Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
он находит заливы и/или проливы

Если известна макс ширина пролива, то можно стравить на сумму минковского.
Или её более простой вариант: начинаем заливку изнутри суши (волна на 1 пиксель по Дейкстре). Т.е. увеличиваем берега на 1 пиксель. Как только они начнут соприкасаться (берега), то это означает, что в точке прикоснования пролив, а в областях, которые образуются и замкнутые - заливы.

Ещё один вариант определения заливов - это собираем отсечения по периметру:

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (08:54 16-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:53 16-09-2011   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Shirson :
Дык, вменяемо описанный алгоритм фрактальной эрозии я что-то найти немогу.


поковыряю, мож что припомню/найду
    Добавлено: 13:25 16-09-2011   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Shirson :
заливы и/или проливы

Выглядит так, что вроде можно решить разбиением на квадраты. Абстрактно:

Есть квадраты трех типов - вода, суша, берег.
При определенном масштабе задача по нахождению пролива выглядит так:
Если при анализе периметра данного большого квадрата есть две или более группы с квадратами воды, то пролив существует, если есть путь через большой квадрат от одной группы к другой.

Если есть проход через берег, можно идти рекурсивно.
Если через два последовательных берега, то видимо требуется другой масштаб.

Код:

Берег      Суша       Бер
                        е
                        г
                         
В                       
о                       В
д                       о
а                       д
                        а
                       

Берег     Суша      Берег

Есть очевидные проблемы, но вроде может получиться.

Исходя из этой модели можно сформулировать и условие для залива.

Имхо Улыбка
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.

Последний раз редактировалось: Dastox (17:04 16-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:49 16-09-2011   
Комиссар
 96 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -29
Сообщения: 290

Зарегистрирован: 29.06.2011
Shirson :
Есть очень конкретные вопросы. Есть надежда получить хотя-бы приблизительно конкретные ответы Улыбка Вопросы по алгоритмам.

Есть карта, с водой и землёй. Хочется получить возможность:
1. Обнаруживать заливы/бухты.
2. Обнаруживать проливы.

Встречный вопрос:
Кто должен обнаруживать заливы и проливы?
Если какой-нибудь юнит-мореплаватель - то просто ставь триггер между двумя крайними точками береговой линии, при прохождении которого объект считается обнаруженным.
Если это должна распознавать сама машина - если есть алгоритм распознавания формулы и вида кривой (парабола, гипербола, прямая и т. д.) по её внешнему виду, то можно попробовать на его основе методом проб и ошибок задать последовательности кривых, которые будут распознаваться как заливы и определение минимального расстояния между кривыми, не принадлежащими к одной функции (замкнутой линии из последовательности кривых), которые будут распознаваться как проливы.
Только сначала нужно задать координатную сетку (параллели и меридианы) и на них строить эти кривые.

Только ИМХО второй вариант очень уж сложный даже в теории, не уверен, что на практике что-то получится.

Последний раз редактировалось: Комиссар (10:10 17-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:06 17-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Похоже, решение нашёл.
Контур острова скармливается алгоритму выпуклой оболочки, полученная оболочка накладывается на контур острова и все нестыковки являются заливами.
Почему раньше не додумался - непонятно Улыбка

Еще нашёл алгоритм температурной и гидравлической эрозии, который был чуть ли не в первом же pdf который нашёл и скачал, просто не обнаружил при беглом просмотре.
Надо будет попробовать, хотя там всё нифига не так просто. Зато мне понравился вариант с эрозией в зависимости от карты осадков.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (20:13 17-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:03 17-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Комиссар :
Кто должен обнаруживать заливы и проливы?

Генератор игровой вселенной.

Цитата:
Если какой-нибудь юнит-мореплаватель - то просто ставь триггер между двумя крайними точками береговой линии, при прохождении которого объект считается обнаруженным.

У меня достаточно конкретно написано, что требуется алгоритм по обнаружению заливов.

