ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Fallout 4 | страница 102 |
|
|
|
Другие игры: «Fallout 4» |
|
|
fanaticus 236 EGP
Рейтинг канала: 3(33) Репутация: 23 Сообщения: 968 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 08.12.2010 |
|
Кстати, а квест подземки, после которого дают ап на броню для одежды он сюжетный или побочный?
_________________ Не ошибается тот кто ничего не делает. |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
fanaticus : |
а квест подземки, после которого дают ап на броню для одежды он сюжетный или побочный?
|
Побочный. "Хаб-360" называется. Его ПЭМ даёт одним из первых.
После него даст ещё один, который откроет "стэлс-бой Подземки".
добавлено спустя 7 минут:
В логове механиста жесть на выживании. Нет ни одной кровати внутри комплекса. Если помрёшь в последнем бою, где куча роботов прёт, кирпичей знатно отложишь.
Но я Аду так заапил, что она всех убивает короткой очередью.
База мистера-помощника с двумя руками, тремя ногами, двиг мистера помощника, глаз помощника без брони (который точность увеличивает на дальних дистанциях), два гатлинг-лазера и ДЕВЯТЬ усилителей энергооружия
На даль бьёт с обоих гатлингов в точку. Все дохнут на раз. Она сама дохла несколько раз, но всё время из-за меня (в снике очередь критов её сразу убивает).
Надо подсобрать вещички и ломануться в Фар Харбор. Или.. Сперва завершить сюжет за подземку, а потом ломануться. Там в харборе синты беглые, может уничтожение института повлияет на что-нибудь (сразу золотом засыпят с крышками и на руках носить будут )..
зыж: Кстати, после снятия ПА я урона стал получать гораздо меньше
Что-то беседка с ПА перемудрила, дав врагам на выживании способность игнорировать её броню. А вот нательную они игнорить не умеют, поэтому урона проходит гораздо меньше.
добавлено спустя 1 минуту:
зыж2 Неделя осталась до длц к ведьмаку-3. Нужно как-то успеть и Фар Харбор пройти, и ещё и ведьмака сюжет успеть с каменными сердцами... Навалилось как-то всё не вовремя
Последний раз редактировалось: AlexYar (00:28 23-05-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Фар Харбор добавил новые чанты и новое оружие. Причём падать с легендарников оно начинает ещё до отплытия по квесту.
Зачётная винтовка из Fallout NV. Урон умножаем на два (перков на карабины у меня нет). Винтарь вполне может заменить гаусс. Либо быть альтернативой ему для экономии патронов. Двухзарядный вариант вообще будет жечь.
Револьверов хоть зачётных бы добавили, типа .357 ...
|
|
|
fanaticus 236 EGP
Рейтинг канала: 3(33) Репутация: 23 Сообщения: 968 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 08.12.2010 |
|
Да, они вернули любимый ствол из ФНВ!!!
Да и патрон 45-70 !!!
Короче, надо инсталить.
_________________ Не ошибается тот кто ничего не делает. |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
В харборе можно будет купить в магазине такой винтарь с двухзарядным энчантом
Поселения в харборе можно соединять с поселениями на материке. Правда, мне пока только одно перешло, и хз, будут-ли ещё. Скорее всего будут.
Сюжет довольно неплохо завернули в длц. Хотя сперва ржал на имена персонажей
Но тяжко пешком бегать везде. Нужно недюжинную выдержку иметь, чтобы игру пройти на выживании. Вряд-ли я решусь потом повторно играть в этом режиме, без ФТ ооооочень много времени тратится на дорогу до места и обратно. Хотя, если забить на вещизм болт, и патроны ненужные тоже не собирать, то всё будет несколько проще (не нужно будет часто на базу мотаться для разгрузки).
добавлено спустя 1 минуту:
Ещё гарпуномёт добавили и возможность крафтить капканы и шипы для замедления и калечения врагов.
Последний раз редактировалось: AlexYar (10:33 23-05-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Строим многоэтажку
Главное - не навернуться со стройплощадки.
добавлено спустя 5 минут:
Последний раз редактировалось: AlexYar (20:12 23-05-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Dimaxx 983 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 204 Сообщения: 5754 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002 |
|
вот такое вот ушлепище лепят разрабы - все равно не видно.
http://pikabu.ru/story/s_pomoshchyu_konsolnyikh_komand_snyali_silovuyu_bronyu_s_npc_3791229
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Однако, на острове нет потолка для зданий. Либо я ещё в него не упёрся.
