Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 17
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 17 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Если кому интересно: в игре Spelunky (платформер) уровни генерятся рандомно (частично).

Автор собрал порядка сотни фиксированных кирпичей уровней, каждый из которых 9х9. Далее этот 9х9 является базовой единицей генерации. Каждый кирпич имеет некоторые понятия по проходимости к другим кирпичам - влево-вправо-вверх-вниз. И из таких кирпичей строится лабиринт побольше.

Немного того, как собиралась Spelunky и какую роль играла там генерация: http://makegames.tumblr.com/post/4061040007/the-full-spelunky-on-spelunky
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 10:57 06-08-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Никогда не задумывался почему равнинные реки не бвают прямыми: https://www.youtube.com/watch?v=8a3r-cG8Wic

Навскидку для рек не нашел подобных генераторов. Но интересно, что используя этот подход с кривыми, пропорциональностями и фракталами можно шустро и правдоподобно генерить. Хотя уверенности что это легко реализовать для конкретного мира нет.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:37 22-11-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Про генерацию и про игры вообще можно ещё найти инфоормацию на конференции Foundations of Digital Games. Проходит она с десяток лет и следующая планируется в июне.

Про генерацию например http://www.fdg2014.org/papers/fdg2014_paper_29.pdf
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (19:58 26-11-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:52 26-11-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Да где ж ты всё это находишь?! Ух ты!.. Прям егопок на тебя не напасёшься! Хы...
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 21:48 26-11-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Где только не нахожу.. (; Просто с какого-то момента начал складировать PCG, и вот..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:21 27-11-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Ты эта.. Не останавливайся главное.. Может вообще выложи свой склад-архивчик в виде торрента или ещё как на публичное оборзение? Это будет супер!
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (18:24 27-11-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:24 27-11-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Может вообще выложи свой склад-архивчик в виде торрента или ещё как на публичное оборзение? Это будет супер!

Как-то совсем не уверен, что мой склад будет каким-либо образом интересен. Он жеж для себя по-быстрому собран, а не для обозрения, и я его даже не разгребал.. А вот например PCG wiki выглидят совсем по-другому.

Если до его разбора доберусь, то тогда может чего-нибудь поинтересней сделать.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 09:20 01-12-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Изучение игры Gauntlet привело к некоторым мыслям по генерации (в рамках большой задачи генерации геймплея).

Если мы посмотрим на геймплей Gauntlet, то в нем можно выделить следующие элементы. Большое количество легко и не очень убиваемых врагов. Игру по большому счету даже на самом сложном уровне можно пройти в одиночку любым персонажем, т.е. каждый из них универсален с точки зрения цели прохождения. Важными задачами являются массовое и точечное убийство, а также уход от вражеских атак. Так как современные требования таковы, что одинаковые протагонисты не приветствуются (иначе игру загнобят), то в современном Gauntlet'е герои очень разные.

Как следствие, мы имеем 4 "сгенерированных" гейм-дизайнерами героя, которые приблизительно одинаково вписываются в игровой мир - они сбалансированы друг с другом, обладают свойствами проходимости и универсальности.

С точки зрения функциональных возможностей (кроме бегать и делать простейшее махание оружием), я бы выделил два ключевых свойства, которые присутствуют у героев и обеспечивают им вышеописанное. Первое - это наличие оружия массового убийства, и второе - способность уходить от атак.

Первое:
Warrior - Spin Attack.
Valkyrie - бросок щита.
Wizard - штуки три магии подходят.
Elf - стрела со взрывателем.

Второе:
Warrior - бег с раскидыванием оппонентов.
Valkyrie - прямая атака.
Wizard - огненная телепортация.
Elf - прыжок.

Если мы хотим сделать сбалансированную генерацию для прохождения данного игрового мира, то достаточно сделать два набора (массовых атак и уходов от атаки), и выдать герою минимум по одному из каждого.

Например может получиться Warrior, который бросает свой топор и тот разносит всех как щит Valkyrie, а Valkyrie может делать Spin Attack. Или Elf, умеющий бежать и раскидывать врагов, и стрелять навесной стрелой как это делает Wizard с огнем.

