Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 14
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 14 из 19
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Vanguard: И тогда их стало трое
Новые модификации корабля от Aegis Dynamics



ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К ВОЛЧЬЕЙ СТАЕ AEGIS VANGUARD


Приветствую, Граждане!

Ранее в этом году Aegis Dynamics представила на гражданском рынке A3G Vanguard. Сегодня же стали доступны две дополнительные модификации корабля, ранее поставляемые армии Объединенной Земной Империи. Vanguard – основной истребитель UEE, предназначенный для ведения боя в глубоком космосе. Военные рассматривают Vanguard как крепкую боевую платформу, которую можно модифицировать для выполнения большого числа различных миссий. Сегодня мы рады представить вам Vanguard Sentinel (Часовой) и Vanguard Harbinger (Предвестник), две наиболее популярные модификации Vanguard для ведения боя в глубоком космосе.

Концепты Vanguard Sentinel и Vanguard Harbinger теперь доступны для приобретения. Кроме того, Vanguard Warden (Надзиратель, базовая модель) снова поступил в продажу на ограниченный период времени. Команды художников и дизайнеров в Cloud Imperium Games потратили много времени, уточняя не только конкретные роли этих вариантов, но и функциональность их внутренних помещений. Результаты этой работы вы можете наблюдать ниже, где приведены изображения буквально всего: от внутренних спасательных капсул на базовом варианте Warden до нового оборудования РЭБ на модели Sentinel. Мы очень гордимся проделанной работой и надеемся, что вы будете рады заглянуть ‘под капот’ этих кораблей!
(// прим. перев.: Название заголовка – “И тогда их стало трое” – отсылка к альбому группы Genesis …And Then There Were Three…)

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Переживи сражение: Vanguard Warden


“VANGUARD WARDEN – ЭТО СТАНДАРТНАЯ МОДЕЛЬ КОРАБЛЯ, ПЕРЕДЕЛАННАЯ ИЗ СОЗДАННОЙ НА СКОРУЮ РУКУ ВОЕННОЙ ВЕРСИИ.”

Оригинальный контракт предусматривал создание корабля, способного выжить даже при полном пробитии корпуса и потере до 33% структурной целостности… и раз за разом Aegis Vanguard, нарушая все мыслимые законы, каким-то чудом возвращал экипажи домой в целости и сохранности!

Благодаря мощному носовому орудию, улучшенному комплекту вооружения и самой совершенной двухместной спасательной капсуле из ныне доступных, Vanguard Warden способен выдержать вражеский удар и выйти победителем в сражении.

Посетить страницу Warden в магазине


 Разработка интерьеров Warden   (кликните здесь для просмотра)


























Обведи врага вокруг пальца: Vanguard Sentinel



”ЗАЧЕМ ПОЛУЧАТЬ УРОН, КОГДА МОЖНО ЭТОГО НЕ ДЕЛАТЬ? VANGUARD SENTINEL СПРОЕКТИРОВАН ВЕСТИ БОЙ С УМОМ, А НЕ ПРОСТО ИДТИ НА ВРАГА В ЛОБ.”

Эта версия корабля предлагает вам AR-кабину, дополнительную капсулу со средствами РЭБ, маскировочные ракеты, а также набор ЭМ-зарядов. Используя свой военный потенциал, модификации Vanguard Sentinel часто обеспечивают необходимую поддержку на поле боя для совместных операций, помогая установить превосходство в космосе. Для этого они выполняют так называемые ‘обманные’ миссии, цель которых – выдавать врагу неверные целеуказания и всячески сбивать его с толку. В крупных атакующих операциях одинокий Sentinel, выступающий в роли приманки для вражеских средств ПВО, часто действует в паре с бомбардировщиками Harbinger и эскортом из моделей Warden. Совместно работающему звену из разных модификаций Vanguard приписывают дезориентацию и уничтожение даже таких крупных кораблей, как линейные крейсеры!

Посетить страницу Sentinel в магазине

 Разработка интерьеров Sentinel   (кликните здесь для просмотра)













Достигните огневого превосходства: Vanguard Harbinger


“НАНЕСИ МОЩНЫЙ УДАР И ВЕРНИСЬ ДОМОЙ ЖИВЫМ! VANGUARD HARBINGER – ЭТО ОСНОВНОЙ ЗЕМНОЙ ИСТЕРБИТЕЛЬ-БОМБАРДИРОВЩИК, В КОТОРОМ СТАНДАРТНАЯ СПАСАТЕЛЬНАЯ КАПСУЛА ЗАМЕНЕНА НА ВПЕЧАТЛЯЮЩИЙ БОМБОВЫЙ ОТСЕК.”

Увеличенный радиус действия Vanguard и его относительно небольшой профиль позволяют этому кораблю добираться в такие места, куда не долетит палубная авиация или крупные стратегические бомбардировщики,… а затем наносить удар и возвращаться на фронтовую базу. Благодаря стандартизованным деталям и легкозаменяемым секциям корпуса, Vanguard Harbinger является мощным бомбардировщиком, способным совершать вылеты с самых жестких передовых оперативных баз.

Посетить страницу Harbinger в магазине


 Разработка интерьеров Harbinger   (кликните здесь для просмотра)












Технические характеристики Vanguard Harbinger
ХарактеристикаЗначение
КЛАССБомбардировщик
ДЛИНА37м
ШИРИНА39м (25м в сложенном состоянии)
ВЫСОТА8,8м (6,3м в сложенном состоянии)
СУХАЯ МАССА52.000 кг
ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКАНеизвестно
ЭКИПАЖ2 человека
МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ2x TR4 X-Forge D/S4-320
МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ12x TR2
ЭНЕРГОУСТАНОВКА2x S1 Aegis Dynamics K-5b Starwalk
ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ1x S5; 4x S2
РАКЕТЫ3x S2; 2x S3
ОБИТАЕМАЯ ТУРЕЛЬ1x S2
ЩИТ6x S2 Seal Corp. INK-204
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕНет

Vanguard Warden в разрезе


Распродажа концептов заканчивается 7 сентября
Мы выставляем на продажу эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

Стандартная модель Vanguard Warden, обладающая двухлетней страховкой, снова доступна для приобретения в течение ограниченного периода времени. Модели Sentinel и Harbinger предлагается в ходе лимитированной распродажи концептов впервые. Это означает, что дизайн кораблей отвечает нашим спецификациям, однако они еще не готовы для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Vanguard Sentinel и Vanguard Harbinger продаются в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакаты с их изображением, а после того, как будет завершена разработка внутриигровых моделей, вы также получите их миниатюрные игрушечные версии от Takuetsu! В будущем цена на модификации Vanguard вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.

Если вы желаете добавить к своему флоту одни из этих кораблей, то они будут продаваться до 7 сентября включительно. Вы также можете детально рассмотреть варианты Vanguard в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на персональной странице каждого корабля.


Vanguard Warden
– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?200.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Vanguard Harbinger
– Отдельный корабль
$280.00 USD / ?224.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Vanguard Sentinel
– Отдельный корабль
$265.00 USD / ?212.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Обновления и дополнения
У вас уже есть Aegis Dynamics Vanguard, приобретенный в ходе прошлой распродажи концепта? Нет проблем! Мы предоставляем вам на выбор два варианта обновлений.

Обновления превратят ваш существующий Vanguard Warden в Vanguard Sentinel или в Vanguard Harbinger. Корабль будет преобразован как снаружи, так и изнутри; фактически таким образом вы обменяете один корабль на другой (с сохранением LTI или любых других бонусов).


Обновление с Warden до Harbinger
– Корабельный апгрейд
$30.00 USD / ?24.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Обновление с Warden до Sentinel
– Корабельный апгрейд
$15.00 USD / ?12.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Также доступны для приобретения Боевые Наборы Обновлений (Battlefield Upgrade Kits). Они подойдут тем, кто желает сохранить свои старые варианты Vanguard Warden. Боевые наборы функционируют как внутриигровые комплекты деталей, с помощью которых можно переоснастить существующий корабль, приведя его спецификации к таким же, как и у одного из вариантов. Такой подход поможет вам по желанию переключаться между оснащением моделей Warden, Sentinel или Harbinger, чтобы попробовать каждую из них в деле! Наборы обновлений существуют в игровом мире подобно внутренним модулям для Retaliator и не влияют на внешний вид отдельных кораблей. Они заменяют только вооружение и прочие установленные улучшения.


Боевой набор обновлений Sentinel
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Боевой набор обновлений Harbinger
– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Боевой набор обновлений Warden
– Дополнение
$10.00 USD / ?8.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Есть вопросы?
На следующей неделе в среду и в пятницу мы опубликуем ответы на ваши вопросы по вариантам Vanguard. Вы можете задавать вопросы в этой теме на форуме, а мы выберем среди них лучшие.

Тем временем вы можете насладиться игрой HYPER VANGUARD FORCE IV и попытаться выбиться в лидеры.



P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (00:52 30-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:25 29-08-2015   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Директор по Самодостаточной вселенной Тони Зуровек (Tony Zurovec) некоторое время назад побывал в чате (как и многие другие разработчики). Здесь собран ряд разнообразных ответов, что он дал на заданные нами вопросы. Учтите, что многие из них относятся к Планетарному/Социальному Модулю, который только-только отправился на сервер Тестовой Вселенной (PTU):

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)
Сколько у вас там времени?
Тут сейчас 02:18 ночи.....

Расскажите про внутриигровой чат?
На данный момент чат будет исключительно глобальный. Завтрашнее обновление сделает его глобальным для каждого инстанса на сервере. Отдельные каналы чата появятся в дальнейшем. Они уже поддерживаются на уровне сетевых служб, однако пользовательский интерфейс их пока не отображает.

Что насчет окон чата внутри игры?
Я думаю, рано или поздно они появятся. Это вопрос удобства, ведь в противном случае игроки просто станут использовать TeamSpeak, Skype или свои сотовые телефоны, чтобы так или иначе взимодействовать в реальном времени.

Когда появятся общие ангары?
Возможность попасть в ангар к друзьям появится в версии, которую я называю Социальный Модуль 2.0. Это наша следующая ключевая точка, но вероятнее всего, как только мы вернемся в основной поток разработки, перед этим крупным релизом выйдет еще один промежуточный патч. По иронии судьбы большая часть кода, позволяющего вам заходить в ангар к приятелю, уже написана, просто она находится в другом потоке разработки.

Ключевые точки разработки?
Настоящее веселье начнется после ключевых точек Социального модуля… О них я расскажу в релиз-документе к публичному выходу Социального Модуля. Ключевые точки Социального Модуля больше ориентированы на разработку фундамента и тестирование базовой функциональности, в частности, сети и производительности. Еще два месяца назад мы не могли поместить две дюжины игроков в ArcCorp без падения частоты кадров. Теперь пропускная способность не падает даже при 25 игроках,… а в течение следующих нескольких месяцев ситуация только улучшится. Что до конкретной версии PTU? Уже к завтрашней ночи она устареет.

Планируется ли оптимизация кораблей?
В данный момент команда по Самодостаточной Вселенной всецело сосредоточена на оптимизации сети для персонажей и игроков в FPS. Для оптимизации кораблей понадобится приложить дополнительные усилия. Скорее всего, мы сфокусируемся на кораблях после того, как добьемся корректной работы всех элементов, связанных с персонажами.

Загребущие руки?
Вероятнее всего, вы увидите “загребущие руки” с релизом ИИ для Социального Модуля, но также возможно, что они появятся в ранней версии Модуля Настройки Персонажа, в котором вы сможете менять свою одежду.

А что с аватарами?
Сначала появится кастомизация одежды. Настройки лица и тела персонажа чуть позже. Конкретные элементы еще не определены, но основная идея в том, что вы сможете выбирать пол персонажа, возможно, в некоторых рамках настраивать рост/вес, прическу, цвет кожи, лицо, может даже глаза и нос, скорее всего – отличительные признаки (например, шрамы) и тому подобные вещи.

Будет ли кастомизация лиц персонажей выполнена на таком же уровне, как в Sims?
На данный момент не могу сказать наверняка. Я предпочитаю сначала определиться с базовой функциональностью, а затем уже добавлять к ней новые элементы. Так что… я постараюсь максимально оперативно реализовать и выпустить базовые возможности лицевой настройки, а возможность настраивать дополнительные элементы мы просто добавим несколько позже...

Ваш самый ожидаемый модуль?
Моим любимым станет Модуль ИИ.

Можете назвать примерные даты выхода модулей и ожидаемые масштабы альфа-версии Самодостаточной Вселенной?
В основном я сосредоточен на том контенте, который мы можем выпустить в следующие 12 месяцев. Это наше релизное окно, так что о контенте, который мы выпустим в период 18 месяцев относительно сегодняшнего дня, станем размышлять лишь через полгода.
Альфа-версия PU все еще находится в состоянии неопределенности. Это означает, что разные люди работают над разными элементами. Весь график разработки разбит на ключевые точки, каждая их которых сфокусирована на отдельных частях базовой функциональности, необходимой для окончательной версии игры. Я вкратце затрону эту тему в релиз-документе Социального Модуля, когда он станет доступен широкому сообществу. Проблема с альфа-версией PU в том… сможете ли вы совершать покупки? Как будут определяться цены и доступность товаров? Какой будет налог на ваши товары? Сможете ли вы заниматься добычей руды? Какие типы миссий будут доступны? Появится ли ИИ, и если да, то насколько умен он будет: просто ходить по магазинам? Что насчет возможности найма НИП, использования кораблей для небоевых задач, и так далее… Невозможно в паре предложений попытаться описать альфа-версию PU, когда у каждого сотрудника есть свои идеи насчет того, какие элементы должны там присутствовать. С выходом релиз-документа Социального Модуля я постараюсь конкретизировать наши ближайшие планы по разработке.

Персонажи не дергаются?
Да, верно. Чтобы достичь этого эффекта мы проделали массу работы над смешиванием и интерполяцией анимации НИП вкупе с очередной оптимизацией сети.

Каков лимит на количество игроков? Это ограничение сетевой части?
На данный момент сетевая часть может с легкостью поддерживать до 50 игроков одновременно. Ограничивающим фактором тут выступает графическая производительность. Мы вплотную займемся ей как только вернемся в общий поток ("GameDev") разработки игры. Это длинная история, но если кратко, то основной код Star Citizen был разделен на потоки для модуля Star Marine, и нам пришлось работать над Социальным Модулем в потоке 1.2.0, в котором нет доступа к последним графическим технологиям. В этом потоке находился менеджер инстансов (GIM), и нам пришлось работать над ним совместно со Star Marine в 1.2.0, поскольку модулю FPS нужна была более надежная система организации матчей. Тем не менее… очевидно, что у нас есть множество уровней детализации (LOD) низкого разрешения, которые помогут справиться с проблемой производительности, а так же система зон, эффективно отсекающая тех персонажей, которых вы не видите в данный момент на экране.

Расскажите про потоки разработки?
Сейчас высший приоритет у слияния 1.2.0 с общим потоком (“GameDev”). Если вкратце, то базовый код был разбит перед планируемым запуском Star Marine, и большая часть основной разработки (не касающейся FPS) велась в потоке GameDev. Так как нам был нужен менеджер инстансов (GIM) и прочие обновленные сетевые технологии, мы запустили Социальный Модуль из потока 1.2.0, поскольку работа над этими технологиями специально из-за Star Marine велась именно в потоке 1.2.0, и тут нет многих классных вещей из GameDev. Короче, как только мы вернемся в GameDev, то совершим прямо-таки квантовый скачок в прогрессе.

Прочие цитаты
Работа над Casaba все еще продолжается. Чтобы не показывать вам то, что еще не готово, мы предпочли закрыть ее. ArcCorp также подвергается косметической доработке. В ближайшем будущем фасады магазинов будут выглядеть намного лучше… основное здание, находящееся ниже Astro Armada, подвергнется значительным визуальным улучшениям… для поднятия производительности при сохранении высокого качества картинки мы перейдем к более низкополигональным объектам, но применим технологию [url=https://ru.wikipedia.org/wiki/Parallax_occlusion_mapping]Parallax occlusion mapping[/url].
Зона сразу за Dumper's Depot заканчивается забором, но в конечном итоге вы сможете пройти за него. Зона слева от Casaba, уходящая от Skywalk, также закрыта забором, однако в будущем через него вы тоже сможете пройти.
Сообщайте обо всех проблемах, обнаруженных на PTU. На этой неделе мы постараемся исправить максимально возможное число ошибок.
Посреди основной “городской части” Terra Prime возвышается огромный (~0,75 мили) небоскреб. Terra Prime настолько большая зона, что сперва мы занялись несколькими малыми частями города, так называемой ‘Первой Пятеркой’ (First Five).

Прочее

  • В скором времени планируют выпустить много нового функционала с ежедневными обновлениями PTU. В этом году выйдут, как минимум, два крупных обновления Социального Модуля и множество мелких между ними.
  • Текущий размер ArcCorp на PTU – это примерно треть от финальных размеров локации. Есть две огороженные зоны, куда никто пока не может попасть (// прим.: впрочем, способ уже нашли).
  • Terra Prime будет в три раза крупнее, чем любая другая посадочная зона. Изначально это три карты, сшитые воедино, без подзагрузок при переходе между ними.
  • Nyx, вероятно, появится в октябре или около того (никаких обещаний). Временно ваш лифт в ангаре получит волшебную способность перемещаться между планетами! Прямо как ТАРДИС!
  • Планируем начать рассылать приглашения на PTU на этой неделе (// прим.: уже начали). Надеемся, что к пятнице все смогут поиграть, но, опять же, ничего не обещаем.
  • Подтверждена Первая Пятерка систем. Тони упомянул про альфа-версию PU, но так же он заметил, что определение ‘альфа-версии’ у каждого свое. Ждите дополнительной информации.
  • Ждите в ближайшее время большой пост от Тони в секции Comm-Link, где он расскажет о своих ожиданиях от Социального Модуля.
  • Дизайн-документы по пиратству и охоте за головами за авторством Тони выйдут когда-нибудь в будущем.
  • CIG просит пока не делиться медиа/скриншотами/видео/стримами с PTU (// прим.: уже можно).
  • Тони просит нас отправлять как можно больше баг-репортов. Из уже обнаруженных багов: провал сквозь стену рядом с M50, прохождение сквозь некоторые объекты, возможность ползать, играя на геймпаде (эта функция должна быть отключена).
  • Josh был первым гражданином на ArcCorp, и, возможно, первым, кто отправил баг-репорт (о провале сквозь стену рядом с M50). Поздравляем!
  • Тони упомянул, что они определенно стремятся добавить поддержку более 50 игроков в инстансе. Это было указано в справочных материалах к Социальному Модулю. Не уверен, применимо ли это число к космическим инстансам.
  • Тони ожидает выпустить чат в течение этой недели. Заходите к нам с хорошими вопросами наготове!