Небоскрёб продолжает расти Проблема в поставках бетона, поэтому строю понемногу и постепенно в перерывах между вылазками. Лень в Д-Сити за ним плыть на катере и лететь на вертушке, потом и ногами ещё бежать, а потом всё это проделать обратно на остров.
На верхатуре уже реально очко жим-жим, когда строишь
И жаль лифты не сделали, довольно долго бежать по лестнице на самый верх.
добавлено спустя 4 минуты:
Dimaxx : |
все равно не видно
|
Так делают во всех играх. Многое просто обман зрения за счёт дешёвых оптических трюков. В тех же иксах, начиная с х3, большие планеты не круглые, а квадратные (просто гнутая квадратная плоскость с анимированной текстурой поверхности). Всё равно никто облететь не сможет (плоскость автоматически поворачивается к игроку) и посмотреть, как там сбоку/сзади
Да и нет логического и рационального смысла прорабатывать всё досконально.
Последний раз редактировалось: AlexYar (23:56 23-05-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
В 17 этажей удалось здание построить. Оно стоит на скале, до уровня моря ещё 3 этажа где-то, значит максимальный потолок 20 этажей.
Часть квестов в харборе довольно жесткая на выживании в виду невозможности сохраняться долгое время. Враги на острове тоже довольно жёсткие попадаются. Я туда поплыл на 80+ уровнях, так обугленных гулей просто толпы (и экспы за них тоже, сейчас уже под 100-ый уровень). Новые виды врагов тоже есть опасные, двигаются очень быстро, и атака довольно неожиданная и необычная. Лучше их убивать издалека и не подпускать в ближний бой.
За детей атома линейка с мистическим оттенком. Интересно и необычно.
А вообще, длц можно проходить с низким уровнем ГГ, т.е. плыть туда можно сразу после убийства Келлога. Но на низких уровнях интереса будет гораздо меньше (и на сложностях ниже выживания тоже). Майн-квест раскрывает кое-какие детали из жизни ГГ, причём некоторые довольно неожиданные
Но денег, конечно, хотят по беспределу за длц. Для ведьмака-3 и то в 2 раза дешевле, а качество на порядок лучше. Покупать ф4 с длц крайне не рекомендую, юзайте только трофейные версии (беспредельщиков нужно наказывать, тогда цены вернутся в более адекватные границы).
добавлено спустя 32 минуты:
Игру лучше почаще перезапускать (не сейв, а саму игру), если играете на выживании. Из-за частых подгрузок данных и возможного их повреждения в памяти.
Хоть движок игры и достаточно стабильный (не вылетает, но очень редко виснет на загрузках), но вряд-ли кому понравится, когда в каком-нибудь лифте загрузка зависнет, если до этого вы часа полтора-два не сохранялись. Благо это происходит очень редко (1 раз в три дня реала примерно, если игру долго не перезапускать), но даже с такой редкостью может по нервам съездить хорошо. Если много бегали и локации грузили - поспали, сохранились, игру закрыли, перезапустили, загрузили и играете дальше ещё час-полтора.
В городе (на основной карте) перезапускать нужно гораздо чаще, если используете перелёты на винтокрыле, или по центру города много бегаете пешком (там самый тяжелый режим загрузок).
Речь, ессно, об оригинальной игре. Моды резко и существенно снижают стабильность, юз их противопоказан (по крайней мере сейчас, пока движок не доработан под стабильность с модами).
Последний раз редактировалось: AlexYar (19:59 24-05-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Кстати, саундтрек довольно удачный в длц "Far Harbor". Один из треков очень сильно напоминает сайлонскую тему из сериала BattleStar Galactica. И не случайно Так же есть отсылка на одного из персонажей длц Mass Effect 2.
Вообще, длц является компиляцией разных тем из фильмов и игр, вперемешку с изрядной долей юмора.
Если первые два длц необязательны к установке и прохождению, то третье пройти нужно обязательно. Оно может перевернуть всё восприятие сюжета Ф4.
добавлено спустя 13 минут:
И ещё инфа для охотников за экспой и уровнями. На острове (длц) есть возможность получить "капюшон инквизитора", который поднимает получаемую экспу на 40% (инт +4) при высоком уровне облучения (50%+ шкалы жизни). Ввиду этого, появляется смысл повысить выносливость ради поднятия очков жизни и компенсации потери половины хп от облучения (с выносливостью 1 и без ПА с половиной здоровья играть на выживании довольно тяжело, могут сваншотать некоторые враги).
