Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив | страница 19
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 19 из 369
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 18, 19, 20 ... 367, 368, 369  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив»
Cobra MK4
 235 EGP


Рейтинг канала: 14(2440)
Репутация: 34
Сообщения: 1567

Зарегистрирован: 28.06.2009
HeadHunter :
А то, что инвесторы должны быть, это понятно - СтарСитизен аналогично привлекает инвесторов.

С теми рекордами, что ставит СС похоже что Крис сможет обойтись вообще без инвесторов, что он и собирается сделать.
С Элитой так нет получится к сожалению.

Проблема с инвесторами одна - их заботит только прибыль из-за чего они будут давить на разработчика, проталкивая решения, которые по их мнению приведут к увеличению продаж, при этом не сильно заботясь пострадает ли геймплей при этом или нет.

А вот всякие ЕА опасны тем, что им то же хочется кусок пирога с Кикстартера и понимая, что они вряд ли сами смогут собрать денег через Кикстартер(с какой бы игрой они не вышли - это приведет игроков в бешенство) они могут действовать тайно из-за спины разрабов использую их как прокси для сбора средств.
    Добавлено: 12:26 12-06-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
В любом случае - я не вижу смысла здесь придумывать и обсуждать глобальные заговоры. Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 12:35 12-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
В следующем выпуске новостей Эшли пообещал дать какую-то инфу по логотипам трёх фракций
    Добавлено: 14:51 12-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013


Всем привет.

У нас уже идёт канун рождества (Для тех, кто находится по другую сторону планеты, и у кого рождество уже наступило - Счастливого Рождества!), вы готовы к рождеству? У нас есть несколько замечательных подарков...

Сейчас мы уже собрали 923 000 фунтов, что просто удивительно. Спасибо вам всем. Остаётся собрать только 327 000 фунтов, небольшая сумма для 11 дней, оставшейся компании. Поэтому просим вам не останавливаться в рекламе нашей компании, где только можно - твитер, блог, обновления на Фейсбук, используйте все средства, чтобы рассказать остальным об этой игре.

Мы должны сделать эту игру!

В сегодняшнем обновлении мы познакомим вас с ключевыми членами той команды, которая будет заниматься созданием этой замечательной игры для вас.

Девид Брабен (David Braben)


Девид является соавтором оригинальной игры Elite, практически в прошлой жизни (почти тридцать лет назад), кроме того, создал сиквелы этой игры, и очень хочет вернуться к созданию следующей чести.

Вне работы создал Raspberry Pi, является судьёй BAFTA для игр и фильмов, любит парусный спорт, астрономию, и играет в настольные игры (особенно немецкие), и конечно, компьютерные игры.

Майкл Брукс (Michael Brookes)


Майкл - исполнительный продюсер компании Frontier, и работает в ней уже почти 10 лет. Его страсть к играм берёт корни из оригинальной Elite - фактически, это та игра, которая втянула его в игровую индустрию.

Некоторые из вас уже общались с ним в комментариях на Кикстартере, и на форумах Frontier. Самая интересная часть работы для него - это общение с фанатами, и наблюдение за тем, как растёт их энтузиазм.

Вне работы он увлекается написанием рассказов, и с нетерпением ждёт начала работы с новеллой Elite: Dangerous и другими авторами, которые создают свои произведения на основе игры Elite.

Игорь Терентьев (Igor Terentjev)


Игорь занимает должность старшего программиста в компании Frontier уже 6 лет. Он будет ведущим программистом во время разработки Elite: Dangerous. Создание живой и развивающейся галактики является для него наиболее захватывающей частью всей разработки.

В свободное время он играет в гольф, и углублённо интересуется астрофизикой.

Джон Лавс (John Laws)


Джон возглавляет художников компании Frontier, и занимается этим уже 11 лет. В одном из интервью он заявил, что "я бы, наверное, убил, только чтобы работать над Elite", и позже действительно проделал это 5 раз на Кикстартере, и сейчас он всё ближе к цели.

Он верит, что оригинальная Elite была вершиной мастерства иллюзии, и мы можем почерпнуть из неё множество уроков, который донесём до нового поколения игроков. Используя эскизы и рендеры, Джон передаёт сообществу визуальные идеи того, что мы хотим создать, и каким образом мы этого достигнем.

В свободное время Джон любит создавать концепты для новых игр, и анимации.

Ксавье Генри (Xavier Henry)


Меня зовут Ксавье Генри, я начинал со студийной работы с 3D графикой в Supinfocom во Франции, и участвовал в созданиях 3D персонажей в фильмах и рекламных роликах на телевидении, кроме того я работал по контракту художником персонажей и оформителем в Азии (Япония и Тайвань), а затем перешёл к работам с видео играми, концептами, и изобразительным искусством.

Я всегда мечтал и желал путешествовать, изучать разные культуры, природные явления и ресурсы, а кроме того, люблю читать научную фантастику и фентези (в любом жанре, касающихся этих направлений), используя эту литературу для пищи моего воображения! И конечно, одним из больших источников моего вдохновения являются фильмы, к примеру, мои любимые: Чужой, Бегущий по лезвию, Падение, Унесённые призраками, Тёмный город, Барри Линдон, и, в последнее время, произведение Луна Дункана Джонаса...

Одним из моих первых проектов был короткий фильм "Akryls", бесконечно малая одна воображению, и я хочу получить шанс работы над Elite, быть частью создания нечто бесконечно большого!

Джон Келли (John Kelly)


Джон является главным художником Frontier, и работает в компании около 7 лет. Elite была первой игрой, в которую он играл на своём Acron, будучи ребёнком, и она по настоящему вдохновляла его. Лучшая работа это та, когда вы занимаетесь своей идеей, особенно, когда есть шанс её реализации. Он начал свою карьеру ещё в 8 лет, создавая красивые работы для видео игр.

