркадной игры Pong.

Но. Xonix это на самом деле клон Qix. Paratrooper это клон Sabotage. Digger это клон Dig Dug.

Заглядывая в начало 1980-х видно, как народ нещадно копировал и эксплуатировал базовые аркадные игровые механики. И известными становились не сколько родоначальники, или первые ростки, а качественные реализации или грамотно распространенные клоны.

Просматривая старинные журналы кажется странным и даже диковатым наличие в обзорах таких граф, как "число жизней" и "число уровней". Чуть менее странным видится "игровой мир в 30 экранов". Но, проектируя на современность, это похоже выливается в нынешнее "N часов геймплея" или "M кв. км. игрового мира".

Другим диким явлением сейчас кажется публикация рекордов игроков, приславших свои результаты в редакцию журнала (p.44).

Инди-разработчики существовали ещё в начале 80-х. И взрывали тогда индустрию (p. 17-18). Ничего не ново под Луной.

Конкурс на создание игр 1984 (года p.22). Тема: Lode Runner. Что изменилось 25 лет спустя? Мегабайты и Интернет..

А также поговорим о будущем.. каким оно виделось в 1981 году?
Первый выпуск CGW, p.3.. Появление домашних и персональных компьютеров - клонирование на новую платформу настолок и аркад. Но уже тогда народ понимал, что
- появляется AI, которого в железяках и карточках не было;
- ряд активностей ранее возложенных на человека выпадает из контура управления;
- появление "хороших" однопользовательских игр;
- появление игр реального времени;
- игры по телефонным линиям с друзбями на далеком конце провода.

Не поверите, но для хорошего варгейма достаточно 16K.
Хороший программист в 1981 году зарабатывает 30-40K$ в индустрии, а на играх можно получить 5-10K$ за полгода, по роялити. Но с одной стороны, появляется больше компьютеров и игроков, а с другой стороны есть пираты. И на рынке большое количество откровенного барахла (привет гринлайтам)..

Мейер ещё не написал ни одной игры, Пажитнов ещё игрался с деревянными пентамино, Голлоп и братья Оливер учились в школах, Брабену ещё не подарили первый компьютер..

А Диггер в 1984 году стоил 40 долларов. Представляете?

Такие дела.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 01:44 09-06-2017   
Къяр
 247 EGP


Репутация: -34
Сообщения: 843
Откуда: Украина, г Макеевка
Зарегистрирован: 30.10.2012
Minx :
Но. Xonix это на самом деле клон Qix. Paratrooper это клон Sabotage. Digger это клон Dig Dug.

На заре развития индустрии, первое поколение клонов практически всегда были на голову выше оригиналов. Получалось что сыроватый оригинал подогревал интерес к жанру/сетингу, а вышедший позже клон "отшлифованный мнением игроков" уже взрывал подогретую аудиторию.
_________________
Не всё то зло что во тьме.
Не всякий свет добро.
    Добавлено: 03:21 09-06-2017   
Shirson
 1599 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 215
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Скорее сыроватый оригинал, как правило, свистел мимо основных масс незамеченным (времена-то были, доинтернетовские) но побуждал у кого-то из геймдевов в голове цепную реакцию, которая приводила к более качественной реализации идеи. Которая и "выстреливала", рвала топы всяких журналов и, зачастую, становилась родоночальницей жанра Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (05:21 09-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:20 09-06-2017   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Упомянутые клоны характерны тем, что они созданы для IBM/DOS, а советские и пост-советские граждане были знакомы по большей части с PC и спектрумами. Поэтому они видели Xonix/Paratrooper/Digger, а аркадных автоматов и других платформ не застали.

Для русскоязычной аудитории мне представляется пример игры Last Ninja (+2 часть). Игра получила две Golden Joystick Awards как игра года, до сих пор её саундтрек крутят на ретро-концертах, а первая и вторая часть проданы по 4 и 5.5 млн копий соответственно. Но, потому что С64, у нас про эту игру никто ничего не знает.

Так, если посмотреть на вики, то Dig Dug получил свою большую долю популярности, а Digger'a d 1984 году назвали ripoff'ом на грани нарушения копирайта, а сама игра "based on proven arcade hit".Также судя по всему оказал влияние Mr. Do! ( http://en.wikipedia.org/wiki/Mr._Do! ), который ещё более похож на диггера. Последний кстати, до IBM PC недопортировался.

Ситуация с Xonix такая же одноплатформенная. Qix появился раньше ещё на аркадных автоматах, и завоевал множество платформ и призов, и стал одной из самых заклонированных игр.

