Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 8
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 8 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Krey :
. Опция Iron man при такой реализации

Ой, ви таки плохо знаете хардкорщиков.
Если человек привык к хардкорным режимам - его оттуда за уши не вытянешь. Да хоть на примере тех же авиасимов. А если полетал и спекся, значит не его - ну туда и.. Да и в общем-то - некоторые ограничения человек и сам себе может ставить.
Ну, а дальше, действительно - опыт наше всё.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (20:17 14-03-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:32 14-03-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Krey :
Через пару лет все т.н. хардкорщики будут представлять собой плюшевых мишек, сразу выпрыгивающих из системы, как только на радаре кто-то появится.

Jumpdrive Disruption никто не отменял Подмигиваю Ну и можно бует отыгрывать пирата (блаародного флибустьера!), а не маньяка-шинковальщика. Если все понимают, что конец может быть немного предсказуем для обоих... Можно, типа, денег потребовать за стыковку Гы-гы

добавлено спустя 1 минуту:
Алсо, прыжок требует топлива. Если постоянно прыгать - так и на мель сесть недолго, Элита - это вам не Фрил. Будете сидеть, куковать да рассылать SOS. А уж кто на него откликнется...

добавлено спустя 2 минуты:
HeadHunter :
Да и в общем-то - некоторые ограничения человек и сам себе может ставить.

Одно дело, когда он сам себе в сингле, и другое - в боевом мультике, когда он сам себе, а вон тот Вася себе ограничений не ставит. Только те, что непосредственно в режиме прописаны...

добавлено спустя 8 минут:
Minx :
Оно очень зависит от геймплея. Если два реальных игрока Iron Man'a, встретившись в космосе, будут понимать, что шансы есть как у одного, так и у второго, то воевать со всеми подряд получится ни у кого. Соответственно, уровень агрессии будет ниже.

Ну, только они и будут встречаться, у них же пространства с каребирами разные.
Но просто воевать будут более осторожно и "просто так" нападать на других игроков (да и неписей) не будут, разве что убедившись в собственном преимуществе... Но убедившись - почему бы и не попробовать свои шансы в деле?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:22 14-03-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 21:22 14-03-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ещё интересный момент (было бы неплохо спросить разработчиков об этом):
учитывая, что спаскапсулу ЖелЧелу надо заюзать до того, как корабль развалится (иначе - permadeath), можно ли будет присвоить недобитый корабль (если он не рванёт) без пилота себе? Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 21:23 14-03-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Guest :
было бы неплохо спросить разработчиков об этом

Намек понял, оттранслирую Улыбка
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 22:14 14-03-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Minx :
Сфотать базу - это уже когда известна где она, но надо узнать что там за база, какие укрепления и все такое, чтобы знать какого размера боеголовку в туда заряжать.


Ну это-то да, но вопрос был таков - надо ли пилоту плюшку, если он слил информацию что "где-то"(c) расположено "что-то похожее на (Имперскую|Федеральную|Альянсовскую|Криминальную) базу"(с). Или если не слил - ему перца на хвост насыпать?

Пока предложение было, как раз от тебя, - второй вариант.

И, мне кажется что поощрение немного выходит за рамки "преступлений". Это уже вопрос рейтинга/отношения как такового к пилоту от конкретной группировки.

И мне опять же кажется, что логичнее было бы сделать это как миссию - мол, мы тут слышали слухи(с) что там-то и там-то есть что-то. Слетай, проверь! Летишь, смотришь, и получаешь гешефт от встречающейся стороны, возвращаешься и сообщаешь - "Показалось!". И в случае, если потом кто-то сольет инфу о том, что база действительно есть - тебе повесят "ипотеку и 2 иномарки"(с).

Или не получаешь гешефт - возвращаешься и сообщаешь - есть, окопались окоянные. И получаешь гешефт от заказчика миссии.

Чё-йто мне много кажется... не к добру это! Гы-гы Тупоп

добавлено спустя 22 минуты:
Обновление от Сандро:
 Sandro Sammarco   (кликните здесь для просмотра)

Hello guys and gals!

Just checking in so you don't think I've been abducted by aliens.

Some excellent discussion - thank you!

A few points:

* Collisions - my gut feeling is to go with the "punish everyone" approach. Obviously, a stationary object cannot actively collide (oh alright, they could position themselves in the place of an object that couldn't stop in time, but frankly this a corner case I'm willing to ignore) so they would be exempt. Fines are likely to be some formula based on damage caused. So yes, it will more than likely be open to abuse, but more than likely going to cost.

* Detection - this is a thorny one to be sure. First off, there are lawless systems where no crimes are committed. It's important to mention this, because these places won't just be on the far corners of the known universe - there will be lots of dark systems within the heart of known space where this rule will apply.

Anyhoo, once you get into someone's jurisdiction things change. Crimes committed here automatically assigned to a commander (the commander, not the ship). So if If I - without any justification - give a passing trader a lick o' me plasma accelerator, then bang, I have committed a crime and increased my outstanding fine/bounty. However, my crime has not been detected... Yet.

So what I managed to miss out from the inital proposal was that if there is any form of authority presence when I commit the crime it is automatically detected, without a scan. If a station viper patrol craft happened to be within visual range when I opened up on the trader then the jig's up - the viper will respond accordingly and if I try to dock at a legitimate authority facility they are going to automatically scan me.