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (00:20 31-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:53 30-08-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Первая версия Социального Модуля Star Citizen доступна на основном сервере! Мы хотели бы поблагодарить всех сторонников, кто ранее помог нам в тестировании этого релиза на PTU; и теперь мы с радостью делаем его доступным каждому. С полным списком изменений в версии 1.2 вы можете ознакомиться по этой ссылке.

Социальный Модуль представляет наш первый шаг в сторону Самодостаточной Вселенной Star Citizen. В течение следующих месяцев вы увидите, как ранее разрозненные модули собираются воедино, формируя наше видение законченной игры. Сегодня вы можете зайти в свой Ангар, загрузить Arena Commander и, совершив поездку на лифте, отправиться исследовать ArcCorp вместе с другими игроками. С этого момента ожидайте увидеть расширение вселенной!






Star Citizen Альфа 1.2
Версия Star Citizen 1.2 вместе с Социальным Модулем доступна на основном сервере! Этот патч предоставляет доступ к нашему первому многопользовательскому планетарному окружению – посадочной зоне ArcCorp Area18 со всеми ее живописными видами, над которыми наша команда упорно трудилась.

 Список изменений в версии 1.2   (кликните здесь для просмотра)

Модуль Ангара

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Основной лифт во всех ангарах теперь функционирует. С его помощью вы сможете получить доступ к нашему многопользовательскому модулю ArcCorp.

    • В ангарах Selfland, Revel & York и Aeroview лифт находится за двойными дверьми прямо за спиной вашего персонажа, когда он появляется в центральном отсеке ангара. Если вы зайдёте внутрь, то лифт будет располагаться по правой стороне.
    • В ангаре VFG Industrial Hangar двойные двери расположены под платформой, на которой появляется ваш персонаж, напротив любого корабля, стоящего в центральном отсеке. Пройдя за двойные двери, вы увидите лифт в ArcCorp с правой стороны.

  • В ходе тестирования социального модуля и ArcCorp ваш персонаж будет появляться в ангаре в одном из шести возможных комплектов экипировки. Вы можете переключаться между различными комплектами клавишей F6.

    • Доступны следующие комплекты снаряжения: легкая, средняя и тяжелая броня морпехов, а также легкая, средняя и тяжелая броня преступников.

  • Выбранный вами набор брони будет сохранится на оставшуюся игровую сессию при путешествии из ангара в ArcCorp.

Пользовательский интерфейс

  • Клавиша для снятия скриншота была переназначена на “Print Screen”. Кнопка F12 теперь используется для отображения интерфейса игрового чата.

БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Игровой процесс

  • Анимации перехода из положений стоя, сидя на корточках или бездействия к перемещению были слегка улучшены для более плавных и реалистичных ощущений.
  • Анимации прыжков были слегка улучшены для более плавных и реалистичных ощущений.

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Корабли

  • Исправлена коллизия с перехватчиком M50, позволявшая игрокам видеть кабину корабля, находясь снаружи. Также они могли застрять в корабле.
  • Исправлена ошибка с Vanduul Glaive, где руки пилота не всегда корректно соединялись с рукоятками управления и компонентами интерьера при входе в корабль и выходе из него.
  • Исправлена ошибка с кроватями на Cutlass Black, когда ваш персонаж телепортировался наружу, пытаясь лечь в кровать, находящуюся по правому борту.

Окружение

  • Исправлено множество проблем с коллизиями в ангаре Revel & York, из-за которых персонаж мог ‘проваливаться сквозь текстуры’.
  • Исправлено множество проблем с коллизиями в ангаре VFG Industrial, из-за которых персонаж мог ‘проваливаться сквозь текстуры’.

Пользовательский интерфейс

  • Исправлена графическая ошибка, когда элементы меню опций временами пересекались друг с другом.


Модуль Arena Commander

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, когда хост после выхода из матча не всегда удалялся из лобби.
  • Исправлена ошибка, когда хост не всегда мог отменить поиск игры из-за падения менеджера организации матчей.
  • Исправлена ошибка, когда игроков могло поместить в неработающее лобби, если менеджер организации матчей падал во время игры.
  • Цвета HUD на Avenger, Gladiator, Hornet (всех вариантах) и Cutlass были изменены чтобы соответствовать производителю.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на HUD всех вариантов Mustang интерфейс контрмер пересекался с прочими элементами UI.
  • Исправлена ошибка, когда Vanduul Glaive, обозначенная как “Танк”, в последней главе обучения иногда становилась бессмертной.


Социальный Модуль

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Наша первая планетарная посадочная зона, ArcCorp Area 18, теперь доступна для тестирования.
  • Первые заведения, которые вы можете изучить, это:

    • Таможня ArcCorp;
    • Медицинский отсек;
    • JobWell, спонсируемый Департаментом по Торговле и Развитию ArcCorp;
    • Бар G~Loc;
    • Astro-Armada;
    • Dumper’s Depot;
    • Cubby Blast;

  • Некоторые зоны недоступны для посещения в первоначальном релизе. К ним относятся:

    • Casaba Outlet;
    • Комната оказания экстренной помощи в медицинском отсеке;
    • Посадочная площадка ArcCorp;
    • Лифт на второй этаж Astro-Armada;
    • Стрельбище в Cubby Blast;

  • Когда вы закончите изучать ArcCorp, то можете вернуться в ангар через транспортный лифт, находящийся на таможне (через него вы прибыли). Вы также можете покинуть планетарную зону, выбрав пункт “Вернуться в Ангар” в игровом меню.
  • Доступен первый набор полностью анимированных эмоций. Их можно использовать как в Ангаре, так и на ArcCorp.

    • Чтобы использовать эмоции, введите в чате “/”, а затем название самой эмоции. Некоторые из них обладают несколькими вариациями, выбирать среди которых вы можете, добавив цифру в конце команды.
    • Пример: /cheer4
    • Полный список доступных эмоций и их вариаций можно увидеть в интерфейсе чата с помощью кнопки “?”.

  • Игрокам для тестирования на ArcCorp теперь доступна дополненная реальность. Чтобы воспользоваться новым функционалом, нажмите “F2”.

    • В первоначальном релизе с помощью дополненной реальности вы можете видеть имена других игроков, а также информацию о товарах в магазинах.

  • Интерфейс чата запущен и доступен для использования как в Ангаре, так и на ArcCorp. Чтобы вывести его на экран, нажмите “F12”.
  • Игроки теперь могут общаться в первом канале чата (на данный момент он обозначен как Local).

    • Каналы чата разделены по инстансам. Каждый инстанс Ангара, ArcCorp или Arena Commander имеет свой собственный канал чата.

  • Нажав Left Alt + “G”, вы сможете покрутить камеру вокруг своего персонажа и рассмотреть его со всех сторон. Функция используется и в одиночном Ангаре, и в многопользовательском режиме на ArcCorp.

ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ:

Игровой процесс

  • Иногда на ArcCorp отключаются коллизии персонажей. Особенно часто это происходит вокруг таможни.
  • Анимации персонажей иногда рассинхронизируются между игровыми клиентами.

Корабли

  • Если персонаж вошел в Gladiator и сел в кресло пилота, или умер и возродился, то он появится подвешенным снаружи под кораблем.
  • Возрождаясь на Gladiator’е, персонаж появится внутри тела корабля.
  • После истощения запаса топлива для ускорителя на Drake Cutlass его восстановление занимает слишком много времени.

Персонажи

  • Между шеей и торсом на тяжелой броне преступника есть дырка.

Пользовательский интерфейс

  • На данный момент размеры окна чата нельзя изменить.
  • На интерфейсе лифта, ведущего в Социальный Модуль, вместо сообщения “Сервер полон” отображается “Ошибка соединения”.
  • В режиме дополненной реальности не всегда отображается текст с именами других игроков.

Технические проблемы

  • Если клиенты подключены к инстансу, которого больше не существует, то они иногда могут зависнуть на загрузочном экране.


P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (23:58 01-09-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:52 01-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
У вас много вопросов, а у нас есть ответы на них! На прошлой неделе мы запустили распродажу концептов вариантов истребителя для глубокого космоса Vanguard. На этой неделе, в среду и в пятницу мы ответим на ваши вопросы, собранные из соответствующей темы на форуме. Их рассмотрел дизайнер Каликс Рене (Calix Reneau), который, как мы надеемся, прояснит любую интересующую вас информацию о корабле.

Мы также будем представлять новый концепт-арт с каждой следующей заметкой с ответами на вопросы. Сегодняшний рисунок вы можете увидеть прямо под чертежом корабля. Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)





Ответы на вопросы наших сторонников

Поставляются ли Боевые (полевые) Наборы Обновления с LTI, подобно модулям Retaliator?
Это самый популярный вопрос! Так что мы хотели бы напомнить вам, что LTI не имеет особого значения. Это небольшое преимущество, предоставляемое тем сторонникам, кто поддержал сам проект Star Citizen или будущие концепты кораблей на ранней стадии разработки. Вам не следует строить свои планы, основываясь на наличии или отсутствии LTI.

С учетом вышесказанного, два новых Боевых Набора Обновления (BUK) для Vanguard будут поставляться с LTI, как и модули Retaliator. Пакеты с кораблями Sentinel и Harbinger также будут содержать LTI, тогда как Warden ограничится двухлетней страховкой (по той причине, что этот базовый вариант Vanguard уже предлагался ранее в ходе распродажи концепта. Так сделано, чтобы вы не могли обхитрить систему и заполучить новую версию уже существующего корабля с LTI).

Когда Vanguard будет готов к полетам в Arena Commander, сможем ли мы переключаться между его вариантами, используя Боевые Наборы Обновления?
Боевые Наборы Обновления планируется сделать доступными в Arena Commander, чтобы вы могли менять их на голостоле. Тем не менее, мы не гарантируем, что эта возможность появится в тот же день, когда Vanguard полетит. К примеру, скорее всего базовая модификация Vanguard появится в ангаре раньше, чем остальные варианты. В таком случае владельцы вариантов получат “подменный” корабль для полетов. Ограничивающим фактором здесь выступает то, что орудия и технологии для вариантов разрабатываются независимо от самих кораблей. То же верно и для интерфейса/процесса переключения между боевыми наборами на голостоле.

Носовое орудие на вариантах такое же, как у Warden, или иное? Люди продолжают строить догадки по поводу рейлгана у Harbinger, но я не вижу официального подтверждения этой теории в тексте описания.
Все три варианта будут иметь разные носовые пушки. Орудия для Harbinger и Sentinel все еще находятся в разработке, как и производственная цепочка компонентов в целом, так что они могут отличаться от версий, использованных в концепт-артах. Носовое орудие на Warden – это баллистический пулемет системы Гатлинга от APOC Death, а орудия на Sentinel и Harbinger – это плазменная пушка и рейлган соответственно (их производители еще не определены). Четыре дополнительные пушки также различаются: на стандартной модели использованы лазеры Behring M4A, модификация Sentinel оснащается двумя искажающими пушками и двумя электронными орудиями MaxOx, а вариант Harbinger получил четыре более мощных лазера.

Если у меня есть Vanguard Warden, и я покупаю Боевой Набор Обновления до Sentinel, понадобится ли мне еще один набор, чтобы вернуться обратно к базовой модели?
Нет, не понадобится. Купленный вами Vanguard Warden поставляется вместе с базовым набором оборудования. По этой причине вам не нужно приобретать еще один комплект в виде Боевого Набора (если только вы не хотите иметь запасной).

Если я куплю и установлю только один Боевой Набор Обновления, при переоборудовании корабля этот набор вернется обратно в инвентарь?
Думайте об установке наборов обновлений, как о подключении трех различных USB-устройств к компьютеру. Если снять один набор, то он вернется в инвентарь вашего ангара, а у вас появится возможность установить на корабль другой комплект оборудования. Важно отметить, что наборы обновления будут отображаться в вашем ангаре постоянно – они не одноразовые. (Еще одна аналогия – комплект зимней резины для вашего автомобиля. Вы можете менять зимнюю резину на летнюю и обратно в зависимости от ситуации.)

Изменятся ли крепежные узлы на корабле при использовании набора обновления? Полностью оснащенный Warden превратится в полностью оснащенный Harbinger?
Да, использовав набор обновления, вы измените технические характеристики вашего корабля, приведя их в соответствие с характеристиками варианта (с заменой деталей, где это необходимо). Наиболее показательный пример – это набор обновления до модификации Harbinger, который добавляет на ваш Warden внутренние торпедные подвесы, целиком заменяя ими спасательную капсулу. Единственное различие между переоборудованным кораблем и его оригинальной модификацией будет заключаться во внешнем виде: вы увидите только обновленное оснащение, но не заметите изменений стиля, не влияющих на спецификации (т.е. цвет или общая форма корабля останутся прежними).

Только капсула является модульным помещением на корабле, или с обратной стороны тоже есть место для модификаций?
Сложно определить это точно! Наши корабли значительно более модульные, чем мы обычно упоминаем: оружие, внутренние компоненты, сенсоры, компьютеры, ПО и даже структурные элементы, такие как крылья, – все это можно менять в различных ситуациях. Концепт спасательной капсулы наиболее близок по дизайну к модулям Retaliator, но наборы обновления включают в себя и прочие изменения (иные носовые орудия, другие крепления для турели за кабиной пилота, и т.д.)

Что можно сказать о способностях Vanguard Sentinel по ведению радиоэлектронной борьбы в сравнении с другими кораблями, обладающими такими же возможностями, например, Herald?
По нашим задумкам Sentinel – это своего рода “корабль-обманщик”, чья задача – дезориентировать врага на поле боя. От ЭМ-импульсов до создания помех вражескому командованию и системам управления – Vanguard Sentinel поддержит боевые операции, затрудняя противнику сбор информации и сохранение связи. Herald, с другой стороны, построен с целью перехватывать и перенаправлять важные передачи и другие потоки данных. Оба корабля смогут в какой-то мере выполнять чужую роль, но настоящего успеха каждый из них добьется в своей области!

Есть ли где-нибудь в спасательной капсуле небольшие складные сидения? По большому счету, при совершении маневров второму пилоту придется все время сидеть в турели?
Там нет сидений; навигационная станция в спасательной капсуле предусматривает работу с ней стоя. Но не беспокойтесь: маневровые двигатели довольно слабые!

Можно ли выполнять коммерческие миссии по перевозке информации на Sentinel?
Как упоминалось выше, да, вы сможете. Тем не менее, вы столкнетесь с некоторыми ограничениями, которых не будет у Herald’а. В основном они сосредоточатся вокруг модулей авионики. Herald оборудован крупным дата-ядром, предназначенным для хранения обширных объемов извлекаемой информации, а у Sentinel такого ядра нет. Пилотам, желающим переориентировать модель Sentinel для выполнения миссий по перевозке информации, мы бы посоветовали сразу же внести несколько улучшений в бортовое хранилище данных.


Vanguard Warden
– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?200.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Vanguard Harbinger
– Отдельный корабль
$280.00 USD / ?224.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Vanguard Sentinel
– Отдельный корабль
$265.00 USD / ?212.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 21:27 03-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем посетителей Dragoncon!

Roberts Space Industries с гордостью предоставляет участникам Dragoncon 2015 неделю свободных полетов, давая возможность испытать модуль Star Citizen Arena Commander! Если у вас есть верный код, полученный на первом этаже, введите его в соответствующее поле для активации недели свободных полетов на вашей учетной записи!

С этим пропуском вы сможете скачать и установить клиент игры и опробовать модуль Arena Commander. После активации пропуск будет действителен до 14 сентября!

ШАГ 1: зарегистрируйтесь или зайдите на сайт RSI под существующей учетной записью.
ШАГ 2: введите код с купона Dragoncon на странице акции.
ШАГ 3: загрузите клиент Star Citizen.

 Код   (кликните здесь для просмотра)

DRAGONCON2015
    Добавлено: 02:59 05-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
У вас много вопросов, а у нас есть ответы на них! На прошлой неделе мы запустили распродажу концептов двух вариантов истребителя для глубокого космоса Vanguard. На этой неделе, в среду и в пятницу мы отвечаем на ваши вопросы, собранные из соответствующей темы на форуме. Их рассмотрел дизайнер Каликс Рене (Calix Reneau), который, как мы надеемся, прояснит любую интересующую вас информацию о кораблях.

Мы также будем представлять новый концепт-арт с каждой следующей заметкой с ответами на вопросы. Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)



Ответы на вопросы наших сторонников
Прежде чем ответить на остальные вопросы, мы хотели бы прояснить некоторые непонятные моменты насчет Боевых Наборов Обновления (Battlefield Upgrade Kits). Эти наборы представляют собой собрание компонентов, которые можно установить на базовую версию корабля, чтобы придать ему характеристики одного из вариантов. К примеру, набор обновления Sentinel включает в себя комплект из носовых орудий, размещаемых на турели сенсоров, другой спасательной капсулы (оборудованной техническим терминалом и вычислительным ядром) и компонентов для AR-кабины. Все эти элементы могут либо устанавливаться вместе как одно целое, либо разбиваться на отдельные составляющие (так что вы вправе сменить носовое орудие, но оставить оригинальную турель, или поменять спасательную капсулу, но сохранить кабину).

Учитывая увеличенную дальность полета всех модификаций Vanguard, можно ли использовать их для исследований или разведки? Увидим ли мы другие модели заменяемых капсул, такие как грузовые отсеки, медицинские модули или камеры для заключенных?
Vanguard, а в частности модель Warden, станет хорошей основой для разведывательного или научного судна. В будущем мы можем выпустить дополнительные Боевые Наборы Обновления, хотя мы не хотим, чтобы любой корабль изначально был полностью снаряжен для выполнения любой роли. Наша цель – сохранить у кораблей их характерные отличительные черты, а если сделать каждый из них универсальным мастером на все руки, то это будет противоречить данной идее. Более вероятно, что вы сами оснастите свой вариант Vanguard с помощью компонентов, найденных во Вселенной. Меняя и переставляя их с учетом сильных и слабых сторон, вы сконфигурируете свой корабль под желаемую роль.

Сможет ли турель у Vanguard Warden полностью убираться в корпус, как было показано на оригинальном концепте?
Этот момент все еще находится в рассмотрении.

Короткий вопрос о Sentinel. В первой строчке описания указано: “Эта версия снабжена AR-кабиной”. Как она будет работать и чем будет отличаться от стандартной системы HUD, которая есть сейчас?
AR-кабина снабдит вас расширенным интерфейсом, похожим на тактические станции крупных кораблей. Поскольку Sentinel оснащен лучшим комплектом сенсоров, задумка в том, чтобы предоставить ему более широкий обзор поля боя, обеспечивая пилота и экипаж дополнительной информацией.