Шлем получается по квесту "охота на ведьм", который даёт лидер "детей атома" (не нужно их мочить сразу по прибытию, есть смысл сперва к ним внедриться).
зыж: Двухзарядный карабин .45-70 можно купить у торговца в порту, в который вы приплывёте (Фар Харбор). Если играете на высоком уровне уже (80+), то модифицируйте его в короткий вариант (ради меткости "от бедра") с глушителем (если брали "песочного человека") и открытым или колиматорным прицелом. В таком варианте он гораздо более полезен, нежели в длинноствольном снайперском варианте (для снайперских ваншотов лучше взять гаусс, всё равно мощи .45-70 для супермутантов-вождей не хватает). Ну и короткий вариант меньше весит к тому же, что на выживании ценно.
зыж2: Есть ещё возможность купить разные части разведброни у разных торговцев всех фракций острова, но стоят они ОЧЕНЬ дорого (15-20 тысяч одна штучка), и особого смысла, кроме как для коллекции, я в них не увидел.
добавлено спустя 7 минут:
T-51 модель "Подземки" (кликните здесь для просмотра)
|
Последний раз редактировалось: AlexYar (22:13 24-05-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Far Harbor прошёл. Начало было многообещающее, но потом всё скатилось в глухую халтуру Сценариста хватило только на первые пару часов сюжета, а потом он сдулся. Собственно, никакого развития сюжета так и не последовало, всё перешло к миссиям "сбегай туда - сбегай сюда", а под финал так вообще раз 5 туда-сюда побегай между двумя точками.
Если сравнивать по проработке и цене с "каменными сердцами" (Ведьмак-3), то Фар Харбор должен стоить рублей 50-100 (сердца стоят 350).
По факту же за Харбор просят аж 1400 р. Это даже больше, чем за всю игру "ведьмак-3".
|
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Кто-нибудь на новом выживании дошёл хотя бы до 100-го уровня? А Фар Харбор прошли? Как впечатления?
Имхо, в новом выживании всё хорошо, кроме... отсутствия ФТ
Если бы локации грузились так же быстро, как в Скайриме, было бы другое дело. Но сверхдолгие загрузки и совершенно не оптимизированные сырые модели в игре - это просто ужас какой-то. На вертушке летишь - она постоянно тормозит (лопасти вверх) потому, что не успевают подгружаться новые ячейки местности (приходится дальность видимости объектов ставить на минимум, чтобы быстрее лететь). Так как нет ФТ - во многих местах приходится бегать через дома, а это опять многоминутные (в сумме - часовые) загрузки внутренних и особенно внешних локаций. Т.е. тупо игрок сидит и пялится в экран загрузки вместо игры.
Качество игры на два порядка хуже Скайрима, а отсутствие ФТ добавляет не столько интереса, сколько страшного гемора с рутиной, очень быстро убивающих интерес к игре. 90% времени игрок тратит не на игру, а на дорогу до места квеста. При этом разрабы увеличили время респавна локаций и врагов, что ещё больше обеднило и ухудшило игру, так как однажды зачистив врагов в локациях (внешних) игрок почти всегда будет потом бегать по пустым дорогам, не встречая никого на своём пути. Скучно и убого. И вопреки желанию усложнить этим игру (замедленным респавном) разрабы наоборот сильно её упростили.
Лично я вряд-ли когда-нибудь захочу повторно пройти игру на этом выживании, лучше пусть старый вернут.
|
|
|
Bloodest 155 EGP
Рейтинг канала: 4(64) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004 |
|
Ну сейчас иду на выживании, но с модом PPPL c коэффициентом 0,5(пункты перков на уровень опыта, 0.5 - один перк на 2 уровня, т.е. скорость развития в два раза меньше ванилы). За месяц реала дополз до 44 уровня (21 перк).
Тормоза при загрузке есть но не такие долгие - около минуты, это при выходе из "задния" в содружество. Т.е. чем больше лока тем дольше грузит. И чем дольше играешь (игровую сессию) тем замедление все больше. Чем дальше по игре тож дольше. Думаю что фишка в луте/населении лок. Чем больше "модификаций" сделанных игроком при помощи ствола/сбора - тем больше тормоза. Есть команда консоли на очистку буферов уровней (для выживания надо поставить мод на разблокировку консоли) - начинает грузиться куда быстрее, но появляются артефакты - можно в содружестве забежать на уровень еще не подгруженный полностью и прямо перед носом получить монстра.
