Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждение предложений для разработчиков игры | страница 8
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 8 из 39
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 37, 38, 39  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение предложений для разработчиков игры»
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
Репутация: -2
Сообщения: 644

Зарегистрирован: 06.02.2007
Xan Andre :


Разгон то мы с идеями взяли неплохой, да как бы наш "боллид" не влепился в "кирпичную стену" непонимания FDev Гы-гы

Надо переводить и к GIF'у

Даже если влепимся в "кирпичную стену" ... мы хоть попытались Улыбка
напоминаю порядок работы от:
GIF :
Я предлагаю сделать так:
3. Когда считаете, что идея оформлена - кидаем её во вторую тему, в которой просто будут посты - 1 пост - 1 идея. Внутри описание, добавляем перевод и т.п.
Как наберём несколько идей - делаем их на офф. форум и также передаём Льюису.


добавлено спустя 2 минуты:
zxalexis :
Финальный вариант (без перевода)? Что в результате вошло, и что необходимо и желательно доработать?

Финальный вариант "чего" ?! Улыбка финального пока ничего нет, есть предложения которые готовы ко второму этапу, и еще предложение которые требуют обсуждения и доводки.
Я в своем сообщении на 1 странице сделал реестр предложений, ознакамливаемся и продолжаем обсуждения тех предложений которые не готовы еще ко второму этапу (особо перспективное "Журнал Капитана")

Последний раз редактировалось: Xwin (16:45 24-01-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:12 24-01-2017   
bugbearbox
 50 EGP

Рейтинг канала: 5(210)
Репутация: 1
Сообщения: 24
Откуда: С-Петербург
Зарегистрирован: 23.05.2016
I. Название: Случайный метеорит
II. Цель: Добавляем интереса при сборе ресурсов на SRV/ТРП, увеличенный сбор редкоземельных метериалов.
III. Реализация:
1) Событие случается не реже 1 раза в пол-часа (45 мин, 1ч, Фронтирам тут бы воли не давать). Во время движения ТРП (следует ввести условие чтобы оно не происходило во время боя - т.к. легко пропустить) в инфо-панели (прав.верх.) со звуком и спец.значком появляется сообщение, типа такого: "зафиксирован объект с высокой скоростью". Прим.: для планет с атмосферой добавить звуковой эффект (звук зависит от плотности атмосферы) и эффект сгорания.
2) Падение метеорита длится около 15 сек.(длительность варьируется) и у игрока есть время: а) залезть в турель и визуально отыскать движущийся блестящий объект, либо б) разворачивая ТРП - сканером уловить сигнал метеорита (сигнал от падающего объекта звуковой/графический четкий). Радиус падения от игрока (цифры приблизительные) от 1,5 - 7 км, желательно чтобы траектория падения проходила в передней полу-сфере обзора. Скорее всего из-за особенностей движка реализовать падение возле ТРП невозможно, т.к. возникнут такие задачи: отрисовать в реальном времени выброс грунта, появление кратера, взрывную волну отбрасывающую ТРП. При падении на расстоянии 1,5 км и более достаточно отрисовать столб грунта (как гейзер веером).
3) Даже если игрок прозевал падение, звук удара с поверхностью должен соорентировать в нужном направлении. Само место падения реализовать как уже сделано для упавших кораблей, зарывшихся в грунт - небольшое углубление с насыпью из грунта, немного дыма. В "свежем" метеорите количество редкоземельных материалов при сборе увеличено (например, 6 вместо 3).

IV. Прим.: Метеорит может быть заменен любым другим объектом - спутник, нав.маяк, спасательная капсула (соответственно идет увеличенный сбор данных).
При падении метеорита/объекта на наземный порт - объект красиво разрушается на искорки о защитный барьер (либо, что проще - исключить из зон падения места рядом с поселениями), также исключить зону стоянки корабля игрока (если успел приземлиться до события).
При падении на случайные постройки (POI - контейнеры, незаконные места добычи и др.) в виду неразрушимости/самовосстановления многих объектов - рисовать кратер на месте объекта и не заморачиваться.
    Добавлено: 16:15 24-01-2017   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 9(1035)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Sardak :
Ну, начать с планетарной навигации с возможностью ставить закладки.
Процедурно там не много делать. Компас можно использовать имеющийся. Закладки по образу и подобию с гала-картой.