Будет ли Harbinger медленнее, чем Warden или Sentinel, за счет своего большего веса?
Да, скорость (и, вероятно, маневренность) бомбардировщика будут снижены.



На странице описания ничего не сказано о наличии прыжкового двигателя у всех трех моделей. Установлен ли он там?
Базовая комплектация всех трех моделей включает в себя прыжковый двигатель.

Смогу ли я смешивать детали из различных Боевых Наборов? (носовая пушка от Warden + ракетная турель от Harbinger?)
Да, наборы обновления – это просто коллекции компонентов, которыми можно оснащать разные корабли. Пожалуйста, обратите внимание, что как только Боевой Набор был “разбит”, все его составные элементы придется устанавливать отдельно.

Боевые Наборы Обновления появились в магазине на постоянной основе, или после окончания распродажи вариантов Vanguard обновления также исчезнут из продажи?
Боевые Наборы исчезнут из продажи, но вы сможете приобрести их во Вселенной после запуска готовой игры. (В этом и заключается различие между BUK и CCU (кросс-шасси апгрейдов). CCU – это перманентное изменение корабля, существующее за пределами мира Star Citizen, тогда как BUK вы можете приобрести в магазине на ArcCorp.)

Как мне стыковаться с другими кораблями? Смогут ли суда, оснащенные выдвижными стыковочными узлами (Constellation, Retaliator, Redeemer), стыковаться с Vanguard?
Vanguard спроектирован для посадки, а не для стыковки с другими судами на орбите – соответственно, у него нет специального стыковочного кольца. (Корабль может быть покинут или взят на абордаж, но эти действия предполагают выход в открытый космос.)

Оснащен ли Harbinger более тяжелой броней, чем Warden и Sentinel?
Да, Harbinger имеет дополнительное бронирование.

Различия в кабинах чисто косметические, или их функциональность также отличается? (Имеются в виду AR-кабина у Sentinel и бронированные панели на Harbinger.)
Функциональность различна: Sentinel оборудован AR-кабиной, о которой мы уже рассказали выше, а в кабине Harbinger установлены дополнительные бронепанели для защиты пилота. Эти улучшения включены в Боевые Наборы.



Какой смысл сохранять модификацию Warden, чей внутренний модуль – это, фактически, всего лишь причудливая спасательная капсула? Не лучше ли сменить ее на торпедный отсек или модуль РЭБ?
Спасательная капсула Warden единственная обладает системой жизнеобеспечения длительного действия и оснащается кроватями. Если вы эвакуируетесь в этой капсуле, ваши шансы спастись, не потеряв одну “жизнь”, будут гораздо выше. Капсулы на других модификациях корабля лишь слегка увеличат ваш шанс выжить по сравнению с обычным катапультированием.

Оснащены ли ракеты, установленные на турели Harbinger, системой наведения, или они прямокурсовые?
Стандартные ракеты летят прямо по курсу. Возможно, что другие варианты ракет будут доступны во Вселенной.


Vanguard Warden
– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?200.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Vanguard Harbinger
– Отдельный корабль
$280.00 USD / ?224.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Vanguard Sentinel
– Отдельный корабль
$265.00 USD / ?212.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 20:46 05-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
С вами менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби (Jared Huckaby), и я хотел бы немного поговорить о новом дополнении к веб-сайту Star Citizen – Хабе Сообщества (Community Hub). Мы непрерывно работаем, чтобы предоставить самому лучшему игровому сообществу лучшие инструменты, какие вы только можете вообразить, и Хаб Сообщества – это впечатляющий результат наших трудов. То, что вы увидите, когда доступ к Хабу Сообщества начнет открываться для все большего числа сторонников (на данным момент он доступен только Подписчикам и сторонникам, обладающим консьерж-статусом (//прим.: вложившие в игру 1000$ или больше)) – это только первая порция тех возможностей, что мы планировали представить. Так что давайте посмотрим, какие из них доступны вам на данный момент, а ближе к концу раскроем некоторые элементы, все еще находящиеся в разработке.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Что такое Хаб Сообщества?
Хаб Сообщества – это секция сайта RSI, обобщающая весь внешний контент. Здесь Граждане могут делиться друг с другом созданными ими материалами: от скриншотов до видео, от фан-арта до фанатских рассказов, от стримов до подкастов, от фанатских обзоров до статей в прессе, и всем остальным. Хаб – это то место, куда вы можете отправиться, чтобы поделиться вашими находками с товарищами, увидеть, чем уже поделились с вами и, может быть, обнаружить нечто интересное, что в противном случае ускользнуло бы от вашего взора.



В центре внимания
Первая секция, которую вы повстречаете, это “В центре внимания” (Citizen Spotlight) – специальный раздел, предназначенный для публикации картинок и видео. Здесь пользователи могут публиковать на наших серверах свои собственные галереи изображений, получая ссылку на исходный файл. Таким образом можно делиться с фанатами скриншотами или оригинальными художественными работами без потерь в качестве изображений, или ссылаться на видео, размещенные ранее на YouTube. После предоставления короткого списка того, чем вы поделились, эти галереи или видео станут доступны для просмотра в секции “В центре внимания” всем Гражданам. Там же они смогут комментировать увиденное и даже голосовать за те материалы, которые им действительно понравились. Вы сможете сортировать контент различными способами, включая фильтрацию по теме, дате добавления, скорости набору рейтинга и максимальному рейтингу, а также Выбору Сотрудников. Этот тэг получают те публикации, которые по мнению CIG вносят исключительно ценный вклад в сообщество.



Стримеры
Twitch! Стриминг стал краеугольным камнем, формирующим у сообщества Star Citizen впечатления от игры. И теперь у вас появился легкий способ поиска активных стримов по Star Citizen. Просто подключите свою учетную запись Twitch, и Граждане в любой момент смогут увидеть список стримеров, транслирующих видео.



Радар дальнего космоса
Кто-то обсуждает Star Citizen на другом веб-сайте? В секции “Радар дальнего космоса” (Deep Space Radar) вы можете публиковать ссылки на сайты, рассказывающие о Star Citizen, будь то статьи в прессе, сайты, направленные на улучшение ваших впечатлений от игры, и просто любые другие ресурсы, относящиеся к игре. РДК (DSR) – это наше собрание ссылок на ресурсы за пределами официального сайта. По этой причине сюда не следует выкладывать ссылки на сайт RSI или официальный форум. Также не стоит размещать ссылки на ресурсы, такие как Reddit, которые обобщают у себя различные игровые материалы, в противном случае эти ссылки будут удалены.



Подкасты
Если вы создаете эпизодические выпуски аудиопередач, которые скачиваются через веб-сервис, или транслируете цифровое радио в режиме онлайн, то эта секция для вас. Поделитесь своими передачами и дайте о себе знать потенциальным слушателям!



Самый ценный автор (MVP)
Безусловно, награда “Самый ценный автор” (Most Valuable Poster) уже должна быть хорошо знакома тем из вас, кто следит за проектом с момента выпуска шоу “Ангар Ведомого” (Wingman’s Hangar). В этой секции вы сможете найти публикации, благодаря которым их авторы заработали данную награду. Титул MVP присуждается каждую неделю в выпусках шоу “Вокруг Вселенной” (Around the Verse), которое выходит по четвергам в 12.00 PST (19.00 UTC, 22.00 MSK).



Глядя в будущее
В будущих версиях мы рассчитываем добавить в Хаб Сообщества множество новых возможностей. В их числе:

  • Секция, где Подписчики смогут задавать вопросы Председателю, а Граждане – голосовать за те вопросы, на которые они хотели бы получить ответы. Также вы сможете увидеть, на какие вопросы уже были даны ответы, и в каком выпуске “десятки” их искать.
  • Выделенное окно чата для каждого стрима и подкаста. Особенно полезной это функция окажется для отдельного чата “Обратной стороны Вселенной” (RtV).
  • Дополнение к сервису YouTube Gaming (ваши стримы будут отображаться в профиле).
  • Выделенные функциональные возможности для Организаций.
  • Альтернативные режимы просмотра/сортировки.
  • Встроенная функциональность выпусков шоу “Чудесный мир Star Sitizen” (Wonderful World of Star Citizen).
  • Поиск.
  • Личная история публикаций.
  • И многое другое!

Вот наш первый взгляд на Хаб Сообщества. Пожалуйста, помните, что это только первая версия Хаба. Он продолжит расти, развиваться и меняться со временем, как и любой другой аспект Star Citizen. Мы полагаем, что сделали потрясающий шаг вперед в наших непрерывных усилиях по освещению всей той замечательной работы, которую выполняет наше сообщество. Если у вас есть отзывы или пожелания новых функций Хаба Сообщества, вы можете оставить их в комментариях.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (20:39 13-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:05 13-09-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Информирование о Большом Слиянии (последнее)

Докладывает Джейсон Хатчинс.

Все прошло как и планировалось! После долгих выходных ручного исправления конфликтов слияния, а также проверки огромного количества кода, наконец-то на этой неделе мы в едином потоке разработки! Отличная новость для проекта в целом. Как кто-то заметил на прошлой неделе на форумах, это означает начало постоянной вселенной!

Несмотря на то, что слияние завершено, есть еще множество проблем, ожидающих решения. Каждый день мы находим блокеры, правим их и находим новые, но чтобы продолжать у нас есть и команда, и инструменты, так что в коротки сроки мы проведем тесты и получим новые версии игровых ресурсов.

Возможно, вы заметили, что прошлой ночью мы выпустили патч 1.2.1 для PTU, который исправляет ошибки и улучшает стабильность AC, а также вносит изменения в Многофункциональный Менеджер Инстансов. Сегодня серверная команда из Остина слила этот код в общий поток разработки, и на следующей неделе его почистят. В будущем это позволит нам запускать больше игровых тестов.

А теперь пришло время для… КЛЮЧЕВЫХ МОМЕНТОВ! (Отредактировано Джейсоном Хатчинсом: DiscoLando, не стоит сожалеть о том, что некоторые классные каламбуры делаются здесь.) (Отредактировано DiscoLando: Фу.)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Геймплей

  • В четверг инженерам из Illfonic удалось успешно провести несколько раундов в новом игровом режиме Штаб, который активно развивается. Захватывать и уничтожать HQ-точки очень весело, система находится на рассмотрении гейм-дизайнеров во Франкфурте, которые будут помогать с настройкой ценности захвата точки, времени захвата, времени возрождения и многого другого. ”Штаб” – не окончательное название или дизайн этого режима игры, а лишь удобное сокращение, которое мы используем у себя на данный момент. Люди, играющие в популярные современные шутеры, знают что это означает. Также у него приятная короткая аббревиатура: HQ.
  • Продолжается развитие системы укрытий, правится сетевая синхронизация, прочие глюки и переходы между перемещениями. Эти изменения будут применены, когда все остальные правки в потоке будут завершены.

Художественная составляющая

  • Закончили с арт-составляющей баллистического пистолета LH68 Gemini, добавили ему механические прицелы.
  • На прошлой неделе я обещал поделиться скриншотами в этом недельном отчете. К сожалению, другая работа помешала этому, но на следующей неделе они будут.
  • Художники переходят на разрабатываемый билд и добавляют последние несколько недель работы в поток.
  • Почти все оружие сделано и готово для проверки.
  • Sniper VFX – начнется на следующей неделе.
  • Работа над новой моделью гаджета для системы Area Denial, по сути являющейся ЭМ-миной направленного действия, также начнется на следующей неделе.
  • Графика для HUD шлема завершена и передана команде по интерфейсу для внедрения, так что они могут поставить виджеты Visor на свое место.

Интерфейс

  • Инженеры и художники работают над интеграцией потока и в последнее время исправляют некоторые данные, которые влияют на некорректное отображение виджета.
  • Исправлен виджет обнаружения столкновения. Этот виджет будет использоваться в визорах, когда вы находитесь в невесомости, и когда у вас могут быть проблемы с когда вы находитесь в невесомости и испытываете проблемы с обнаружением угрозы столкновения.
  • Представьте, будто двигаетесь боком и отслеживаете объект: сенсоры вашей брони будут предупреждать вас так же, как это было бы, находись вы на корабле.
  • Завершена работа по интеграции в HUD виджета чата, в том числе дополнительного функционала радара.
  • На этой неделе инженеры и художники из BHVR начали работу по добавлению экранов счета и лобби снаряжения для Star Marine.

Анимация

  • Продолжается редактирование мокап данных “перекаты без оружия” и “размещение за укрытием”.
  • Завершена переориентация пистолета и заготовленных реакций на попадание с v4 до v7.
  • Исправлены ошибки манекена.

Звук

  • Дизайнеры работают над перегрузкой / разрядкой для снайперской винтовки.
  • Работаем над ассетами гранат: приготовление, индикация, отскоки, взрывы.
  • Для каждого оружия перебираем звуки перезарядки.
  • Редактируем дополнительно записанные материалы для добавления их в игру.




Спасибо H_Rush, -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (12:40 05-10-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 11:22 14-09-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Приветствую Граждане!
Aegis Dynamics Avenger будет доступен для полетов всем сторонникам до конца следующей недели. Идите и проверьте сами возможности этого корабля!

У Aegis Avenger была долгая и легендарная жизнь в качестве стандартного патрульного судна UEE Advocacy. Несмотря на возраст, у Avenger прочный и надежный корпус, а места для установки двигателя намного больше, чем может показаться на первый взгляд.

Спасибо, Граждане!
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:32 19-09-2015), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 09:54 19-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Свобода исследований: MISC Endeavor
Познакомьтесь с гордостью компании – модульной научной платформой



“… в нашей природе заложена одна основополагающая истина: Человек должен исследовать.”
– Дейв Скотт, капитан Аполлона 15, Хэдли Рилл, Луна

“Вечно расширяющаяся, вечно меняющаяся, полная безграничных возможностей. Эти слова описывают не только нашу вселенную, но также наши знания и их понимание.”
– Тея Ройс, почетный профессор университета Персея

Musashi Industrial & Starflight Concern с гордостью представляет исследовательское судно класса Endeavor (// Стремление, прим. перев.), полностью модульную космическую платформу, разработанную для выполнения широкого спектра медицинских и научных задач. Изначально спроектированный в качестве научной лаборатории, MISC Endeavor может быть оборудован под различные роли, например, для обзора космического пространства или как мобильный госпиталь. Сегодня мы с удовольствием предоставляем вам выбор: вы можете приобрести корпус Endeavor в различных конфигурациях или же ‘построить свой собственный’ вариант корабля, установив на базовую модель индивидуальные секции.

Наша основная задача при разработке Самодостаточной Вселенной на сегодня – отойти от ориентированного на сражения игрового процесса, и Endeavor станет нашим флагманом в этом деле! Кроме того, мы подготовили дизайн-документ, который является частью концепта Endeavor. В нем объясняется, как много корабельных систем будет задействовано в Самодостаточной Вселенной.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)




Первая ступень: Explorer (Исследователь)
Наука и исследование всегда шли рука об руку, так что при разработке Endeavor команда дизайнеров столкнулась со сложной проблемой: как спроектировать корабль, который одновременно облегчил бы чрезвычайно чувствительную работу в лаборатории и позволил проводить опасные полевые исследования? Решением стало использование многоступенчатой конструкции корабля. При таком подходе бронированная кабина “Explorer” может отделяться и самостоятельно выполнять работу в экстремальных условиях.

Explorer укомплектован броней и щитами, необходимыми для выживания при метеоритных бомбардировках или в разведывательных миссиях, проходящих в опасной близости к звездной короне. Корабль может полностью отделяться от научной секции и действовать самостоятельно. Будучи снабженной всем необходимым, за исключением разве что прыжкового двигателя, кабина “Explorer” предназначена для выполнения рискованных операций в таких местах, где рабочая секция может получить значительный ущерб или даже быть уничтоженной.




Вторая ступень: Workshop (рабочая секция)
Наиболее важный элемент концепта Endeavor – это полностью модульная рабочая секция, которая предлагает вам сетку размером 3x2 для установки до шести независимых научных и медицинских ‘блоков’. Эти блоки, описанные ниже, включают в себя весь спектр необходимого оборудования: от стандартных лабораторий до посадочных ангаров и даже еще более экзотических модулей. Большинство из них сконструировано MISC, тем не менее, компания открыла спецификации на крепежные узлы, чтобы поспособствовать созданию целой ниши разработчиков новых блоков и оказать им поддержку. Будучи оставленными на орбите, рабочая секция и приводной отсек могут продолжать совместное функционирование в качестве ‘экспериментальной лаборатории’.


Третья ступень: Drive Unit (приводной отсек)
Мощный приводной отсек Endeavor был спроектирован для обеспечения достаточным количеством энергии как перечисленных ниже дополнительных модулей, так и множества различных блоков, еще находящихся в разработке. В этом отсеке располагается энергоустановка капитал-класса и маршевые двигатели корабля. Имейте в виду, что приводной отсек не может отделяться от рабочей секции прямо в космосе, а без пристыкованной кабины Explorer невозможно маневрирование.



Чрезвычайная модульность
Модульность Endeavor основывается на концепции ‘plug and play’ (// работает сразу при подключении, прим. перев.). Корабль оборудован сеткой, на которую единовременно можно установить до шести независимых модулей. Модули, как правило, устанавливаются парами (симметрично) для сохранения настроек двигательной подсистемы. В описании каждого модуля указано занимаемое им количество слотов, которое варьируется от 2x1 (два слота вдоль, один поперек) до 3x2 (все шесть слотов). Дополнительные ограничения, накладываемые на соединение индивидуальных модулей (такие, как лимит на максимальное количество модулей определенного типа), также указаны ниже в их описании.


БИОКУПОЛ
Пока люди расширяют свое присутствие в галактике, всегда будет существовать потребность в самых базовых элементах, благодаря которым такое расширение вообще остается возможным. Биокуполы Endeavor спроектированы для продолжительного выращивания и адаптации съедобных сельскохозяйственных культур, которые впоследствии могут быть проданы на рынке.

  • Размер: 2x1;
  • Ограничения: Два набора (по два купола в каждом наборе, итого четыре) на корабль.


АНТЕННЫЙ МАССИВ РАДИОТЕЛЕСКОПА
С того самого момента, когда человек впервые посмотрел на небо, мы мечтали узнать, что скрывается за звездами. Радиотелескоп, устанавливаемый в качестве дополнительного модуля, превратит Endeavor в чрезвычайно мощную мобильную звездную обсерваторию, обладающую широким набором приспособлений для сбора данных из глубин космоса. Эти данные будут полезны как для стандартного изучения навигационных маршрутов, так и для обнаружения прыжковых точек. Кроме того, информацию можно выгодно продать на открытом рынке.

  • Размер: 2x1;
  • Ограничения: Один телескоп на корабль.