Возможность работы над Elite: Dangerous это мечта, которая до сих пор не была реализована. Работа над проектом с таким количеством почитателей, и отличной команде чрезвычайно захватывающая. Во вне рабочее время он любит поиграть в игры (D&D, Magic the Gathering), и конечно, в видеоигры всех жанров.

Джон Робертс (John Roberts)


Джон работает в компании Frontier уже 4 года, и сейчас претендует на должность главного 3D художника. Фактически, он попробовал свои силы в игре Elite только недавно, и считал, что стыковка со станцией это плёвое дело, и все остальные просто этого не умеют. И когда, в конце концов, он выделил минутку, чтобы это попробовать, его корабль расслоился, а он сам пробормотал что-то невнятное на счёт тахионов, и был слегка обижен.

Джон недавно начал заниматься реконструкцией событий Викингов, с несколькими другими помешанными сотрудниками Frontier, и освободил место для трофеев черепов повреждённых врагов. Сейчас оно пусто.

Джош Атак (Josh Atack)


Джош занимается созданием концептов, и работает в нашей компании около года. Он наслаждается работой с реальной физикой и жёсткими правилами мира, которым следует вселенная Elite. Он плодотворно работает над тем, чтобы вселенная Elite выглядела и ощущалась как можно более правдоподобнее.

Вне работы он, в основном, занимается созданием ещё одних художественных произведений. Если он не занимается рисованием, то скорее всего, ездит на велосипеде или пьёт кофе, но, учитывая прошлые попытки, никогда не смешивает два этих дела.

Джеймс Эвери (James Avery)


Джон занимается созданием визуальных эффектов в компании Frontier, и работает над этим уже около 18-ти месяцев. Он получает удовольствие, работая над спецэффектами в такой богатой и яркой галактике, и Джеймс считает честью возможность заняться таким проектом, который имеет так много сторонников.

Джеймс может регулярно разбавлять звуки в офисе взрывами своих спецэффектов. Находясь во время компании на Кикстартере по эту сторону камеры, он создавал и редактировал те обновления, которые вы имеете удовольствие читать и смотреть!

Вне работы он любит экстремальные виды спорта, и с нетерпением ждёт встречи с вами внутри вселенной Elite!

Последний раз редактировалось: DobrijZmej (08:42 17-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:43 16-06-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
О! Даже русский есть!
Цитата:
что "готов убить для создания Elite", и позже действительно проделал это 5 раз на Кикстартере

Эмм, маньяк? Хотя пофиг, лишь бы игру сделали.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (12:30 16-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:29 16-06-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 26(5266)
Репутация: 135
Сообщения: 10525
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
 Правки к переводу   (кликните здесь для просмотра)
DobrijZmej :
"готов убить для создания Elite",

Цитата:
he’d kill to work on Elite


я бы [наверное?] убил чтобы работать над Elite

would - предполагаемое действие, с малой долей вероятности
work on - работать над чем-то как процесс, а не завершенное действие

DobrijZmej :
Его страсть к играм берёт корни из оригинальной Elite - фактически, это первая игра, в которую ему довелось играть.

Цитата:
His passion for Elite dates all the way back to the original game – in fact it is the game that got him into gaming in the first place.

His passion for Elite - Его страсть к Elite

Идиома all the way - "from beginning to end; completely" - т.е. всецело, полностью

original game - оригинальная Elite, т.е. самая первая версия

got him into gaming
get into - to become involved in/to be interested in - вовлекаться во что-о, чем-то заинтересоваться

in the first place - before now - до настоящего времени

Собираем:

Его страсть к Elite всецело относится ("полностью датируется" как-то не звучит) к оригинальной игре [серии] - фактически это та игра, которая
вовлекла его в игровую индустрию до настоящего времени.

DobrijZmej :
наблюдать их энтузиазм.


наблюдение за?

DobrijZmej :
Создание живой и развивающейся галактики является наиболее важным моментом во всей игре.
Цитата:
For him building an entire living and evolving galaxy is what excites him most about the game.

excite - это как большой эмоциональный отклик

Для него создание полностью живущей и развивающейся галактики - это то, что больше всего его захватывает/интересует в игре.


Xrym :
О! Даже русский есть!

Не русский, а человек с похожей фамилией/именем на русские, который закончил Кембридж и живет в UK. Насколько он русский он решает сам.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: HeadHunter (12:09 18-06-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Minx (01:23 17-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:06 16-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Какая-то инфа про карьеру охотников за головами:

Цитата:
Профессия Охотника за головами это не только выбор специализации игрока, но и способ заработать деньги, независимо от выбранного корабля. Награда может быть начислена любому игроку, который уничтожает тот корабль, за который она назначена. Однако, чтобы стать действительно профессиональным и эффективным Охотником, он должен выбрать наиболее подходящий корабль, и его оборудование.
Ключевые особенности Охотника за головами
  • Он преследует и уничтожает корабли, за которые назначена награда
  • Слежение за целью требует длительных путешествий, а значит корабль должен поддерживать большой радиус прыжка, чтобы обеспечить эту функцию
  • Во время атаки на цель уничтожение должно быть убедительным. В оснащении они предпочитают лучшее оружие в ущерб броне, которая может ограничить их скорость и манёвренность во время преследования цели
  • Они предпочитают средства идентификации цели, без возможности обнаружения слежки. Склонны к кораблям с хорошим управлением и высокой скрытностью.
  • Им требуются хорошие сканеры и тому подобное оборудование, не только для поиска и изучения цели, но и для определения её размера и поиска слабых мест
  • Они пользуются самым лучшим вооружением, с высокой эффективностью и низкой скоростью нагрева, насколько это возможно, даже если придётся заплатить втридорога.
  • Охотники за головами, имея в своём распоряжении лучшие корабли, и вооружение высших категорий, должны получать соответствующие награды, которые могут быть достаточно велики. Однако, мы должны следить за тем, чтобы их прибыль была наравне с другими специальностями.