Травел только на трамвае №11 наоборот очень ждал. Все равно по игровому времени добраться пешком быстрее чем на ФТ (если на поселение напали, например).
Долгий респавн, да, это облегчение сложности поскольку он касается только врагов, а не лута. Т.е. если зачистить, например, Клокот то рейдеры там снова появятся через пару месяцев, а лут респавнится каждые 6 часов - заходи, забирай на халяву мининук и весь остальной лут в полном составе. Есть еще несколько менее значительных хитростей/упущений с респавном лута.
Если хочется пострелять то идешь к месту по спавн точкам ( в игре кроме лок с "постоянным" населением есть точки, при приближении к ним, запускающий микро-квест, создающий ту или иную сценку (у каждой точки свой набор сценок), например под ж/д мостом возле Старлайта такая и генерит она практически только одних врагов. Могут попастся и нейтральные сценки типа старика с девочкой, торговца. Гыг, винтокрылы братства генерятся исключительно только при помощи таких точек - огибаем точки - в небе перестает тарахтеть.
|
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Bloodest : |
За месяц реала дополз до 44 уровня (21 перк)
|
И зачем такие мучения в добровольном порядке? Скукотища же.
Я за неделю на ванильном выживании дошёл до 100+ уровня и прошёл Роботов и ФХ, и то ещё много каких перков не взял, какие хотелось. Ибо играть надоело раньше. А брать там есть что, ФХ добавил набор новых перков в добавку к старым. Т.е. теперь, чтобы взять все перки и отмаксить все статы 255 уровней не хватит.
Я бы и до 255 добежал, если бы был ФТ. А так, очень быстро надоедает бегать пешком. И на вертушке тоже очень долго лететь, особенно, если надо что-то куда-то перекинуть, и на пол пути получаешь сообщение о нападении на свою мегаферму (у меня таких 4). Если нападали на другие поселения - я всегда игнорил, ибо нет смысла их защищать.
Bloodest : |
Все равно по игровому времени добраться пешком быстрее чем на ФТ (если на поселение напали, например).
|
Если нападают, когда только-только начал чистить локацию (внутреннюю) по квесту, то защитить поселение 100% уже не успеваешь, квест провалится ещё до окончания лутания локации. Даже нет смысла бежать пешком. А с ФТ можно и отвлечься от квеста и телепортнуться на защиту, после чего телепортнуться к месту квеста обратно.
Вобщем, здорово они провалили этот момент. Раз они убрали ФТ, то и нападения должны были сделать как минимум в 10 раз реже.
добавлено спустя 2 минуты:
А когда игрок на острове (ФХ), то нападения вообще нужно было отключать полностью, ибо вернуться с острова без ФТ - это ппц эпопея долгая.
добавлено спустя 1 минуту:
А по поводу набора уровней, я считаю, что не замедлять нужно, а наоборот ускорять, чтобы первые 100 уровней пролетали быстрее. Ибо враги интересные появляются только после сотки.
В новом выживании, кстати, скорость набора экспы подняли в 2 раза (за убийство врагов) по сравнению с предыдущими патчами.
Последний раз редактировалось: AlexYar (13:10 15-06-2016), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Bloodest 155 EGP
Рейтинг канала: 4(64) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004 |
|
AlexYar : |
И зачем такие мучения в добровольном порядке?
...
Т.е. теперь, чтобы взять все перки и отмаксить все статы 255 уровней не хватит.
...
А так, очень быстро надоедает бегать пешком.
...
сообщение о нападении на свою мегаферму (у меня таких 4). Если нападали на другие поселения - я всегда игнорил, ибо нет смысла их защищать.
...
А по поводу набора уровней, я считаю, что не замедлять нужно... , а наоборот ускорять, чтобы первые 100 уровней пролетали быстрее. Ибо враги интересные появляются только после сотки.
|
Мучения... Да просто хочется посмотреть игру с другой стороны, попытаться получить фан от игры (ведь доигрывать до какого-либо вразумительного конца вовсе не обязательно, если не пошло).
До этого я пару раз играл и с прогрессивным и со статичным коэффициентами в моде - не интересно. Думал быстро оценить что какой перк что привносит в геймлей - куда там, раз два и у тебя все перки.