Начинать надо с какой-нибудь очевидной, легко реализуемой фигни. Типа баннеров тех же. Начнем сразу наполеновские планы разрабам слать - пошлют.
    Добавлено: 16:46 24-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
Репутация: 6
Сообщения: 169
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 03.08.2016
Xwin :
напоминаю порядок работы от:

Осталось найти ту тему... точнее создать, ибо ее нет.

Перевел базовую навигацию. Расширеную все же на потом оставим, если никто не против.

Далее займусь оформлением и дополнением предложения по геймплею и ролеплею для торговцев от Alget. Судя по всему все кураторы единогласно ЗА это предложение (хотя их два, думаю все же стоит объединить в одно).

Последний раз редактировалось: Sentar (17:05 24-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:48 24-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
Репутация: -2
Сообщения: 644

Зарегистрирован: 06.02.2007
mc_ :
Sardak :
Ну, начать с планетарной навигации с возможностью ставить закладки.
Процедурно там не много делать. Компас можно использовать имеющийся. Закладки по образу и подобию с гала-картой.

Начинать надо с какой-нибудь очевидной, легко реализуемой фигни. Типа баннеров тех же. Начнем сразу наполеновские планы разрабам слать - пошлют.

Не все так просто, мы не знаем (достоверно) планов разработчиков, поэтому , как Вы написали "легко реализуемая фигня" может конфликтовать с какой нибудь "фигней" в планах самих FD и естественно мы получим отказ. Хотя "что нибудь другое" не будет конфликтовать с планами и спокойно будет принято FD.
Так что 6 предложений от сообщества вполне нормально для "пробного шара"
    Добавлено: 16:58 24-01-2017   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 9(1035)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Xwin :
"легко реализуемая фигня" может конфликтовать с какой нибудь "фигней" в планах самих FD и естественно мы получим отказ.

Идея про "посадку задом наперед" появилась имнно в качестве "фигни", которая ни на что не повлияет точно. Просто не вижу потенциальных конфликтов. Баннеры тоже безобидны в этом плане. Вот с чего-то такого и надо начинать.
    Добавлено: 17:28 24-01-2017   
AirMag
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 3

Зарегистрирован: 19.07.2016
Sentar :
Увы, не вижу, ни малейшей необходимости в таком контенте.


Ты прав, дружище, зачем вводить новый контент в игру, это "всего лишь" добавит в игру новые корабли, новые миссии, новые возможности для игроков повлиять на макроэкономику системы, новую движуху в системе, а главное, ответит на вопрос: "А откуда же на станциях берется топливо ?")).

Последний раз редактировалось: AirMag (17:38 24-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:35 24-01-2017   
Гладос
 50 EGP

Рейтинг канала: 5(234)
Репутация: 0
Сообщения: 16

Зарегистрирован: 23.01.2017
Гладос :
1. Название - Прыжки без границ

Sentar :

Гладос :
реализовать возможность в отдельном поле ввести дальность прыжка в световых годах

Я бы скорее предложил возможность в целом вручную строить маршрут. Т.е. игрок сам мышкой набирает последовательность звезд в какие прыгать. Хоть зигзагом, хоть спиралью, хоть двеннадцатимерным листом Мёбиуса. Улыбка


Я исходил из того, чтобы проще было реализовать.

Еще раз вкратце, что хотелось бы видеть от разработчиков:
1) возможность вручную задавать дальность прыжка при прокладке маршрута
2) отдельный пункт фильтра в классах звезд для нейтронок, чтобы они не путались с черными дырами

Эти 2 пункта легко реализуемы, сам программист - знаю о чем говорю.

С другой стороны, возможность ручной прокладки маршрута требует написания некоторого дополнительного интерфейса - это несколько сложнее. Нужно как-то показывать расстояние от предыдущей точки маршрута, давать возможность удалить предыдущую/промежуточную точку и т.д.
    Добавлено: 18:38 24-01-2017   
Xan Andre
 230 EGP


Рейтинг канала: 34(7314)
Репутация: 31
Сообщения: 2324
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 15.12.2003
Гладос :

1) возможность вручную задавать дальность прыжка при прокладке маршрута
2) отдельный пункт фильтра в классах звезд для нейтронок, чтобы они не путались с черными дырами

Эти 2 пункта легко реализуемы, сам программист - знаю о чем говорю.