Цитата:
Если это должна распознавать сама машина - если есть алгоритм распознавания формулы и вида кривой (парабола, гипербола, прямая и т. д.) по её внешнему виду

Внешний вид на скриншоте.
Про алгоритм распознавания формулы это шутка была? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (20:23 17-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:09 17-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Dastox :
Выглядит так, что вроде можно решить разбиением на квадраты. Абстрактно:

Есть квадраты трех типов - вода, суша, берег.
При определенном масштабе задача по нахождению пролива выглядит так:
Если при анализе периметра данного большого квадрата есть две или более группы с квадратами воды, то пролив существует, если есть путь через большой квадрат от одной группы к другой.
Если есть проход через берег, можно идти рекурсивно.
Если через два последовательных берега, то видимо требуется другой масштаб.

Есть очевидные проблемы, но вроде может получиться.
Исходя из этой модели можно сформулировать и условие для залива.

Жутко выглядит и, не совсем понятно Улыбка Можешь как-то переобъяснить? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:22 17-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Читал про аттолы и пришла в голову мысля про детекцию проливов (не спрашивайте какая тут связь Улыбка).
Каждый остров сравнивается с каждым островом.
Для каждой пары островов находятся две точки береговых линий, находящиеся ближе всего друг у другу. Если дистанция меньше некоторого порога "проливности" - имеем пролив.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (02:33 18-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:32 18-09-2011   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Shirson :
Для каждой пары островов находятся две точки береговых линий, находящиеся ближе всего друг у другу. Если дистанция меньше некоторого порога "проливности" - имеем пролив.

Когда-то делал что-то похожее. Минус этого подхода в том, что иногда бывает ситуации, когда существует более одного пролива между островами. Например, если первый остров - прямая линия, а второй остров - подкова.

Shirson :
Можешь как-то переобъяснить? Улыбка

Могу попробовать начертить. Улыбка
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.
    Добавлено: 17:42 18-09-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Dastox :
Минус этого подхода в том,

Достаточно проводить более одной проверки и считать проливами все точки, попадающие под критерии. Пара хитрых формул и один костыль уберегут от засчитывания проливом нескольких соседних точек и одной точки другого острова.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 18:00 18-09-2011   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Исключение может убрать мыс от которого и начинаются оба пролива.
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.
    Добавлено: 18:11 18-09-2011   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Никто не слышал про правило Тициуса-Боде? Правило чисто математическое, но по своей удалённости от Солнца ему соответствуют почти все планеты нашей системы. Даже астероидный пояс между Марсом и Юпитером - предполагалось же что там была планета, разорванная какими-то силами. Ещё есть какие-либо подобные правила, которым соответствуют какие-либо астрономические объекты?

Интересно, как это правило соответствует последним данным?

добавлено спустя 4 минуты:
Jerry Rezet :
Но вот отрицать применимость того или иного метода только потому, что он кажется сложным для реализации или вообще неперспективным - тоже не дело. Я например никак не пойму Лукаса, который начиняет свои миры громадным количеством дизайнерских, сюжетных и других идей, его миры просто сверкают от того, что их вылизали и причесали разрабы, и притом там совершенно нечего делать!

В игре X-Wing очень даже много всего можно делать. Только потому, что её наполнили разрабы. Практически все миссии - разные. И их намного больше, чем в этом списке.

добавлено спустя 51 минуту:
Jerry Rezet :
Сначала раскапывал комментарии JJ к FFE, о генерации звёздной карты, а потом решил что чем разбираться в чужом коде, проще свой написать. Вот и начал думать. А потом - идея обрасла подробностями, мечтами... Ну, вобщем - "понеслась фихня по трубам".

Имхо в элите генерация сделана абы как. По всем вторичным половым признакам видно, что есть куча шероховатостей и недопилинностей. Что производит впечатление, что генерация сделана просто ради генерации, а не для того, чтобы сгенерированное было игровым миром.
В первой элите каждая система описывалась несколькими байтами. И после нескольких часов игры игрок понимал, что от системы все что нужно знать - это тип индустриального развития для понимания уровня цен, тип политики для знания уровня пиратов и техлевел чтобы найти где купить лазер помощнее. Галактика же представляла собой сборище понатыканных таких систем. Именно понатыканных, т.к. они могли попасть в одно и то же место, и, наслоившись по XOR, стать невидимыми. Или попасть рядом, что кажется, что это двойная система. Фанаты может в этом и видели гений брабенов, но я в этом вижу только недопиленность и недоотлаженность.
В FFE же как только мы вылетаем за пределы творений художников (того, что было сделано вручную) - сразу же получаем однообразную массу звезд. В которой тоже есть недопилы - например можно найти кучу систем с одним и тем же названием.
В итоге получается бесконечный и пустой мир. Вроде бесконечный, но в нем делать нечего. Везде одни и те же звезды и сферические камни, летающие по орбитам. И мимо пролетающие вездеодинаковые питоны и ферделенсы (типа наполнен жизнью) и пираты с таким же разнообразием. Вроде мир бесконечен, но он единообразен, потому смысл от бесконечности никакой - какая разница где быть в этом бесконечном мире, если он везде одинаков??

