Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Х2-Моддинг | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 54
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
SPeN
 444 EGP


Репутация: 96
Сообщения: 241
Откуда: из Ленинграда
Зарегистрирован: 05.04.2004
To Psy
Не знаю на сколько я правильно делаю,но главное получается.В твоём Scene наверняка 940й BOD и кокпит находятся в начале координат,поэтому попробуй приподнять 940й BOD на некоторое расстояние и если необходимо,то ещё и в нужную сторону.Минус-в игре на это же расстояние соответственно смещается точка прицеливания(центр корабля).Попробуй.
P.S.Пушки тоже пока не стреляют. Расстроен
_________________
Вокруг больные лица...я никому не верю...
    Добавлено: 22:10 14-10-2004   
Psy
 





SPeN23 :
To Psy
Не знаю на сколько я правильно делаю,но главное получается.В твоём Scene наверняка 940й BOD и кокпит находятся в начале координат,поэтому попробуй приподнять 940й BOD на некоторое расстояние и если необходимо,то ещё и в нужную сторону.Минус-в игре на это же расстояние соответственно смещается точка прицеливания(центр корабля).Попробуй.
P.S.Пушки тоже пока не стреляют. Расстроен


Сууууперр!!! Я сходил на эгософтовский форум и вот что я там нашел:

Кусок текста из scene:

P 3; B 919; C 1;
{ 2; 3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0

P 4; B 15000; C 1;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 9; B 919; C 1;
{ 2; -3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0


Это первое внятное описание настройки кокпитов и пушек:

оранжевый цвет: боди пушек
(это пушки мамбы и ксенона N).

зеленый: метка кокпита к котоому идет привязка
(кокпит истревителя? - это место немного неясно)

красный: боди в котором будет стоять кокпит
в этот раз С1 означает это боди является кокпитом

Теперь самое нудное: открываем тшипс, для справки лучше использовать экселевские таблицы с описаниеи тшипс
(где их взять смотрите форум)

смотрим с конца записи: нужно прописать во первых номер боди корпуса в котором стоит кокпит (15000)
во вторых прописать его идентификатор из scene (т.е. 4)

затем прописываются пушки, они прописываются одна за другой:
также указывается боди пушек (919)
идентификатор (3,4)
следующие две цифры -1;-1 означают что пушка не имеет подвижного ствола.
Затем все начинается сначала для новой пушки.

Где и как нужно менять параметры в коде тшипс очень хорошо видно из таблиц которые выкладывал Dimaxx.

Закончу тем что у меня после прописи всего в таком стиле резко все заработало и кокпит стал смотреть откуда надо, и пушки стрелять Король

Да, еще, после прочтения можно почитать первую страницу этой ветки, там есть все, но это становится понятным только после понимания всего выше перечитанного... Enjoy
    Добавлено: 02:49 15-10-2004   
Perseus
 888 EGP


Репутация: 158
Сообщения: 2122
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 13.02.2002
2 Psy

Кораблик отличный! Молодца. А выложить где-нибудь слабо?
    Добавлено: 04:23 15-10-2004   
Psy
 





Perseus :
2 Psy

Кораблик отличный! Молодца. А выложить где-нибудь слабо?


Не вопрос, сначала баги выловлю... и скорее всего займусь целой веткой по "Приватиру"
    Добавлено: 08:51 15-10-2004   
ZAV
 120 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 293
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 20.07.2004
2 Psy

А слабо было все это прочитать в этой ветке. Я, конечно, тоже не сразу все понял, но в указанной ветке тоже можно вычитать полезные вещи. Жаль, что раньше не обратил внимания на твои сообщения, а то, может, чем-нибудь помог.
Свой кораблик я полностью делал редактированием scene файла.
_________________
Талант-дар, над которым властвует человек; гений-дар, властвующий над самим человеком./Д. Лоуэлл/
    Добавлено: 20:04 15-10-2004   
ZAV
 120 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 293
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 20.07.2004
А на мой вопрос, по поводу конвертации из Компас в 3D MAX, так никто и не ответил. Видимо никто не знает как это сделать. Просто я с MAX-ом не очень дружу, а разбираться долго. Но а в Компосе 3D - я мог бы нарисовать такой кораблик Супер! !!!
Поэтому просьба: поделитесь инфой!
_________________
Талант-дар, над которым властвует человек; гений-дар, властвующий над самим человеком./Д. Лоуэлл/
    Добавлено: 21:53 15-10-2004   
SPeN
 444 EGP