Быть профессиональным Охотником за головами означает:
  • Возможность убивать, не нарушая закон
    • Подстерегать цель в тех местах, где она не под защитой фракции

  • Уничтожение противника, без получения повреждений
    • Настолько эффективно использовать своё оружие и скрытность, чтобы жертва не успела сделать ни единого выстрела в ответ

  • Уничтожение целей, за которые дают высокие награды
    • В игре будет представлен широкий выбор различных целей, в зависимости от уровня и умений игрока
    • Самые высокие награды будут назначаться за высокоуровневые цели, летающих на лучших кораблях в игре, но для их уничтожения необходимо быть настоящим профессионалом.

  • Планирование нападения заранее, зная слабые места жертвы
    • Использование режима маскировки во время сканирования и изучения цели, прежде чем начинать атаку, что даст преимущество


Поиск заработка
  • Узнать о награде игрок может двумя способами
    • Сканирование корабля с помощью соответствующего оборудования, которое выявит назначенную награду
    • Поиск наград на досках объявлений, где будет указано приблизительное месторасположение жертвы
      • В этом случае, перед нападением, необходимо будет ещё раз просканировать жертву, дабы убедиться, что награда имеет место быть

  • Как только наличие награды за уничтожение подтверждается, Охотник может действовать
  • Как только жертва уничтожается, Охотник получает чип, за которым и была охота
  • После этого он может вернуться на станцию и обменять чип на вознаграждение


Это было описание роли Охотника за головами, и её действие в игре, что вы об этом думаете?

Давайте обсудим
    Добавлено: 19:37 18-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
И ещё часть диалога между пользователями и разработчиками по поводу боевых манёвров в космосе:
Mike Evans :
DigitalDuck :
Одна мысль меня беспокоит уже долгое время, я думаю о вашей реализации инерционных полётов внутри Ньютоновской физики, ведь это может означать, что корабли могут направлять ускорение не только вперёд или назад.

А значит, должны быть курсовые двигатели, обеспечивающие повороты по наклону и тангажу, почему бы не дать возможность опытным пилотам использовать эти возможности? Это создаст широкий диапазон возможностей маневрирования, и кораблям не придётся однообразно кружиться друг против друга...


К сожалению, управление этими двигателями доступно игроку, что и приводит к кружению одного корабля вокруг другого, и войти в такую орбиту достаточно легко. У нас нет возможности остановить кружение одного игрока вокруг другого, и прекращение его стрельбы.

Кроме того, чтобы тяга курсовых двигателей хоть сколько-нибудь значительно могла повлиять на маршрут корабля, и избежать вражеского огня, на них придётся направить невероятное количество энергии, возможно даже больше, чем мы планируем отдавать на маршевые двигатели во время релиза игры.

Капитан N совершенно прав, утверждая, что мультиплеер порождает самые большие проблемы, в одиночной игре мы могли просто дать игроку возможность управления курсовыми двигателями, и лишить такой возможности ботов. Таким образом, большинство игроков будут считать удачным такой способ погони, когда они могут, используя ньютоновскую физику, кружить, и одновременно убегать. К сожалению, поддержка мультиплеера означает, что все игроки смогут делать всё, что для них реализовано. Мы не хотим, чтобы корабль игрока был уничтожен так-же быстро, как и корабли ботов в других играх, но это становится скучно, когда игрок не хочет пытаться делать что-нибудь, кроме захвата цели, и её уничтожения, независимо от фактического направления полёта, т.е. в любой момент времени переходить из режима ожидания, а затем сразу наблюдать за противником и стрелять в него, и уничтожать вас без борьбы.

Капитан N, когда он подлетает к нам, пытается заставлять игроков поддерживать довольно высокую скорость большую часть времени, создавая увлекательную динамику полёта и космического боя. Самолёты не могут останавливаться в небе, иначе они будут падать с него на землю, и такое ограничение создаёт интересные манёвры в воздухе. Для тех, кто хочет создания полностью научно обоснованной физики космического полёта, я вынужден отметить, что наиболее сложными манёврами в этом случае будут манёвры в атмосфере (по крайней мере, с аркадной точки зрения), а всё остальное будет выглядеть достаточно бедно, космические бои будут чрезвычайно скучными. Пожалуй, для создания управления в космических играх в стиле X-Wing, а не в стиле Orbiter, существует серьёзная причина, которая не имеет ничего общего со сложностью реализации, а связана с созданием интересного геймплея игры.
    Добавлено: 08:36 19-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013


Добро пожаловать на вторую встречу с нашей командой! На этой неделе пришла очередь нашего концепт-художника, Джоша Атака (Josh Atack) ложиться под линзу микроскопа. Джош работает в Frontier больше года, и практически всё время занимался игрой Elite: Dangerous.
До прихода в Frontier Джош работал над IP и такими проектами, как Доктор Кто, Bethesda, Irrational Games, Square Enix, ЕА, Tiger Aspect и Sumo Digital, если говорить о некоторых.


Читать дальше >>>

Последний раз редактировалось: DobrijZmej (21:58 19-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:07 19-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
В ветке интервью предлагают варианты того, что изображено на мониторе Джоша


А он сам предлагает переключиться на рисунки, расположенные на дальней стене.