СУПЕРКОЛЛАЙДЕР
Самый уникальный модуль с точки зрения внешнего вида. Отчетливо выделяющийся кольцеобразный суперколлайдер на самом деле является всего лишь малой частью более сложного разгонного комплекса. Этот крупный модуль включает в себя пару ‘чистых’ автоматизированных лабораторий, идеально подходящих для настройки и ‘разгона’ компонентов космических кораблей. Те энтузиасты и профессионалы, кто ищет способы довести свои орудия, двигатели или другие корабельные компоненты до границ возможностей, могут сделать это с атомной точностью – всё благодаря встроенному ускорителю, позволяющему безопасно тестировать новые теоретические пределы, поднимая планку производительности компонентов на недостижимую высоту.

  • Размер: 2x2.


МНОГОЦЕЛЕВЫЕ БЛОКИ



Блок со вспомогательным оборудованием и каютами экипажа (2x1)
Блок со вспомогательным оборудованием и каютами экипажа (SEACE – Service Equipment & Crew Enclosure) добавляет на Endeavor дополнительные места для членов экипажа, позволяя рабочей секции функционировать в автономном режиме при длительных миссиях или же увеличить общее количество персонала на корабле в целом.

Общий исследовательский блок (2x1)
Общий исследовательский блок (GRP – General Research Pod) предназначен для многоцелевого использования в различных активных научных изысканиях, таких как микроскопические исследования, эксперименты в невесомости, биологические опыты и тому подобное. Обладая внутренними разъемами для установки точных сканеров, сборщиков образцов, спектрометров и химических анализаторов, GRP способен каталогизировать новые экспериментальные данные и синтезировать новейшие сложные вещества. Примечание: GRP предназначен для проведения только легальных экспериментов, разрешенных UEE.

Общий научный блок (2x1)
Общий научный блок (GSP – General Science Pod) – это ‘аналитический’ модуль Endeavor. В этом блоке предусмотрено множество мест для установки различных научных компьютеров и хранилищ данных. GSP ориентирован на внутреннюю обработку собранных повсеместно данных. Научный блок оснащен обширным количеством систем, которые переводят исходную информацию, добытую с помощью GRP и телескопа, в ценные данные. Затем эти данные можно продать или обменять.

Топливный блок (также известен как Грузовой отсек) (2x1)
Топливный блок Endeavor занимает минимум свободного пространства и увеличивает запасы топлива корабля для длительных миссий. Как правило, крупный ‘подвесной топливный бак’ используется экипажами Endeavor, отважившимися отправиться далеко в неизведанные просторы космоса.


МЕДИЦИНСКИЙ БЛОК (2x2)
Медицинский блок представляет собой крупный (2x2) набор связанных комнат, эффективно выполняющих роль постоянного госпиталя. Такой госпиталь укомплектован операционными, палатами реабилитации и прочими медицинскими помещениями. Медицинский блок Endeavor рассчитан на работу совместно с опциональным посадочным отсеком. Таким образом, можно эвакуировать пациентов с полей сражений или из зон катастроф для оказания им медицинской помощи и реабилитации.

  • Размер: 2x2.


ПОСАДОЧНЫЙ ОТСЕК (2x1)
Посадочный отсек подвешивается под днище корабля и соединяется прямиком с остальными лабораторными блоками. Внутри отсека располагается один крупный ангар. Посадочный отсек предназначен для поддержки работы госпиталя. Он вмещает в себя несколько кораблей скорой помощи класса Cutlass Red, а также оборудуется полноценным комплексом обеззараживания. Имейте в виду, что посадочный отсек хоть и рассчитан на корабли скорой помощи, но он также может функционировать наряду со стандартными научными модулями и обслуживать любой некрупный космический корабль.

  • Размер: 2x1;
  • Ограничения: Один посадочный отсек на корабль.


Подробности о распродаже
Endeavor впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Endeavor продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением Endeavor, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабль вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.

Если вы желаете добавить к своему флоту один такой корабль, то он будет продаваться до 10 октября включительно. Вы также можете детально рассмотреть Endeavor в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на персональной странице корабля.

Предупреждение
Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры.
Также, пожалуйста, имейте в виду, что сейчас Endeavor только заходит на производственный конвейер кораблей. В конечном итоге он будет выпущен только после того, как работа над другими концептами кораблей закончится. Блоки Endeavor могут появиться в игре в разное время. Это будет зависеть от того, когда завершится разработка сопутствующих им игровых механик. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.


Список модулей

Биокупол – LTI
– Дополнение
$100.00 USD / ?80.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Антенный массив радиотелескопа – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Суперколлайдер – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Блок со вспомогательным оборудованием
и каютами экипажа – LTI

– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий исследовательский блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий научный блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Топливный блок – LTI
– Дополнение
$35.00 USD / ?28.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Медицинский блок – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Посадочный отсек – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Варианты приобретения
Не хотите настраивать свой Endeavor самостоятельно? Чтобы удовлетворить популярные потребности, компания MISC сделала доступными для приобретения несколько предварительно сконфигурированных вариантов.

Класс Discovery
В комплектацию корабля класса Discovery включено множество различных лабораторий и складских помещений, а именно: блок со вспомогательным оборудованием и каютами экипажа, общий исследовательский блок и общий научный блок. Стандартные модификации Discovery используются различными группами людей для выполнения широкого спектра задач: от мобильных медицинских исследований и экзоархеологии (Explorer осуществляет посадки на планеты) до нелегального производства наркотиков.

Класс Hope
Hope был модифицирован Объединенной Земной Империей, которая использовала его в качестве судна поддержки десанта. В стандартной комплектации этот медицинский вариант Endeavor поставляется с установленными медицинским блоком и посадочным отсеком.

Класс Olympic
Сконструированный в основном для занятия сельскохозяйственными исследованиями, Endeavor класса Olympic оборудован двумя наборами биокуполов, что в сумме дает четыре полностью автономные зоны для выращивания растений.

Мастер-набор
‘Мастер-набор’ Endeavor включает в себя по одной единице каждого из доступных на сегодня модулей. Учтите, что неиспользуемые модули будут храниться в ангаре. При помощи ‘Мастер-набора’ нельзя установить на корабль все модули одновременно.


База Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Discovery – LTI
– Отдельный корабль
$425.00 USD / ?340.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Hope – LTI
– Отдельный корабль
$450.00 USD / ?360.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Endeavor класса Olympic – LTI
– Отдельный корабль
$500.00 USD / ?400.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Мастер-набор Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$900.00 USD / ?720.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Определяем размеры
В дополнение к невероятной модульности, MISC Endeavor также является одним из крупнейших кораблей, доступных сегодня на гражданском рынке! Из этого удобного списка вы можете узнать, как размеры Endeavor соотносятся с конкурентами.

ИмяДлина (метры)Масса (тонны)
Hull E372,13.241
Idris-P Фрегат238,51.600
Endeavor2001.000
Orion1705.400
Reclaimer158600
Starfarer90350
Redeemer37.542
M501112

Известные спецификации*
ДЛИНА200м
ШИРИНА48м
ВЫСОТА20м
СУХАЯ МАССА1.000.000 кг
ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА500 стандартных грузовых единиц (SCU)
МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИПередние: 2xTBD, Задние: 7xTBD
ВООРУЖЕНИЕ2x S3 дистанционно-управляемые турели (с лазерными репитерами)
ЭКИПАЖ16 человек

*Все спецификации могут претерпеть изменения для балансировки игры.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 23:47 30-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
У вас много вопросов, а у нас есть ответы на них! Ранее на этой неделе мы запустили распродажу концепта нового научного судна Endeavor и модулей для него. Сегодня, а также на следующей неделе (в среду и в пятницу) мы ответим на ваши вопросы, собранные из специальной темы на форуме. Спасибо дизайнеру Дэну Трейси (Dan Tracy) за помощь с ответами на эти вопросы. Мы надеемся, что они прояснят любую интересующую вас информацию о корабле. Также, пожалуйста, обратите внимание, что вопросы, касающиеся дизайна и игровых механик, будут адресованы Тони Зуровеку (Tony Zurovec). Он ответит на них в двух других заметках на следующей неделе. Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)




Ответы на вопросы наших сторонников

Какие еще комбинации кораблей (помимо двух Cutlass) удастся разместить в посадочном отсеке, сохранив при этом возможность проводить их обслуживание и запуск?
Как и с ангаром на Javelin, число поддерживаемых кораблей зависит от их размера. Согласно текущим спецификациям, размеры посадочного отсека таковы: ширина 30 метров, глубина (протяженность вдоль основной оси Endeavor) 65 метров и высота 10 метров. Внутренние комплексы и системы могут обслуживать до 4-х космических кораблей (если для их размещения хватит свободного места). Помните, что основное правило в Star Citizen – “Если объект физически влезет в контейнер, значит, он там поместится”. Максимальное количество кораблей ограничено четырьмя, поскольку вам также придется хранить в ангаре боекомплект и прочие припасы. Используя приведенные выше цифры, вы сами можете рассчитать, сколько каких кораблей поместится внутри.

500 SCU грузовместимости, указанные в спецификациях, относятся только к кабине Explorer? Можно ли использовать топливный блок для хранения груза, и если да, то какого количества?
Все доступное грузовое пространство находится внутри кабины Explorer, поскольку именно эта секция будет отделяться от тела корабля и совершать посадку, перевозя товары. Топливные блоки не смогут удвоить грузовместимость судна, но в них можно будет хранить прочие расходные материалы, например, батареи или различные типы амуниции.

Можно ли хранить груз в ангаре? Если да, то как много?
Зависит от размеров ангара. Вы сможете установить в посадочном отсеке дополнительные фиксирующие пластины и использовать некоторое свободное пространство для перевозки грузов. По грубым прикидкам, заняв половину доступного в посадочном отсеке места, вы сможете увеличить грузовместимость судна на 4500 SCU. Оставшаяся половина позволит задействовать Cutlass для перевозки этого груза.

Могу ли я приобрести кабину Explorer отдельно от остальной части корабля?
Мы рассматривали такую возможность в качестве опции, но отвергли ее. Поскольку на Explorer нельзя установить прыжковый двигатель, игроки, начинающие игру на таком корабле, оказались бы заперты внутри одной звездной системы,… что не очень весело для исследователя!

Обязательно ли устанавливать модули парами (по одному с каждой стороны)? Мы хотим асимметрии!
На данный момент все модули продаются парами: один крепится на левом борту, другой на правом, благодаря чему сохраняется симметрия. Помните, что асимметричная компоновка значительно усложняет балансировку корабля маневровыми двигателями. Endeavor изначально был спроектирован под парную установку модулей. (Модули 1x1 вероятно появятся в будущем, но мы, скорее всего, сперва дождемся запуска игры, чтобы игроки перед покупкой таких модулей могли оценить влияние их асимметричной компоновки на поведение корабля.)

Посадочный отсек имеет размеры 2x1. Могу ли я установить сразу три таких отсека?
Нет. Как было упомянуто в описании, на корабль можно установить только один посадочный отсек. Причина такого решения в том, что дополнительные ангары, расположенные под днищем судна, будут блокировать друг друга.

Если позже вы добавите в игру новые модули, будут ли они включены в ‘Мастер-набор’?
Нет, в ‘Мастер-набор’ включены только перечисленные модули. В общем случае, мы стараемся не избегать таких игровых пакетов, которые однажды могут ограничить совершение открытий в Самодостаточной Вселенной! Если купить ‘подписку на модули’ сегодня, то в долгосрочной перспективе игровой процесс может стать не таким интересным…

Почему на Explorer нет предустановленного прыжкового двигателя, тогда как многие меньшие корабли, уже присутствующие в игре, оборудованы им? Можно ли установить прыжковый двигатель в качестве дополнительного оборудования?
Explorer не оснащен слотом для установки прыжкового двигателя. Это важно с точки зрения игрового дизайна, поскольку мы не хотим, чтобы каждый корабль был способен выполнять любую роль (иначе зачем вам вообще специальное исследовательское судно?) По задумке, все доступное место в кабине Explorer занято щитами и броней. Также там нет достаточно мощной энергоустановки, необходимой для работы прыжкового двигателя.

Позиции для установки конкретных модулей предопределены заранее? Могу ли я установить подходящий по размерам модуль на любую свободную позицию, ближе к носу или к корме корабля?
Позиции заранее не предопределены. Модули можно устанавливать на любое место на сетке 3x2, если только это место не блокируется другим модулем. Пример: на Olympic установлены два набора биокуполов (по 2 в каждом). Эти купола довольно большие, так что вы не сможете установить третий набор – он будет перекрываться двумя соседними куполами. Однако вы вправе установить на свободное место между куполами любой другой модуль размером 2x1. Лишь бы его площадь была небольшая.

Могут ли какие-нибудь модули Endeavor быть установлены на прочие корабли от MISC, например, на корабли серии Hull? Можно ли использовать грузовые блоки с Hull на Endeavor?
Грузовые блоки Hull стандартизованы, так что их можно хранить на борту Endeavor. Мы пока не решили, стоит ли предоставить вам возможность ‘прицеплять’ их по бокам. Научные блоки Endeavor нельзя установить на корабли серии Hull.

 Endeavor и модули   (кликните здесь для просмотра)


Биокупол – LTI
– Дополнение
$100.00 USD / ?80.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Антенный массив радиотелескопа – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Суперколлайдер – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Блок со вспомогательным оборудованием
и каютами экипажа – LTI

– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий исследовательский блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий научный блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Топливный блок – LTI
– Дополнение
$35.00 USD / ?28.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Медицинский блок – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Посадочный отсек – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


База Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Discovery – LTI
– Отдельный корабль
$425.00 USD / ?340.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Hope – LTI
– Отдельный корабль
$450.00 USD / ?360.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Endeavor класса Olympic – LTI
– Отдельный корабль
$500.00 USD / ?400.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Мастер-набор Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$900.00 USD / ?720.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
    Добавлено: 20:39 03-10-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Я просто хочу стрелять в лицо другим космонавтам. Я прошу слишком многого?

Докладывает Джейсон Хатчинс (Jason Hutchins).

Что я могу сказать? Еще одна неделя, в течение которой программисты всей компании усердно трудились над стабилизацией разрабатываемой ветви. Большая часть времени была посвящена исправлению крашей, блокеров и работе над стабильностью сервера. Сегодня утром отдел качества ATX наслаждался режимом свободной игры в релизном билде Star Marine, подключенным к нашим серверам. Мы надеемся, что скоро вы тоже сможете поиграть! Это большой прогресс и еще один важный шаг для выпуска модуля на Публичный Тест для всех сторонников!

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
В начале недели мы обнаружили причину недавних проблем в поведении оружия и взглядом через прицел: сустав, связанный с инверсной кинематикой руки в новом скелете персонажа, должным образом не экспортировался. После обнаружения пропавшего соединения мы исправили проблемный инструмент и начали процесс реэкспорта скелета и тестирования ресурсов. После завершения работ над анимационными ресурсами необходимо будет настроить код обработки переходов между анимациями. Мы вносим исправления в коде, так что нам не придется делать специальные анимации для каждого оружия. Это еще один способ, над которым мы трудимся чтобы оптимизировать все аспекты разработки.

Я приведу пример. Винтовка ATT-4, дробовик Devastator и снайперская лазерная винтовка – все они разделяют базовый набор анимации оружия, даже если положения основной руки и анимации руки, удерживающей оружие, несколько различаются. Другой пример: положение камеры по отношению к голове, оптике или система прицеливания оружия могут быть очень разными. После завершения работы над кодом дизайнеры смогут изменять такие параметры, как скорости перехода в режим прицеливания, степени свободы, исходные состояния и т.д.

Сегодня заканчивается реэкспорт анимации для базового вооружения. Пистолеты закончим на следующей неделе. После того, как все будет сделано, мы сможем заставить модель персонажа держать оружие правильно и проигрывать анимации при прицеливании и стрельбе. Как вы можете догадаться, играть в игру без возможности точно прицеливаться не очень весело. Наша цель – начать новые внутренние тесты как можно раньше.

В последнее время Крис говорил о способе разрешения конфликтов в Самодостаточной Вселенной для тех игроков, кто предпочитает более мирный геймплей, – борьбе на пальцах. Уже сегодня отдел качества готов провести первые тесты этой системы, и я прилагаю скриншот, так что вы можете увидеть первый этап борьбы на пальцах – исходное положение рук. Если вы знакомы с армрестлингом, то знаете, как важно такое начальное положение. В будущих фазах для перемещения пальца будет использоваться хатка на HOTAS, а, нажимая на хатку, вы придавите палец вашего противника, что заставит его подчиниться.

Этот параграф был тестом, чтобы проверить читает ли кто-нибудь эти отчеты....

Я шучу! На самом деле этот скриншот иллюстрирует баг, который встречается, когда в вашем снаряжении нет оружия, однако все равно проигрывается анимация базового вооружения. Там в действительности два бага. Первое, что мы должны будем сделать, – это интерфейс, который не позволит вам начать матч, не выбрав перед этим какое-нибудь оружие, а второе – это правильный набор анимации, когда ваши руки пусты.

Одна хорошая вещь, которую я хочу отметить, это лестницы, у которых ранее было много проблем, особенно в сетевых играх. Сейчас они исправлены. Передвижение персонажей по лестницам, как в виде от 1-го лица, так и от 3-го, выглядит гораздо лучше. В нижней части этого поста находится короткое видео, так что вы сможете убедиться сами. Пожалуйста, не обращайте внимания на плавающие стимпаки, висящие на левом бедре игрока. Мы их откорректируем на следующей неделе.



Кроме того, на этой неделе мы исправили много блокеров, пропавших ресурсов, вылетов и сделали много других вещей, описанных ниже.

Работы по геймплею

На этой неделе избавились от множества вылетов и работали над сетевым кодом, чтобы запустить игру.
Исправили вылеты с личным щитом и голографическими гаждетами.
Продолжаем работу над проблемами вида при прицеливании.
Продолжаем работу над системой звукового радара. Подключили гаджеты, гранаты и пистолеты. Сейчас трудимся над их срабатываниями на движение игрока.

Интерфейс

Исправлены индикаторы попаданий, так как они не отображались в основной ветке разработки (SWF нуждался в перекомпиляции), а теперь надо все это протестировать.
Исправлена проблема с новым счетчиком боеприпасов и обойм.
Добавлены виждет убийств и сообщение о присоединении игрока.
Исправлен масштаб радара в шлемах.
Передвинуты виджеты HUD – все шлемы были закончены сегодня, и я добавил их скриншоты.
Исправлены некоторые ресурсы визора.
Исправлены проблемы, когда на некоторых шлемах (средний шлем для морпеха и все шлемы для преступников) были неправильно установлены фонари.
Изучаем неверное графическое отображение шлемов в мультиплеере.
Ждем дизайнерских отзывов от Тодда о кнопке быстрой перезарядки, а также о линии ЭКГ в HUD, так как Люк хотел бы добавить к нему звук.

