Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ur Quan :
Чего понять не могу, так это нафиг было извращаться и делать так, что если присутсвует чёрный цвет, то текстура считается прозрачной


Не любая текстура, а только прописанные где-то в обж-файлах или экзешнике номера текстур. Например 155, 177, текстуры бэкграунда и прочие.

Ur Quan :
если прозрачность в самом объекте может быть прописана (могли бы и там указывать способ смешивания)


Не работает прозрачность в свойствах материала объекта. Подозреваю, что и смешивание работает только для прописанных в коде игры номеров текстур.
    Добавлено: 23:29 09-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
Не работает прозрачность в свойствах материала объекта.

Действительно не работает. Скафандр 00099.BOD прозрачность стекла шлема нифига не даёт, всё одинаково.
Странно, а нафига тогда оно надо (столько граблей)?
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 21:24 10-03-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ur Quan :
Странно, а нафига тогда оно надо (столько граблей)?


Это всего одна грабля. А в игре их тысячи таких Рыдания.

зыж Я сейчас часа четыре пинал АИРЕ, чтобы все тормоза убрать. Да до этого кионки еще два часа. Пипец, всё приходится ручками делать в конфигах, обжмоддер сырой и не годится для правки пушек совершенно. Мля, эгософтовцы бы за неделю могли все баги убрать, если бы хотели Разозлен
    Добавлено: 23:33 10-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
Это всего одна грабля.

А то, что сцены некоторые у них тоже в BOD-ах валяются, енто - вторая.
AlexYar :
Подозреваю, что и смешивание работает только для прописанных в коде игры номеров текстур.

Проверил, действительно какую текстуру на номер 152 (стекло скафанра) не пихай, всёравно прозрачным будет, и любой материал которому присваивается эта текстура становится прозрачным.
Задница
Нафига придумали такие навороченные материалы.
Ругаюсь, недоволен!
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 21:52 11-03-2005   
crazy
 100 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 89
Откуда: kiev
Зарегистрирован: 23.03.2003
читайте внимательно X2_GFX_Modding.pdf
там сказано что material5 и material3 две разные вещи
и как задавать прозрачность Ругаюсь, недоволен!
    Добавлено: 22:03 12-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
crazy :
читайте внимательно X2_GFX_Modding.pdf

Читаем:

MATERIAL5 is the format that is exported from max by standard. If you want to use
MATERIAL3 instead you have to rename it in the .bod file and delete the last 2
numbers (these variables are not supported by MATERIAL3). You can’t mix material
definitions in a file, you have to choose one.
Now let’s look at the variables:
MATERIAL5: definition format as explained
0; material number
796; texture number (file 796.jpg/tga)
16; 16; 16; ambient (R;G;B)
149;149;149; diffuse (R;G;B)
229;229;229; specular (R;G;B)
1; transparency
100; self illumination
10;0; shininess; shinestrength
1;1;0; destinationblend;2sided;wireframe
100; texture value (not used)
0;0; environmentmapID; environmentmapstrength
0;0; bumpMapID; bumpmapstrength
0;0; lighmapID; lightmapstrength

Смотрим 00099.bod (скафандр):

MATERIAL5: 0; 35; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 1; 45; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 2;176; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0;100; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 177;100;
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;

Везде MATERIAL5 ( Озадачен а причём здесь material3 ). Ищем параметр transparency у материалов № 0, 1 и 2. Меняем 0 на 50. Смотрим что нам это дало, а нифига это нам не дало.

Хм, и как же задавать прозрачность?

Кстати существует ещё два материала: MATERIAL (встречается у ~40 объектов) и MATERIAL2 (встречается у ~20 объектов) о которых ни слова в X2_GFX_Modding.pdf не сказано.
У MATERIAL последний параметр: specular (R;G;B).
У MATERIAL2 последний параметр: destinationblend.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 22:45 12-03-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ur Quan :
Хм, и как же задавать прозрачность?


Никак. Искать номера прозрачных текстур и их юзать. Возможно, некоторые не используются. Так же все светящиеся текстуры, карты среды, света, текстуры для смешивания и прочие, все строго прописаны по номерам. Настройки материалов действуют только на них. Я не зря говорил, что в доках эгософтовских встречается откровенное гонево (либо просто замалчивание критической инфы).

Кстати, а нафиг тебе прозрачность нужна? Натяни туда хоть 155 текстуру, и будет тебе прозрачность. Я как раз сейчас занимаюсь стеклами кораблей, чтобы они были все гладкие и зеркальные. Прозрачные нах не нужны, там нечего внутри смотреть. Только если
как в фриле сделать, чтобы чувак в шлеме за стеклом сидел. Но это позже.
    Добавлено: 02:26 13-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
Кстати, а нафиг тебе прозрачность нужна?

Хочу разобраться чтоб вьювер нормально прозрачность в объектах отрабатывал. А то её принудительно включать приходится при просмотре моделей секторов.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 15:36 13-03-2005   
crazy
 100 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 89
Откуда: kiev
Зарегистрирован: 23.03.2003
вы че слепые
149;149;149; diffuse (R;G;B)
229;229;229; specular (R;G;B)


1; transparency // прозрачность *********** !!!!!!!!