Последний раз редактировалось: DobrijZmej (22:50 20-06-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:07 20-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013


Привет, покровитель!
Добро пожаловать на 8-й выпуск почтовой рассылки о новостях разработки Elite: Dangerous. В центре внимания этого выпуска будет кабина, и два взгляда на неё — со стороны разработчиков и дизайнеров. Нам есть о чём рассказать в этом выпуске и кроме кабины, так что давайте посмотрим краткое содержание этого выпуска:
Содержание выпуска
  • «Вы когда-нибудь раньше бывали в кабине пилота?» Открываем новые горизонты в Elite: Dangerous
  • Ощущение масштаба: размеры кораблей в Elite: Dangerous
  • Сюжетная линия Elite: Эмблемы фракций
  • Comms Chatter: Сила трёх
  • Следуйте за Elite: Dangerous

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)






«Вы когда-нибудь раньше сидели в кокпите?»
Открываем новые горизонты в Elite: Dangerous


Одна из самых больших проблем в создании Elite: Dangerous (да и вообще в любой игре, посвящённой космосу), является реализация кокпита. Он является центром ощущений игрока во время его полёта. Перед тем, как мы перейдём к подробному описанию внешнего вида кокпита, давайте попробуем сформулировать то, какие основные требования могут быть к нему предъявлены. Мы создали список ключевых моментов:

* Предоставление всей важной и необходимой информации, которая может потребоваться при управлении кораблём в бою.
* Позволить игроку следить, настраивать и устанавливать самые различные функции корабля, используя более детальное отображение интерфейсов, в дополнение к минимально необходимым элементам.
* Обеспечивать наличие минимально необходимого набора элементов во всех типах кораблей.
* Сворачивать или удалять все элементы не диегетического интерфейса (то, что косвенно относится к сюжету и миру вокруг), и сосредоточиться на более информативных, диегетических, пространственных и информационных элементах пользовательского интерфейса, более функциональных, и реагирующих на действия игрока.
* Обеспечивать обратную связь с игроком, используя аудио и визуальные эффекты, как о состоянии судна и аватара, так и о том, что происходит внутри кокпита, и события пользовательского интерфейса.
* Позволить игроку повесить внутри кокпита мягкие и пушистые игральные кости (Увидим далее!).



Как вы можете видеть на рисунке выше, это макет 3D кокпита, созданный нами. Его функциональность основана на трёх слоях:

* Окружающий мир: голограммы сопровождают элементы за пределами кокпита. Корабли и важные объекты оснащаются соответствующим маркером в месте их расположения, помогающих игроку найти их.
* Панель кокпита: эти голограммы расположены в том месте, где вы ожидаете увидеть панели управления самолётом, но поскольку они имеют голографическую природу, то можно легко переопределить их функции, а гибкие многофункциональные дисплеи похожи на те, что начинают устанавливаться в современных самолётах.
* Глаза пилота: некоторые элементы привязаны к камере. Они будут оставаться на своём месте, куда бы пилот не повернул голову, к примеру, элемент панели коммуникаций.



Следующий шаг, конечно, будет заключаться в реализации этого интерфейса в игре, и мы будем держать вас в курсе этого процесса. И конечно, мы с нетерпением ждём отзывов каждого пилота, который опробует данный интерфейс в альфа и бета-тестах.

Ощущение масштаба: размеры кораблей в Elite: Dangerous

Многие из вас задавали вопросы о масштабах кораблей в Elite: Dangerous, поэтому команда художников собрала несколько изображений, которые могут продемонстрировать самые маленькие и самые большие игровые корабли в галактике Elite: Dangerous, и их сравнение с некоторыми визуальными ориентирами.

Ниже вы видите масштаб нашего самого маленького игрового корабля, Sidewinder, в сравнении с моделью человека, ростом 180 сантиметров (6 футов).



А с позиции больших кораблей, у нас есть парочка наших игровых кораблей Anaconda и Panther Clipper LX. Для полноты представления масштаба кораблей, мы добавили модель башни Биг-Бен с часами в натуральную величину.



Как вы можете видеть, игровые корабли в Elite: Dangerous представлены в широком диапазоне размеров, как только мы продвинемся в развитии моделирования кораблей, мы обязательно вам покажем больше кораблей и их соотношение размеров.

Нашим разработчикам очень трудно сбалансировать размеры разных кораблей таким образом, чтобы каждый из них мог эффективно сражаться с другими. Мы разработали ряд методов, позволяющих сохранить этот баланс при сражении кораблей разных размеров, но полноценные впечатления о них сможем получить только тогда, когда будут начаты альфа и бета тестирования.

Сюжетная линия Elite: Эмблемы фракций


Как уже известно многим из вас, Elite содержит три основные политические фракции, у каждой из которых есть своя особенная культура, и соответствующий эстетический стиль. Он передаётся в конструкциях кораблей, и даже в планировке городов, как это можно было наблюдать из космоса.

Однако, наиболее явные различия между фракциям будут выражены, используя, прошедшие через века, традиции флагов и эмблем. На рисунке ниже вы можете увидеть три значка, созданных для трёх основных фракций. А в будущих выпусках мы освятим создание флагов, корабельных знаков и трафаретов.



Каждый значок разработан в довольно простом стиле, который, однако, соответствует культуре и духу каждой из фракций.

Крайний с лева знак принадлежит Федерации, этот флаг развивался на протяжении сотен лет, начиная от господства США на Земле, и создан в соответствии с духом таких организаций, как ООН и НАТО. Звёзды и планеты отображают состояние Федерации, акцентируя внимание на Земле и Марсе, как историческое и политическое наследие ядра Федерации.

В центре логотипа, представляющего Империю, в глаза бросается Орёл. Он является частью геральдической символики, которая использовалась крупнейшими империями истории, в том числе Римским царством (Священная Римская Империя), Римской, Византийской и Французской империями. Это наиболее знакомый символ власти императора в истории человечества, и потому идеально подходит для использования в эмблеме Империи в Elite: Dangerous.

И наконец, крайняя с права, эмблема Независимого Альянса. Этот символ отображает, как единая форма складывается из разных элементов. Альянс имеет довольно много общих положений с Европейским союзом нашего времени, особенно в том, что различные культуры и общества связаны договором, но также и вечными спорами! Эмблема акцентирует внимание на силе единства, что крайне важно для создания впечатления о этой фракции.