На тему генерации в играх кстати в википузии расписано. И генерят там все что только можно - не только лабиринты, звездные системы и ландшафты, но и сценарии к играм, и 3D, и даже музыку.

добавлено спустя 6 минут:
Jerry Rezet :
Год ждать? Это ж нехилое дело - ждать пока устаканится экономика, пока они там все передеруццо... Хм... Надо что-то более реальное, в смысле времени рассчёта... Хотя... - хотя это смотря как рассчитывать

Например Dwarf Fortress генерятся по подобному принципу. Сначала какаой-то базисный мир, потом он начинает "жить". И после какого-то периода жизни в него запихивают игрока. Генерация идет несколько минут.

добавлено спустя 38 минут:
Jerry Rezet :
А изменения по ходу игры - это и так самое необходимое, что должно присутствовать - по крайней мере надо сохранять то, к чему "прикоснулся" игрок.

Вы бы определились что ли. Несколько раз заявляете, что надо только то, что необходимо, а во всем остальном - сплошные попытки нагенерить и забить память нагенеренным. Если есть функция генерации, то зачем генерить весь мир, рисуя его в памяти??

Другими словами, если есть отображение f(x)=y, где x - некий ID, а y - большое кол-во информации, и функция f работает быстро вне зависимости от контекста - то зачем ей все сразу генерить??

Множество звездных систем, в которых положение и свойства звезд-планет не меняются - можно вообще в памяти не держать. Доступной функции f более чем достаточно.

Jerry Rezet :
База будет, естественно, разрастаться, но это уже неизбежно при такомподходе.

Если приложить голову, то это все избежно. Если игрок вырыл яму на планете, то её можно медленно в течение N-го времени сглаживать и потом совсем удалить.

добавлено спустя 19 минут:
Jerry Rezet :
Далее детектим позицию курсора на звёздной карте и ищем ближайшую "реперную точку" и от неё похожим образом образуем точки вокруг неё. Точка = звездная система. Попутно с этим генерится для каждой точки некий индекс
Jerry Rezet :
1. Сначала выбираем точку на ландшафте, где он будет стоять, и под его диамерт ровняем весь ландшафт к чертям "под ноль".
2. Генерируем в разных местах местности точки.

Варианты, которые предлагаешь - это генерирование индукцией. Другими словами, когда генерация состоит из серии шагов, в котором каждый последующий может быть сделан только после завершения предыдущего. Из-за этой особенности необходимо генерировать постоянно весь мир и держать его в памяти или на диске. Такая генерация совершенно не экономит память (а просто её забивает), и может служить только для создания контента вместо человека.
Если же генерация использует быструю функцию без каких-либо шагов и эволюций, то такой результат намного более эффективен и предпочтителен.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (02:08 06-02-2012), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 02:08 06-02-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Может кому будет интересен один из подходов в генерациях. Копипастю с сайта spaceengine по теме генераций планет.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Основная идея состоит в отделении долгоработающего "правильного" генератора от самой процедурной генерации.

Т.е. сначала правильный генератор создает множество правильных планет (или звездных систем). А уже исходя из сгенерированных множеств строятся звездные системы в реальном времени.

Изображения в помощь:


Например мы сгенерировали три звездные системы (A, B, C), в каждой из которых есть несколько планет (см. рисунок 1).
Результатом генерации для каждой из планет является 2 величины - масса планеты и расстояние до центра звездной системы.

Способ первый. Мы создаем большое количество таких систем, и в дальнейшем выбираем одну из них согласно сида (одну из A, B, C).