Что интересно, это то, что типы в наборах можно делать очень разными. Элементам достаточно обладать свойством, который предъявляется всему набору. Например для массового убийства может быть использован бумеранг, летящий по кругу. А для ухода от атаки бег по головам от ближайшего к ближайшему (как это делает бросок щита Valkyrie).

Если пойти глубже в формализацию, то наличие элемента в наборе можно представить в виде возможности перехода в графе при принятии решения. И соотвтетственно, для сбалансированной генерации нужно чтобы целевые точки в графе были достижимы имеющимся набором скиллов.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (17:53 02-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:51 02-12-2014   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
а я почитал Рафа Костера про WoW и тоже всё понял, хотя в сабж не играл Хы...

есть некоторые виды игровой деятельности:
-fighting
-hunting
-gathering
-crafting
+leveling
+questing
+boss raiding

режимы:
-PvP
+PvE

особенности мироустройства:
-procedural generation
+level instancing

и надо было просто правильно развесить ингредиенты чтобы получилась убийца всех ММО

подбор весов был неочевидным, и Близзы как и все боялись, что погорят
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:17 02-12-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
С точки зрения функциональных возможностей (кроме бегать и делать простейшее махание оружием), я бы выделил два ключевых свойства, которые присутствуют у героев и обеспечивают им вышеописанное. Первое - это наличие оружия массового убийства, и второе - способность уходить от атак.
Хм.. Весьма однообразно получается, надо сказать. Игрушки вроде "суперконтры" и прочих "мариоподобных" (с мордобоем или без) мало реиграбельны. В частности - из за своей линейности. Т.е. максимум ограничивается количеством доступных игроку персонажей для прохождения.
Sh.Tac. :
и надо было просто правильно развесить ингредиенты чтобы получилась убийца всех ММО
В Метелице издавна знали толк в развесовке инградиентов и балансе сил. В том числе немаловажным фактором являлась новизна. Военное Ремесло, может быть было и не первой стратегией в мире, но одной из самых проработанных на тот момент уж точно. И самой сбалансированной. Мир Военного Ремесла - нов тем, что позволял ощутить себя в шкуре понравившегося персонажа. Звёздное Ремесло шло по проторенной тропе, и вместе с тем выигрывало и на поле новизны - три совершенно разных тактики для трёх сильно отличающихся рас, в то время как хитом того времени были стратегии с примерно равными по возможностям сторонами конфликта, в том числе и по юнитам с незначительными изменениями для разных сторон.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 04:33 03-12-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Хм.. Весьма однообразно получается, надо сказать.

Это же ключевые свойства, позволяющие достигнуть баланса и проходимости. Там в игре есть куча другого - и щит Valkirye, и пополнение + защита health при его малом значении, и др. Конечно бы не сказал, что разнообразие так и пестрит, но геймплей вылизан и прост, что по-своему ценно.

Jerry Rezet :
Игрушки вроде "суперконтры" и прочих "мариоподобных" (с мордобоем или без) мало реиграбельны. В частности - из за своей линейности.

Линейность это уже другой кирпич. Никто не мешает к тому же Gauntlet'y прикрутить генератор лабиринтов.

Jerry Rezet :
Т.е. максимум ограничивается количеством доступных игроку персонажей для прохождения.

То, что описал на примере Gauntlet'а, имеет очень большую потенциальную область применения. В очень многих игровых механиках можно выделить свойство и выполнять его как инвариант, обеспечивая игровом миру требуемые качества. А генератор уже не просто генерит, а удовлетворяет требованиям инварианта. Тем самым обеспечивается как разнообразие, так и баланс-проходимость-доступность.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (09:28 03-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:24 03-12-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Готовый алгоритм генерации, на полку.

Если хочется сгенерить (или перебрать) все возможные несократимые дроби (все или в каком-то диапазоне числителей и знаменателей), и нужно взять только одну из них и только 1 раз, то ..

Есть ряд Stern–Brocot:

1, 1, 2, 1, 3, 2, 3, 1, 4, 3, 5, 2, 5, 3, 4, ...