Художественная составляющая / Оружие

На этой неделе Зе’ив из Illfonic начал работу над новым AOD гаджетом (системой Area of Denial, Запретная Зона) и продолжит её и на следующей неделе.
Ли провел первый цикл обработки визуальных эффектов для снайперской винтовки, а на этой неделе художники из SQ42-UK доработали его до конечного варианта и скооперировались с аудио командой из Великобритании для микширования звука.

Во время тестирования производительности мы обнаружили, что несколько 4K текстур используются на всем оружии и гаджетах, но они не нужны там в таком большом размере. Зе’ив поправил их и сейчас тестирует – это поможет улучшить производительность на карте, где используется FPS-оружие и гаджеты.

Анимация

Начало движения, остановка и перемещение шагом находятся в базовом наборе движений.
Мы получим данные из отдела контроля качества, затем незначительно доработаем эти материалы и будем ждать отзывов.
Резкие движения временно были убраны для подготовки к PTU. Мы продолжим работать над ними и вернем их обратно в будущих версиях игры.
Работаем над настройкой оружия на манекене.
Была проведена двойная проверка скелета с оружием и локатора для набора передвижений с пистолетом.
Продолжаем реэкспорт всех i_Cafs (анимационных файлов) для ручной инверсионной кинематики. Базовые файлы должны быть готовы к концу дня, а пистолетный набор – на следующей неделе.
Исследуем проблемы анимации броска гранаты, это один из наших PTU-блокеров. При броске гранаты вы, в лучшем случае, по умолчанию становитесь в T-позу, или же граната улетает в неожиданном направлении.

Аудио

Завершена работа над звуками лазеров и свиста пуль.
Реализовано вскидывание и убирание в “кобуру” снайперской винтовки.
Изменен “managedAudio Object” для аудио-анкеров, указывающих на префабы, чтобы лучше управлять аудио-утечками виртуальных голосов.
Завершено добавление первой версии перегрева снайперской винтовки, чтобы соответствовать новым визуальным эффектам. Аудио-код исправлен и окончательно оформлен.
Работаем над звуком для гаджетов.
Начались работы над звуком шагов и звукового оформления для лестничной анимации – есть ошибка, когда звук срабатывает несколько раз.
Занимаемся звуком для станции перезарядки энергетического оружия, и нам понадобится помощь с кодом и с настройкой блок-схемы потоков состояний.
На следующей неделе начнём трудиться над гильзами от пуль. Связь с основной работой необходима, чтобы прикрепить звуки отскоков гранат.
Завершена работа над кодом звуков для MedPen.
Занимаемся радаром, который отображает звуки, производимые другими игроками.
Завершаем помещение музыки в лобби.
Пытались исправить звук при анимации ходьбы, в цикле анимации пропущены 4 из 6 триггеров.
Завершен код для состояний ранений, и теперь работаем над кодом аудио-интерфейса.
Для FPS сделали резервную копию металлического звукового эффекта и установили ее в роли звука шагов по умолчанию.

Так когда мы будем играть в Star Marine на PTU?

В целом, это была еще одна неделя потрясающего прогресса. Я горжусь этой командой и теми достижениями, благодаря которым мы с каждым днем все ближе и ближе подходим к релизу FPS на PTU. Сейчас мы работаем над выпуском патча, основанном на новом базовом коде для Star Citizen. Нам нужна ваша помощь в тестировании этого кода и изменений в серверной части 1.3.0, и мы надеемся, что вы скоро получите все это. Если Star Marine наберет минимальную форму для релиза, то мы выпустим его вместе с 1.3.0. Если нет, то мы придержим его до тех пор, пока это будет необходимо. Это трудный, но важный выбор. Перед отправкой Star Marine на PTU у нас еще есть множество элементов, которые вы могли бы протестировать. Знайте, что все здесь хотят поскорее дать вам доступ к FPS. Мы с нетерпением ждем, когда каждый сможет увидеть первую итерацию Star Marine. Она уже почти готова!















Спасибо H_Rush, -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 07:50 06-10-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Приветствую, Граждане!

Хотел бы я рассказать более захватывающие новости, но прошедшие две недели мы исправляли краши, блокеры и решали проблемы со стабильностью серверов. Самая большая новость на этой неделе состоит в том, что отдел качества из Остина смог сыграть тренировочный матч Свободной Игры на релизной сборке, подключившись к внутренним серверам! Это хороший показатель прогресса, но нам еще многое предстоит сделать.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
О проблемах какого рода мы говорим? Позвольте мне привести пример сложной проблемы. Мы считаем, что должны решить ее до первого релиза. Итак: что-то заставляет прицел не возвращаться к центру экрана, где он должен находиться. Там какой-то вид задержки, который удерживает прицел от центра. Мы работаем над решениями, включающими в себя моделирование, анимацию, программирование и скрипты, чтобы решить эту проблему, и команда уверена, что мы близко… все выглядит гораздо лучше, чем раньше, и на следующей неделе мы надеемся показать, как было “до и после”.

Проблемы, подобные этим, являются причиной задержки выпуска игровой сборки. Мы очень стремимся отдать Star Marine в ваши руки, но там еще есть ошибки, которые мы можем и должны устранить. Если мы выпустим модуль сейчас, с багами, которые будут мешать получать удовольствие от игры, это никак не поможет разработке. Мы хотим услышать ваши отзывы и надеемся, что они будут ценными и уравновешенными. Если выпустить игру сейчас, вы натолкнетесь на те же ошибки, которые видим мы.

Я видел реакцию на “Борьбу на пальцах” на форумах, и я рад, что вам понравилась моя маленькая шутка. Несмотря на то, что мы, возможно, не будем делать “Борьбу на пальцах” в ближайшее время, мы используем систему для добавления других действий в игру: движения для принятия пари или решения. Это будут подбрасывания монетки, броски кубика и другие способы генерации случайных чисел… даже анимированный набор эмоций камень-ножницы-бумага (или камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок, если вам это нравится больше). В конце концов, вы должны будете решать ваши конфликты не только стрельбой в лицо виртуальным людям!

Ниже вы найдете еженедельный список изменений, обновлений, исправлений и известных проблем. Мы очень близки к релизу; те, кто помнят первые дни Arena Commander, и то, какими разочаровывающими были появляющиеся в последнюю минуту блокеры... знайте, так же будет и сейчас. Это часть процесса, но мы будем счастливы все доделать как можно скорее.

Геймплей и разработка

Продолжаем изучать и работать над проблемами оружия.
Продолжаем настраивать снайперскую винтовку Arrowhead.
Исправлены не проигрывавшиеся анимации оружия.
Завершили первый вариант звуковой радарной системы.
Исправлены краши звуковой радарной системы.
Работаем над визуальными эффектами дисплея при перегрузке снайперской винтовки в соответствии с отзывами игрового директора.
Сейчас отслеживаем проблемы с анимацией оружия и обратной кинематикой.
Изучаем краши, вызванные изменениями в API схемы появления гаджетов.
Обновлена обратная кинематика вращений скелета левой руки для всего базового оружия, чтобы исправить сломанные запястья.
Обновлены точки крепления средних предметов персонажа для лучшего их выравнивания.
Изучаем различные ошибки укрытий, лестниц, MedPen.
Исправлены некорректные триггеры специальных эффектов шагов на лестнице.
Исправлен краш, относящийся к ресурсам Area Denial (//прим. перев.: ЭМ-мина направленного действия).
Исправлено отсутствие перекрестия на некоторых видах оружия.
Опробованная система хранения данных о смещении положения/вращения оружия в файлах XML теперь реализуется в коде, но столкнулись с некоторыми проблемами.
Скорость перезарядки для всего энергетического оружия одинакова, но некоторые заряжаются дольше из-за большего числа магазинов.
Изучаем баги при медленном перемещении из укрытия.
Ищем дополнительные аудио-схемы для менеджера дыхания, чтобы связать их с выносливостью и травмами игрока.
Технические художники убрали старый наплечный фонарь, который таинственным образом появился после слияния 1.2.0, и подключили новый, установленный на шлеме. Фонарь окажется незаменим, когда вы будете изучать астероид, на котором высадились, при прогулке в тёмных переулках ArcCorp или при зачистке темных углов на заброшенной станции Золотой Горизонт. Лампы на ней очень капризны и легко ломаются!

Интерфейс

Исправлены ошибки, связанные с виджетами визора и внутренностями шлема.
Изменен размер и цвет FPS-индикаторов.
Ознакомились с новыми графическими изображениями на легких шлемах для Морпехов и Преступников.

Художественное оформление оружия

Почти готовы к внедрению руководства по стилям производителей оружия. Художники используют их для унификации нашего концепт-арта, чтобы мы могли начать выпускать дополнительные концепты, а затем наладить полномасштабное производство оружия и гаджетов.
На прошлой неделе почистили большие текстуры оружия. Это поможет уменьшить использование текстурами памяти в Star Marine и Самодостаточной Вселенной или на картах Arena Commander, на которых есть персональное оружие.
В художественных ресурсах исправлена проблема смещения механического прицела P4-AR.
Изучаем проблемы с персональным щитом.
Продолжаем работу над новым гаджетом Area of Denial (// прим. перев.: ЭМ-мина направленного действия).
Добавлен снимок высокополигональной WIP-модели Area of Denial, которую мы получили вчера вечером. Новая мина гораздо меньше старой, которая была размером с дипломат.
Также прикреплена фотография с моим отзывом, который должен быть утвержден Тоддом и Тоби в начале следующей недели. Тодду сегодня был необходим выходной, а к тому времени, как я отправил мой отзыв Тобиасу, тот уже ушел домой. Эх, проблемы распределенной разработки…

Анимация

Занимаемся анимацией стрельбы из оружия, изучая отзывы и изменения, касающиеся процедурного кода и нового скелета. Эта работа продолжится и на следующей неделе.
Необходимо переопределение некоторой анимации, когда инженеры и технические дизайнеры находят ошибки.
Создана пропущенная базовая анимация при движении вперед и повороте на корточках.
Исправлены скачки при перекатах лежа.
Работаем над движениями от первого лица для базового набора перемещения с оружием.
Помогли исправить проблемы со смещением механического прицела P4-AR в художественных ресурсах.
Немного информации: мы используем винтовку P4-AR как золотой стандарт, когда у нас есть проблемы с анимацией, обратной кинематикой, положением камеры и работой дизайнеров над настройками, мы используем ее как основу для настроек остального нашего базового оружия, а также в качестве основы для пистолетных типов оружия и для тяжелого оружия в будущих релизах Star Citizen или модуле Star Marine.
Изучение проблем с бросками гранат продолжится на следующей неделе.

Аудио

Добавлена ответная реакция игрока на удар.
Изучаем отзывы по интерфейсу и радару.
Подключаем звук к станции перезарядки энергии.
Проверяем звук подготовки гранаты к броску.
Исправили некоторые специальные эффекты материалов.
Звук, когда вы сбиты с ног, испытан и проверен, необходимо тестирование в игре.



В заключение скажем, это была еще одна неделя серьезного прогресса. Мы все ближе и ближе к тому, чтобы передать Star Marine вам. Я надеюсь, что на следующей неделе у меня будет подробное видео об одном из наших главных блокеров, который до сих пор удерживает выход модуля, вместе с решением, находящимся в процессе внедрения даже сейчас, пока я пишу эти строки.



Спасибо H_Rush, -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 09:18 07-10-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
У вас много вопросов, а у нас есть на них ответы! Ранее на этой неделе мы запустили распродажу концепта нового научного судна Endeavor и модулей для него. Сегодня и в пятницу мы ответим на ваши вопросы, собранные из специальной темы на форуме. Также, пожалуйста, обратите внимание, что вопросы, касающиеся дизайна и игровых механик, будут адресованы Тони Зуровеку (Tony Zurovec). Он ответит на них в пятничной заметке. Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)




Ответы на вопросы наших сторонников

Можно ли установить на корабль несколько одинаковых модулей, к примеру, три общих исследовательских блока (General Research Pods)? Если да, то какие преимущества даст мне такая компоновка?
Да, вы можете это сделать, исключая те случаи, когда максимальное количество модулей одного типа строго ограничено (про эти ограничения вы можете прочитать в статье с анонсом Endeavor). К примеру, вы можете установить на свой корабль только один телескоп, несмотря на то, что его размеры 2x1. Влияние множества одинаковых модулей на производительность будет очень сильно зависеть от типа этих модулей. В случае с базовыми модулями это означает, что благодаря их совместной работе вы сможете провести больше научных экспериментов или проанализировать больше данных. (Конечно же, установка дополнительных топливных блоков (extra fuel modules) окажет непосредственное влияние на корабль, удвоив или утроив запасы топлива!)

Даст ли установка комбинации определенных блоков какие-либо особые преимущества, например, получится ли при помощи телескопа и ускорителя частиц создать Суперлазер Звезды Смерти? Существуют ли комбинации, которые окажутся несовместимы, даже если размеры модулей позволят установить их вместе?
Да, хотя создание суперлазера – чрезвычайно захватывающий процесс, на данный момент в игре нет ничего подобного! Наиболее выгодно будет объединять в пары аналитические модули с модулями, которые генерируют данные. Так что вы получите преимущество, если установите больше вычислительных комплексов для анализа информации, собираемой при помощи телескопа. (Другая наиболее очевидная пара – это медицинский модуль + посадочный отсек. Они соединяются напрямую, позволяя вам перевозить пациентов.)

Можете разъяснить, чем отличается Endeavor от Carrack касательно исследования территорий? Почему в некоторых ситуациях мне лучше воспользоваться первым кораблем, а в других вторым?
Carrack – это специализированный исследовательский корабль, который полагается сам на себя. Он построен для совершения одиночных длительных путешествий через самые опасные зоны космоса. Carrack спроектирован специально для прохождения прыжковых точек, действий в очень опасных космических условиях и успешного возвращения домой после всех приключений. Кабина Explorer в большей степени служит дополнением. Если возникает необходимость исследовать какую-то область, Explorer может отделиться от остальной части Endeavor и выполнить поставленную задачу,… но у него небольшой радиус действия, слабый энергогенератор и мало свободного места для установки дополнительного оборудования, защитных систем и прочих элементов, которые делают Carrack крепким кораблем-одиночкой.

В приводной секции корабля есть внутренние помещения или что-нибудь еще, помимо больших двигателей?
Есть помещение, ведущее в приводной отсек. Через него члены экипажа могут во время полета попасть в машинное отделение. Ковыряться в двигателях не так захватывающе, как заниматься научными исследованиями, но с самого начала мы хотим, чтобы в игре присутствовало то ощущение “Звездного пути”, где инженер (НИП или кто-то еще) может устранять полученные повреждения.

Если я хочу играть один, подойдет ли мне этот корабль?
Подобно практически каждому кораблю в Star Citizen, конструкция Endeavor предоставляет возможность управлять им в одиночку,… но, как и с большинством крупных судов, если вы решите управлять им единолично, то столкнетесь с определенными ограничениями. По нашим представлениям, Endeavor, управляемый единственным игроком, будет вынужден останавливаться для проведения научных исследований, тогда как Endeavor с экипажем сможет позволить себе сканировать небеса, лечить пациентов или разгонять вооружение пока еще один игрок находится за штурвалом!

Можете детальнее описать защитный модуль? Что это такое? Можно ли установить его совместно с медицинским модулем?
Защитный модуль все еще находится на ранней стадии планирования , но, по нашему представлению, он будет схож с ‘подключаемыми турелями’ на Hull. В целом он займет пару слотов и добавит вашему кораблю турели, средства защиты от радиоэлектронных атак или схожее вооружение (в обмен на снижение научного потенциала).

Учитывая, что Endeavor не поместится в наших ангарах, будет ли он существовать во вселенной постоянно, даже когда владелец выйдет из игры?
Нет, мы не планируем постоянно держать корабли в ‘зоне риска’ только лишь по той причине, что они не помещаются в ангар. Стандартные посадочные зоны сохранят в безопасности рабочую и приводную секции, пока вы приземляетесь в ангар на Explorer. (Конечно, если вы оставите секции на орбите неисследованной планеты, история может сложиться несколько иначе!)

Содержат ли LTI те блоки, что идут в пакетах с Discovery и Hope?
Да, все оборудование Discovery и Hope, доступное в ходе распродажи, содержит LTI. При повторном появлении модулей в магазине пожизненной страховки на них уже не будет.

Использовать Суперколлайдер на Endeavor – это единственный способ получить ‘разогнанное’ оборудование?
Нет! Ранее Крис обозначил свои планы касательно продуманной системы разгона в игре. Мы надеемся, что игроки в конечном счете построят карьеру экспертов по разгону, способных предоставить идеально настроенное вооружение и прочие компоненты. Хотя мы видим суперколлайдер (рассматривается вопрос о смене названия) в качестве идеального инструмента для этой задачи, подъем до таких высот начнется с обыкновенного верстака (Workbench), который уже давно доступен для приобретения для ангара.

В ранних описаниях концепта Endeavor в его кабине (Explorer) присутствовали два посадочных отсека. Они все еще есть там, и если да, то какие корабли смогут в них приземляться?
Нет, по нашей задумке эти отсеки должны были предназначаться для запуска дронов (в стиле “Одиссеи 2001”). Но мы отказались от них, когда решили дать кабине возможность отделяться от остальной части судна, и потребовалось установить в нее пару дополнительных двигателей. Эти отсеки (в общем, как и сами дроны) могут быть возвращены в будущих модулях, но на данный момент единственный доступный на корабле посадочный отсек – это большой одиночный ангар, который вы видели на модификации Hope.


Пояснения насчет посадочного отсека
В предыдущей заметке мы упомянули, что любой корабль, который физически поместится внутри Endeavor, сможет приземляться в посадочном отсеке (но суммарно не более четырех кораблей). Почему четыре, и что изменилось со времен оригинального концепта, гласящего “Если объект физически влезет в контейнер, значит, он там поместится”? Дизайнер Мэтью Шерман (Matthew Sherman) вызвался ответить на этот вопрос.



В прошлом существовало выражение, упоминаемое при обсуждении грузового пространства или рабочей производительности некоторых наших крупных кораблей. Поскольку мы продолжаем работу над серверной частью кода, который будет управлять функционированием Star Citizen, существуют некоторые технические и дизайнерские проблемы, которые обязательно нужно принять во внимание перед тем, как сказать “Если объект физически влезет в контейнер, значит, он там поместится”.

Итак, в первую очередь разберемся, что же на самом деле означает данная фраза. По сути, эта фраза олицетворяла идею о свободе действий в Star Citizen, даже если ваше поведение идет в разрез с ролью/основным предназначением корабля. Хотя мы, безусловно, все еще стремимся предоставить вам огромный выбор и гибкость способов настройки ваших кораблей и управления ими, чрезвычайно свободно интерпретировать эту фразу становится проблематично.