Способ второй. Аппроксимация. Допустим, согласно сиду мы определяем две системы (например B и C), и степень похожести новой системы на каждую из них (например похожа на B на 80%, а на C на 20%).
Далее при генерации собираем планеты таким образом, что они на 80% ближе к B и на 20% ближе к C. Результат - D.

Способ третий. С помощью машинного обучения.
Создаем систему B (или множество систем B-класса). На основании её данных вычисляем функцию, по которой мы можем очень близко нарисовать планеты. Здесь это MB( R ).
Зная такую функцию, мы можем генерировать множество систем, задавая различные расстояния и число планет.

Не исключена и комбинация двух подходов. Например создать две функции MB( R ) и MC( R ) и на основании их проводить аппроксимацию.

Аппроксимацию можно проводить не обязательно двух систем (и более 2), а также полагаю что целесообразно выбирать более похожие системы, нежели разные (аппроксимация двух совершенно разных систем вряд ли даст правдоподобный результат).

P.S. Со временем, когда Кеплеры найдут много планет с их более точными характеристиками, то вместо правильного генератора можно подставить реальные данные о известных системах.

Есть некие идеальные данные, как образец. Они могут быть получены как из другого генератора, так и из реального мира (под спойлером это M = (A, B, C) ).

На основании достаточно малого числа этих данных M мы строим такой генератор, который генерирует большое число вариантов других данных. Как это сделать - расписано два способа под спойлером (аппроксимация и машинное обучение).

Например исходные данные в виде множество звездных систем M = (A, B, C). Генератор - это функция от этого множества и сида ( F(M, seed) ), которая создает на выходе множество разных M*N(seed) систем, где N(seed) - число различных вариантов сида.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:00 22-03-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:58 22-03-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Есть интересная особенность с точки зрения генерации чего бы то ни было и подходов криптографии.

Если мы имеем генератор уровней G, который из ключа K создает более большое игровое пространство F

G:K={0,1}n, F(K) = {0,1}m, где m > n

то в ряде случаев необходимо следить за самим генератором, его организацией и доступом.

Например если игра (типа RTS SC) идет на неком сервере, а сервер генерирует карту, при этом игроки имеют эффект тумана (знают только часть карты), то в случае, если генератор не секьюрный, то игрок может зная часть уровня построить остальной уровень, тем самым открыв карту.

То есть, если программисты создали генератор G, по части сгенерированной последовательности (F) которого можно определить K или какую-то информацию в общем по уровню (зная часть F определить другую часть F, или даже предсказать с вероятностью какие-либо значения F), то это плохо.

Глупый пример для иллюстрации.

Допустим уровень состоит из 4-х чисел-байт {A, B, C, D}.
Генератор по ключу K создает уровень таким образом:
A = rand(K);
B = rand(K+1);
C = 255 - A;
D = 255 - B;

Тогда если игрок знает точку A, то он может узнать состояние точки C, не приходя в неё.

Я кстати видел одну игру с таким генератором. И когда понял, в чем дело и сказал об этом автору, то он попросил никому об этом не рассказывать (; Там в игре был лабиринт, для экономии ресурсов при переходе между уровнями создавался новый лабиринт из старого методом движения (зеркальная и центральная симметрия). Например если есть лабиринт
ABC
DEF
GHI

(он достаточно большой чтобы его не обойти полностью или не запомнить),
то новый лабиринт создавался например так

