|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|
|
AlexYar 1852 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Ur Quan : |
Чего понять не могу, так это нафиг было извращаться и делать так, что если присутсвует чёрный цвет, то текстура считается прозрачной
|
Не любая текстура, а только прописанные где-то в обж-файлах или экзешнике номера текстур. Например 155, 177, текстуры бэкграунда и прочие.
Ur Quan : |
если прозрачность в самом объекте может быть прописана (могли бы и там указывать способ смешивания)
|
Не работает прозрачность в свойствах материала объекта. Подозреваю, что и смешивание работает только для прописанных в коде игры номеров текстур.
|
|
|
Ur Quan 510 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 85 Сообщения: 728 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 25.11.2003 |
|
AlexYar : |
Не работает прозрачность в свойствах материала объекта.
|
Действительно не работает. Скафандр 00099.BOD прозрачность стекла шлема нифига не даёт, всё одинаково.
Странно, а нафига тогда оно надо (столько граблей)?
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
AlexYar 1852 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Ur Quan : |
Странно, а нафига тогда оно надо (столько граблей)?
|
Это всего одна грабля. А в игре их тысячи таких
зыж Я сейчас часа четыре пинал АИРЕ, чтобы все тормоза убрать. Да до этого кионки еще два часа. Пипец, всё приходится ручками делать в конфигах, обжмоддер сырой и не годится для правки пушек совершенно. Мля, эгософтовцы бы за неделю могли все баги убрать, если бы хотели
|
|
|
Ur Quan 510 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 85 Сообщения: 728 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 25.11.2003 |
|
AlexYar : |
Это всего одна грабля.
|
А то, что сцены некоторые у них тоже в BOD-ах валяются, енто - вторая.
AlexYar : |
Подозреваю, что и смешивание работает только для прописанных в коде игры номеров текстур.
|
Проверил, действительно какую текстуру на номер 152 (стекло скафанра) не пихай, всёравно прозрачным будет, и любой материал которому присваивается эта текстура становится прозрачным.
Нафига придумали такие навороченные материалы.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
crazy 100 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003 |
|
читайте внимательно X2_GFX_Modding.pdf
там сказано что material5 и material3 две разные вещи
и как задавать прозрачность
|
|
|
Ur Quan 510 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 85 Сообщения: 728 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 25.11.2003 |
|
crazy : |
читайте внимательно X2_GFX_Modding.pdf
|
Читаем:
MATERIAL5 is the format that is exported from max by standard. If you want to use
MATERIAL3 instead you have to rename it in the .bod file and delete the last 2
numbers (these variables are not supported by MATERIAL3). You can’t mix material
definitions in a file, you have to choose one.
Now let’s look at the variables:
MATERIAL5: definition format as explained
0; material number
796; texture number (file 796.jpg/tga)
16; 16; 16; ambient (R;G;B)
149;149;149; diffuse (R;G;B)
229;229;229; specular (R;G;B)
1; transparency
100; self illumination
10;0; shininess; shinestrength
1;1;0; destinationblend;2sided;wireframe
100; texture value (not used)
0;0; environmentmapID; environmentmapstrength
0;0; bumpMapID; bumpmapstrength
0;0; lighmapID; lightmapstrength
Смотрим 00099.bod (скафандр):
MATERIAL5: 0; 35; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 1; 45; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 2;176; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0;100; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 177;100;
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;
Везде MATERIAL5 ( а причём здесь material3 ). Ищем параметр transparency у материалов № 0, 1 и 2. Меняем 0 на 50. Смотрим что нам это дало, а нифига это нам не дало.
Хм, и как же задавать прозрачность?
Кстати существует ещё два материала: MATERIAL (встречается у ~40 объектов) и MATERIAL2 (встречается у ~20 объектов) о которых ни слова в X2_GFX_Modding.pdf не сказано.
У MATERIAL последний параметр: specular (R;G;B).
У MATERIAL2 последний параметр: destinationblend.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
AlexYar 1852 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Ur Quan : |
Хм, и как же задавать прозрачность?
|
Никак. Искать номера прозрачных текстур и их юзать. Возможно, некоторые не используются. Так же все светящиеся текстуры, карты среды, света, текстуры для смешивания и прочие, все строго прописаны по номерам. Настройки материалов действуют только на них. Я не зря говорил, что в доках эгософтовских встречается откровенное гонево (либо просто замалчивание критической инфы).
Кстати, а нафиг тебе прозрачность нужна? Натяни туда хоть 155 текстуру, и будет тебе прозрачность. Я как раз сейчас занимаюсь стеклами кораблей, чтобы они были все гладкие и зеркальные. Прозрачные нах не нужны, там нечего внутри смотреть. Только если
как в фриле сделать, чтобы чувак в шлеме за стеклом сидел. Но это позже.
|
|
|
Ur Quan 510 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 85 Сообщения: 728 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 25.11.2003 |
|
AlexYar : |
Кстати, а нафиг тебе прозрачность нужна?
|
Хочу разобраться чтоб вьювер нормально прозрачность в объектах отрабатывал. А то её принудительно включать приходится при просмотре моделей секторов.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
crazy 100 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003 |
|
вы че слепые
149;149;149; diffuse (R;G;B)
229;229;229; specular (R;G;B)
1; transparency // прозрачность *********** !!!!!!!!