У нас потрясающие цели касаемо тех возможностей, которые мы хотим вам предоставить: крупномасштабные сражения, амбициозные системы экипажей и многое другое. Но по мере углубления в настройки этих возможностей и введения в строй поддерживающих их технологий нам требуется постоянно оценивать, какие их них мы сможем добросовестно реализовать и предоставить вам.

С какими проблемами мы сталкиваемся? Что ж, вот одна большая проблема: нам нужно убедиться, что весь игровой контент хорошо работает и корректно переносится между картами большого мира и между нашими серверами. Другой вопрос, требующий неотложного решения, – это общий баланс. Надо удостовериться, что у каждого предлагаемого нами корабля, вне зависимости от его типа и размера, есть свое место, и что все они хорошо вписываются в игру. Затем, наряду с этой проблемой, нам нужно убедиться, что никакая из выпущенных нами систем не позволит вам грифить или злоупотреблять недокументированными возможностями игровых механик.

Куда же ведет нас этот путь? Чтобы прояснить это и детальнее рассмотреть некоторые вещи, в качестве примера мы воспользуемся недавно представленным посадочным отсеком Endeavor. Этот модуль, обладающий возможностью перевозить несколько дополнительных кораблей, определенно вызвал ажиотаж среди большого числа игроков. Но мы хотим прояснить некоторые накладываемые на него ограничения.

Посадочный отсек предоставляет вам для работы достаточно обширное пространство: 30м x 65м x 10м. В игре вы сможете использовать этот ангар для хранения/перевозки/запуска/оснащения не более четырех кораблей, что физически там поместятся. Cutlass Red и пара 300-ток, два истребителя Hornet или Avenger – у вас, без сомнения, будет хороший выбор перевозимых судов.

Итак, что же случится, когда пятый корабль решит приземлиться? Мы не хотим, чтобы произвольные невидимые стены блокировали возможность совершить посадку, но мы также не можем позволить беспорядочно сваливать вещи в кучу в надежде, что наши серверы смогут их обработать. Мы планируем решать такие проблемы, ограничивая обработку подобных аспектов только локальной системой.

Так что, если вы являетесь обладателем Endeavor, и ваш ангар переполнен, при попытке совершить прыжок или перейти на квантовую скорость вам будет выдано предупреждение. Вы не сможете покинуть свою позицию до тех пор, пока лишние корабли не освободят посадочный отсек. Аналогично, если вы пилот пятого корабля, и Endeavor пытается улететь, вы получите предупреждение, гласящее, что вам нужно поскорее убрать свое судно из посадочного отсека.

Мы все еще решаем, какими будут требования этих предупреждений, но верим, что такой подход станет лучшим компромиссом, допуская гибкое использование кораблей и не перегружая их чрезмерным количеством внутриигровых ограничений. Мы также не хотим, чтобы эти системы были превращены в средство, позволяющее донимать других игроков. Чтобы убедиться, что система станет по-настоящему справедливой по отношению ко всем группам игроков, мы совершенно точно будем изучать ваши отзывы, как только она появится в игре.

А что насчет дальнейших планов? Технологии постоянно совершенствуются, так что по ходу разработки некоторые из описанных проблем могут быть устранены. В будущем мы не собираемся целиком и полностью переписывать характеристики грузовместимости кораблей относительно прогнозируемых/допущенных на данный момент, но мы также не можем предоставить карт-бланш всем нашим кораблям на ранних стадиях разработки, поскольку не ручаемся за безопасность данной механики. Мы уверены в том, что сможем реализовать эти аспекты в локальном пространстве, но для дальнейшего продвижения нам требуется, чтобы базовые системы и функциональные возможности игры были реализованы. Только после этого мы проведем анализ и точно скажем, какую степень свободы сможем вам предоставить.

Так что на будущее запомните: “Если объект физически влезет в контейнер, значит, он там поместится, но в локальном пространстве”. По мере развития проекта Star Citizen и продвижения разработки мы также будем трудиться над расширением и ростом потенциала возможностей по настройке кораблей и взаимодействия с ними. И когда эти системы отправятся в релиз, нам понадобятся ваши отзывы обо всех их аспектах. Так вы существенно поможете нам правильно настроить эти вещи для создания по-настоящему красочной и живой Вселенной.

 Endeavor и модули   (кликните здесь для просмотра)


Биокупол – LTI
– Дополнение
$100.00 USD / ?80.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Антенный массив радиотелескопа – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Суперколлайдер – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Блок со вспомогательным оборудованием
и каютами экипажа – LTI

– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий исследовательский блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий научный блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Топливный блок – LTI
– Дополнение
$35.00 USD / ?28.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Медицинский блок – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Посадочный отсек – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


База Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Discovery – LTI
– Отдельный корабль
$425.00 USD / ?340.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Hope – LTI
– Отдельный корабль
$450.00 USD / ?360.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Endeavor класса Olympic – LTI
– Отдельный корабль
$500.00 USD / ?400.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Мастер-набор Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$900.00 USD / ?720.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 17:52 09-10-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Sabre (“Сабля”) – одна из новых моделей кораблей от Aegis, относящихся ко ‘Второй фазе’. Этот истребитель был спроектирован для завоевания космического превосходства в таких ситуациях, когда требуется оставлять поменьше следов. И хотя никто не отрицает значимость Hornet в роли основного боевого корабля Флота UEE, Sabre – это элегантная и проворная альтернатива, предназначенная для ведения боя на постоянно изменяющихся полях сражений. Разработанная для мгновенного реагирования, Sabre превосходно справляется с задачей доминирования на поле боя в любых видах сражений.

Чтобы построить Sabre, инженеры в одинаковой степени как учитывали опыт прошлого, так и смотрели на технологии будущего. Объединив проверенные в боях системы распределения питания от Aegis с прочной и надежной конструкцией корпуса и попутно разработав самые современные полетные технологии и системы, конструкторы сделали Sabre настоящим истребителем следующего поколения. Этот корабль представляет новую Aegis.

Aegis Dynamics разработала Sabre в ответ на запрос Флотом Объединенной Империи истребителя нового поколения, способного превзойти тяжелые вандуульские истребители класса Stinger в скорости и маневренности. Несмотря на то, что Флот еще не принял предложенный Aegis вариант, компания решила запустить в производство серию прототипов, доступных для приобретения лицензированным гражданским пилотам.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)




Подробности о корабле
Aegis Sabre – это новый космический истребитель, спроектированный специально для показа на CitizenCon 2015! Концепт Sabre будет доступен для приобретения с 10 до 19 октября 2015 года включительно. Sabre была разработана с использованием уже доступных в Arena Commander систем, благодаря чему она появится в игре быстрее, чем какой-либо другой корабль, использующий новые игровые механики.


Известные спецификации*
ДЛИНА26м
ШИРИНА24м со сложенными крыльями, 30м с расправленными
ВЫСОТА5м с выпущенными шасси, 3,8м с убранными
СУХАЯ МАССА18.000 кг
ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬНет
МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИ (РЕТРО)2x TR3
МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ8x Размер 2
ВООРУЖЕНИЕ НА КОРПУСЕ2x S3 неподвижные лазерные репитеры
ВООРУЖЕНИЕ НА КРЫЛЬЯХ2x S2 лазерные пушки на шарнирах
ЩИТЫ4 Легких
ЭНЕРГОГЕНЕРАТОРЫ3 Легких

*Все спецификации могут претерпеть изменения для балансировки игры.



Подробности о распродаже
Sabre впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Sabre продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением Sabre, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабль вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.

Если вы желаете добавить к своему флоту один такой корабль, то он будет продаваться до 19 октября 2015 года включительно.

Предупреждение
Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

Ограниченная распродажа

Aegis Sabre – LTI
– Отдельный корабль
$170.00 USD / ?136.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Распродажа военных кораблей
По случаю демонстрации Squadron 42 на CitizenCon, в дополнение к Aegis Sabre мы также возвращаем в продажу целый ряд военных кораблей. Все эти корабли предлагаются с трехлетней страховкой – в честь трехлетия начала разработки Star Citizen – и будут доступны для приобретения до 19 октября включительно. Полный перечень судов приведен ниже. Желаете ли вы перехватывать бомбардировщики на Gladius или оказывать поддержку вашему флоту на Starfarer Gemini, это ваш шанс приобрести продвинутые боевые машины!

В дополнение к отдельным кораблям мы предлагаем ‘Флотский набор’, включающий в себя все корабли из распродажи, плюс фрегат Idris-P. Набор будет доступен для приобретения в течение 48 часов с даты начала стрима (22.30 МСК, 10 октября). Подробности о кораблях вы можете узнать на их персональных страницах, ссылки на которые приведены ниже.


Aegis Gladius – Военная распродажа
– Отдельный корабль
$90.00 USD / ?72.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Anvil Super Hornet – Военная распродажа
– Отдельный корабль
$165.00 USD / ?132.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Anvil Gladiator – Военная распродажа
– Отдельный корабль
$165.00 USD / ?132.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


MISC Starfarer Gemini –
Военная распродажа

– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?200.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Aegis Vanguard Warden –
Военная распродажа

– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?200.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Aegis Retaliator Bomber –
Военная распродажа

– Отдельный корабль
$275.00 USD / ?220.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Флотский набор
– Комбо-пакет
$2500.00 USD / ?2000.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
    Добавлено: 14:59 11-10-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Приветствую, Граждане!

Roberts Space Industries рада предложить всем следившим за CitizenCon 2015 две недели свободных полетов, чтобы попробовать модуль Arena Commander! Если у вас есть код, показанный во время стрима, введите его ниже, чтобы активировать две недели свободных полетов на вашем аккаунте!

С помощью этого кода вы сможете загрузить, установить и попробовать Arena Commander со всеми доступными для полета кораблями. После активации пропуск действителен до 25 октября!

Следуйте инструкциям ниже, чтобы активировать и скачать игру!

Код: CITCONFLIGHT2K15
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (15:38 11-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:36 11-10-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
У вас много вопросов, а у нас есть на них ответы! Ранее на этой неделе мы запустили распродажу концепта нового научного судна Endeavor и модулей для него. Сегодня мы ответим на ваши вопросы, собранные из специальной темы на форуме. Выражаем особую благодарность директору по разработке Самодостаточной Вселенной Тони Зуровеку (Tony Zurovec), который предоставил ответы на вопросы, касающиеся функционирования научных и медицинских механик Endeavor. Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)




Ответы на вопросы наших сторонников

Имея в наличии концепт судна класса Hope, видите ли вы медицину в качестве полноценной профессии?
Профессия медика находится в числе важнейших профессий в Star Citizen. Предполагается, что она может занять место одной из наиболее крупных и гибких ролей. На полях сражений от первого лица медики окажутся бесценны. Они смогут устанавливать очерёдность оказания помощи раненым, полностью исцелять некоторые легкие повреждения и справляться с более тяжелыми в степени достаточной для того, чтобы группа раненых солдат, как минимум, сохраняла свою функциональность. Эффекты от более серьезных ранений часто можно замедлить – так у пациента будет больше шансов добраться до госпиталя, где более совершенное медицинское оборудование может спасти ему жизнь. Порой, установив причину клинической смерти, хорошо обученный медик сможет заставить сердце пациента вновь биться. Тем не менее, если причины остановки сердца не будут устранены быстро, то вскоре оно снова может отказать.

Совершенно новые возможности целеустремленному доктору откроет Endeavor класса Hope. Как было замечено ранее, суда Endeavor с установленным медицинским отсеком могут служить точками возрождения для погибших игроков, а присоединенный модуль ангара позволит быстро доставлять для этих игроков (за определенную плату) заказанные корабли: один из их собственных либо новый. Благодаря такой системе возродившиеся игроки смогут быстро вернуться обратно к своим делам. Вот почему наибольшая потребность в Endeavor класса Hope будет наблюдаться в тех зонах, где погибает большое количество игроков. Но, само собой, дорогостоящее медицинское судно, появившееся в опасной зоне без эскорта, станет привлекательной целью для пиратов и прочих неприятных личностей. В дополнение к услугам по возрождению, Endeavor с активированным ID-маяком (который передает другим игрокам информацию о местоположении судна, предлагаемых услугах, ценах и репутации игрока) может также служить полевым госпиталем для любых игроков или НИП, которым срочно требуется медицинская помощь. В таких случаях находящаяся в беде группа попытается быстро сократить дистанцию с Endeavor, а затем либо запросит разрешение на посадку в ангар, либо игроки просто выйдут в открытый космос и попадут в госпиталь через воздушный шлюз. После доставки пациента в больницу его жизнь оказывается в руках экипажа Endeavor. Используя свои экспертные знания, врачи попытаются спасти пациента, а конечный результат (выздоровление или гибель) непосредственно повлияет на их медицинскую репутацию.

Имея в наличии достаточное количество больничных коек, суда Endeavor класса Hope также идеально подойдут для выполнения множества различных спасательных операций. После своего уничтожения фрегат Idris может оставить по курсу следования множество тяжелораненых членов экипажа, парящих в космическом пространстве среди обломков корабля. Запасы кислорода в их персональных спасательных скафандрах весьма ограничены, так что людей придется быстро спасать, чем и займутся Endeavor класса Hope. Спасательные суда могут поднять пострадавших на борт, оказать им медицинскую помощь, а затем доставить их на ближайший аванпост – все это за хорошую оплату, разумеется. Если на научной станции, располагающейся близко от солнца, откажут щиты, многие ученые могут получить сильные ожоги и высокие дозы радиации. Может потребоваться поочередно эвакуировать их со станции, поместить в анабиоз для минимизации эффектов облучения и быстро доставить в госпиталь, где местные врачи лучше справятся с такими тяжелыми травмами.

Можете детальнее описать механику возрождения в медицинском отсеке? Можно ли запретить врагам возрождаться в вашем госпитале? Сколько времени будет занимать доставка новых кораблей в обычных условиях? Как быстро, по вашим оценкам, будет работать ускоренная доставка?
Пилот Endeavor класса Hope (как, впрочем, и любого другого корабля) полностью контролирует видимость своего передающего маяка другими игроками. Пилоты могут включить видимость своих сигналов только для отдельных игроков, определенных организаций, тех игроков, чья репутация выше заданного значения, или установить видимость без ограничений для всех. Отдельных игроков и организации также можно заносить в черный список. Соответственно, у вас будет полный контроль над тем, кому разрешено возрождаться в вашем медицинском отсеке, а кому нет. Заказанные корабли прибудут довольно быстро, ведь долгое время сидеть на борту чужого судна и ничего не делать – это не очень весело. К тому же, чем дольше вы остаетесь на борту, тем выше вероятность, что пилот решит покинуть этот регион, а в таком случае теряется смысл всей идеи выбора точки возрождения именно на его корабле.

Однако имейте в виду, даже такая “ускоренная” механика возрождения не позволит вам мгновенно вернуться обратно к своим делам. После возрождения вам потребуется пройти в зал ожидания, расположенный в ангарном отсеке, заказать себе корабль (а перед вами в очереди могут быть и другие игроки), дождаться прибытия своего корабля, проследовать к нему, забраться внутрь, вылететь из ангара, и только теперь вы сможете отправиться в желаемое место назначения. Не ждите здесь моментальных возрождений, как в Call of Duty. При всем желании, штрафы за смерть будут ощутимы, имея в виду то время, которое вам потребуется для возвращения обратно к своим делам (даже если Endeavor будет расположен стратегически грамотно). В действительности это критически важная игровая механика, поскольку она позволит нам более точно контролировать накладываемые штрафы, а не просто привязывать их к удаленности от крупной посадочной зоны. Такой подход открывает еще один путь для совместных действий игроков, когда один из них сможет предоставить ценную услугу тем, кто в ней нуждается. В то же время, это будет подпитывать дух соперничества между поставщиками услуг. Им придется вести как ценовую войну, так и территориальную (каждый решит для себя, как далеко он готов залететь в опасную зону), что разграничит предложение. Исходя из этих факторов, соответственно, и будет формироваться привлекательность использования их кораблей в качестве точек возрождения для погибших игроков.

Можете подробнее расписать механику фермерства? Почему мы должны заниматься фермерством в космосе, а не на планетах? Окажется ли эта профессия жизнеспособной во вселенной Star Citizen?
Фермерство, несомненно, будет жизнеспособной профессией во вселенной Star Citizen. В зависимости от риска, на который готовы пойти игроки, и от уровня их знаний и навыков, они будут либо влачить скудное существование, либо добьются богатства и жизни в изобилии.

Первое из двух основных преимуществ космического фермерства перед планетарным заключается в том, что вы можете намного эффективнее корректировать свои планы в зависимости от экономической обстановки. Второе преимущество – вы можете частично перекрыть свои усилия по выращиванию рассады и доставке урожая потребителю. Тот фермер, кто заинтересован в получении максимальной прибыли при минимальных затратах, купит семена и прочие необходимые материалы там, где дешевле, а выращивать посевы будет во время путешествия к запланированному рынку сбыта. Со стационарной фермой вам зачастую придется либо переплачивать за эти материалы, либо специально отправляться за ними в магазин. В какой-то момент вы должны будете вернуться на ферму, вырастить посевы, а затем отправиться с урожаем на рынок. Теоретически, занимаясь стационарным фермерством, вы потратите намного больше времени на переезды, а время – деньги.

К тому же некоторые наиболее экзотические семена (из которых вырастут самые прибыльные растения) можно будет найти только на удаленных планетах, и, возможно, что сажать их придется довольно быстро, иначе эти семена погибнут. Некоторые растения могут цвести только один раз, другие же будут очень недолго храниться после сбора. Сложные молекулярные соединения могут быть критически важны при производстве лекарств или съедобных деликатесов, а искусственно сохранить их, не затронув вкус (и, соответственно, стоимость деликатеса), невозможно. Это вновь указывает нам на ценность мобильных ферм, поскольку скоропортящиеся семена можно посадить сразу после покупки, а урожай собрать по пути на рынок сбыта. Благодаря мобильной ферме вы увеличите расстояние, на которое можно доставить скоропортящиеся товары, что, в свою очередь, обернется для вас хорошей прибылью.

И все же для занятия фермерством недостаточно просто овладеть требованиями к выращиванию редких и капризных видов растений и надеяться на прибыль. Для фермерства требуется куда больше. Как и большинство вещей в экономике, стимулируемой спросом и предложением, если какое-то дело дается легко, то множество других игроков и НИП займутся им, и цены на продукцию обрушатся. Если вы хотите действительно преуспеть в своей работе, вам придется стать проницательным бизнесменом, способным взвешивать множество различных факторов чтобы найти возможность заработать, упущенную из виду остальными игроками.