С другой стороны, возможность ручной прокладки маршрута требует написания некоторого дополнительного интерфейса - это несколько сложнее. Нужно как-то показывать расстояние от предыдущей точки маршрута, давать возможность удалить предыдущую/промежуточную точку и т.д.

По второму пункту согласен.
Хотя сейчас дыры определяются очень легко на глазок.

По первому - это полностью меняет механику и баланс в игре.
Т.к. рэнж прыжка зависит от класса двигателя, его рейтинга и массы корабля.
Дальше чем он может - ты не прыгнешь.

Иначе так все на FDL'ы пересядут и давай исследователей кошмарить.

Даже если реализовать "маршруты" и согласно им фильтрануть заправляемые звёзды, то ты не сможешь прыгнуть от одной к другой если у тебя расстояние выходит за рэнж. Тогда какой смысл? Подозрение.

В противном случае, отмена рэнжа привнесёт только дисбаланс.
_________________
"Равномерность течения времени во всех головах доказывает, что все мы погружены в один и тот же сон"
- Артур Шопенгауэр
    Добавлено: 18:50 24-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
Репутация: -2
Сообщения: 644

Зарегистрирован: 06.02.2007
Гладос :
1. Название - Прыжки без границ

Отдельно спасибо за соблюдение формальностей Улыбка

Xan Andre :

По первому - это полностью меняет механику и баланс в игре.
Т.к. рэнж прыжка зависит от класса двигателя, его рейтинга и массы корабля.
Дальше чем он может - ты не прыгнешь.

Почему ? ни механика ни баланс не меняется. Мой FAS имеет дальность прыжка 20 лет, но бака хватает только на 3 (или 4 прыжка) если выбрать экономичный маршрут прыжков много и расстояние дальше (но прыжков очень много). Мне до сих пор непонятно почему нельзя выставить величину прыжка например 15 лет и соблюсти баланс между дальностью и количеством прыжков. Если выставить величину прыжка более 20 маршрут будет построен но прыжка не произойдет.

Последний раз редактировалось: Xwin (19:10 24-01-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:09 24-01-2017   
Sardak
 350 EGP


Рейтинг канала: 45(10187)
Репутация: 39
Сообщения: 3433
Откуда: РФ, Рост. обл.
Зарегистрирован: 23.10.2014
Xwin :
Мне до сих пор непонятно почему нельзя выставить величину прыжка например 15 лет и

А почему нельзя воспользоваться встроенной механикой установки дальности прыжка в группе "Масса груза"?
Нафига "огород городить"?
    Добавлено: 22:06 24-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
Репутация: -2
Сообщения: 644

Зарегистрирован: 06.02.2007
Гладос :
1. Название - Прыжки без границ
2. Цели изадачи - Сделать возможным построение маршрута прыжков с задаваемой длиной прыжка.
3. Метод реализации - На карте галактики во второй закладке добавить к быстрым и экономным маршрутам 3-й вариант вместо текущего совершенно бесполезного варианта построения маршрута с учетом зарядки РСД от нейтронки или синтезом.


Sardak :
Xwin :
Мне до сих пор непонятно почему нельзя выставить величину прыжка например 15 лет и

А почему нельзя воспользоваться встроенной механикой установки дальности прыжка в группе "Масса груза"?
Нафига "огород городить"?

Насколько я понял "огород городить" надо для: "построения маршрута с учетом зарядки РСД от нейтронки или синтезом."
Если воспользоваться механикой установки дальности прыжка в группе "Масса груза" то получаем диапазон дальности 20-21.8 LY (нельзя поставить 15)

Последний раз редактировалось: Xwin (22:47 24-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:45 24-01-2017   
Ottar
 355 EGP


Рейтинг канала: 19(3608)
Репутация: 116
Сообщения: 1105
Откуда: Горький
Зарегистрирован: 24.08.2004
А вот такой вариант для обсуждения.

1. Название: Асимметричный логофф.

2. Цели и задачи: Небольшое увеличение ответственности за нападение первым.

3. Метод реализации: Корабли стороны, начавшей боевое столкновение (первые открывшие огонь), при логоффе остаются висеть не 15 секунд, а вчетверо больше, то есть минуту.

