Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » X-T Content | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «X-T Content»
Какие движки вы предпочитаете?
Классические дюзы XT (предпочту дюзы Новы)
33%
 33%  [ 2 ]
Классические дюзы XT (предпочту выхлопы)
33%
 33%  [ 2 ]
Стандартные выхлопы X2
16%
 16%  [ 1 ]
Дюзы как у Новы
16%
 16%  [ 1 ]
Всего проголосовало : 6
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006
Приветствую! Улыбка
Появилось желание иметь стабильную сборку с кораблями и станциями из XT не привязанную к какому-либо моду для каких угодно нужд пилотов.
Цель темы - максимально приблизить имеющиеся наработки пилотов (X2 Incoming, X2 Impact, Another System, Nostalgia) к эталонным из XT.

Скачать корабли из XT (3,8 Мб)

Что сейчас есть:

Перенесены с нуля все расовые кокпиты из XT, проверены на адекватность. Ксеноны, пираты и гонеры пока оставлены от X2 Impact.

У всех TS-ов XT-TS-овские кокпиты с расовой ручкой, у M2/M1/TL кокпит XT-шного TL с расовой ручкой.

Расовые боды и сцены (пока только кокпиты) приведены к структуре, потому что я ненавижу беспорядок. Другие (Ксеноны, Гонеры, Пираты, сцены кораблей, боды сцен кораблей) тоже будут приведены, если я не устану от этого совсем.

В структуре оставлены места под кокпиты M1/M2, которые могут сделать пилоты в стиле XT. Мне лень, потому что я летаю на шаттле.

В текущей обшивке TL из XT дырявый пол, фиксы приветствуется. Я буду делать это в последнюю очередь. v\18046.bod в unpacked.

В unpacked Вы весело и быстро можете комбинировать разные обшивки и ручки не зная ничего о 3D моделировании (в третьем посте пример).

 Структура   (кликните здесь для просмотра)
Код:
cut (ships)

cut (cockpits)
16000 - M1
16001 - M2
16002 - M3
16003 - M4
16004 - M5
16005 - TL
16006 - TS

v (cockpits)

Huds
18000 Argon
18001 Boron
18002 Split
18003 Paranid
18004 Teladi
18005 Xenon
18006 Pirate
18007 Goner
18008 X-Shuttle
18009 Perseus

Rudders
18020 Argon
18021 Boron
18022 Split
18023 Paranid
18024 Teladi
18025 Xenon
18026 Pirate
18027 Goner
18029 Perseus

Cockpits
1804x - Argon
1805x - Boron
1806x - Split
1807x - Paranid
1808x - Teladi
1809x - Xenon
1810x - Pirate
1811x - Perseus, X-Shuttle, Goner


 Как я менее мучительно заменяю один баланс кораблей другим   (кликните здесь для просмотра)
1. Меняю в 2 файлах TShips (имеющегося от X2 Impact и содержащего желаемый баланс кораблей) в notepad++ все ";" на табуляцию, после чего переношу в excel, предварительно задав всем ячейкам тип "текст", чтобы эта свинья не прикалывалась над полученными значениями.

2. Выбираю столбцы под номерами ниже из желаемого баланса и перемещаю в соответствующие столбцы имеющегося TShips от Impact, который помимо баланса содержит ссылки на cut-сцены кораблей, кокпитов, имеет всякие там количества турелей и прочие штуки. Благо у Игософта все с этим впорядке и номера столбцов необходимых параметров не меняются.

3. После замены всех необходимых столбцов копирую всю таблицу, закидываю ее в notepad++, в нем меняю две табуляции на одну так много раз, пока табуляции не останутся в единственных экземплярах.

4. Меняю табуляции обратно на ";".

5. Открываю в X2 Editor этот TShips и пересохраняю его (почему-то игра слету понимать полученный файл не хочет и летать приходится на странном body файле).