Драббл этой недели посвящается частому гостю Lave Радио, и покровителю Писателей, Аллену Страуду(Allen Stroud). Вы можете узнать больше о его книге и короткометражному фильму «Lave: революция» на сайте www.allenstroud.com.

Детские мечты, Аллен Страуд.

Там так красиво, наверху, среди звёзд.
Когда я был маленьким, я следил за космическими кораблями. Мама купила мне книгу, из которой я узнал, что названия Cobras, Vipers, Asps и Pythons (кобры, гадюки, аспиды и питоны, прим.пер.) были взяты от названий животных, живших на старой Земле.
Я спросил у отца, не могли бы мы полетать на космическом корабле, он ответил нет. Они сканируют твои глаза, чтобы убедиться, что ты законный владелец корабля. Он назвал это «Сканирование сетчатки».
Я отправился в космопорт и спросил, не могу ли я полетать. Пилот рассмеялся, и я услышал только «Отстань!».
Я забрал его глаза и корабль. Сейчас я могу летать в любое время, когда захочу.


Comms Chatter: Сила трёх


В недавно вышедшем дневнике разработчиков, Девид ответил на несколько вопросов о Elite: Dangerous, заданными сообществом, и кроме того, сделал важное объявление, которое окажет положительное влияние на дальнейшую разработку игры. Можете просмотреть выпуск этого дневника тут.

На нашем форуме разработчикам интересно узнать ваше мнению о значении многопользовательской игры в нашем сообществе, и для этого они разместили один и тот-же опрос в трёх разных частях форума: в разделе DDF, PBF и в разделе форума, доступном для каждого. Обсуждение, названное «Тройной опрос» по прежнему открыто для голосования, и мы хотим услышать мнение каждого из вас, что именно вы хотите получить от многопользовательского режима игры Elite. Заходите на форум и голосуйте за ваш вариант!

В разделе форума, посвящённому драблам наших пользователей проходит невероятно сильное обсуждение, и если у вас есть небольшой кусочек сочинённого вами произведения, посвящённого Elite, я советую строго держаться этого курса. Кроме того, недавно был выпущен пятый эпизод неофициальной радио-игры «Escape Velocity», вы можете прослушать его, и другие творения команды Lave Радио прямо сейчас у них на сайте.

Однако, если вы желаете чего-нибудь не такого серьёзного, то похоже, сейчас на форуме возникает движение, преобразующее всё, что связано с Elite, в фотошоп, опасности подвержены даже покровители Писателей, и команда разработчиков Frontier. Если вы не против увидеть плоды этой сомнительной деятельности, и не боитесь, что потеряете зрение, то можете проверить сообщения в ветках Сумерки Элит и Заберите Микки, как двух основных центров этой деятельности.



После выхода предыдущего выпуска рассылки мы начали новый цикл новостей, который даёт возможность каждому побольше узнать о команде, работающей над Elite: Dangerous в еженедельных выпусках «Встреча с командой». Первым членом команды, попавшим под пристальное внимание, оказался программист-ветеран Марк Аллен, а после него, художник концептов Джош Атак. Вы можете прочитать их интервью, ответы Марка находятся здесь, а ответы Джоша здесь!

(Кроме того, провести краткое знакомство с командой вы можете здесь, прим.пер.)

Ну, вот и подошёл к концу этот выпуск рассылки. Как обычно, если у вас есть отзывы или пожелания, не стесняйтесь обращаться ко мне по адресу abarley@frontier.co.uk. Увидимся в следующем выпуске с новыми темами, и новыми новостями о развитии разработки Elite: Dangerous!

Спасибо, Эшли


Читать на сайте dobrijzmej.ru >>>

Последний раз редактировалось: HeadHunter (02:06 25-06-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:50 20-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
    Добавлено: 06:50 22-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Начали поступать плакаты с подписью (Брабена?).
Вот скан, который выложили на офф.форуме:


Последний раз редактировалось: DobrijZmej (13:05 22-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:41 22-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013


Здравствуйте, сторонники и фанаты, спорщики и голосующие!

Тройной опрос окончен, и с данного момента закрыт. Я хочу поблагодарить всех тех, кто нашёл время проголосовать, и обсудить эту сложную проблему; верите или нет, но результаты довольно забавны, но очень нам помогли, т.к. наша работа использует узловую организацию проектирования!

Замечание или двойная цель:
Как я уже писал, когда создавал опросы, мы всего лишь хотим выяснить факты, а не проектировать решение
Так что те из вас, кто беспокоиться о создании Eve Online 2, когда мы увидим результаты, не волнуйтесь, потому что мы никоим образом не собираемся это делать. Eve отличная игра, ориентированная целиком на взаимодействие игрок-против-игрока, и спасибо им за то, что они сделали её настолько великолепной. Но, при создании Elite: Dangerous мы заботимся о создании достаточно интересной одиночной игры, не заостряя разработку только на мультиплеере.

Однако, справедливости ради нужно отметить, что в результате всех трёх опросов с большим отрывом от остальных победил пункт "игрок-против-игрока" - чуть больше половины всех голосов. Естественно, эта функция вызывает огромный интерес, и она для нас первична. Мы хотим создать механику игры, которая позволит сделать многопользовательское взаимодействие интересным и захватывающим.

Я думаю, что одним из самых спорных моментов, которые будут представлены, является разграничение базы пользователей, и подозреваю, что часть голосов учитывает этот факт. Множество споров проходило по этому поводу, в которых игроки боялись, что тот или иной вариант может испортить ту игру, которую они ожидают увидеть.

У меня, конечно, нет ответов на все вопросы, но я могу сказать следующее: мы не хотим ограничить игру определённым стилем. Наоборот, мы хотим дать возможность насладиться каждым стилем игры так, как вы того захотите.