4. Примечания: Затевая сражение, не беги, если враг оказался крепким орешком. Пусть риск встретить отпор будет чуть реальнее.
_________________
От улыбки один ход до тоски
    Добавлено: 22:52 24-01-2017   
biohazard15
 190 EGP


Рейтинг канала: 31(6714)
Репутация: 23
Сообщения: 2079

Зарегистрирован: 18.07.2010
Sentar :
- После любого логоффа включается 5 мин таймаут на другие режимы игры. Т.е. в тот же режим можно вернуться сразу, а перейти в другой только через 5 мин. Это позволит не только более эффективно бороться с логоффом, но и решит проблему эксплоита, позволяющего набирать огромное количество заданий с помощью быстрого релога между режимами игры.


Абсолютно, уж простите, идиотская идея.

Скажите, вы когда-нибудь на аванпост на среднем корабле садились? Наверняка да.

Вы когда-нибудь участвовали в CG по перевозке рарок с аванпоста\на аванпост? К примеру, как последний "рождественский"? Возможно.

Так вот, как в опене, так и в густонаселенных приватках типа Мебиуса есть такая проблема, которую за рубежом называют "pad hugging", т.е. длительное сидение на посадочной площадке. Оно может быть как намеренным, так и случайным (отошел человек пописать\покурить\пообедать, а в меню выходить не стал). Проблема в том, что пока его корабль занимает площадку, на эту площадку сесть никто не может. Что приводит к тому, что попав в один инстанс с pad-hugger'ом, желающие сесть вынуждены либо выходить в суперкруиз и залетать обратно в надежде на другой инстанс, либо релогаться в соло для нормальной посадки (и последующего релога обратно в приватку\опен).

Что делает ваше предложение? Тупо бьет жертв pad-hugging по голове. Просто за то, что они пытаются играть в игру вместо того, чтобы сидеть и писать в чат "освободи площадку, козлина!". Вариант "ждать 5 минут" - простите, но это не вариант.
    Добавлено: 02:45 25-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
Репутация: 6
Сообщения: 169
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 03.08.2016
biohazard15 :
Что делает ваше предложение? Тупо бьет жертв pad-hugging по голове. Просто за то, что они пытаются играть в игру вместо того, чтобы сидеть и писать в чат "освободи площадку, козлина!". Вариант "ждать 5 минут" - простите, но это не вариант.

Ты описал проблему и ее же решение в одном посте. Супер-круиз и спуск обратно. Не намного дольше релога.
А предложение бьет по голове и очень больно в первую очередь любителей быстрого, изначально не предусмотренного заработка с помощью использования эксплоита. Фактически читерства.
Впрочем все обсуждаемо - предложи разумную альтернативу.

Последний раз редактировалось: Sentar (10:51 25-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:10 25-01-2017   
FormatCeft
 50 EGP

Рейтинг канала: 5(194)
Репутация: 0
Сообщения: 19

Зарегистрирован: 03.09.2015
1. Название кнопка "проложить маршрут"
2. Цели и задачи (улучшение "ускорение" навигации по миссиям)
3. Метод реализации (в левом меню, что вызывается по кнопке "1" во второй закладке, где список взятых миссий и баунти , в список взятых миссий по доставке, охоте, и.т.д. где есть место назначения миссии "добавить кнопку "проложить маршрут"
4. Примечания (намного улучшит навигацию, часто при выполнении задания меняется место выполнения задания, не надо будет каждый раз открывать карту галактики и искать куда переместилась точка выполнения задания, так же можно отслеживать конкретное задание по необходимости. Маршрут будет прокладываться из текущей точки - до точки выполнения миссии)

Последний раз редактировалось: FormatCeft (08:21 25-01-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 08:15 25-01-2017   
biohazard15
 190 EGP


Рейтинг канала: 31(6714)
Репутация: 23
Сообщения: 2079

Зарегистрирован: 18.07.2010
Sentar :
Ты описал проблему и ее же решение в одном посте. Супер-круиз и спуск обратно. Не намного дольше релога.

А предложение бьет по голове и очень больно в первую очередь любителей быстрого, изначально не предусмотренного заработка с помощью использования эксплоита. Фактически читерства.

Впрочем все обсуждаемо - предложи разумную альтернативу.


В том-то и дело, что суперкруиз-спуск обратно далеко не всегда решает проблему. Даже выход в меню и перезаход в тот же режим не всегда решают проблему. Ты просто попадаешь в тот же инстанс - как я понимаю, игра думает, что ты случайно из него вышел (вылетел в главное меню) и стремится вернуть тебя обратно.