 Столбцы файла TShips, которые на мой взгляд стоит перенести   (кликните здесь для просмотра)
Счет идет с 1, если нужно с 0 то вычитайте 1 из каждого значения. (В excel с 1 (если у Вас A B C - ищите опцию "Стиль ссылок R1C1"), для удобства так и оставил).
NameIndex
Turn3
Pitch4
Roll5
Speed8
Acceleration9
Power14
Possible lasers19
Shield type21
Max shield count22
Max missile type23
Number of missiles (NPC)24
Max # of engine tunning25
Max # of rudder tunning26
Cargo min27
Cargo max28
Docking slots41
Cargo type42
Hull strength44


Последний раз редактировалось: Non (23:37 14-05-2017), всего редактировалось 12 раз(а)
Последний раз редактировалось: Shepard (02:15 22-02-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:23 11-02-2015   
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006
Добавил таблицу соответствий cut-сцен - именам кораблей, дабы моделлеры, которые не имеют X2 или не имеют времени на разобраться что чему пренадлежит, но могут помочь - смогли это сделать с минимальным трудом.
Заранее спасибо. Подмигиваю
UPD: Теперь текстуры присутствуют в архиве в распакованном виде в Resources\Used Textures.

Последний раз редактировалось: Non (20:53 11-02-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:50 11-02-2015   
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006
Обновил первый пост.
Если у кого есть идеи - как не через lens flare прикрутить привычные круглые движки к моделькам - велкам.
Когда закончу с кокпитами буду приступать к сценам кораблей, после чего к станциям.
Желательно на этапе кораблей разобраться, как сделать нормальные движки.

Как собирать себе кабину из какой хочешь ручки и обшивки:

Открываем один из кокпитов для редактирования (они пока все 160xx в cut)
 Argon Elite Cockpit Scene   (кликните здесь для просмотра)
VER: 3;
P 0; B -1;
{ 8; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 1; B 18042; /это обшивка
{ 2; 0; 0; 1800; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 2; B 18020; /это ручка с подкладкой
{ 2; 0; 0; 1800; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B 18000; /это индикаторы, которые поверх ручки
{ 2; 0; 0; 1799; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Все заново импортированные модели кокпитов сейчас находятся в номерах 18xxx в v.

Можно лазить бод-вьювером и веселиться.
Но там тоже все довольно логично:
Код:
18040 - M1
18041 - M2
18042 - M3
18043 - M4
18044 - M5
18045 - TL
18046 - TS

Последнее число - класс корабля.
Предпоследнее - раса.
Последовательность рас как в скрипт редакторе.

Последний раз редактировалось: Non (21:31 20-02-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:29 20-02-2015   
Xenon J
 814 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(54)
Репутация: 193
Сообщения: 3030
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Non :
Если у кого есть идеи - как не через lens flare прикрутить привычные круглые движки к моделькам - велкам.
Уточни, что подразумевается под "круглыми движками". Улыбка
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 12:33 21-02-2015   
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006

Классические XBTF-XT-шные шарики, которые увеличиваются с ростом скорости корабля. Улыбка

Проблема использования lensflare эффектов (все солнца и огоньки движков сделаны через lensflare в оригинальной игре) - эффект пропадает, если непрозрачная модель (обшивка кокпита, сама модель корабля) перекрывает камере прямой обзор на этот lensflare эффект.

Причем пропадает мгновенно. Выглядит неестественно и убого. Расстроен

Последний раз редактировалось: Non (20:30 21-02-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:30 21-02-2015   
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006
X2 Editor'ом куда проще и веселее. Подмигиваю
Если убрать Particle Emitter, но не прикрутить шариков или дюз как у Новы, или на худой конец мигающих в произвольные участки времени Lens Flare - будет выглядеть гораздо хуже, чем просто с particle emitter'ом.
Есть еще Engine effect (color) index #11, который и дает это самое Lens Flare - дурацкую звездочку, работающую как попало. Расстроен
    Добавлено: 20:00 21-02-2015   
Xenon J
 814 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(54)
Репутация: 193
Сообщения: 3030
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Non :
Какие движки вы предпочитаете?
Ставь все. Хы... на разные корабли - разные выхлопы.
Цитата:
X2 Editor'ом куда проще и веселее.
Адназначна! Супер!
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 20:01 21-02-2015   
AlexYar
 1611 EGP