Таким образом, мы хотим очень тщательно взвесить плюсы и минусы механики игры, беря во внимание все вышесказанное. И это значит, что если, в конце концов, потеря возможности разделения базы игроков будет грозить потерей интереса игроков к игре, я буду способствовать разделению.

Относительно опросов (в целом на форумах): мне нравится та страсть, которую люди испытывают к игре, и это потрясающе (и, честно говоря, довольно страшно - в хорошем смысле!)

Однако, я хочу попросить вас быть вежливыми в ваших сообщениях. Поверьте, нет необходимости оскорблять кого-либо на наших форумах. На самом деле, это приведёт к тому, что я просто проигнорирую ваши доводы, это будет контрпродуктивно, если вы попытаетесь убедить меня сменить свою точку зрения.

И подводя итог, хочу ещё раз всех поблагодарить за поддержку! Окончательного решения по этому вопросу ещё не принято, но вы дали нам массу информации, которую мы должны разжевать, и за которую вам благодарны!
    Добавлено: 15:31 26-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
LAVE RADIO провели конференцию
    Добавлено: 17:50 30-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Игра будет готова
вовремя, мой господин

    Добавлено: 18:04 03-07-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Встреча с командой №3. Майкл Брукс (исполнительный продюсер)

Добро пожаловать к третьему выпуску них интервью, посвящённым знакомству с командой. На этой неделе у нас знакомая личность, исполнительный продюсер, Майкл Брукс (Michael Brookes). Майкл отвечает за очень многие аспекты разработки Elite: Dangerous, он не только исполнительный продюсер, но и возглавляет подразделение по работе с писателями, и является официальным автором продолжения книги «Тёмное колесо» Обращаясь к нему, как к ветерану рабочего коллектива, я начал с вопросов о том, как долго Майкл работает в Frontier, и над какими проектами он успел потрудиться за это время.

Я буквально недавно получил сертификат за работу в компании более десяти лет. За время моей работы мы не выпускали игр (однако, выпускали обновление для существующих, и занимались портированием на другие платформы). Моя работа тут начиналась с игр Dog’s Life и Wallace & Gromit, затем Roller Coaster Tycoon 3 и несколько расширений, а после этого Kinectimals, LostWinds и сейчас я работаю над Elite: Dangerous.

Прочитать интервью с Майклом Бруксом >>>
    Добавлено: 20:08 04-07-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Сегодня дошёл до почты и получил две трубы. Из Соединённого Королевства. С постерами.

Постеры нахреначены на некий пластикоподобный материал, который свернулся и разворачиватся пока не желает.

добавлено спустя 10 минут:
Постеры намного темнее, чем графика на мониторе. Настолько темнее, что на Discovering Danube отчётливо видны только движки Кобры и цифра 8 на борту.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:59 05-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:59 05-07-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013



Привет, друг,

Добро пожаловать на 9-й выпуск рассылки новостей игры Elite: Dangerous! Галактика мира Elite: Dangerous будет огромной, с миллиардами звёзд и других тел, которые можно будет изучить. В этом выпуске мы поделимся теми проблемами и их решениями, с которыми сталкивались команды дизайнеров, художников и программистов во время создания игры, создания мира, имеющего действительно колоссальные масштабы. И приступая к делу, представляю список вопросов сегодняшнего выпуска, посвящённых галактике!

Содержание выпуска
  • Автостопщикам на заметку: Разработка карты галактики
  • «Нам не нужна вся вселенная, достаточно Млечного Пути»
  • Острие копья: разработка вооружения кораблей
  • Защита бизнеса: Condor F63
  • Страничка писателя: Хроники толпы
  • Разговоры сообщества: они не врали про торт
  • Следуйте за Elite: Dangerous

Перейти к чтению 9-го выпуска новостей игры Elite: Dangerous >>>
 Далее на ЕГ ->    (кликните здесь для просмотра)



Автостопщикам на заметку: Разработка карты галактики

Одна из проблем, когда мир настолько огромен, как наш, заключается в предоставлении игрокам удобных инструментов для ориентации в нём. В случае с Elite: Dangerous это значит, что игрокам недостаточно знать, что такая-то планета называется X, а эдакая станция называется Y, мы должны предоставить для игроков огромное количество информации, которая поможет им ориентироваться по карте, будь то карта сектора или одной станции. И на основе этого, проектная группа оформила задачи для реализации карты галактики со следующими целями:

  • Обеспечить игроку понимание того, где он находится в данный момент
  • Предоставить полезную информацию, которая может натолкнуть игрока на интересные решения
  • Поощрять посещение игроком новых мест
  • Простота в использовании
  • Обеспечивать интересное изучение карты галактики игроком
  • Возможность «печати» ночного скайбокса (неба), находясь внутри системы
  • Обеспечивать удобный фон во время межзвёздных путешествий



На рисунке выше вы видите рабочее место Криса Грегори (Chris Gregory), арт-директора Elite: Dangerous, который занимает ведущую роль в визуальном оформлении карты галактики. Есть четыре состояния карты, между которыми игроки могут незаметно переключаться, начиная от вида всей галактики, и заканчивая видом одной станции или орбитального тела:

1. Обзор галактики: ключевые ориентиры в системе и небесные объекты, плюс области фракций и других достопримечательностей.
2. Обзор сектора: изображён на картинке выше, отдельный сектор размером 10 х 10 х 10 световых лет, в котором можно осуществлять поиск по координатам и просматривать результаты.
3. Обзор системы: каждая звёздная система может быть просмотрена в том виде, как обычно показывается солнечная система в планетариях, точно отображая положение каждого объекта относительно звезды.
4. Обзор объекта: каждый объект может быть рассмотрен индивидуально, и в этом режиме будет отображаться много информации, зависящей от игрока. Данные могут касаться, начиная от наличия природных ресурсов на планете или луне, и заканчивая фракционной принадлежностью и доступности рынков на конкретной станции.