Единственная разумная альтернатива - оставить несчастный релог в покое, и заходить с другой стороны, т.е. с доски объявлений. Почему народ релогается? Чтобы получить больше миссий. Ну так дайте ему этих миссий! Сделайте так, чтобы у каждой фракции было минимум 10 миссий, причем разного вида (курьерки\шахтерство\убийство\итд). Уберите зависимость миссий от репутации, чтобы не было таких случаев, когда ты не можешь взять ни одной миссии. И сделайте доску объявлений обновляемой раз в 20-30 минут, независимо от кол-ва релогов (простой таймер - время истекло, доска при следующем заходе обновилась).
    Добавлено: 12:14 25-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
Репутация: -2
Сообщения: 644

Зарегистрирован: 06.02.2007
Sardak :

Ну, начать с планетарной навигации с возможностью ставить закладки.

"Паровозом" всех наших идей должно быть предложение которое "избавляет" FD от (пускай маленькой) "головной боли". Мы решаем одну "проблему" FD и FD решает много наших "проблем"
Очень похоже что такой проблемой является угасающий CQC (деньги и время программистов потрачены а оно не востребовано)
    Добавлено: 12:31 25-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
Репутация: 6
Сообщения: 169
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 03.08.2016
AirMag :
Ты прав, дружище, зачем вводить новый контент в игру, это "всего лишь" добавит в игру новые корабли, новые миссии, новые возможности для игроков повлиять на макроэкономику системы, новую движуху в системе, а главное, ответит на вопрос: "А откуда же на станциях берется топливо ?")).

Проблема в том, что уже через неделю после ввода 99% игроков забьют на танкеры, а 80% из них даже не будут знать об их вводе. Я не против введения нового контента в игру в целом. Собственно для того и создана эта тема. Однако этот контент должен быть востребованным. Пока что я, к сожалению, не могу понять чем танкеры могут заинтересовать меня как игрока... Чем они, например, отличаются от обычного торгового конвоя, что можно найти в сигналах и, например по какому-нибудь пиратскому заданию его разбомбить.
Это исключительно мое, субъективное, мнение. Я могу быть и неправ.

biohazard15 :
В том-то и дело, что суперкруиз-спуск обратно далеко не всегда решает проблему.

Странно. Никогда с этим не имел проблем. Нередко попадал на полные космодромы у инженеров и каждый раз обновление инстанса через суперкруиз срабатывало на ура. Что я делал не так?

biohazard15 :
Ну так дайте ему этих миссий!

Я, конечно не могу знать наверняка, но мне кажется, что ФД специально ограничили количество миссий, чтобы эти самые миссии не имели столь огромного преимущества перед другими видами деятельности в игре, какое они имеют сейчас благодаря этому эксплоиту. Ведь очевидно, что игрок, набирающий десятки заданий релогом никогда уже не пойдет торговать или шахтерствовать, не говоря уже об исследованиях. Зачем? Ведь это долго и не так прибыльно. В итоге целые пласты геймплея выпадают из употребления и остаются на откуп принципиальным ролеплейщикам.

Xwin :
Очень похоже что такой проблемой является угасающий CQC (деньги и время программистов потрачены а оно не востребовано)

В таком случае ждем продолжения предложения от GIF'a. Улыбка


P.s.Предварительно оформил предложения Alget'a по Торговцам.
Я там от себя надобавлял некоторых пдробностей, поэтому нужны мнения, правильно я надобавлял или стоит переделать.
Вобщем обсуждаем.

Последний раз редактировалось: Sentar (13:05 25-01-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:52 25-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
Репутация: -2
Сообщения: 644

Зарегистрирован: 06.02.2007
Sentar :

Xwin :
Очень похоже что такой проблемой является угасающий CQC (деньги и время программистов потрачены а оно не востребовано)

В таком случае ждем продолжения предложения от GIF'a. Улыбка

"Неправильная" позиция Улыбка Надо искать решение ... пару мыслей есть, чуть позже отпишусь.
Sentar :

Я там от себя надобавлял некоторых пдробностей, поэтому нужны мнения, правильно я надобавлял или стоит переделать.

Нельзя "от себя" ничего добавлять .

Последний раз редактировалось: Xwin (13:17 25-01-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:04 25-01-2017   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение предложений для разработчиков игры»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 37, 38, 39  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Принцесса не "подсела", она больна!

  » Обсуждение предложений для разработчиков игры | страница 8
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18