Репутация: 96
Сообщения: 241
Откуда: из Ленинграда
Зарегистрирован: 05.04.2004
Немного не по теме,но если кому-то интересно-попарился сегодня с материалами в плане экспорта из MAX'а в BOD и вот что получилось:
MATERIAL5: 0;0; 0;0;0; 0;0;0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Скажем так исходник,пустой материал)0-Порядковый номер материала(в MAX'е счет от 1)
MATERIAL5: 0;166; 0;0;0; 0;0;0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
166-Номер текстуры из tex/true
MATERIAL5: 0;166; 111;111;111; 0;0;0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Ambient Color (R=111,G=111,B=111))цвет подсветки материала(RGB)
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 222;222;222; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Diffuse Color (R=222,G=222,B=222))цвет диффузного рассеяния(RGB)
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 255;255;255; 0; 0; 0; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Specular Color 255(R=255,G=255,B=255))цвет зеркального блика(RGB)
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 23; 0; 0; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Opacity)прозрачность в MAX'е 0-100%-прозрачный ,100-непрозрачный,в BOD'е наоборот.
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 77; 0; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Seft Illumination)Самосвечение,яркость от 0 до 100
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 44; 0; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Glossiness)Глянец(размер пятна блика от 0до100 0-большой блик,100-минимальный блик)
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 33; 0;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Specular level )Сила блеска(яркость блика от 0 до 999, 0-нет,999-максимальная яркостьблика)
MATERIAL5: 0;166; 149;149;149; 149;149;149; 229;229;229; 10; 0; 10; 0; 1;0;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Destinationblend)Additive(цвет пропущенного компонента света указанный в базовых параметрах суммируется с цветом объекта расположенного позади прозрачного материала) 0-нет 1-есть
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0; 1;0; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0
(2-sided)Рендерит материал как двухсторонний(0-односторонний,1-двусторонний)
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;1; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0
(wire)Визуализирует объект в виде каркаса (0-нет,1-каркас)
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 33; 0; 0; 0; 0; 0; 0;
(Diffuze Map (Amout=33(доля вклада текстуры в материал от 0 до 100),Map=(текстура)166jpg))
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 33; 123; 99; 0; 0; 0; 0;
(Environment Map(Reflection)Amout=99,Map=123 ))Карта тетекстуры и доля её вклада для имитации отражения окружающей среды на поверхности зеркального материала
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0; 0; 242;123; 0; 0;
(Bump Map(Amout=123,Map=242))Бампинг,рельеф-доля вклада текстуры от 0 до 999
MATERIAL5: 0;166; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0; 0; 0; 0; 109; 44;
(Self-Illumination (Amout=44,Map=109jpg))Определет облати объекта которые будут испускать свечение от 0 до 100.
В игре правда испытал не всё,так что могут быть некоторые неточности.Числовые значения брались в большинстве случаев от балды с целью слежения за их экспортом.
_________________
Вокруг больные лица...я никому не верю...
    Добавлено: 20:28 16-10-2004   
altor
 70 EGP


Репутация: 9
Сообщения: 40

Зарегистрирован: 16.07.2004
spen32
По-моему если дальше заниматься все тем же, можно стать
умнее ребят из egosoft'а (или уже стали)
так что дорога в разработчики земляк...
zav
Программе Компас давно уже надо было вручить приз
"золотая малина"(условно)
за убогость мысли её разработчиков (позор для русских).
Стандартное решение всех проблем - MAX
(не Maya и не прочие...)
    Добавлено: 09:47 17-10-2004   
ZAV
 120 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 293
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 20.07.2004
2 altor
Не согласен.
Компас - мощная и классная вещь. А главное это то, что очень удобная Супер! . Сделать можно все что угодно!!!
Поэтому не стоит опускать программу.
А если не знаешь как конвертировать, то и спроса с тебя нет.
А кто знает, тот напишет.
_________________
Талант-дар, над которым властвует человек; гений-дар, властвующий над самим человеком./Д. Лоуэлл/
    Добавлено: 09:56 17-10-2004   
altor
 70 EGP


Репутация: 9
Сообщения: 40

Зарегистрирован: 16.07.2004
zav
спорить не зачем. Действительно, если бы в каждой программе
>> Cделать можно все что угодно!!! << было бы просто замечательно...
я за вас очень рад ZAV ... вы нашли то, что все еще ищут.