А вот с замедлением развития здорово чувствуются (и юзаются) некоторые возможности игры, которые при обычном проходе практически не замечаются/бесполезны (например, апп стволов/брони путем снятия нужных частей с трофеев и установки в качаемый предмет - для такого действа перк не нужен) . И вполне, фан получил.
Бегать пешком мне не надоедает. Люблю в реале ходить в лес по грибы. Здесь "грибы"/"грибные места" только "другой системы".
255 уровней и раньше не хватало (нужно было 265 или 267). Сейчас, да, добавили перков - нужно больше уровней.
Ну мод не замедляет развитие по уровням - они идут с той же скоростью. Только вот перков реально не хватает и обычный враг уже становится опасным не с 100 уровня а с 20, когда разница уже становится заметной. Приходится крутится, чем-то жертвовать, заменяя эрзацем, в угоду развития жизненно важных вещей.
Гыг, а бегать-то по фермам с защитой оказывается вовсе не обязательно. Если защита турелями достаточно высока, то при попуске защиты игра засчитывает выигрыш. Правда денег не будет и трупов/лута тоже. Теперь я тупо довожу оборону до 100, прежде чем окучивать следующию ферму.
Плюс еще фишки (кликните здесь для просмотра)
Если на ферме нет населения то на нее и не нападают, впрочем на ней ничего и не производится, ее можно использовать только как базу подскока и хранилище лута. Это особенность скрипта обсчета поселений - самый первым идет проверка на наличие населения - на нет и суда нет - выход из подпрограммы - не будет ни производства ни изменения счастья ни расчетов нападений.
Эксплойт. Караваны между поселениями, снабженцы, обсчитываются обособленно от населения. Две вещи - этот персонаж, снабженец, становится квестовым и может быть возвращен в поселение на работу. Такое сочетание дает множество скрытых возможностей - главная из них - любой поселенец который может быть назначен в караван но не может быть переслен - через караван все равно может быть переселен в другое поселение. Причем такое переселение не имеет ограничений по численности населения в конечной точке. Например имеем станцию Оберленд, там две тетки, переселить нельзя - назначаем их в караваны к "мега базам" (переодев во что-то яркое), идем на базы и там, по прибытии "яркого" каравана, подходим к тетке и назначаем ее на работу - она становится жителем базы, причем и тогда, когда поселение уже не может расти по ограничению на численность. Всё, поселение пусто - по поводу него можно дальше не заморачиватся.
|
По количеству поселений у меня их да , тоже несколько, населенных - все остальные либо не заселяю, либо "эвакуирую". В принципе нужно всего три - под мутфрукты/кукурузу/тошку (лучше юзать монокультурность) - для производства клея, в перспективе, для кача грейдом столов. В начале критично быстро наладить производство антибиотиков и смазочно-охлаждающей жидкости.
Воду теперь можно производить где угодно в любых количествах. "Грядки" можно ставить где угодно - многоэтажный сарай - если жратву растить на грядках проблематично, то водяная помпа ставится на них на ура.
Глобально, тактика такая - Сэнкчури,Эбернити,Старлайт - фермы, Ракета - база хранения/распределения без населения. По-первости весь лут (если не юзаем чит на "волшебный ящик") складываем в ящик-фурнитуру - скрипт его содержимое не видит - его и не ограбят и ограничения по хранению не действует. По появлению братьев - вызываем винтокрыл, подтаскиваем ящик к нему вытаскивем весь лут и везем на базу хранилище. Винтокрыл всегда садится на одно и тоже место - таскать перегруз не придется с предустановленными ящиками. Ну и т.д. кругами ходя в треугольнике можно накопить в центре-ракете массивные запасы.
Моды/читы облегчающие жизнь в выживании. (кликните здесь для просмотра)
-Разблокировка консоли и/или ФТ в выживании( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11834/? ) - консоль для читов (в тч сохранения игры когда/где угодно и ФТ если приспичит). ФТ - отдельная опция - просто ФТ.
-PerkPointsPerLevel ( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3938/? ) - разное количество перков за уровнь и наоборот 1 перк за несколько уровней.