Если посмотреть на клоны Sabotage (1 2 3), то они больше похожи на порты от анонимных разработчиков.

В качестве другого примера, Galaxian собрали на основе и против Space Invaders. Несмотря на то что они весьма похожи, я бы отметил, что Galaxian гн только использовали политические ресурсы, но привнесли новшества в игровой процесс.

Я бы не пытался все под одну гребенку зачесывать. Например, есть идеи, которые позникали несколько раз в разных местах и разное время. Так, если взять идею головоломок-лазеров, и самого яркого её представителя Deflektor. Примечательно, что за месяц до выхода Deflektor вышла на ZX игра Rebel, использующая точно такую же базовую механику. Однако, у неё было мало уровней, она не была проработана и достаточно качественно выполнена. Оченьвидно, что игры появились независимо, но из-за грамотной реализации, хорошей подачи, проработки игрового процесса, комбинации графики-музыки-анимации - Deflektor стал знаковым и известным представителем, хорошо разошелся по прилавкам, а Rebel не смог вляпаться в историю. И клонами головоломок-лазеров называют сейчас клонами Deflektor'a.

О том, как клоны могут сломить оригинал, впечатлил сюжет с Ridiculous Fishing в фильме Surviving Indie. Когда у разработчиков за месяцы до релиза украли механики, перерисовали арт и выпустили клон раньше (Ninja Fishing). Так что ваши идеи вполне могут быть кому-то нужны (;

---

Из этого всего я бы сделал вывод, что необходимым условием взлета является грамотная и глубокая проработка. Существенно влияют обстоятельства непреодолимой силы. А голой идеи или экономического ресурса недостаточно.

И видимо, клонировать нужно качественно, с добавлением чего-нибудь, и если возможно, туда, куда не ступала нога оригинала.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (10:45 10-06-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:30 09-06-2017   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jamie Chang - Don't Starve, Oxygen Not Included, Eets и др. работы Kei

онтопик:

Don't Starve была задумана в два дня рождественских выходных, когда один из сотрудников Kei собрал прототип, в котором на острове жил главный герой, у которого был топор и костёр, а на острове ещё жили свиньи. Герою приходилось бегать по острову с топором и убивать свиней, чтобы есть мясо и не умереть от голода. А потом наступала ночь, и нужно уже было отбиваться от свиней у костра. Прототип собрали, поиграли, и отложили более чем на год, если не больше. Потом как-то достали из чулана, и решили её в как бесплатное поставить в Google Play (?) и посмотреть - народу не понравится, останется бесплатным. Как описывает в интервью, модель free-to-play и стратегия как в Minecraft, и работа на популярность. Понравится - можно будет наполнять и развивать. Посмотрели - народу понравилось. А чтобы продать нужен был контент, который они начали фигачить и заполнили им мир за 7 месяцев. Так как была песочница, то фигачить было легко.

Игровой процесс Don't Starve построен на том, что игроку дается минимум инструкций сначала, и далее нужно самостоятельно исследовать и открывать. Ориентация на фан от игры, а не фан от постройки, прохождения сюжета или достижений. Как выразился Джеми, мы же когда заканчиваем шахматную партию, то нас не волнует конечное положение фигур - мы их смахиваем с доски - важное было в процессе. Отсюда отталкивалось построение игровых механик.

Заполнили сначала контентом на 20-30 дней времени в игре. И потом обнаружили, то куча народу играет сотни дней. А кто-то ищет цели. На этом основании добавили врата Дверь Максвелла и 5 сложных уровней, после чего игру можно пройти.

Ещё там интересные моменты по геймдизу Mark of the Ninja.

оффтопик:

Джеми какое-то время работал фронт-енд разработчиком, и впоследствии называл это не-программированием. Далее он понял, что можно игры и разрабатывать самому, и ни на что не надеясь начал пилить свою игру (прототип Eets). Далее он устроился работать в игровую компанию, писал там AI и чему-то научился. В какой-то момент пообщался с друзьями и показал прототип игры, он им понравился, и они решили его довести до ума и продать. Работы было много, и много всего выкинули и переделали. Для издания попробовали и записались в государственные спонсоры, и у них получилось. Но условия были такие, что спонсор даёт условно 50к USD, и столько же разработчик. Но у Джеми и его друзей денег не было. А особенность в том, что госспонсор заинтересован куда-нибудь проспонсировать деньги, и они договорились что рассчитается с продаж, з-п и прочих заначек. Запустили в издание, и пока игра набрала популярность, Джеми пришлось жить на деньги жены и как говорит, им повезло, что они смогли пережить этот период. После того, как они отбили деньги с продаж, Джеми пришёл к спонсору вернуть условные 50к. Спонсор очень удивился, так как деньги никто не возвращал (; Так вот началась студия Kei.