100; self illumination
10;0; shininess; shinestrength
    Добавлено: 00:16 19-03-2005   
SPeN
 444 EGP


Репутация: 96
Сообщения: 241
Откуда: из Ленинграда
Зарегистрирован: 05.04.2004
Ну сразу зачем так сразу,может это как-то помогёт.
_________________
Вокруг больные лица...я никому не верю...
    Добавлено: 01:19 19-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
crazy :
вы че слепые
149;149;149; diffuse (R;G;B)
229;229;229; specular (R;G;B)

1; transparency // прозрачность *********** !!!!!!!!


Прошу прощения за мой плохой французский, но я повторю:

Смотрим 00099.bod (скафандр):

MATERIAL5: 0; 35; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 1; 45; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 2;176; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0;100; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 177;100;
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;

Везде MATERIAL5 ( Озадачен. а причём здесь material3 ). Ищем параметр transparency у материалов № 0, 1 и 2. Меняем 0 на 50. Смотрим что нам это дало, а нифига это нам не дало.

Прозрачность выделена красным цветом.
Попробуй заменить 45; на 152; и посмотри что у тебя получится.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 23:41 19-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
Я как раз сейчас занимаюсь стеклами кораблей, чтобы они были все гладкие и зеркальные.

Зеркальные получаются если прописать:
1) environmentmapID = 69 (просто зеркальное); environmentmapstrength = 90 (м.б. другим)
2) environmentmapID = 33 (зеркальное с красноватым отливом); environmentmapstrength = 90 (м.б. другим)
3) environmentmapID = 37 (зеркальное с серым отливом); environmentmapstrength = 90 (м.б. другим)
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 00:26 20-03-2005   
crazy
 100 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 89
Откуда: kiev
Зарегистрирован: 23.03.2003
sorry
попробывал на оборот
заменил
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;
на
MATERIAL5: 3;176; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;
и прозрачность исчезла из этого вывод
прозрачность зависит от нескольких параметров
которые зашиты где - то еще
    Добавлено: 01:00 20-03-2005   
crazy
 100 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 89
Откуда: kiev
Зарегистрирован: 23.03.2003
а именно текстура
вот полностью прозрачный скафандр
MATERIAL5: 0; 152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 1; 152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 2;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49;0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 177;100;
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;

читаем мануал: transparent(additive)
additive - полученный с использованием операции сложения
спец текстура вроде все
    Добавлено: 01:19 20-03-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Насчет материала 3:
Вот это:
MATERIAL3:2;60;0;0;0;0;9;18;210;238;229;0;0;35;79;0;0;0;100;0;0;0;0;
и вот это:
MATERIAL3:2;60;149;149;149;149;149;149;229;229;229;0;0;10;0;0;0;0;100;0;0;0;0;

две разные вещи. хотя в моддерките сказано, что материал 3 "зашит в движке игры" (с).

я с недавних пор пользуюсь списком материалов игры, составленной вот таким батничком:

@echo off
FINDSTR /I /S /B "MATERIAL" *.txt >>results.txt

после экспорта своих body - материалы соответствующие - копирую из results.txt

2 Ur Quan - имхо, не парься ты с этими материалами, замучаешься. лучше прикрути к бодвиверу возможность просмотра scene - быстрее и полезнее будет.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 01:53 20-03-2005   
Perseus
 888 EGP


Репутация: 158
Сообщения: 2122
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 13.02.2002
Тема больше месяца не читается. Нужна еще наверху?
    Добавлено: 11:33 28-04-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Да нет. вроде, все раскрутили уже, к тому же на нее есть ссылка из "Внимание моддерам..." Улыбка
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 13:03 28-04-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Открепил Улыбка
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 13:25 28-04-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
Да нет. вроде, все раскрутили уже, к тому же на нее есть ссылка из "Внимание моддерам..."


Еще далеко не всё раскрутили. Ещё есть где чего наоптимизнуть Улыбка

ВНимание вопрос! Где, т.е. в каких сценах и бодах зашиты космические козявки? Гы-гы Я имею в виду ту перхоть, которая в космосе летает и даёт оптическую иллюзию движения. И есть у меня пошлые мысли по её быстродействию...
    Добавлено: 00:49 23-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Кстати, ещё вопрос.

Импортнул в макс одну модельку (кубик с текстурой), потом другую (шарик с 4-мя тектурами), и в максе остаются материалы только последней модели! Как импортнуть обе модели в макс, а затем объединить их в одну с сохранением всех материалов? Т.е. чтобы один материал прибавился к четырём и стало пять штук для общей модели. Запарился я чего-то Совсем запутался...
    Добавлено: 02:41 23-06-2005   
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Они там окопались небольшой компанией в канале Х-Т, и больше никуда не вылезают. (выяснил duch)

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18