Рейтинг канала: 6(409)
Репутация: 344
Сообщения: 24963

Зарегистрирован: 26.10.2003
Non :
как не через lens flare прикрутить привычные круглые движки к моделькам


Движки - это эффект. Параметры эффекта прописаны в Effects.txt.

Non :
Классические XBTF-XT-шные шарики


Нет там шариков Улыбка Это плоская текстура круга, которая автоматически разворачивается на камеру игрока. Задаётся в конфигурации эффекта.

Цитата:
только оригинал, только хардкор


Следует учесть, что кокпиты ХТ с Х2 несовместимы из-за отсутствия индикатора корпуса (в ХБТФ/ХТ такого понятия вообще не было). Поэтому переделывать/доделывать придётся по-любому, а значит оригинала не будет.
    Добавлено: 23:59 21-02-2015   
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006
AlexYar :
Следует учесть, что кокпиты ХТ с Х2 несовместимы из-за отсутствия индикатора корпуса (в ХБТФ/ХТ такого понятия вообще не было). Поэтому переделывать/доделывать придётся по-любому, а значит оригинала не будет.

Ну, пожалуй это единственное отличие того, что сейчас есть у меня в X2 от XT. Улыбка
Не, еще пара отличий для Teladi Bat и Boron Eel. В кокпитах XT были крылья, в X2 они не нужны, т.к. крылья самого корабля видно в кокпите. Ну и в результате этого Teladi Bat вздохнул с новым обзором. Гы-гы
И еще пара отличий - фоновая текстура 192 добавляет в индикаторы мусорного шума, надо будет поменять подкладки, сделать их черного цвета.
А.. еще у каждого TL'я своя расовая ручка. Я думаю что это фича. Гы-гы
Не летал на них в XT, но в БД у всех аргонская.
AlexYar :
Нет там шариков Улыбка Это плоская текстура круга, которая автоматически разворачивается на камеру игрока. Задаётся в конфигурации эффекта.

Да плевать, выглядит как шарик, мне нравится. Подмигиваю
AlexYar :
Движки - это эффект. Параметры эффекта прописаны в Effects.txt.

Тоесть можно сделать так, что они не будут пропадать по дурацки как lensflare звездочки? Надо посмотреть как у тебя в Импакте сделано.. Подозрение.
    Добавлено: 00:58 22-02-2015   
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006
С дюзами разобрался. XT-шные будут.

Такой еще нюанс. В XT у TS/TL расовых не было никаких там турелей и пушек.

Тут либо оставлять модельки турелей из X2 (которые не очень-то аутентично выглядят), либо какие-то кубики с текстуркой в стиле XT мутить, либо убирать турели там, где их не было в XT. Либо, что куда менее интуитивно - делать места для выстрелов без каких-либо моделек, прикрепленных к корпусу корабля и где текстура выглядит так, как будто там ничего нет и не должно быть.

Какой вариант Вам больше по душе?

Мне ближе аутентичный - оставить только те пушки, которые были в XT. На некоторых транспортниках есть такой ораньжевый нос - туда можно запихнуть пушку, типа дробилку астероидов. У Боронского Дельфина такая есть.

В общем стараюсь по минимуму оставлять всяких моделек из X2, прикрепленных к моделькам XT.
    Добавлено: 02:35 28-02-2015   
AlexYar
 1611 EGP


Рейтинг канала: 6(409)
Репутация: 344
Сообщения: 24963

Зарегистрирован: 26.10.2003
Если цель мода - "модели из ХТ", то пушки надо делать (реалии Х2).
Если цель мода - "корабли из ХТ", то логичнее переносить полностью со всеми тех.параметрами (в т.ч. скоростью и запретом игроку владеть М1/М2, так как баланс ХТ на это жёстко завязан).