На рисунке выше представлено состояние текущей разработки обзора системы, однако Девид критически отметил след от кометы Thais, заметив, что он не соответствует научным обоснованиям, так что необходимо внести ещё кое-какие правки! Карта разрабатывается для отображения как можно большего количества информации, давая игрокам возможность применения различных фильтров, поиска вариантов представления информации для создания своего собственного вида игры. Демонстрируя возможную гибкость, которая будет реализована в игре, проектная группа создала некие гипотетические сценарии:


1. Мне необходимо выстроить гиперпространственное путешествие: создать автоматический курс к месту назначению можно с помощью пунктов «быстрый путь» или «безопасный маршрут», или вручную выставить точку координат для каждого из прыжков.
2. Поиск по имени системы, планеты или станции: ввести целевое имя в поле для поиска.
3. Мой грузовой отсек заполнен бобами, которые мне необходимо продать: активируем фильтр торговых данных, и выбираем в нём отображение несельскохозяйственных систем. Если груза не много, можно выбрать системы с низким транспортным потоком, где цены будут выше, и построить гиперкурс.
4. Я охотник за головами, в поиске новых жертв: установить фильтры на отображение систем с высоким уровнем разбоя и низким уровнем безопасности, и отправиться туда.

Карта галактики разрабатывается уже довольно продолжительное время, и мы стараемся создать её максимально полезной для всех игроков, вне зависимости от их роли. Текущее обсуждение разработки содержит расширенную информацию о том, каким образом функционирует карта галактики, так что вы можете прочитать эту информацию тут.

«Нам не нужна вся вселенная, достаточно Млечного Пути»

Наш ведущий программист, Игорь Терентьев, является одним из тех людей, которые тайно занимались проектом Elite: Dangerous задолго до того, как началась компания на Kickstarter. И на его плечи свалилась необходимость такой колоссальной задачи, как процедурная генерация целой плеяды, и вот, что он сказал по этому поводу:

««Нам не нужна вся вселенная, достаточно Млечного Пути» С чего начнём?

При создании галактик мы разрывались между реалистичностью и простотой, и сталкивались с несколькими значительными проблемами, которые нужно было решить. Наиболее главная из них касалась технического решения того, как эффективно отобразить размеры и масштабы Млечного Пути.

400 миллиардов звёзд — это внушительная цифра, и все они должны быть отображены сразу, как только понадобятся. И отображены верно. Начнём с плотности объектов на карте спиральной галактики Млечный Путь — мы стараемся генерировать объекты как можно ближе к их реальному объёму в пространстве каждого сектора. Затем мы берём координаты сектора, и генерируем в нём звёзды в случайном порядке. Некоторые из звёзд большие и редкие — слишком большие и редкие, и создаются в 10СЛ3, поэтому нам необходима структура секторов, глубиной в 8 уровней. И мы добрались до цели — один Млечный Путь, сэр, как вы это и представляли.

Вторая проблема касалась реализма генерируемого конента. Довольно просто получать данные от случайного генератора чисел, но их необходимо распределить так, чтобы результат совпадал с реальной жизнь. Генерация должна верно распределять массу в туманностях, в соответствии с обширными научными исследованиями о Начальной Функции Масс. Эти исследования рассказывают нам о том уровне вещества, при котором звезда становится звездой, и зарождается процесс синтеза водорода.

Моя задача заключалась в создании ряда процессов, способных генерировать свойства звёзд, представленные в реалистичных галактиках. Необходимо было понять физическую природу процессов, связывающих между собой представление о первоначальной массе, составе туманностей, массе звезды, её размера, температуры, яркости, цвета, времени жизни и то, что звезда умрёт, как только в её ядре прекратится создание водорода. Было достаточно сложно создать процедуру генерации на-лету, со стандартными входными параметрами, но кроме того, было приятно копаться в учебниках и других книгах по астрофизике, освежая воспоминания из университета. Приятно наблюдать за инструментом тестирования, созданным мной для изучения результатов случайных процессов, которые получаются в соответствии с научно обоснованными данными, описанными мной выше.

И это касается не только звёзд. В галактике есть множество других интересных явлений, про каждое из которых мы хотим рассказать. Яркие туманности, которые остаются после взрывов сверхновый, и остаточные нейтронные звёзды, чёрные дыры — вот лишь несколько примеров. И это всё, ставит перед нами сложную задачу создания системы, наполненную звёздами в галактике.

Мне было очень интересно заниматься генерацией звёздных систем, и процедурная генерация увлекла меня на какое-то время, потому что мне нравится эта идея, когда я могу создать алгоритм, и долгое время получать удивительные результаты его работы. Наиболее сложным было исследование современных теорий о возникновении звёзд и планет, а затем реализация этих теорий в простом алгоритме, который может быстро создавать реалистичные звёздные системы.

Не менее важно было найти такую организацию алгоритмов, которые могли соответствовать законам физики. Прекрасным примером этого является Предел Роша, или Радиус… То расстояние, на которое объект может приблизиться к пределу Роша своего родительского объекта (к примеру, насколько Луна может приблизиться к Земле), и при этом орбита теряет свою сферическую форму, и происходят массивные приливы и отливы. Как только он выходит за эти пределы, он теряет связь с планетой, и вместо планеты или луны мы получаем систему кольца.»

Острие копья: разработка вооружения кораблей

Только самые наивные пилоты могут задуматься об изучении обширных космических пространств без наличия оружия, способного их защитить. В Elite: Dangerous мы планируем дать игрокам целый ряд инструментов для защиты в пути, так то даже самый маленький корабль сможет постоять за себя.