Продолжатся ли научные исследования, пока я нахожусь вне сети? Будут ли растения продолжать расти?
В противоположность автоматическим вычислениям, которые длятся в течение долгого периода времени, для проведения исследований требуется постоянно принимать решения и проводить научный анализ. Соответственно, прогресс в основном достигается только тогда, когда игрок активно вовлечен в процесс.

Фермерство – несколько иной процесс, более трудоемкий. Но растения все же продолжат расти в соответствии с окружающими условиями, вне зависимости от наличия поблизости игрока. Если игрок оставляет свой корабль на слишком долгое время, уходя куда-то с друзьями или отправляясь в город, то по возвращении он может обнаружить, что посевы завяли и погибли. Однако при полном выходе из игры рост прекратится. Таким образом, только что посаженные дорогие семена, которым требуется постоянное внимание, успешно дождутся вашего возвращения в игру.

Что случится, если посадочный отсек заполнен, а в это время кто-то из возродившихся игроков закажет себе корабль на замену уничтоженному?
Когда игрок на борту Endeavor заказывает себе корабль, запрос добавляется в очередь, которая управляет доступом в ангарный отсек. Внешние корабли, запрашивающие разрешения на посадку, взаимодействуют с этой же очередью. Таким образом, в заданное время доступ в ангар будет только у одного корабля. В любой момент пилот может разгерметизировать отсек, в результате чего все корабли и игроки, находящиеся внутри, будут выброшены обратно в космос. В основном единственный случай, когда потребуется применить такие крайние меры – если другой игрок активно создает вам проблемы, отказываясь покинуть ангар. Такое выбрасывание из ангара зачастую будет сопровождаться занесением пилота-обидчика в черный список, так что, если он еще раз попробует приземлиться в ваш ангар, его запрос будет автоматически отклонен.


 Endeavor и модули   (кликните здесь для просмотра)


Биокупол – LTI
– Дополнение
$100.00 USD / ?80.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Антенный массив радиотелескопа – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Суперколлайдер – LTI
– Дополнение
$125.00 USD / ?100.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Блок со вспомогательным оборудованием
и каютами экипажа – LTI

– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий исследовательский блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Общий научный блок – LTI

– Дополнение
$45.00 USD / ?36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Топливный блок – LTI
– Дополнение
$35.00 USD / ?28.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Медицинский блок – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Посадочный отсек – LTI
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


База Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Discovery – LTI
– Отдельный корабль
$425.00 USD / ?340.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Endeavor класса Hope – LTI
– Отдельный корабль
$450.00 USD / ?360.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Endeavor класса Olympic – LTI
– Отдельный корабль
$500.00 USD / ?400.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Мастер-набор Endeavor – LTI
– Отдельный корабль
$900.00 USD / ?720.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 22:51 12-10-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Вопросы и Ответы: Звездная Карта от Ark (Ark Starmap)
У вас много вопросов, а у нас есть на них ответы! На CitizenCon мы представили первую версию Ark Starmap, совместную разработку наших писателей в Санта-Монике, команды веб-разработчиков Turbulent и нашего стратегического партнера Gamerizon. Мы очень рады этому релизу и хотим предоставить командам возможность ответить на некоторые из ваших вопросов, собранных на форуме.

Кен Хуанг (Ken Hwang) из Turbulent;
Дэвид Хэддок (David Haddock), Шери Хайберг (Cherie Heiberg), Адам Вэйзер (Adam Wieser) и Уилл Вайсбаум (Will Weissbaum) из CIG Santa Monica.

Итак, без лишней суеты перейдем к вопросам… и ответам на них…
_____________________

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Ответы на вопросы наших сторонников

Почему на карте указано, что Плутон – это планета?
На данный момент если вы щелкнете на планете и откроете информационный диск, то там Плутон будет корректно отмечен как карликовая планета. Однако сейчас чтобы объект выглядел как планета, он должен быть помечен соответствующим образом – таков принцип работы Звездной Карты. Да, он не идеален.

Сейчас мы в процессе пересмотра системы классификации, так что сначала будет показан актуальный тип небесного тела (планета земного типа, газовый гигант, карликовая планета и т.п.), затем отобразится подтип (скалистая, ледяная, задымленная и т.д.). По новой системе тип Плутона будет – карликовая планета, а подтип – ледяная. Мы также работаем над обновленной системой классификации звезд, еще больше разделяя звездные и спектральные классы. После окончания переработки система сможет более точно определять вид выбранного вами небесного тела (например, Плутона, который классифицируется как карликовая планета).

Кроме того, мы продолжаем наполнять Звездную Карту. Если вы посмотрите на нее сегодня, то увидите, что у Плутона появился один из его спутников – Харон. Также мы добавили Базу Наблюдения в систему Kellog и две планеты в систему Kallis. Наполнение карты продолжится, поскольку у нас очень много материала, которым мы хотели бы поделиться с вами. Оставайтесь с нами, если хотите увидеть больше дополнений!

Как соотносятся размеры прыжковых точек с размерами кораблей, которые смогут проходить через них?
Дизайнеры все еще уточняют конкретные значения. Мы опубликуем больше информации, как только она будет доступна.

Можете объяснить, как Ark Starmap соотносится с Картой Игровой Вселенной (Game Universe Map) и Цифровой Звездной Картой (Digital Starmap), присутствующей в некоторых игровых пакетах?
Карта Игровой Вселенной, которая присутствует в некоторых пакетах, – это плакат, на котором изображено двумерное представление Ark Starmap. Цифровая Звездная Карта – это просто электронная версия данного плаката.

‘Зал Картографии’ (Map Room) также находится в разработке. Это будет отдельная зона в ангаре, где игроки смогут взаимодействовать с информацией на Звездной Карте особыми способами.

Может ли на карте появиться пасхалка, из-за которой панель с информацией о Земле начнет сбоить и показывать статус “В основном безвредна” каждый год 25-го мая (в День Полотенца)?
Веб-версия Звездной Карты интегрирована в платформу сайта RSI, так что технически возможно вызвать “сбой” в окне информации о Земле. Но мы категорически отвергаем идею наличия в текущей версии Карты каких-либо “пасхальных яиц”.

Информация на карте превосходна, но что насчет добавления еще большего ее количества? Может, включить туда Галактические руководства (Galactic Guides) и Галактопедию?
Больше информации это прекрасно. Мы стремимся предоставлять новую информацию по мере исследования вами систем и миров Star Citizen. Те короткие аннотации, что есть на карте сейчас, возможно, не отражают подробную информацию, но учитывая большое число систем, миров и небесных тел, у нас уже набралось 60 страниц текста с описаниями. Как и с самой игрой, мы надеемся выкладывать больше информации волнами. Следующий наш шаг – начать объединение Звездной Карты с более подробными статьями Галактопедии (по мере того, как они будут готовы к публикации). Изначально это будет более высокоуровневая информация, но по мере приближения к релизу игры мы продолжим добавлять все больше подробностей и наполнять мир деталями.

Мы дискутировали насчет связи существующих статей “Галактического руководства” (Galactic Guide) и “Наблюдателя” (Observist) с картой, но в конце концов решили оставить все как есть. Согласно художественному описанию, Ark – это ученый институт, тогда как выпуски “Галактического руководства” и “Наблюдателя” больше похожи на ресурсы для туристов и путешественников. Есть разница между чтением энциклопедии или руководства и изучением карты в атласе или в брошюре из фойе отеля. Галактопедия будет соединена со Звездной Картой, в то время как остальные публикации будут связаны с другими различными ресурсами.

Поскольку сегодня наше понимание того, какими мы хотим видеть системы, гораздо лучше, чем когда мы впервые начали писать “Галактические руководства”, местами многие из них содержат некоторые детали, ставшие неактуальными. Мы не хотим напрямую связывать Звездную Карту с некорректной информацией. В конечном счете мы надеемся обновить ее, но это большая работа, и ее выполнение займет некоторое время. В качестве первого шага мы уже обновили Галактическое руководство по системе Стэнтон, чтобы оно соответствовало текущему дизайну.

Как влияют на Звездную Карту еще неразведанные системы? Будет ли Звездная Карта автоматически обновляться даже в том случае, если открытие системы не было обнародовано?
На карте отображаются только известные системы и прыжковые точки. Многие из них еще предстоит разведать, и если мы добавим их на карту, то процесс совершения открытий не будет приносить удовольствия. Для ответа на второй вопрос, чтобы система появилась на карте, о ее открытии необходимо доложить. Таким образом, если пиратский клан находит прыжковую точку, или если предприимчивый торговец обнаруживает богатую ресурсами систему, они могут оставить свои открытия при себе.

Есть ли шансы, что мы получим доступ к коду и API Звездной Карты? Нам хотелось бы взглянуть за кулисы, чтобы увидеть, как все элементы собираются воедино и, может быть, даже внести некоторые улучшения или создать свои собственные приложения.
Нам нравится энтузиазм, возникший вокруг Звездной Карты, и интерес сторонников к ней. На данный момент у нас нет планов по раскрытию API или исходного кода, тем не менее, в будущем мы, может быть, рассмотрим такую возможность.

Имея это в виду, если у вас есть какие-либо предложения о том, как сделать Карту лучше, а интерфейс более дружественным, пожалуйста, дайте нам знать! Хотя, скорее всего, мы не сможем найти время для рассмотрения каждого предложения по улучшению карты, мы хотим, чтобы ее использование приносило удовольствие, а сама карта была информативной и имела принципиальное значение для игры. Для процесса ее совершенствования нам будут жизненно необходимы ваши непрерывные отзывы.

Как рассчитываются расстояния маршрутов? Странно, что путь, пролегающий через большее количество прыжковых точек, будет короче (в астрономических единицах), чем путь, проходящий через меньшее их число.
Расстояние в а.е., которое вы видите при планировании маршрута – это предполагаемая дистанция между прыжковыми точками, которую вам потребуется пролететь на обычной или на квантовой скорости. Полет внутри прыжковой точки не учитывается в расчетах, поскольку вы прорезаете космическое пространство, несильно увеличивая итоговое расстояние. Однако на прыжок тратится значительное количество топлива. Игрокам придется искать баланс между стоимостью топлива для прыжкового двигателя и дополнительными временными затратами или рисками при полете через обычное космическое пространство.

Будем ли мы пользоваться Звездной Картой для отслеживания миссий и торговой информации в игре?
По нашему текущему мнению, Ark Starmap не будет получать данные в реальном времени. Ark займется выпуском регулярных обновлений, но эта информация должна пройти проверку и получить двойное подтверждение от исследователей прежде, чем появится на официальной карте. Для отслеживания актуальной информации предназначено приложение skyLine на вашем mobiGlas, а также другие подобные программы. SkyLine позволяет игрокам хранить персональную информацию, добавляя ее поверх карты. Это могут быть секретные данные, информация от НИП и места выполнения миссий. Игроки также смогут переключиться на дополнительные слои, содержащие самую свежую торговую информацию от TDD, криминальные сводки от Advocacy и прочие специализированные данные.

Будут ли настройки управления Звездной Картой в дальнейшем корректироваться?
В будущих итерациях карты мы продолжим облагораживать ее интерфейс и визуальную часть. И хотя пока у нас нет определенных планов, которыми можно было бы поделиться, мы рассматриваем возможность по добавлению перемещения клавишами WASD, раздельных настроек звука и музыки и ручного управления масштабированием.

Чтобы привести интерфейс карты к сегодняшнему его виду, нам пришлось ориентироваться на широкий круг пользователей и даже учитывать возможность, что для кого-то Звездная Карта станет первым опытом общения со вселенной Star Citizen. Например, когда мы определяли функции левой и правой кнопок мыши, то сошлись на мнении, что левая кнопка должна совершать наиболее естественное действие для каждого режима отображения. Так, для 3D режима более естественно вращать камеру левой кнопкой, а для 2D – перемещать камеру в плоскости.

Есть ли планы по добавлению поддержки мобильных устройств?
Да, мы рассматриваем такую возможность в будущих релизах Звездной Карты. Все мы согласны с тем, что изучать Вселенную из своей ванной комнаты будет довольно классно.

Что это за волшебство?
Астромантия.

И на этом мы завершаем первую часть ответов на вопросы о Звездной Карте. Подобно всем остальным аспектам Star Citizen, со временем она будет расти и развиваться. Мы собираемся оставить тему на форуме открытой еще какое-то время, чтобы собрать больше вопросов. В ближайшие недели мы рассчитываем выпустить вторую заметку с ответами на них.

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 23:55 17-10-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
У вас много вопросов, а у нас есть на них ответы! В субботу мы запустили распродажу концепта истребителя Aegis Sabre. Сегодня мы ответим на ваши вопросы, собранные из соответствующей темы на форуме. Выражаем особую благодарность сотруднику Foundry 42 Джону Крю (John Crewe) за подготовку ответов. Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)


Концепт-арт – чертеж


Ответы на вопросы наших сторонников

Можете что-нибудь рассказать о планируемых вариантах Sabre?
На данный момент у нас нет планов по выпуску вариантов или модульных секций. Sabre проектировалась лишь с одним единственным предназначением.

На CitizenCon Sabre назвали “подобной ниндзя”. Что это значит? Можете подробнее описать “многоцелевой скрытный корабль”?
Когда мы сказали, что корабль “подобен ниндзя”, мы имели в виду его особенности оставаться незамеченным, находясь на границе зоны боевых действий, скрытно проникать на территорию противника, не поднимая тревогу, наносить мощный удар и выбираться из опасной зоны, используя для этого свою скорость и прочие возможности. За свои мноцелевый свойства Sabre должна благодарить внутренние сдвоенные бомбовые отсеки, которые способны нести различную боевую загрузку. Если хотите, вы можете снарядить их пачкой ракет размера S1, или же более продвинутыми тяжелыми ракетами, или каким-то нелетальным вооружением.

Можете пояснить, чем Sabre предпочтительнее Hornet’а, и наоборот? В особенности, как Sabre соотносится по своим возможностям с Hornet Ghost?
Hornet – это танк. Он не особо маневренный, но зато может принять удар на себя и при этом уцелеть. Для большинства игроков эта возможность окажется очень полезной. По моему представлению, Hornet схож с современным штурмовиком A-10, который любим многими пилотами за свою прочность, надежность и возможность вернуться на базу, получив тяжелые повреждения. А вот Sabre не такая крепкая. Она в основном полагается на способность оставаться незамеченной и на свой массив щитов, сохраняющих корабль в безопасности. Лучше бы вам находиться на пути к отступлению в тот момент, когда щиты собьют, иначе домой вы можете и не вернуться.

Главное отличие Sabre от Hornet Ghost в том, что она изначально была спроектирована как “скрытный” корабль. В свою очередь, Ghost был переоборудован из базовой модели с целью увеличения скрытности корабля. И хотя эта модификация Hornet все еще остается весьма незаметной по сравнению с другими судами, Sabre будет более непроницаема для радаров. Однако, проигрывая Sabre в плане скрытности, Hornet компенсирует отставание за счет дополнительной брони и вооружения.

В чем смысл раскрашивать стекло в кабине? В Star Citizen мы видим такое впервые.
Это просто небольшой приятный штрих, добавленный художником Гевином Ротери (Gavin Rothery). Мы решили сохранить его. По мере продвижения корабля по производственному конвейеру, мы подробнее опишем этот элемент с точки зрения геймплея. Но не волнуйтесь, если мы решим сохранить такую раскраску, она не повлияет на геймплей (при взгляде через лобовое стекло изображение не будет залито красным цветом).

Можно ли будет оборудовать все орудия Sabre шарнирами? Насколько широко мы можем использовать шарнирные крепления?
Безусловно, можно. Sabre оснащена четырьмя орудийными креплениями размера S3, так что вы при желании можете установить на корабль 4 фиксированных орудия размера S3 или 4 подвижных орудия размера S2. Для уменьшения визуальной сигнатуры Sabre была спроектирована так, чтобы все ее вооружение могло убираться внутрь корпуса. Поэтому имейте в виду, что если вы установите орудия на шарниры, то их перемещение, очевидно, будет несколько ограничено. Так, носовые пушки поворачиваются назад и убираются в корпус, орудия на крыльях прячутся внутрь самих крыльев, и затем панели обшивки закрывают их, а все ракеты хранятся во внутренних бомбовых отсеках.

Gladius описан как патрульный истребитель малого радиуса действия, Vanguard – как истребитель дальнего радиуса действия. Какое место в линейке боевых кораблей занимает Sabre? Это легкий, средний или тяжелый истребитель?
Согласно классификации, Sabre – это средний истребитель. Однако благодаря передовой конструкции и усовершенствованным компонентам, в своем классе она занимает нишу самой легкой машины.

Может ли Sabre перевозить груз?
Нет, у корабля вообще нет грузового отделения.

На Sabre есть предустановленный прыжковый двигатель?
Да, прыжковый двигатель включен в стандартную комплектацию.

Верна ли информация о наличии двух двигателей класса TR3? Когда Sabre появится в Arena Commander, она станет самым быстрым из доступных для полетов кораблем?
На данный момент мы намерены установить на корабль именно такие двигатели. Однако, как и со всеми остальными параметрами, в ходе разработки многое может поменяться. Помните, рейтинг TR не является абсолютным показателем максимальной скорости. Мы не планируем делать Sabre самым быстрым кораблем в AC, но, тем не менее, она будет весьма проворна.

Есть ли за кабиной корабля какие-либо внутренние помещения?
За кабиной нет внутренних помещений, куда вы могли бы получить доступ. Остальная часть корпуса содержит широкий спектр низкомощного оборудования, которое обеспечивает множественное резервирование систем.

Насколько хорошо будет управляться Sabre по сравнению с Gladius? Если я пилотирую Gladius и планирую пересесть на другой корабль, станет ли Sabre удачным выбором?
По управляемости Sabre будет очень похожа на Gladius. Если вы посмотрите внимательнее, то увидите, что тип и размещение маневровых двигателей у обоих кораблей весьма схожие. Если вам нравится летать на Gladius, то поведение Sabre будет в целом таким же, но чуть более тяжелым за счет увеличенной массы корабля.

Влезет ли Sabre в Idris?
Да!


Aegis Sabre – LTI
– Отдельный корабль
$170.00 USD / ?136.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (00:18 19-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:44 18-10-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Версия Star Citizen Alpha 1.3 уже доступна на основных серверах! Alpha 1.3 – это наш первый патч, выпущенный после слияния, что говорит о большом объеме проделанной работы по объединению нескольких отдельных потоков разработки. Процесс слияния, который шел последние несколько недель, подготовил игру к выпуску следующего крупного обновления: грядущей Alpha 2.0, называемой также “Мини Самодостаточная Вселенная”. В дополнение к технической работе, сегодняшний патч включает в себя обновления полетной модели, набор новых крупных пушек для магазина Voyager Direct, а также множество прочих изменений. Патч доступен для загрузки через Star Citizen Launcher, а полный список изменений (включая правки баланса, известные проблемы и другие изменения) доступен по ссылке.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Данный патч значительно расширяет Area 18 в ArcCorp. Он добавляет находящуюся в процессе строительства зону Галлерия, новые эмоции, перерабатывает социальный интерфейс. По всей Area 18 теперь стоят багги Greycat, на которых можно прокатиться и которые можно разбить. Мы также внесли некоторые изменения в баланс, переработав “здоровье” кораблей и урон орудий, и исправили множество багов. Наконец, сегодняшний патч существенно обновляет систему чата в социальном модуле. Хотите узнать, как общаться во Вселенной? Для тех, кому интересно, мы собрали FAQ по чату.