зыж В ХТ на ТЛ-е отмахиваться от ксенонов ракетами тоже интересно. Да и есть стимул охрану истребителей с собой возить и запускать, и даже самому на истреб садиться. А на бигшипы врагов нападать ТЛ-ёй вообще никто не станет в здравом уме. В Х2 этот драйв уже похерен, игрок царь/бог/читер/беспредельщик, у врагов против игрока аргументов не осталось, и никакой ИИ ситуацию не исправит уже.
    Добавлено: 07:09 28-02-2015   
Non
 790 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(353)
Репутация: 237
Сообщения: 793

Зарегистрирован: 27.06.2006
Немного увлекся настройками Effects и Particles3. Обнаружил, что оригинальный эффект попадания AIRE использует сцену с сотней элементов, при этом эта сцена - не один элемент в эффекте. Умножить это на скорострельность оригинального AIRE - привет тормоза, вот вы откуда. Задница

Можно использовать 2d текстуру, поворачивающуюся к экрану, это жрет еще меньше, чем 3(6?)-поли модельки попаданий MD. Типа шарики. При этом выглядит вполне неплохо по-своему.
Скриншот попаданий AIRE

Еще немного поигрался с дюзами в стиле XT, которые тоже как 2d моделька, поворачивающаяся к экрану. Немного погрыз аргонские выхлопы. Убрал копоть, укоротил, утоньшил. Тормозит гораздо меньше, выглядит на мой взгляд неплохо.
Скриншот дюзов XT с немного упрощенными выхлопами

Найти бы еще где-то дурацкие эффекты щитов и отрезать их, чтобы не текстурой, а игра в принципе их не рисовала.

Комментарии приветствуются. Да.
    Добавлено: 02:47 02-03-2015   
aL144
 306 EGP


Рейтинг канала: 2(24)
Репутация: 25
Сообщения: 359
Откуда: Город непуганных идиотов
Зарегистрирован: 07.05.2014
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=29467

Как вытащить отсюда скайбоксы для секторов, станции и корабли? В Х2 моддинге я новичек, хотел бы узнать.
Либо же как вернуть сюжет в вышеупомянутом моде и получить доступ к карте, которая не отрывается редактором?
Еще, если не сложно, ткните носом, где почитать, как менять параметры корбалей, станций и т.д, а то в Another System баланс конечно... жесть.

Я еще опишу что хочу получить на выхлопе - все та же Х2 со своим сюжетом, но со скайбоксами их ХТ, кораблями и станциями (М6 и верфи с торговыми и доками, понятное дело, остаются от Х2), плюс сверху через редактор карт добавить новые сектора (перенести все из XTNL, и доделать еще 100 секторов других, тут же максимум 300).

Если кто захочет помочь - не откажусь)
_________________
Там где я был - смерти никогда не было, там где я есть - ее никогда не будет...

Последний раз редактировалось: aL144 (18:01 23-12-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:58 23-12-2017   
aL144
 306 EGP


Рейтинг канала: 2(24)
Репутация: 25
Сообщения: 359
Откуда: Город непуганных идиотов
Зарегистрирован: 07.05.2014
Исправленная текстура радара, теперь нет видимых краев

1158.7z
 Описание:
 Имя файла:  1158.7z
 Размер файла:  19.11 KB
 Скачано:  40 раз(а)

_________________
Там где я был - смерти никогда не было, там где я есть - ее никогда не будет...
    Добавлено: 23:58 02-06-2018   
Канал X2: The Threat: «X-T Content»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Предел оси наступает тогда, когда липучки начинают отклеиваться от стола. (WhiteWolfKF о джойстиках)

  » X-T Content | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18