По поводу тернистых отношений с издателями Джеми ещё рассказывал.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:34 10-08-2017   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Bruce Shelley + Sid Meier

---

От понимания того, что произошло с мини-играми в разработке этих товарищей между Pirates! и Civilization, меня уже как-то штормит несколько дней.

Если взять Pirates! и Covert Action, то они используют схему из серии мини-игр, и при этом каждая из них достаточно независимая от другой. Т.е. игровой процесс выглядит как

главная линия -> мини-игра1 -> мини-игра2 -> главная линия -> мини-игра1 -> главная линия -> мини-игра3 -> ...

Для Pirates! главная линия это менюшки в городе и выбор следующего действия (куда плыть например). В Covert Action это размышления над материалами дела. Соответственно, мини-игры это морское сражение, драка на палубе, взятие города пешком, поиск клада, ..., и для CA это её 4 мини-игры по скиллам.

Особенность такого построения это то, что мини-игры независимы. Игрок входит в мини-игру с минимумом данных, и выходит из неё с минимальным по размеру результатом.

Похожая ситуация с X-COM. Но там
главная линия -> тактическая драка -> главная линия -> тактическая драка -> главная линия -> тактическая драка -> ...

что в принципе, одно и то же.

Правило Covert Action как раз говорит о том, что мини-игра не должна быть слишком интенсивной/продолжительной, чтобы игрок не забыл после её завершения про главную линию.

---

А теперь что произошло при переходе к Railroad Tycoon и Civilization.

Мини-игры остались мини-играми, но они были превращены в мини-системы: дипломатическая, военная, стройка, исследование, научные работы и т.д. Они были сделаны предельно простыми и соотвественно их механики предельно обнажены для игрока, соответственно он быстро понимает как они работают и может быстро принимать решения. Но особенность в том, что мини-игры существуют вместе, и картинка превращается в такую:

Код:
----------- события -------
мини-игра1 ->  X  X
мини-игра2 ->        X
мини-игра3 -> XX       
мини-игра4 ->    XX


Первое что произошло, это то, что Сид Мейер назвал "и тут появляется магия". Данные мини-системы начинают конкурировать в голове игрока. А так как они простые, то игроку легко в них ориентироваться и принимать решения, а в комплексе они находятся на том пределе сложности, когда все понятно и играбельно. Соответственно, "интересные решения по Сиду Мейеру" начинают проявляться в результате конкуренции и желания развиваться так или иначе.

Второй эффект, это то, что игрок постоянно находится в ожидании 2-3 событий. Он ждет постройки юнита, открытия технлогии, исследования материка и т.д., и это создает игру, которая никогда не заканчивается (you can never stop playing the game).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (19:03 10-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:57 10-08-2017   
Shirson
 1599 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 215
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
На это надо помедитировать до просветления...
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:41 10-08-2017   
Michael_Moon
 94 EGP

Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Ну, в принципе, все прозрачно до тупизма. Некая соль здесь есть, и её даже дофига. Но ничего особо нового.
    Добавлено: 20:36 10-08-2017   
Shirson
 1599 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 215
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Смысл в том, чтобы понять суть явления и увидеть способы его применения в общей канве разработки.
А так, ни в чём нет ничего особо нового.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:04 10-08-2017   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Interesting Decisions

Выражение "A game is a series of interesting choices" (Игра - это серия интересных решений игрока) широко известно. Впервые оно прозвучало с трибун от Мейера в 1989 году, а сам принцип он упоминает ещё при разработке Silent Service.

Выражение как инструмент к применению может быть описан в краткой форме где-то так: если мы создаём новый элемент или что-то изменяем в игровом процессе, то какие интересные решения будет применять игрок? станут ли решения более интересными? если да, то мы идём в правильном направлении, если нет, что что-то не так.

Описывая Silent Service (если не ошибаюсь, тут), к интересным решениям относит такие, как: что лучше, подойти к противнику ближе и с большей вероятностью попасть торпедой, но потом будет сложнее уйти от погони, либо пускать торпеду издалека? что лучше, продолжить поиск с малым оставшимся боекомплектом, или пойти за новыми торпедами на базу? если уходим от погони, то лучше затаиться и уйти на глубину, или уйти своим ходом, и если, то как?