-В конце описания этого мода подсказка на "волшебный ящик" . Только [250fe.activate player 1] активирует сэнкчури и угрохивает данные поселения - оборону, кровати и проч. Т.е. нужно юзать пустое поселение - лудше всего ОсновнуюБазу в ДС [141df5.activate 14 1], только ее нужно сперва купить. Перескакивать между панелями можно и кликами мыши, что неудобно, но можно разблокировать мышь - нужно закрыть панели и пока не сработал таймаут на выход из режима строительства снова открыть консоль и повторить команду. В принципе цифири - это prid (что можно получить кликом в ком консоли на объект). Если объект квестовый - то он откроется и с другого конца карты, иначе только вблизи, когда подгружен, так было еще и в третьем фоллауте. Волшебный ящик вообще мегачит - все всегда под рукой и есть место куда скинуть хлам. В выживании с крошечным переносимым весом это сказка.
-Place Everywhere ( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9424/? ) - мод для строительства. Позволяет перекрывать объекты, двигать, вращать, выравнивать как угодно. Электропровод, если в начале можно соединить только как в ваниле, то затем можно утащить деталь, растянув провод ,куда угодно, в т.ч. и сквозь стены. Можно отключить таймаут по выходе за "зелень" - можно утащить или притащить в поселение объект строительства. Например наставить турелей на мосту возле Старлайта где идет спавн. И наоборот перетащить верстаки от Ковреги. Ходить вне поселений и разбирать/переставлять различный хлам - авто, покрышки, двери - вообще все интерактивное - что можно пнуть, взорвать, открыть, на что можно сесть, лечь. Но строить вне поселений не получится - нужно сперва "материализовать" объект внутри "зелени" а затем уж утащить на место дислокации. Можно правда тащить в группе (на детали + повращать колесико после этого вся группа близлежащих деталей переносится группой) - набираем группу из нужных деталей и почапали...
- Spring Cleaning ( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4640/? ) - добавляет большое количество типов объектов к возможности их разбирать + разблокирует саму возможность разборки в некоторых областях. Лучше использовать базовый вариант т.к. расширенные варианты позволяют разбирать критичные объекты (например объекты с LOD - что приводит к тому что, НПС начинают "тупить". Например дома в Сэнкчури имеют LOD (видны из далека) - НПС их "видят" даже в разобранном виде. Если поставить лестницу поперек уже удаленной стены - НПС не в "жисть" на нее не взойдет.) Кроме лучшего вида/лута/пространства для стройки в сочетании Place Everywhere позволяет рубить лес вокруг поселений, а не только внутри них (правда не везде и не весь, если отдать команду в консоли "tb" - если видны границы квадратов - рубить можно пытаться если нет - квадрат не "распущен" и в принципе не получиться. Вокруг Сэнкчури можно напилить до 10К - больше чем можно добыть без мода вообще. Причем собирать можно и в "волшебный ящик".
-Шредер - консольная команда "scrapall" - крамсает все в исходную протоплазму, остальное, что может быть помещено в мастерскую складывает туда (банки с крышками, крышки, пупсы - не могут - они так и останутся где были. Журналы, собираются - надо "прочитать" чтобы сработали. Журнал SPECIAL, кстати, нужно читать сразу, а не мариновать в надежде получить перк из SPECIAL сверх 10 - не сработает, проверено. Пупсов на SPECIAL, да, лучше в маринад). Экономит время время в реале. Пришли в начале в Сенкчури. Зарегились в мастерской. Все верстаки вытащили за зелень. Вошли в режим строительства, открыли консоль, отдали команду... Все чисто и гладко - весь лут покромсанный до ресурсов лежит в мастерской. Все что оттащили за зелень осталось не тронутым (можно предварительно, если есть перк, положить верстаки в мастерскую).
Можно отдавать команду и во внутренних локациях, только, вот, лут уберется, но в мастерскую не попадет.
Ну и некоторые "играбельные" детали для строительства
- Snappable Junk Fences ( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9000/? ) - стыкуемые заборы из хлама. Имеют стыки по трем уровням - выше, ниже и вровень, что позволяет очень быстро ставить забор. Собственно нужен всего лишь один тип стены и ворота, т.к. все повороты и подгоны гораздо проще и быстрее реализуемы при помощи Place Everywhere.
- Powered Doors - Remote control and lock ( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11197/? ) Вроде как и похоже на двери с электроприводом из ванилы, но фишка в том что любые двери (или еще что там впишите) непосредственно работает не от электричества, а от специального изолятора-коннектора (читай электромотора), к которому уже подается управляемое электричество. Например, в ваниле нет электрических ворот здесь "электромотор" можно навесить на ворота из хлама или на калитку и она будет работать. Весьма "скусно" для построения обороны.