Чат получил обновление


Кроме того, мы хотели бы воспользоваться моментом, чтобы поблагодарить тех из наших сторонников, кто работал в поте лица с целью помочь команде обнаружить и устранить критические ошибки в ПТВ. Способность выпускать более быстрые обновления для ПТВ была целью проекта, и мы счастливы, что смогли пройти через шесть итераций данного патча перед тем, как добрались до финальной версии! Спасибо вам, нашему элитному авангарду тестеров, благодаря которым сегодняшний релиз стал возможен.

Новое вооружение
Обновление Star Citizen Alpha 1.3 добавляет в игру крупное баллистическое орудие размера 4: C-788 "Combine" от Behring. Оно предназначено для использования на готовящихся к полетам кораблях класса Retaliator. Поскольку на данный момент этот многоместный бомбардировщик еще не выпущен, и мы знаем, что пилоты хотели бы испытать новые игрушки, мы делаем их доступными для приобретения в магазинах Voyager Direct и Electronic Access прямо сегодня! Второе представленное орудие – рельсовый ускоритель размера 2: Strife от Apocalypse Arms. Вместе с оружием в магазинах появятся и специализированные крепления, благодаря которым вы сможете закрепить эти пушки на Cutlass Black или кораблях серии Hornet.


Пушки становятся больше!


 Список изменений в версии 1.3   (кликните здесь для просмотра)

Модуль Ангара

ДОПОЛНЕНИЯ:

Окружение

  • Внешний вид, анимация и управляемость багги Greycat подверглись переработке.
  • Внешний вид аквариумов во всех Ангарах был обновлен.
  • Лифт в Area 18 теперь отображает все доступные инстансы ArcCorp, сколько игроков находится в каждом инстансе, и сколько ваших друзей находится в каждом инстансе.
  • Во всех ангарах теперь находится переключатель экипировки (Loadout Selector), благодаря которому игроки могут выбирать тот набор экипировки, в котором они желают ходить по ангару или по ArcCorp.

    • Переключатель заменяет произвольный выбор экипировки, доступный ранее по клавише F6.
    • Aeroview – переключатель экипировки находится в основном ангаре, напротив стены позади вас, с правой стороны от точки появления.
    • Selfland – переключатель экипировки находится на платформе по правую сторону от вашего персонажа, рядом с капсулой Electronic Access.
    • VFG Industrial – переключатель экипировки находится слева от точки появления персонажа, поперек пути от лифта к смотровой платформе.
    • Revel & York – переключатель экипировки находится слева от точки появления персонажа, рядом с Голостолом.

БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Окружение

  • Идет процесс по полной переработке модели освещения ангара Selfland, чтобы в целом улучшить его внешний вид и атмосферу.

Пользовательский интерфейс

  • Клавиша F11 больше не выполняет своей прежней функции (максимизация HUD), так что назначение было убрано из игры.
  • Клавиша F6 больше не изменяет набор экипировки персонажа в ангаре.
  • Свободный обзор камеры теперь активируется сочетанием клавиш “Shift+G”.
  • Сочетание клавиш “Ctrl+F” теперь отвечает за покидание корабля.

    • Выходить из корабля можно во всех игровых режимах.

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Корабли

  • Исправлена ошибка с некорректным выравниванием персонажа в Retaliator’е при попытке сесть в кресло пилота.
  • Исправлена ошибка, когда персонаж при попытке сесть в кресло пилота Gladiator появлялся снаружи корабля.
  • Исправлена ошибка, приводившая к необычному дрожанию камеры при взгляде вокруг, с которой сталкивались пилоты Vanduul Scythe.

Окружение

  • Исправлена ошибка в ангаре Revel & York, когда при постоянном открытии/закрытии дверей они иногда открывались без анимации.
  • Исправлены несколько конфликтующих текстур в ангаре Selfland.
  • Исправлена ошибка при вождении багги Greycat, когда руки персонажа казались сломанными.

Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, вызывавшая падение частоты кадров при перемещении курсора поверх прокручиваемого текста.
  • Исправлена ошибка, когда при быстром переключении секций в игровом меню иногда блокировался доступ к их смене.


Модуль Arena Commander

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Базовый функционал внутренних физических сеток теперь реализован!

    • Теперь вы можете вставать с кресла пилота во время полета на Avenger, кораблях 300-й серии, всех вариантах Aurora и негоночных версиях Mustang.
    • Имейте в виду, поскольку механика еще не до конца реализована, ваш персонаж может проваливаться сквозь корабль или оказываться подвешенным в невесомости на борту корабля.

Компоненты

  • В игру добавлено баллистическое орудие Behring C-788.

    • Пушка использует крепления размера 4 и делает 2,2 выстрела в секунду.

  • Для установки новой баллистической пушки были добавлены фиксированные крепления размера 4, которые могут заменять турели на Hornet и Cutlass.

    • Фиксированное крепление размера 4 заменяет существующую шарнирную турель.

  • В игру добавлен рельсовый ускоритель Apocalypse Arms WarSeries SZ4. Приобрести его можно в магазине Voyager Direct.

    • Ускоритель устанавливается на крепления размера 2 и обладает скорострельностью 0,7 выстрела в секунду.

БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Игровой процесс

  • Попадания и взрывы ракет были немного отрегулированы, чтобы улучшить их внешний вид и ощущения от них.
  • Увеличено “здоровье” всех кораблей.
  • Увеличена общая прочность щитов на всех кораблях. Это поможет снизить урон от первых попаданий и улучшит выживаемость.
  • Немного повышен урон от ракет, чтобы сохранить баланс с учетом их возросшей эффективности и увеличенного “здоровья” кораблей.
  • Отрегулировано время захвата цели ракетами.
  • Увеличена скорость полета снарядов для всего энергетического оружия, чтобы она всегда была выше, чем у баллистического.

    • Для поддержания баланса был несколько снижен урон от энергетического оружия.
    • Наша мысль заключается в том, что поскольку энергетическое оружие вообще не наносит урона, пока не сбиты щиты, для поражения противника вам необходимо сделать больше выстрелов, и, таким образом, точность оказывается важнее.

  • Соответствующим образом была увеличена дальность стрельбы баллистического оружия, так что теперь оно может поражать удаленные цели.
  • Пробивание щита баллистическим оружием снижено с 70% до 60%.
  • Несколько снижен общий потенциал ракет по слежению за целью.

Компоненты

  • Для вандуульской плазменной пушки “Wrath” на 30% снижена скорость полета снаряда.
  • Для вандуульской нейтронной пушки “War” на 20% снижена скорость полета снаряда.
  • Увеличена эффективность дипольных отражателей (chaff).
  • На 25% снижена выходная мощность энергоустановки F7C-M Super Hornet, чтобы использование орудий с высоким энергопотреблением было более осмысленным.
  • Увеличены урон, максимальная рабочая температура и скорость охлаждения плазменной пушки “Wrath”.
  • Снижена скорострельность Tarantula GT-870.
  • Урон 20мм баллистических снарядов снижен на 3 единицы.
  • Урон 60мм баллистических снарядов снижен на 20 единиц.

Корабли

  • Немного увеличена скорость поворота шарниров маневровых двигателей Cutlass, что должно улучшить поворачиваемость корабля.
  • Сетки щитов и анимации приведенных ниже кораблей и вариантов были обновлены, чтобы лучше соотноситься с их геометрическими моделями:

    • Avenger, Gladius, серия Mustang, Cutlass, серия 300, M50, Gladiator, Glaive.

  • Увеличено энергопотребление двигателя на M50.
  • Снижена выходная мощность энергоустановки на M50.

    • Эти два изменения нужны, чтобы, установив на M50 вооружение с высоким энергопотреблением, вы ощутили его влияние на производительность и скорость корабля.

  • Были обновлены анимации взаимодействия персонажа со всеми готовыми к полетам кораблями.
  • На Cutlass увеличено поворотное ускорение и ускорение при рывке.

Окружение

  • Звуки работы двигателей приведенных ниже кораблей и вариантов были обновлены:

    • Avenger, Gladius, серия Hornet, серия 300, M50, Glaive, Scythe.

Пользовательский интерфейс

  • Режим “Взгляд вперед” (Look Ahead) теперь используется по умолчанию. Его можно включать и отключать сочетанием клавиш “Right-ALT+M”.
  • Фиксация шарниров (Gimbal Lock) теперь выполняется сочетанием клавиш “Left-CTRL+G”.

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, когда бездействующего игрока не удаляло из матча Arena Commander, если только все игроки не находились в состоянии бездействия.
  • Исправлена ошибка в третьей главе обучения, когда ракеты порой некорректно отслеживали положение цели (в основном при стрельбе сразу всеми ракетами).
  • Исправлена ошибка, когда при стрельбе в движении выстрел из оружия мог казаться смещенным относительно дула ствола.
  • Исправлена ошибка, при которой выбранная цель могла теряться при увеличении дистанции до нее, несмотря на то, что она по-прежнему находилась в зоне обнаружения сенсорами корабля.#

Компоненты

  • Исправлена ошибка, при которой выпущенные снаряды иногда оставались торчать из ствола орудия или же врезались в него, нанося повреждения или приводя к возникновению визуальных проблем.
  • Исправлена ошибка, из-за которой двигатели на шарнирах не всегда визуально корректно поворачивались.
  • Название плазменной пушки на Vanduul Scythe теперь корректно определяется HUD ангара как “Wrath” (было “War”).

Корабли

  • Исправлена проблема с одной из камер вида от 3-го лица у всех вариантов Aurora, которая иногда проваливалась внутрь корпуса корабля.
  • На всех вариантах Cutlass больше не видно щели между нижней частью задней двери и полом.
  • Исправлена проблема с анимацией, когда руки персонажа порой проникали сквозь рукоятки управления турелью в Gladiator.
  • Исправлена ошибка, когда Vanduul Glaive временами совершал посадку с задранным кверху носом.
  • Исправлена ошибка, когда ускоритель Vanduul Glaive прекращал работу по причине отсутствия топлива.
  • Текстуры кресла пилота на Avenger теперь корректно отображаются.
  • Исправлена ошибка, из-за которой порой при посадке корабли 300-й серии, Avenger и все варианты Hornet отклонялись назад.#
  • Исправлена проблема отсутствия зеленой краски на боках Aurora LN и ее верхних топливозаборниках.
  • Исправлена ошибка, когда звук двигателя Hornet при ускорении или рывке был едва слышим практически при любой громкости.
  • Название Vanduul Glaive в Arena Commander больше не отображается как “@vehicle_NameVNCL_Scythe_Glaive”. Вместо этого показывается правильное значение.
  • Исправлены прерывистые рывки M50 влево или вправо при использовании ускорителя.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Mustang Beta не мог перейти в режим посадки.

Технические проблемы

  • Исправлено появление черного экрана при присоединении к лобби в тот момент, когда службы GIM не работают.

    • Для лобби добавлена возможность возвращать ошибку в том случае, если клиент попытается присоединиться к игре тогда, когда GIM не работает.

  • Исправлена ошибка, иногда приводившая к зависанию клиентов на загрузочном экране, если они пытались присоединиться к уже несуществующему инстансу.
  • Исправлена ошибка, когда порой при нажатии X для возрождения в Arena Commander клиент игры падал. Это происходило, если игрок перед этим погиб, врезавшись в астероид.
  • Исправлена ошибка, которая могла приводить к появлению черного экрана в том случае, если служба лобби не могла соединиться с менеджером инстансов.
  • Исправлена ошибка в лобби, из-за которой хозяин игры видел другую карту и правила матча, нежели остальные игроки.#

    • Это могло произойти, если хозяин создал игру, вышел и зашел снова, или создал новое лобби

  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки, отыгравшие матч и вернувшиеся обратно в лобби, не могли подтвердить готовность к началу нового матча.#

    • Эта ошибка возникала из-за того, что GIM присваивал таким игрокам статус “идет матч”.

Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли возродиться, если они умерли во время взаимодействия с HUD.
  • У ракет больше нет графического бага, когда они сохраняли часть интерфейса корабля, выпустившего их.
  • HUD корабля больше не отделяется от шлема при первом появлении игрока на карте или после столкновения с объектом.


Социальный модуль

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Area 18 на ArcCorp расширяется.

    • Новая зона Galleria все еще находится в разработке, но уже доступна для изучения.

  • В игру были добавлены новые эмоции:

    • /agree,
    • /angry(1-3),
    • /attention,
    • /blah(1-2),
    • /bored (2),
    • /bow(1-6),
    • /burp,
    • /cheer(1-8),
    • /chicken,
    • /clap (5-7 – новые),
    • /come(1-4),
    • /cry,
    • /dance(1-6),
    • /disagree(1-3),
    • /failure,
    • /flex(1-3),
    • /flirt,
    • /gasp(1-5),
    • /gloat(1-4),
    • /greet,
    • /laugh(1-3),
    • /point(1-4),
    • /rude(1-3),
    • /salute(1-2),
    • /sit,
    • /sleep,
    • /smell(1-2),
    • /threaten(1-2),
    • /wait(1-2),
    • /wave(1-2),
    • /whistle(1-2).

  • Некоторые новые и уже существующие эмоции теперь содержат (временно) аудиосопровождение.
  • Максимальное количество игроков в Area 18 увеличено до 36.

    • Лимит будет расширен до 40, если вы попытаетесь присоединиться к инстансу, в котором находятся ваши друзья.

  • По всему ArcCorp расставлены полностью функционирующие багги Greycat.
  • Багги Greycat могут взорваться и быть уничтоженными от столкновения на высокой скорости.
  • Как водитель, так и пассажир багги могут погибнуть от столкновения на высокой скорости.

    • Погибшие персонажи будут воскрешены в медицинском отсеке Area 18 нашими хорошо обученными специалистами.

  • Теперь персонажи, бездействующие на протяжении 15 минут, будут удаляться из Area 18.

    • Предупреждение о неактивности появится за минуту до отсоединения от сервера.

  • Теперь, если вы провалитесь под карту, персонаж погибнет и возродится в медицинском отсеке Area 18.

Персонажи

  • Все скелеты и анимации персонажей были обновлены.

Пользовательский интерфейс

  • При путешествии на лифте из Ангара в Area 18 вы увидите новый загрузочный экран.
  • Интерфейс чата был переработан.

    • Среди новых возможностей интерфейса чата присутствуют вкладки для управления разговорами и приватных разговоров, а список контактов может быть развернут или свернут.
    • Владельцы приватных каналов могут удалять игроков из них.
    • К интерфейсу чата были добавлены кнопки с настройками, но пока они неактивны.
    • Добавление и удаление контактов все еще происходит через список контактов (горячая клавиша F11).

  • Текст в чате теперь можно копировать и вставлять.
  • Если выделить поле чата и нажать клавишу “Вверх”, то вы увидите свое предыдущее сообщение.
  • Список контактов теперь по умолчанию открывается клавишей F11.
  • При использовании дополненной реальности предметы в магазинах будут подсвечиваться голубым при наведении на них.
  • Теперь использование мыши включается сочетанием клавиш “Left-ALT+Space”. При этом персонаж будет зафиксирован на месте, позволяя вам использовать кнопки, вкладки и прочие внутриигровые функциональные элементы.

БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Игровой процесс

  • Эмоция /stand была заменена на /atease.

Окружение

  • Стойка с напитками в баре G~Loc была обновлена. Теперь на ней стоят бутылки внутриигровых производителей.
  • На экранах и рекламных табло в ArcCorp демонстрируются новые рекламные ролики.
  • Следующие магазины в ArcCorp получили обновленные фасады и внешнее оформление: Casaba Outlet, TDD Jobwell, Cubby Blast, AstroArmada.
  • Игроки больше не могут перелезать через барную стойку в G~Loc.

Пользовательский интерфейс

  • Дополненная реальность получила некоторые изменения анимации и внешнего вида.
  • Дополненная реальность теперь активируется клавишей F10.
  • Клавиша L больше не открывает список контактов. Новая горячая клавиша – F11.
  • Имена персонажей, отображаемые в режиме дополненной реальности, теперь более плавно и последовательно перемещаются в и за пределы поля зрения в зависимости от расстояния.

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Окружение

  • Исправлена ошибка в написании “Shooting Range” на вывеске в Cubby Blast.
  • Исправлено множество конфликтующих текстур и ошибок освещения в ArcCorp.
  • Исправлено отображение вывески “Exit” в Cubby Blast. Теперь ее лучше видно, и она не исчезает при низких графических настройках.
  • Исправлено множество проблем с коллизиями по всему ArcCorp: вокруг AstroArmada, G~Loc, Dumper’s Depot и медицинского блока.
  • Исправлены визуальные проблемы с вентилятором мусоросжигателя позади Casaba, которые появлялись на низких графических настройках.
  • Исправлены проблемы с постерами в G~Loc, проходящими сквозь стены.
  • Исправлены некоторые проблемы с коллизиями перил в Jobwell.

    • Персонажи больше не должны проходить сквозь перила, упираясь в них при беге.
    • Руки персонажей больше не должны проходить сквозь перила.

  • Исправлена проблема с одним из столов в медицинском блоке, у которого не было коллизий.

Технические проблемы

  • Исправлена ошибка краха клиента при заходе в ArcCorp при включенном режиме SLI.
  • Исправлена ошибка, где игроки могли оказаться в фантомном лобби после выхода первоначального хозяина игры. Дополнительные игроки не могли попасть в такое лобби.

Пользовательский интерфейс

  • Ввод неверной команды в чат теперь приведет к появлению сообщения: “Command Invalid, type /help for list of valid commands.” (Неверная команда, введите /help, чтобы увидеть список доступных команд).
  • Если нажать “Вверх” при активном окне ввода в чате, фокус никогда не сбросится.
  • Обновлены опции продвинутого назначения клавиш и изображение клавиатуры в меню игры. Теперь там отображаются функции социального модуля.


P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании

Последний раз редактировалось: H_Rush (20:37 24-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:53 24-10-2015   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Чаи в принципе впитывают запахи, можно в старые кеды положить - будет трава и свежесть в кедах и хим. оружие в руках. (Leksandrit)

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 14
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18