Который можно посчитать как это делал Дейкстра, и по нему построить дерево раз или дерево два.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:33 06-12-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Хм.. Тоже неплохо..

А у меня тут появилась проблема: можно ли найти такой генератор псевдослучайной последовательностей, чтобы по любой последовательности чисел (имея несколько значений) однозначно установить его начальное значение ("seed")?

Математически я не могу доказать существование такого генератора, ибо знаний не хватает. Это вообще реально?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (17:07 07-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:06 07-12-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
А у меня тут появилась проблема: можно ли найти такой генератор псевдослучайной последовательностей, чтобы по любой последовательности чисел (имея несколько значений) однозначно установить его начальное значение ("seed")?

Думаю достаточно взять любой генератор, который легко поддается криптоатаке. Какой-нибудь древний взломанный потоковый шифр.

Вообще, чем проще определить алгоритм и seed по последовательности, тем слабее генератор (менее случаен).

Ещё может что-то зависит от задачи. Например одно дело определить начальный seed, а другое продолжить последовательность генерить. Во втором случае пойдет генератор на последовательности Фибоначчи:

f(n) = ( f(n-1) + f(n-2) ) mod k

Т.е. зная два числа, можно продолжить ряд. Или генерить в обратном порядке.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:34 07-12-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Да где ж ты всё это находишь?! Ух ты!.. Прям егопок на тебя не напасёшься! Хы...

Если бы целенаправленно искал, то находил бы быстрее. Наткнулся на эту конференцию: IEEE Conference on Computational Intelligence and Games

Последняя уже прошедшая, её список статей: http://www.cig2014.de/doku.php/accepted_papers

Куча всяких про генерации. Но сами статьи как-то нетакпростонаходимы в инете. Тем не менее, например две:
ссылка
http://kghost.de/cig_proc/full/paper_95.pdf
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:57 10-04-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:53 10-04-2015   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
После E: D мнение по этой теме у меня поменялось практически на противоположное.

Хорошо бы на картинках проиллюстрировать, но пока что так.

Если мы делаем обсолютно секьюрный генератор, то игровое пространство превращается в нечто однообразное (в большинстве своем, но не всегда). Т.е. куда ни полети, везде одно и то же. Не одно и то же может быть в случае совпадения случайных вещей в одном месте. Но в общем случае для фана игроков это плохо.

Особенность в том, что игроки любят находить закономерности и свойства игрового мира, и потом их использовать. Т.е. генеатор должен не просто быть не-секьюрным, а даже таким, что его зависимости должны быть близки к поверхности.

Например, если равномерно сгенерить звезды в галактике, то куда не лети, не важно. Везде шансы одинаковы. Но можно сделать некоторые зоны, в которых проявляются определенные свойства - скопления молодых звезд, "облака" нейтронок, более редкое кол-во звезд между рукавами (сложности пролета) и т.д.
Соответственно, игрокам интересно об этом узнавать и это потом всем рассказывать и использовать. Также интересно найти жилу чего-то (черных дыр), или решать локальные проблемы, или, найдя особенный класс объектов и способ его поиска, им заняться.

Поэтому даже просто написанный генератор в этом плане маловато будет -его надо подпиливать так, чтобы все эти закономерности срабатывали для игроков.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:10 10-06-2015   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
По поводу кол-ва сгененированных миров, которые любят писать на обложках.

Возникло на волне описания кол-ва возможных игр в шахматах.

Из ссылки.

Для оценки числа игр в шахматах есть разные подходы. Самый известный - 10^120 - это когда человек в середине 50-х ХХ в. хотел написать AI для шахмат, и попытался описать кол-во игр в шахматах, то он просто сказал, что один ход имеет 30 вариантов, обычно партия заканчивается к 40-му шахматному ходу, откуда 30^80 получается ~10^120.
(и далее появилось выражение что кол-ва ходов больше, чем элем. частиц во Вселенной, которых 10^80)

Однако, если посчитать кол-во возможных вариантов в зависимости от хода, то ряд поулчится такой

1 20 400 8902 197742 ...

Т.е. вариантов становится больше 30.

