|
|
|
Канал Игры Мечты: «Техническая помощь в реализации самописных игр» |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Это отлично, потому, что тема CS довольно... тугая.
Игру где писать планируется? Если в СНГ, тогда оценка DIMOSUS близка требуемому.
Если где-то на Западе, то буджет можно смело умножать х1.5 - х2.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Plormion 51 EGP Репутация: 2 Сообщения: 37
Зарегистрирован: 26.10.2016 |
|
Shirson : |
Это отлично, потому, что тема CS довольно... тугая.
Игру где писать планируется? Если в СНГ, тогда оценка DIMOSUS близка требуемому.
Если где-то на Западе, то буджет можно смело умножать х1.5 - х2.
|
Живу в Спб,поэтому думаю, студию делать буду именно тут.
добавлено спустя 41 минуту:
Возник еще такой вопрос,я понимаю что для игры лучше свой движок,но так же понимаю что это крайне долго, по сему вопрос -какой из нынешних готовых движков,подошел бы под мой вариант.
Последний раз редактировалось: Plormion (19:35 26-10-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Plormion : |
Возник еще такой вопрос,я понимаю что для игры лучше свой движок
|
Вот чесно - свой движок нужен только в очень крайних ситуациях, когда ничего из готового по какой-то причине неподходит. Т.е. что-то совсем запредельно странное
Цитата: |
но так же понимаю что это крайне долго, по сему вопрос -какой из нынешних готовых движков,подошел бы под мой вариант.
|
Стандартно - Unity или UE. Оба имеют огромные везможности и перекрывают 90% возможных потребностей.
Если есть какие-то скрытые особенности проекта, то это уже детально надо рассматривать требования и варианты.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Plormion 51 EGP Репутация: 2 Сообщения: 37
Зарегистрирован: 26.10.2016 |
|
Shirson : |
Plormion : |
Возник еще такой вопрос,я понимаю что для игры лучше свой движок
|
Вот чесно - свой движок нужен только в очень крайних ситуациях, когда ничего из готового по какой-то причине неподходит. Т.е. что-то совсем запредельно странное
Цитата: |
но так же понимаю что это крайне долго, по сему вопрос -какой из нынешних готовых движков,подошел бы под мой вариант.
|
Стандартно - Unity или UE. Оба имеют огромные везможности и перекрывают 90% возможных потребностей.
Если есть какие-то скрытые особенности проекта, то это уже детально надо рассматривать требования и варианты.
|
Космический CS будет.
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
В UE, IMHO, уже готовый обучающий проект есть, где просто меняешь модели и антураж и получаешь шутер в космосе До CS уже доводить напильником.
Опять же, в Unity тоже можно сделать шутер (просто UE изначально заточен на мясные шутеры).
Кризисовский движок тоже изначально на шутеры заточен.
Много вариантов. Тут уже цены/лицензии стоит посмотреть.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Plormion 51 EGP Репутация: 2 Сообщения: 37
Зарегистрирован: 26.10.2016 |
|
Shirson : |
В UE, IMHO, уже готовый обучающий проект есть, где просто меняешь модели и антураж и получаешь шутер в космосе До CS уже доводить напильником.
Опять же, в Unity тоже можно сделать шутер (просто UE изначально заточен на мясные шутеры).
Кризисовский движок тоже изначально на шутеры заточен.
Много вариантов. Тут уже цены/лицензии стоит посмотреть.
|
Я думаю UE будет выбран, ну а цены значения не имеют, важно только качество.
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
В бизнесе имеет значение прибыль Если прибыль не важна, это уже что-то из артхаус-инди и бюджеты там сильно другие
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Plormion 51 EGP Репутация: 2 Сообщения: 37
Зарегистрирован: 26.10.2016 |
|
Такой вопрос еще возник, вот подошел проект к релизу,и оказывается что боевая система сделана похоже на ту что заказывалась, но не та, скажем так, это сложно будет исправить,или же, придется сильно переписывать большую часть кода?
добавлено спустя 10 минут:
Shirson : |
В бизнесе имеет значение прибыль Если прибыль не важна, это уже что-то из артхаус-инди и бюджеты там сильно другие
|
Бодрое рубилово, всегда в цене, если сделано качественно. В другое время, сказал бы , что хорошо побороздить по просторам вселенной или типо того, но со временем понял мне это не нужно, оно приедается очень быстро, а вот хорошо сделанное рубилово- всегда нравится.
Последний раз редактировалось: Plormion (22:37 26-10-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Есть догфайт в Star Sitizen, есть отечественный Star Conflict. Трудно сказать что они мега популярны. Star Conflict так точно, с его 3к онлайна...
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Plormion 51 EGP Репутация: 2 Сообщения: 37
Зарегистрирован: 26.10.2016 |
|
DIMOSUS.X : |
Есть догфайт в Star Sitizen, есть отечественный Star Conflict. Трудно сказать что они мега популярны. Star Conflict так точно, с его 3к онлайна...
|
А вы не думали, что система боя, или еще какие-то мелочи, заставляют начхать на эти проекты, это вам говорит любитель фриленсера с большим стажем)
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=61408&start=0
А это вам для размышления, почему предложенное вами не подходит, может сообразите.
Последний раз редактировалось: Plormion (01:23 27-10-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Plormion : |
Дата-центр, и прочие технические вещи само сабой разумеещееся, а группы работы с клиентами это уже последняя стадия,когда уже будет запуск-хотя бы альфы.
|
риоты вообще-то практически запилии собственный интернет для LoL, не думаю что это по силам кому-то ещё
http://engineering.riotgames.com/news/fixing-internet-real-time-applications-part-i
https://engineering.riotgames.com/news/fixing-internet-real-time-applications-part-ii
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Не могу вспомнить — как называется метод из DX, который индексы сортирует в оптимальном для рендера порядке?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Нашел http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=38872
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
А оно действительно работает. Меш на пол миллиона треугольников. Без оптимизации 3570 фпс, с 3960 фпс (GTX 1080)
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
DIMOSUS.X : |
Меш на пол миллиона треугольников.
|
это все чисто на шейдерах?
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Единый мешь с простейшим шейдером, что бы максимально увидеть выигрышный от оптимизации вершин под кеш.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
недавно делал простую программку для отрисовки графика.
Казалось бы, простая задачка. В итоге все свелось к тому, что конечное изображение получал при помощи отрисовки напрямую в видеопамять, так сказать на "холсте" или кадре, и это полученное изображение конвертировал в спрайт.
В итоге - статичная картинка, которая всегда равна примерно одному и тому же числу байт ОЗУ. Не нужно все время в цикле(!) рисовать все точки. Эти точки есть в памяти, но они не "рендерятся" каждый последующий кадр. Как итог - офигительная прибавка к скорости работы, если учесть, что следующее обновление какое-то время висит, прежде чем выдать следующий спрайт (рендер).
Может кому-то пригодится данный "выверт".
ЗЫ кстати сейчас работаю с 3d-моделями, формата Wavefront Object OBJ
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Я заюзал библиотеку Assimp и гружу модели из fbx
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
DIMOSUS.X : |
гружу модели из fbx
|
Да, пожалуй это интересный формат, почитал. Только в данный момент мне анимация не нужна, т.к. работаю со статичными объектами.
Полезно было написать парсер OBJ-формата для собственных нужд.
Который кстати те самые индексы и юзает
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Главное что он позволяет выгружать модели с несколькими UV и TBN базисом
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Техническая помощь в реализации самописных игр» |
|