ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Braid | страница 2 |
|
|
|
Другие игры: «Braid» |
|
|
AXI
556 EGP
     Репутация: 111 Сообщения: 1522 Откуда: Москва/Омск Зарегистрирован: 20.03.2009
 |
|
XArgon : |
Эмм... вроде бы, зажать шифт и щёлкать стрелку вниз - тогда отмотка ускоряется.
|
Спасибо
Но я уже успел догадаться Только что прошел этот уровень и зашел сюда написать ответ. А тут уже и ответили
_________________ Каждое мгновение жизни делайте только то, что приблизит вас к вашим мечтам, а все остальное посылайте нах… Чем раньше, тем лучше. Времени мало. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 7(563) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
AXI : |
А тут уже и ответили
|
А тут прочитали твой ответ, прошли влево и написали
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
AXI
556 EGP
     Репутация: 111 Сообщения: 1522 Откуда: Москва/Омск Зарегистрирован: 20.03.2009
 |
|
http://www.youtube.com/watch?v=CByBMKiiHtA&feature=fvw
_________________ Каждое мгновение жизни делайте только то, что приблизит вас к вашим мечтам, а все остальное посылайте нах… Чем раньше, тем лучше. Времени мало. |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 5(232) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Интересна эволюция идеи, которая стала основной в игре Braid.
Сначала при создании игры The Last Express её гейм-дизайнер Jordan Mechner реализовал систему сохранения игры, когда игрок сохранялся в слоте, и при этом само сохранение помнило историю на несколько минут игрового времени назад. Т.е. фактически можно было с места сохранения откатывать игру назад как пленку фильма. Из игроков мало кто понял эту идею и сохранялся как прежде, думая, что слот - это снимок.
Идея использовалась для облегчения жизни игрока, и по-моему, взята из опыта Jordan Mechner в кино.
В дальнейшем Jordan Mechner работал над Prince of Persia: The Sands of Time, где он вместе с Patrice Desilets перенесли идею с сохранения на перемотку игрового действия, когда в случае смерти (например неудачный прыжок) можно было использовать спец-абилку отката, чтобы потом повторить попытку.
Идея задумывалась как средство облегчения болезненных моментов в игре, чтобы не нужно было игроку слишком часто переигрывать.
Наконец-таки, где-то в 2004-м году один из друзей Джонатана Блоу пожаловался ему, что в игре Prince of Persia: The Sands of Time количество попыток переигрывания все равно слишком мало, говорил о том, что этот процесс слишком болезненный (painful), и как вариант предложил идею о том, чтобы это делать бесконечно. Джонатан подхватив эту мысль (о бесконечной перемотке назад) принял на вооружение и развил идею, когда игра не только отматывалась, но и непосредственно являлась частью геймплея (некоторые объекты отматываются во времени, а другие нет). Воодушевленный этой идеей он все таки после многих лет работы в геймдеве (10 лет что ли) довел свою игру от прототипа (созданного за неделю с большинством уровней конечного Braid'a) до публичного релиза.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
|
|
Другие игры: «Braid» |
|
|