Пара шуток... в тему (кто знает тот поймет):
* Компактный интерфейс Caligary Truespace.
* Программирование систем на Clipper (СУБД).
* Качественная печать Компас.
    Добавлено: 13:48 17-10-2004   
ZAV
 120 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 293
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 20.07.2004
2 altor

По-моему и так понятно, что я имел ввиду простоту рисования 3D объектов. Ладно, я не собираюсь спорить, поэтому предлагаю закончить эти бессмысленные прерии. Зеваеца
_________________
Талант-дар, над которым властвует человек; гений-дар, властвующий над самим человеком./Д. Лоуэлл/
    Добавлено: 15:07 17-10-2004   
Perseus
 888 EGP


Репутация: 158
Сообщения: 2122
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 13.02.2002
Вот именно. Хорош. А то как всегда - из-за частного переходят на личное... Модератор
    Добавлено: 15:46 17-10-2004   
Psy
 





ZAV :
2 Psy

А слабо было все это прочитать в этой ветке. Я, конечно, тоже не сразу все понял, но в указанной ветке тоже можно вычитать полезные вещи. Жаль, что раньше не обратил внимания на твои сообщения, а то, может, чем-нибудь помог.
Свой кораблик я полностью делал редактированием scene файла.


Спасибо, эту информацию я как раз и не нашел - это вопрос к модераторам, как так получается что на буржуйском сервере легче понять что и как вместо нашего... Расстроен Расстроен Расстроен
    Добавлено: 02:48 18-10-2004   
Tnax
 270 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 52
Сообщения: 930
Откуда: Russia, Voronezh
Зарегистрирован: 20.01.2004
Ну что же, захотелось и мне кой чего сделать. Поставил МАХ6, кинул плагины от ЕГософта куда нужно, распаковал все ресурсы в папке v. Открыл МАХ, запустил скрипт конвертации bod в max by altor (кстати, а где найти плагин от этого дже пилота?). И начал конвертить, лепить модельку. Вышло просто загляденье,
http://x2-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./New_Buster_scetch.JPG
http://tnax.fatal.ru/New_Buster_scetch.JPG
Собственно финальная в виде скетча

http://x2-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./XXX_Perspective_2_scetch_3.JPG
http://tnax.fatal.ru/XXX_Perspective_2_scetch_3.JPG
Несколько раняя модель в другим оружием

http://x2-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./New_Buster_under_planet.JPG
http://tnax.fatal.ru/New_Buster_under_planet.JPG
Готовая моделька в антураже Подмигиваю

Не рождённый ещё М7:
http://x2-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./New_M7_perspective_view_scetch.JPG
http://tnax.fatal.ru/New_M7_perspective_view_scetch.JPG