-Craftable Tall Walls and Spacers ( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8229/? ) - нужна всего одна деталь - spacer (деревянный или металлический) - это балка (видна на средней картинке, выделена белым) одевается на стену и дает возможность одеть на себя сверху еще одну стену и т.д. - позволяет строить сараи-высотки без полов и прятать в них от пуль/гранат крупногабаритные по высоте аппараты.
-Craftable Pillars and Support braces ( http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7917/? ) - собственно мод не геймплейный, а украшательский. Но вертикальная колонна - стекируема, на нее можно поставить пол или сразу турель, на бок привесить изолятор для электричества. Т.о. полностью защитить турели от гранат и рукопашных атак - две колонны, одна на другой и турель на них. Я их ставлю перед забором снаружи.
|
|
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Bloodest : |
Если защита турелями достаточно высока, то при попуске защиты игра засчитывает выигрыш.
|
Победа в обороне считается через рандом, и без разницы, какая оборона у тебя. У меня с обороной под 300 провалы регулярно случаются.
|
|
|
Dimaxx 983 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 204 Сообщения: 5754 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002 |
|
AlexYar : |
Но сверхдолгие загрузки
|
Хз как в выживании, но на 1.4.x (игра на ССД) бегал в начале игры черти куда не зная про ФТ. Все мгновенно грузилось в процессе бега.
AlexYar : |
лучше пусть старый вернут
|
Поставь обратно патч 1.4.х. По крайней мере все три ДЛЦ без проблем идут на 1.4.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 12(1786) Репутация: 324 Сообщения: 31640
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Dimaxx : |
бегал в начале игры черти куда не зная про ФТ
|
В центре города бегал? На спринте с обычного (HDD) винта грузиться не успевает. Про полёты на вертушке даже не упоминаю.
|
|
|
Bloodest 155 EGP
Рейтинг канала: 4(64) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004 |
|
AlexYar : |
Победа в обороне считается через рандом, и без разницы, какая оборона у тебя. У меня с обороной под 300 провалы регулярно случаются.
|
Разница есть. Я ее указал - 100 (При расчете "автообороны" оборона выше 100 попугаев не учитывается).
Расчет примерно такой (кликните здесь для просмотра)
СО - сила обороны
СА - сила атаки
MIN - минимальное из двух значений
RND - случайное значение в пределах
Код: |
СО = оборона + население
СО= MIN(100,СО)
CА = значение спускаемое из экзешника * RND(1,1.7)
если СА==0 то
СА = (запас жратвы + запас воды) + (мощь пр-ва воды + мощь пр-ва жратвы)
СА=СА*RND(0.5,1.5)
СА= MIN(150,СА)
Если СА+RND(0,100) > СО+RND(0,100) то
ПРОИГРАЛ |
Анализ
Линейная комбинация двух RND(0,100) дает дельта распределение (равнобедренный треугольник) дном от -100 до 100 высотой 2/(100-(-100))=0,01 в нуле.
Разница между СА и СО определяет отсекаемую часть треугольника (прямоугольный треугольник), площадь которой и даст вероятность.
В предельном случае СА-СО = 150-100 = 50
Площадь 0,5*{100-50}*[(100-50)/100*0.01]=0.125
{} один катет, [] второй через подобные треугольники.
Т.е. при силе атаки в 150 и выше при обороне в 100 и выше вероятность выиграть всего 12.5%, на одну победу будет 7 сливов.
Конечный результат (мат моделированием)
значение спускаемое из экзешника =0
Пунктир - дельта распределение.
До 100 СА - результат совпадает с дельта распределением
Свыше 100 СА начинается порезка верхушки рандома до 150
Свыше 300 уже пофигу сколько добываете ресов
В принципе СО_max можно повысить безболезненно (со стороны побочных эффектов) до (150+2*100)=350, лучше до 370 - построил 370 и дело в шляпе - постоянно будет победа.
САmax используется еще для построения количества нападающих - ее увеличение уменьшит при прочих равных число атакующих.
|
|
|
|
Dimaxx 983 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 204 Сообщения: 5754 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002 |
|
AlexYar : |
В центре города бегал?
|
Вниз и вправо от Красной Ракеты и почти до центра карты.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
Последний раз редактировалось: Dimaxx (23:10 21-06-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Другие игры: «Fallout 4» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Да что там ножи, они моей жене чугунную сковородку продали. (RadickЪ про холодное оружие в переходах)
|
» Fallout 4 | страница 102 |
|