Позднее набежали теоретики-практики и это выражение многими разбиралось. Например, можно видеть в Game Architecture and Design или в статье Джона Шафера - это о том, как сделать решения более интересными. Ещё позже, в 2012 году Мейер об этом прочитал целую лекцию на GDC (ссылка в заголовке).

Например, выбор во время решений должен быть сбалансированным. Если один из вариантов всегда лучший, или какой-то всегда худший, то это плохо - игрок будет всегда применять первый и никогда второй. Поэтому каждый из выборов должен иметь свои плюсы и минусы.

Второй особенностью является то, что у игрока серия решений. Это означает, что одно решение влияет на последующие, и комбинации в серии формируют стратегию игрока.

Третья особенность что для повышения стратегичности нужно, чтобы последствия решения были более ясными-предсказуемыми, иначе игроку сложнее превращать серии решений в стратегию.

Четвёртый момент, это серия + баланс + во времени, т.е. что при одном и том же наборе для выбора могли приниматься разные, зависящие от ситуации, решения.

Полное открытие игровых механик (вследствие третьей) может повредить играбельности, так как игрок может найти доминирующую стратегию. Для ухода от этого добавляется скрытая информация, т.е. могут вводиться случайные события (заставляющие изменять стратегию) и др. элементы, типа тумана войны. Дополнительно скрытая информация вводит управление рисками, что создаёт отдельный интерес. Например, игрок может инвестировать часть ресурсов чтобы его не смыло наводнением, или наобормот, строить только колонистов в расчете что не будет варваров.

Конечно же, это не весь список того, что можно выкопать из Interesting Decisions.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (14:50 15-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:44 15-08-2017   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
26 Episode (Sid Meier)

Вторая часть интервью про вообще, а не конкретные игры. Пару интересных моментов.

Во время работы Сид часто занимался прототипированием, и понятно что не все прототипы пошли в серию. Когда он в прошлом году раскопал свой компьютер начала 1990-х, то даже удивился числу прототипов.

По его оценке, на выпущенную игру у него приходится 2-3 прототипа. Часть не дошла до выпуска (Magic Gathering, Dinosaurs). На разработку прототипа уходило порядка месяца при совместной занятости с другими делами. Например для Сiv было собрано три прототипа. При сборке прототипа взаимодействие шло максимум с 1-2 людьми. Шанс выйти в разработку игры определялся многими факторами (наличие ресурсов, риски от оригинальности и др). Одним из ориентиров является создание 1 часа геймплея, и далее в рабочем процессе этот параметр должен быть расширен до 10.

Сорен работал как с Will Wright'ом, так и с Сидом Мейером, и отмечает, что подход принципиально отличался. Если у первого хорошие идеи при появлении возможности шли в реализацию, то у Сида система такова, что игра должна быть способна к значительным изменениям и работа геймдизайнера продолжалась долго. Сид объясняет, что это сделано для того, чтобы больше идей можно было протестить (прим - на этапе интерактивной реализации) что позволяет найти лучший общий подход, обьяснить что хочется другим членам команды, проще тестировщикам формулировать ожидания и др. Т.е. сделать игру более гибкой для исследования "неизвестной территории".

Мейер говорит, что Not every possible game already made. И например, в наборе его прототипов есть викинги, дикий запад, которые хорошо выглядят для реализации.

Просто цитата: if you want to play your game you gonna write it because no one could write it.

Cраванивая разработку давно и сейчас отмечает, что первый этап практически не изменился (создание прототипа, сделать его играбельным, поиск идей, ...) а второй усложнился (полировка, графика, ...).

Для настоящего времени основным барьером называет большое кол-во игр, а для карьеры два основных пути - компания и инди, где разные стратегии.

Для начинающих разработчиков основные западни:
1) люди имеют большой опыт игр и пытаются в игру запихнуть весь свой прошлый игровой опыт.
2) создаются игры которые выглядят как игры, но в них нет самой игры - reason to play, compelling, projecting to the future, interesting decisions.
Прим. - в дискуссиях ранее несколько раз обращал внимание на момент как важный - создание ощущения прогресса у игрока - что это не treadmill, а изменение качества и изменение игровых механик. Там свои особенности - например нельзя это сделать бесконечным, так развитие технологий в цивилизациях упирается в современность и в игре нужен перезапуск или конец.
3) для нового поколения нет опыта создания нового из-за массива известного, т.е. нет способности к принятию такого вызова (на создание), а эту способность считает важной.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:39 21-08-2017   
Канал Игры Мечты: «Геймдизайн»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сейчас стал редко играть - Х2 стала скушной, когда перестала тормозить... (грустит Дрег Ден)

  » Геймдизайн | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18