проблемы, как вы поняли, начались при вставке в игру Расстроен
Распишу порядок действий при создании и вставке модели в игру, в моём понимании:
1. Создаём новый проект
2. Создаём кубик 15х15х15 (треугольника я так и не нашёл Улыбка ) и обзываем 940Mainbody. Располагаем по координатам 0,0,0.
3. Экспортируем в игру модельку готового кокпита (брал 915). Обзываю 915Cocpit. Его ориентирую так: нос по Y, справа Х, вверх Z. Скидываем в координаты 0,0,0.
4. Экспортируем всё, что нам надо для будующей модели, лепим как нужно.
5. Экспортируем модельки оружия и турели, если нужно. Я брал 887 на перед, турель 950 вниз и 939 наверх. Турельные пушки - 944 расставил где нужно и направил в нужную сторону.
6. Выделяю все запчасти и выбираю Reset XFom и делаю Reset Selected.
7. Выбираю Collapse и в Output Type выбираю Modifier Stack Result и применяю на всё выделенное.
8. Выбираю экспорт полученной модели в bod. Выбираю Scene, больше ничего не отмечаю!!!
9. Выбираем нужную строку в TShips. Рассмотрим на примере переделанной строки Разведчика:
940(тот самый виртуальный центр);0(номер его части, p);0.20000(манёвренность);0.25000(манёвренность);0.25000(манёвренность);7(класс корабля);3151(строка описания из 70001);17982(скорость);2442(ускорение);105(звук двигателя);1(задержка чего-то);5(вид выхлопа);89(свечение чего-то);90(мощность генератора);168(мин. громкость);202(максю громкость);4169(номер модели, я тупо заменил на свою);4511(модель кокпита);7(бит маска оружия);10(количество оружия);3(тип щита);3(кол-во щитов);1(тип ракет);7(сколько ракет);50(апдейты скорости);50(апдейты манёвренности);10(мин. трюм);50(макс. трюм);61(первый турельный кокпит, я брал от телади);5(его ID, у меня нижняя турель);60;6(ID, верхняя турель);0;0;0;0;0;0;0;0;0(количество кораблей к стыковке);4(тип груза);1(раса, используящая корабль);15000(хул);35(эффект взрыва);36(эффект взрыва запчастей);1(выхлоп от двигла);3(количество кокпитов)
;1;0;915;Р - моя главная кабина
;2;1;950;Р - моя нижняя турель
;3;2;930;Р - моя верхняя турель
;1(вот эта цифра меня очень интересует);1(порядковый номер первого лазера);4(кол-во пушек первого кокпита);1(номер кокпита);4(кол-во пушек); - для главного кокпита
1(номер пушки);1;887(её модель);P;-1(не дёргается при стрельбе);-1; - пушка главного кокпита
2;1;887;Р;-1;-1; - вторая пушка
3;1;887;Р;-1;-1; - третья пушка
4;1;887;Р;-1;-1; - четвёртая пушка
5;3;2;3; - нижняя турель
5;1;944;Р;-1;-1; - первая пушка
6;1;944;Р;-1;-1; - вторая пушка
7;1;944;Р;-1;-1; - третья пушка
8;3;3;3; - верхняя турель
8;1;944;Р;-1;-1; - первая пушка
9;1;944;Р;-1;-1; - вторая пушка
10;1;944;Р;-1;-1; - третья пушка
;26(вес корабля);600(коэффициент цены);25(вариация цены);1(вторая вариация цены);0(класс груза);SS_SH_A_M5;
Вот такая переделанная текстовина чёрти что сделала Расстроен
Всё в разные стороны. Потом понял, что обозвать некую запчасть как 940 и поместить в 0,0,0 не покатит. Добавил квадратик как 940. Фигу.
Теперь вопросы:
1. Важен ли P для 940? Т.е. он обязан быть 0 и стоять в начале файла bod?
2. Порядок остальных запчастей судя по всему не важен?
3. Мы можем спокойно масштабировать каждую деталь как захотим - экспортируется всё как надо?
4. Почему конвертор добавляет столько текста в bod при конвертации? В оригинальных файликах всё чистенько, Подозрение. максимум одна строка.
5. Что же это за цифра странная? В одних она есть, в других нету.
6. Важно ли чётко привязывать\прописывать тип кокпита турели применительно к расе, смотря по TCocpits?
7. Если я возьму внешний кокпит (главный) от Кентавра (928) и всуну в него внутренний кокпит от М5 (в TShips пропишу) всё будет нормально?
8. И возможно ли вообще использовать в роли "кокпита" любую деталь, приписав соответствующий внутренний кокпит?
9. Изменение размеров пушек и турельных пушек влияет на их "целебные" для врагов свойства? Т.е. стрелять будут?
Всё пока Улыбка. А пока же я летаю в пустом кокпите, а снаружи в пустоте Гы-гы
_________________
Люблю когда прицел... вдруг синевеет! :)
    Добавлено: 10:40 18-10-2004   
SPeN
 444 EGP


Репутация: 96
Сообщения: 241
Откуда: из Ленинграда
Зарегистрирован: 05.04.2004
Цитата:
1. Важен ли P для 940? Т.е. он обязан быть 0 и стоять в начале файла bod?
2. Порядок остальных запчастей судя по всему не важен?
3. Мы можем спокойно масштабировать каждую деталь как захотим - экспортируется всё как надо?