Вместе с тем, самая длинная партия составляет порядка 11800 ходов. И если рассматривать все партии, то по математической оценке число составляет 10^(10^50).

Однако особенность в том, что абсолютное большинство таких партий не имеют смысла, т.к. например часто можно за ход поставить мат, а его не ставят.

Как вариант, можно применить другую оценку - каждый раз у игрока имеется три разумных хода. Откуда число партий порядка 3^80, что около 10^40.

---

А теперь к генерациям.

Древние геймдизайнеры шахмат на обложке игры могли написать - новая игра, в которой 10^(10^50)) сгенерированных вариантов партий! Всем срочно бежать и играть!

Подобные попытки набюлдал в одном месте, когда эффективность генератора оценивалась где-то таким же образом.

Аналогично сейчас отношусь к надписи на E: D в 400 000 000 000 сгенерированных систем, абсолютное большинство которых это мусор.

Понятно, что подобные оценки не имеют игрового смысла (только математический, и иногда рекламодательный). Но вот оценка с точки зрения разумных ходов игрока интересна (хотя я бы попробовал её ещё как-нибудь уменьшить, и даже есть неоформленные мысли как).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:19 25-07-2015   
WandererX
 77 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 243

Зарегистрирован: 05.12.2007
Такой же подход можно и к мортал комбат использовать:
Пусть в игре 10 героев и игра длиться 150 секунд, игрок каждую секунду использует одну из 10 комбинаций клавиш, получается 10 * 10^ 150 комбинаций (если я не ошибаюсь).

Всё же случайная генерация это скорее инструмент программиста, чтобы наделать много контента без больших трудозатрат.
    Добавлено: 23:16 27-07-2015   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Возникло на волне описания кол-ва возможных игр в шахматах.
С учётом последних постов, можно предположить, что не одной только уникальностью единой игрострой может охмурить игрока. Ладно, ПСГ работает, создали кучу контента, огромный мир, но.. делать там нечего (пример - EХы..., да и FFE тоже в том же ряду). Вопрос - что привлекает игрока? Хороша реиграбельность, много видов деятельности, многообразие ситуаций, в которые попадёт игрок, у которых есть как можно меньше сходства в главном (ещё тот вопрос, чем должно быть это "главное"). В предложенных вариантах с МК или EХы..., имеем наличие много чего, но сходного до полной неразличимости (ну ещё одна система, ну да, на другие непохожа, - только тем, что типы планет другие, а так они в половине систем присутствуют). Вот та же "Цивилизация" - другая карта, другие противники - и алё, нужно выбирать новую стратегию, теперь тупо давить всех пихотой не получится, надо флот строить, так как ты на острове и ресурсов не хватает. Реиграбельность бешеная.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 00:12 13-09-2015   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
С учётом последних постов, можно предположить, что не одной только уникальностью единой игрострой может охмурить игрока. Ладно, ПСГ работает, создали кучу контента, огромный мир, но.. делать там нечего (пример - E, да и FFE тоже в том же ряду). Вопрос - что привлекает игрока? Хороша реиграбельность, много видов деятельности, многообразие ситуаций, в которые попадёт игрок, у которых есть как можно меньше сходства в главном (ещё тот вопрос, чем должно быть это "главное"). В предложенных вариантах с МК или E, имеем наличие много чего, но сходного до полной неразличимости (ну ещё одна система, ну да, на другие непохожа, - только тем, что типы планет другие, а так они в половине систем присутствуют). Вот та же "Цивилизация" - другая карта, другие противники - и алё, нужно выбирать новую стратегию, теперь тупо давить всех пихотой не получится, надо флот строить, так как ты на острове и ресурсов не хватает. Реиграбельность бешеная.

Думаю ты уже сам себе ответил на свой вопрос (;

В E: D кстати, не все так просто. Там есть реиграбельность, но авторы на исследования забили (до следующего выпуска вообще забили). Но если исследовать игроков и причесать, то можно очень даже много чего получить..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 04:05 13-09-2015   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ребята, как я обожаю темы в которых мы не спорим и не дубасим друг друга саперными лопатками. (Обрадовался flaffy)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 17
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18