100; self illumination
10;0; shininess; shinestrength
|
|
|
SPeN 444 EGP
Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004 |
|
Ну сразу зачем так сразу,может это как-то помогёт.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
Ur Quan 510 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 85 Сообщения: 728 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 25.11.2003 |
|
crazy : |
вы че слепые
149;149;149; diffuse (R;G;B)
229;229;229; specular (R;G;B)
1; transparency // прозрачность *********** !!!!!!!!
|
Прошу прощения за мой плохой французский, но я повторю:
Смотрим 00099.bod (скафандр):
MATERIAL5: 0; 35; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 1; 45; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 2;176; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 0;100; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 177;100;
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;
Везде MATERIAL5 ( Озадачен. а причём здесь material3 ). Ищем параметр transparency у материалов № 0, 1 и 2. Меняем 0 на 50. Смотрим что нам это дало, а нифига это нам не дало.
Прозрачность выделена красным цветом.
Попробуй заменить 45; на 152; и посмотри что у тебя получится.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Ur Quan 510 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 85 Сообщения: 728 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 25.11.2003 |
|
AlexYar : |
Я как раз сейчас занимаюсь стеклами кораблей, чтобы они были все гладкие и зеркальные.
|
Зеркальные получаются если прописать:
1) environmentmapID = 69 (просто зеркальное); environmentmapstrength = 90 (м.б. другим)
2) environmentmapID = 33 (зеркальное с красноватым отливом); environmentmapstrength = 90 (м.б. другим)
3) environmentmapID = 37 (зеркальное с серым отливом); environmentmapstrength = 90 (м.б. другим)
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
crazy 100 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003 |
|
sorry
попробывал на оборот
заменил
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;
на
MATERIAL5: 3;176; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 69; 90; 0; 0; 0; 0;
и прозрачность исчезла из этого вывод
прозрачность зависит от нескольких параметров
которые зашиты где - то еще
|
|
|
crazy 100 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003 |
|
а именно текстура
вот полностью прозрачный скафандр
MATERIAL5: 0; 152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 1; 152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
MATERIAL5: 2;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49;0; 25; 5; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 177;100;
MATERIAL5: 3;152; 50; 50; 50; 149; 149; 149; 229;229;229; 49; 0; 35; 94; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
читаем мануал: transparent(additive)
additive - полученный с использованием операции сложения
спец текстура вроде все
|
|
|
RAider 405 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003 |
|
Насчет материала 3:
Вот это:
MATERIAL3:2;60;0;0;0;0;9;18;210;238;229;0;0;35;79;0;0;0;100;0;0;0;0;
и вот это:
MATERIAL3:2;60;149;149;149;149;149;149;229;229;229;0;0;10;0;0;0;0;100;0;0;0;0;
две разные вещи. хотя в моддерките сказано, что материал 3 "зашит в движке игры" (с).
я с недавних пор пользуюсь списком материалов игры, составленной вот таким батничком:
@echo off
FINDSTR /I /S /B "MATERIAL" *.txt >>results.txt
после экспорта своих body - материалы соответствующие - копирую из results.txt
2 Ur Quan - имхо, не парься ты с этими материалами, замучаешься. лучше прикрути к бодвиверу возможность просмотра scene - быстрее и полезнее будет.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Perseus 888 EGP
Репутация: 158 Сообщения: 2122 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 13.02.2002 |
|
Тема больше месяца не читается. Нужна еще наверху?
|
|
|
RAider 405 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003 |
|
Да нет. вроде, все раскрутили уже, к тому же на нее есть ссылка из "Внимание моддерам..."
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Tension MAN 1220 EGP
Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002 |
|
Открепил
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
AlexYar 1852 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
RAider : |
Да нет. вроде, все раскрутили уже, к тому же на нее есть ссылка из "Внимание моддерам..."
|
Еще далеко не всё раскрутили. Ещё есть где чего наоптимизнуть
ВНимание вопрос! Где, т.е. в каких сценах и бодах зашиты космические козявки? Я имею в виду ту перхоть, которая в космосе летает и даёт оптическую иллюзию движения. И есть у меня пошлые мысли по её быстродействию...
|
|
|
AlexYar 1852 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Кстати, ещё вопрос.
Импортнул в макс одну модельку (кубик с текстурой), потом другую (шарик с 4-мя тектурами), и в максе остаются материалы только последней модели! Как импортнуть обе модели в макс, а затем объединить их в одну с сохранением всех материалов? Т.е. чтобы один материал прибавился к четырём и стало пять штук для общей модели. Запарился я чего-то
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|