1.Да
2.Но желателен.
3.Один из способов быстро подогнать размер BOD'a под необходимый.
Например есть у нас объект который мы хотим конвертнуть в BOD с нужным значеним размера.
Берём сей объект и сразу экспортируем его в BOD,после чего сразу переименовываем в ТХТ и смотрим значение размера.Получилось например 120000,а хотелось бы к примеру 5678,для этого
на калькуляторе делим желаемое на действительное иполучаем 0,04731666..........7,не очень хорошо
т.к.чутка не попадем позже в нужный размер.Теперь выделим в МАХ'е наш объект либо набираем
в розовом поле что под шкалой анимации select $Имя объекта и жмем ентер.После того как объект выделен там же пишем:
scale $Имя [0.04731,0.04731,0.04731],пяти знаков после точки вполне хватит,после чего снова ентер.Теперь делаем BOD,переименовываем в ТХТ,смотрим размер-5677-почти попали,но если бы дробь была поменьше(в пределах пяти знаков)то попадание было бы точным.
_________________
Вокруг больные лица...я никому не верю...
    Добавлено: 19:19 18-10-2004   
Tnax
 270 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 52
Сообщения: 930
Откуда: Russia, Voronezh
Зарегистрирован: 20.01.2004
SPeN23
Спасибо.
1. А если я позже добавил виртуальный центр, и простым перемещением строк в bod можно добиться того же результата?
2. Порядок желателен только для нашего понимая и чтобы не путаться, ли для игры?
Цитата:
Один из способов быстро подогнать размер BOD'a под необходимый.

Это нужно для того, чтобы в игре потом не получилось разлезание запчастей?
Я просто использую стандартные запчасти из игры, и подгоняю очень просто, масштабируя нужную деталь. Просто я встречал упоминания о том, что:
1. Нежелательно клонировать объект. Например пушки симетрично делать. Лучше заново импортировать и придать нужные пропорции. Это моддерките в pdf
2. Лучше собрать модельку и сохранить как отдельный bod, а потом добавить к примеру один кокпит и экспортить. Это нужно для ограничения в 5000 (вроде как) полигонов на запчасть.
3. Вроде как желательно прописывать после В "номер bod"; С "номер кокпита" для каждого кокпита.
4. Плюс некоторые рекомендуют создать модель. экспортировать её в bod, а потом накидать примитивов по образу и подобию. Игра мол поймёт. А у меня сложная моделька, пойди, угадай.
На первой странице Brezze приводит пример скрипта для добавки combined моддели в игру для просмотра. Меня насторожила строка NewShipType = 4 (6 строка). Как это понять? Я полчаса угадывал, какие комманды имелись в виду (первый раз в редактор полез Улыбка ) и полученный скрипт ничего никуда не добавляет. Рыдания.
Вот ссылка на моё творение:
http://x2-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./test.ship.xml
http://tnax.fatal.ru/test.ship.xml
Никто не подскажет, в чём ошибка?
Подробный ФАК по моддингу бы не помешал, а то элементарные нюансы можно и пропустить.
_________________
Люблю когда прицел... вдруг синевеет! :)
    Добавлено: 10:22 19-10-2004   
Tnax
 270 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 52
Сообщения: 930
Откуда: Russia, Voronezh
Зарегистрирован: 20.01.2004
Прогресс есть, будем рыть дальше. Пока смог полетать, да только как бы перед глазками бортик Расстроен Как писали уже, "в пузе". Я значит чуть выше Улыбка
Но моделька как надо и это радует. Всё на своих местах, не зря в Максе так подгонял по полигонам. Гы-гы Сегодня будем учить стрелять Улыбка
_________________
Люблю когда прицел... вдруг синевеет! :)
    Добавлено: 16:40 19-10-2004   
Psy
 