CBA
FED
IHG

или так

IHG
FED
CBA
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (19:38 25-03-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:34 25-03-2012   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Интересно, как это правило соответствует последним данным?
Получается, что чуть менее, чем никак (по крайней мере пока в хотя бы определённых отдельных системах мы не узнаем расположение всех планет). Но как "нулевое предположение" - почему бы и нет?
Minx :
Например Dwarf Fortress генерятся по подобному принципу. Сначала какаой-то базисный мир, потом он начинает "жить". И после какого-то периода жизни в него запихивают игрока. Генерация идет несколько минут.
Эволюции в течение нескольких минут в начале игры - это приемлемо. А вот ждать по нескольку минут между кадрами - это уже неприемлемо Если это, конечно, не обоснованно сюжетно, тогда - да.
Minx :
Если приложить голову, то это все избежно. Если игрок вырыл яму на планете, то её можно медленно в течение N-го времени сглаживать и потом совсем удалить.
Да - голову (а точнее - продукт её жизнедеятельности, суть - интеллект) прикладывать надо обязательно. Это может существенно улучшить результат Подмигиваю .
Minx :
Варианты, которые предлагаешь - это генерирование индукцией. Другими словами, когда генерация состоит из серии шагов, в котором каждый последующий может быть сделан только после завершения предыдущего. Из-за этой особенности необходимо генерировать постоянно весь мир и держать его в памяти или на диске. Такая генерация совершенно не экономит память (а просто её забивает), и может служить только для создания контента вместо человека.
Это один из вариантов. Но и тут есть возможности улучшения алгоритма. Что-то держать в памяти, что-то генерировать - в зависимости от того, что будет быстрее в зависимости от..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 16:16 26-03-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Получается, что чуть менее, чем никак (по крайней мере пока в хотя бы определённых отдельных системах мы не узнаем расположение всех планет). Но как "нулевое предположение" - почему бы и нет?

Лишний раз убеждаюсь, что предположения на основе выборки из единичного элемента слишком слабы и не работают.

Jerry Rezet :
Эволюции в течение нескольких минут в начале игры - это приемлемо. А вот ждать по нескольку минут между кадрами - это уже неприемлемо Если это, конечно, не обоснованно сюжетно, тогда - да.

Один из способов обхода проблемы - выполнение генерации в фоновом режиме.
Такое встречал только в Civ, ещё в первой. Когда карта мира генерировалась во время вступительного ролика.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 10:54 27-03-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
В своё время, в SC мало кто использовал Вультуры, пока кто-то не придумал стратегию их использования против зергов. То же самое и про Голиафы и БэттлКрузеры. Их не использовали, потому что не находили удачной комбинации или стратегии.

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2671348#2671348

Интересно, можно ли сделать такой генератор геймплея, в котором наверняка имеется множество сильных стратегий, но на каждую из них обязательно присутствует анти-стратегия?

Т.е. созданное игровое пространство таково, что отсутствует равновесие по Нэшу для любых чистых стратегий. А мастерство игрока определяется умением находить выход из имеющегося состояния в более сильное.

По моему впечатлению, состояние мирового геймдева таково, что лучшее что предлагается - это накидывание тезисов и долгое их тестирование (всем миром) на предмет того, есть ли там убервафли. Если нет, значит игра признавается сбалансированной.

Вопрос заключается в том, чтобы построить такой геймплей, в котором присутствие на каждую жопу болта - доказанное математически свойство. Но где находится болт - игроку предстоит найти самостоятельно.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:10 30-03-2012   
WandererX
 77 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 243

Зарегистрирован: 05.12.2007
Minx :
Такое встречал только в Civ, ещё в первой. Когда карта мира генерировалась во время

В косморейнджерах мир генерируется во время вступительного ролика.
В Fate подземелья создаются тоже при старте. В торчлайт тоже, насколько я понимаю сам лабиринт формируется при первом вступлении на этаж, есть ещё отдельные порталы которые формируются при активации специального свитка.
ИМХО за 5-10 секунд, пока игрок смотрит мульт с варпдрайвом можно же сгенерировать звёздную систему.
    Добавлено: 22:55 03-04-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Minx :
Интересно, как это правило соответствует последним данным?
Получается, что чуть менее, чем никак (по крайней мере пока в хотя бы определённых отдельных системах мы не узнаем расположение всех планет). Но как "нулевое предположение" - почему бы и нет?

Тициус-Боде жыф и не сдается!
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:37 09-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:37 09-04-2012   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Тициус-Боде жыф и не сдается!
Да, вот только хотел тут заявить, а ты уже меня опередил Гы-гы Так что вполне возможно, что и в других звёздных системах сие правило может соблюдаться. Мне вот интересно - каковы будут в этом случае отклонения от него (в а.е.)? Доли процентов, проценты? Улыбка
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 04:51 10-04-2012   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А ты вчера патч не подцепил случаем? (alpinist о суровой действительности цифровой дистрибьюции)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18