Пока мы готовим подробную информацию об оружии для следующего выпуска новостей, мы подумали, что сможем вам предоставить краткий обзор того, каким образом развивалось визуальное представление об орудиях. На рисунке ниже вы видите 3D модель одного из видов оружия, доступных для покупки и установки игрокам.



Эта модель была создана одним из самых новых членов нашей команды создания Elite, художником-выпускником Джо Невиллом (Joe Neville). Мы с нетерпением ждём того момента, когда Джо начнёт вплотную сотрудничать с вами, а также всех подробностей о том, как оружие может быть куплено, установлено и использовано в будущем!

Защита бизнеса: Condor F63

В предыдущих выпусках мы рассказывали вам и про корабль Имперского истребителя, и истребителя Федерации. С тех пор Истребитель Федерации претерпел множество изменений, и была создана полнофункциональная модель для внедрения в финальную версию игры. Кроме того, мы дали ему имя: Condor F63:



И конечно, мы создали схему спецификации для Condor F63, и обновлённые схемы Истребителя Империи и Sidewinder. Мы собираемся создавать такие спецификации для каждого корабля, так что не пропустите их в следующих выпусках!



Страничка писателя: Хроники толпы

Если любите фантастику, и у вас есть захватывающая история, написанная лично вами, то один из писателей историй на основе игры может дать вам возможность создать кусочек официальной хроники Elite! Хроники Elite, созданные Лин Ченом (Lin Chen) это проект, входящий в нашу команду писателей, который будет полностью состоять из коротких рассказов, написанных и избранных сообществом.

Если у вас есть история, которую вы хотите рассказать всей вселенной Elite, или хотите просто внести свой вклад в процесс изучения других историй, то следуйте на сайт www.readercrowd.com незамедлительно!

В другой части галактики Elite вы перебирали все вопросы, поступающие к нам от сообщества, и искали такие, которые связаны с галактикой, чтобы затем передать их Девиду от вашего имени. И он ответил на три из них:

Cathy: Запланировано ли существование тайных обществ, рыцарских орденов, и т.п. в мире Elite?

«Да, они конечно-же будут скрытыми (включёнными в состав Федерации Пилотов), а некоторые будут известны только своим сторонникам. Будут присутствовать все виды незаконной деятельности — даже торговля нелегальными товарами, которая потребует от вас знакомства с такими людьми, которые могут вам довериться — они будут доступны через структуры миссий.»

Slawkenbergius: Как будет выглядеть политическая карта галактики?

«Большая её часть (то есть более 99%) в начале игры не будет исследована. Однако, нельзя утверждать, что в тех областях нет никакой политики… В человеческой политике доминируют три главные силы. Федерация базируется в Солнечной системе, Империя, основанная в системе Achenar, и Альянс, закрепившийся в системе Alioth. Кроме того, есть множество независимых миров, и многие могущественные корпорации, которые могут быть намного более мощными, чем какой-либо отдельный самостоятельный мир, а некоторые смогут бросить вызов великим силам.»

Andrew Sayers: согласно Договору о космосе, есть места, которые являются частью общего наследия человечества. Будет ли разорван этот договор? Будет ли американский флаг всё ещё находиться там, где его установили на луне? Может быть дети украдут его и приведут к межпланетному инциденту?

Договор не будет сломан, однако он будет игнорироваться. Как только промышленность обосновалась в космосе, и начала там процесс производства, люди тоже перебрались туда, и конечно, их поведение оставляло желать лучшего, в связи с чем довольно быстро были созданы рамки юрисдикций. Для начала были использованы расширенные законы о кораблях или самолётах в международных водах/воздушном пространстве (юрисдикция которых гласит о праве официального флага корабля/самолёта), но довольно быстро люди начали заявлять свои права на астероиды, а затем, на право приземляться на планеты и спутники, и в конце концов, ситуация обострилась на владении источниками минералов, в то время, как появлялись всё более новые методы автоматической добычи.

Разговоры сообщества: они не врали про торт




Наиболее ярким моментом в жизни сообщества, со времени выпуска последней почтовой рассылки, конечно-же было проведение первого LAVECON (слёта слушателей LAVE RADIO, прим.пер.), который состоялся в прошлые выходные. На мероприятии, которое было организовано авторами подкастов LAVE RADIO, прежде всего присутствовали сами члены этой команды, некоторые из наших писателей-фантастов, и кроме того, известных в широких кругах, Майкл Брукс. На рисунке выше вы видите фантастический торт с Девидом, Майклом, и станцией Кориолис, который создал член нашего сообщества, Void Sun, и несомненно, его попробовали все из присутствующих!

Видео всех событий, а также специальный эпизод LAVE RADIO, записанный во время встречи, скоро станут доступны на сайте laveradio.com. Поздравляем команду LAVE RADIO с успешным проведением этого мероприятия, а также всех фанатов, которые смогли приехать. Надеемся, что эта встреча была одной из первых на нашем пути развития!



Вот и подошёл к концу ещё один выпуск новостей, спасибо, что нашли время прочитать его. наши форумы активны, как никогда прежде, а сообщество организовывает такие мероприятия, как LAVECON с огромным успехом, мы постоянно поражаемся той поддержке, которую получаем от наших фанатов, и надеемся, что общество будет процветать в ближайшие месяцы и годы. Одновременно с этим, мы готовимся поделиться с вами новыми деталями разработки игры, постепенно приближаясь к моменту релиза!

Спасибо, Эшли.


Последний раз редактировалось: HeadHunter (13:04 06-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:42 06-07-2013   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(201)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Концепт карты системы понравился, хорошо если в игре запилят что-нибудь в этом духе. Судя по навкубу из 3д макса в правом нижнем углу, ее еще и покрутить можно будет.
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 13:05 06-07-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 18, 19, 20 ... 367, 368, 369  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Короче, я высказал мнение и останусь при нем! Хоть ты из пушки стреляй около меня! (настаивает Salamon)

  » Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив | страница 19
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18