Tnax :
Прогресс есть, будем рыть дальше. Пока смог полетать, да только как бы перед глазками бортик Расстроен Как писали уже, "в пузе". Я значит чуть выше Улыбка
Но моделька как надо и это радует. Всё на своих местах, не зря в Максе так подгонял по полигонам. Гы-гы Сегодня будем учить стрелять Улыбка


Как легко разобраться в правильном ориентировании объектов

1. Открываешь свой максовый исходник
2. выделяешь деталь, центрируешь относительно начала координат
3. На закладке модификаций выбираешь modified pivot only нажимаешь центрировать относительно центра объекта
4. в статус баре макса прямо посередине (внизу рабочего окна) есть три окошка, туда координаты всего насвете выводятся, нажимаешь на инструментальной панели кнопку rotate, в статус баре пишешь 0 0 0
5. выключаешь режим работы с pivot point, снова центрируешь объект (проверяешь по статус бару)

Если у вас во всех случаях макс показывает нули, объект ориентирован правильно...

Enjoy Подмигиваю
    Добавлено: 02:20 20-10-2004   
Psy
 





Tnax :
SPeN23
Это нужно для ограничения в 5000 (вроде как) полигонов на запчасть.


5000 полигонов на всю модель, а не на деталь

Tnax :
SPeN23
Вроде как желательно прописывать после В "номер bod"; С "номер кокпита" для каждого кокпита.


правильно именовать объекты в scene:
кокпит хххх_1cockpit
где красный - номер бода обозначающего кокпит (не тот из которого вы смотрите, тот в котором он находится)
оранжевый - номер кокпита
для пушек также
для двух пушек стоящих в кокпите 1 - например:
первая - хххх_1gun01
вторая - хххх_1gun02

Enjoy Улыбка
    Добавлено: 02:35 20-10-2004   
Tnax
 270 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 52
Сообщения: 930
Откуда: Russia, Voronezh
Зарегистрирован: 20.01.2004
Psy
Цитата:
Как легко разобраться в правильном ориентировании объектов

В смысле туда ли смотрят двигатели и т.д.? Если да, то у меня всегда есть вид сверху, где и отслеживаю, что и как. Плюс в combined режиме полетал чутка, поглядел, что и как.
Просто именно в этом режиме кокпит получается как бы деталью интерьера, а от виртуального 940 зависит, насколько ты видишь.
Цитата:
5000 полигонов на всю модель, а не на деталь

В смысле faces?
Тогда у меня уже под 8000 Улыбка
Цитата:
правильно именовать объекты в scene

С этим вообще прикол, прочёл рекомендации и понял, что ничто не мешает назвать кокпит 915Cocpit Улыбка. А на то, что нужно 915_1ххх не обратил внимания, и соответственно он мне bod генерил без строки C №. А я его ручками прописывал.
Сейчас все детали переименовал как написано, и все С прописались...
Вы мне только скажите все детали нужно так и писать с маленьой буквы и заранее заданные слова?
А то я бы хотел написать для самого себя например так:
887_1Front_gun01 или там 944_3Down_gun03...
Зато наконец-то уломал TShips! Пишется всё как надо и сколько надо. Улыбка Главное принцип уловить и пишешь уж по памяти, что и как.
Спасибо за советы, сейчас скинул в SCENE, полетаю чутка. Улыбка
...Полетал
один такой Расстроен Короче всё распёрло.
Решил схитрить и не подгонять уже готовые запчасти под модель, а сделать заготовку деталью. Пушки и прочее потом. Как не линкал, блин, всё сразу не могу зацепить Расстроен
Плюс по рекомендациям нужно обзывать В_имя, да как обозвать две детали, каждая из которых имеет своё имя? Одинаково что ли?
Использование групы посылаем нафиг...
Про кокпит написано и как делать и т.д, а как кучу деталюшек в одну, так и не нашел... Рыдания.
_________________
Люблю когда прицел... вдруг синевеет! :)
    Добавлено: 10:31 20-10-2004   
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Это какую же тему нужно в КСО открывать, что бы она с тематикой канала соотвествовала? (недоумевает Cherep)

  » Х2-Моддинг | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18