But lets assume there wasn't an authority figure around. Now we're going to run into issues here one way or another as we work the rules out and seek justifcation. I'm suggesting that effectively, in a game-focused sense, your ship "knows" and stores all the naughty things you did (note that something is only naughty if it's in a jurisdiction). Why do this? Well, so that bounty hunters and authority ships can be used to create interesting game play challenges, and so that I can create a relatively simple system of manageable rules.

You could argue validly that this is unfair/unrealistic, but when I look at the alternatives I see (at the moment) no better alternatives. Feel free to convince me!

* Someone mentioned pirate bases and other less reputable docks. YES - we are definitely looking at this. Essentially we want lots of discoverable (sometimes even mobile) docks where one of dubious morals can "do business".

* I'm mulling over the punishment of a downgraded ship, but I have to say at the moment I'm not a huge fan. A big part of who you are in the game is the ship you use, for me it's the character (for now) and it doesn't sit square with me having it temporarily removed (though I totally get the justification and there are lots of interesting game play possibilities...)

If anyone has any burning questions, why not post a "burning questions" header question and we'll see if we can supply a useful answer tomorrow!

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: Steel (22:35 14-03-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:35 14-03-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Привет, ребята и девушки!

Надеюсь, вы не думаете, что меня похитили пришельцы.

Спасибо вам за отличные обсуждения игровых вопросов!

Несколько моментов:

* Столкновения - я-бы с удовольствием использовал подход "всех наказать". Однако очевидно, что объект, стоящий на месте, не может быть причиной столкновения (вопрос о случае, когда они останавливаются на пути движущихся объектов, которые просто не смогут вовремя остановиться остаётся открытым, но честно говоря, эту точку зрения я предпочёл бы игнорировать), поэтому эти случаи будут исключены из штрафов. Скорее всего, сумма штрафа будет рассчитываться по формуле, в основе которой будет лежать причинённый ущерб. Так что, скорее всего тут будет почва для злоупотреблений, но это того стоит.

* Обнаружение (фиксирование преступления) - это довольно сложный вопрос, и не всегда ответ на него будет однозначным. Прежде всего, есть системы вне закона, где вообще отсутствует фиксация преступлений. Очень важно помнить об этом, поскольку такие системы будут не только на дальних уголках вселенной, но и прямо в центре исследованного космоса, и это правило будет в них работать.

Но, как только пилот попадает на территорию, за которую несёт ответственность одна из фракций (ну не нравится мне слово юрисдикция, не понимаю я его), то преступления будут автоматически фиксироваться, и закрепляются за пилотом (не за кораблём). Так что, если я, без всякой причины, чиркану "плазменным ускорителем" по корпусу проходящего мимо трейдера, то, бац, за мной закреплено преступное действие, и увеличен размер штрафа/награды за голову. При этом, моё преступление ещё не было обнаружено... пока. (не понятно, возможно имеется ввиду то, что преступление будет озвучено при стыковке со станцией ?)

Если вы умудрились прослушать сообщение о том, что в системе действуют полицейские силы, то это никак не повлияет на автоматическую фиксацию нарушений правопорядка, и она будет автоматически передаваться, без необходимости сканирования. Если в то время, когда я начал стрельбу по торговцу, в пределах видимости находится станция с полицейскими Вайперами, то ясное дело - они будут реагировать соответствующим образом, а когда я попытаюсь состыковаться, они меня автоматически просканируют.

Но давайте предположим, что вблизи нет представителей власти. Несколько вопросов, относительно этого, мы собираемся здесь задать, мы ведь разрабатываем правила, и ищем для них обоснования. Я думаю, что сохранение информации о ваших действиях на корабле будет достаточно эффективно (только те действия, которые происходят на территории, где есть закон). Для чего это делать ? Ну, охотники за головами и корабли правосудия могут быть использованы для создания интересных задач в игре, и это может быть использовано для создания простой системы правил.

Конечно, можно утверждать, что это несправедливо (незаконно), но сейчас я не вижу лучшей альтернативы для этого механизма. Попробуйте разубедить меня !

* Кто-то спрашивал о пиратских базах, и других доках, не придерживающихся рамок закона. Безусловно мы думаем над этим. На самом деле, мы хотим создать множество (может быть даже мобильных) доков (стыковочных станций?), где можно будет "сомнительным типам" делать свои дела.

* Я размышлял о снижении уровня корабля (даунгрейд), однако мне эта идея не очень нравится. То, как вы используете корабль в игре большую часть времени является символом (на данный момент), он не стоит на месте, и не может быть временно удалён (хотя, в оправдание этому, оно может открыть много игровых особенностей....)

Если у вас есть какой-либо важный вопрос, указывайте в его заголовке "burning questions", и возможно, мы сможем ответить на него завтра!
    Добавлено: 09:36 15-03-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Обновленное предложение по преступности.
Помогите с переводом, плс!

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Dan Davies :
Hi Guys!

I'm Dan, a member of the design team and I will be joining in on the DDF from now on in.

We've had a good think about the crime proposal that we put forward and the discussion that followed and have put together an updated proposal for you guys to mull over. Enjoy!


[SIZE="4"]Crimes[/SIZE]

There are a set number of recognised crimes, they come in two severities:

    Minor – Punishment by fine

    • Unlawful Discharge - Unauthorized firing of weapons near a structure or ship of authority
    • Collisions – Colliding with a ship or owned structure enough to cause damage

      • Collision happens when two objects collide higher than a set speed between them
      • Collision will not happen if you have shields up and have a flight speed of half this speed above
      • Above this speed a collision will occur and both parties will be blamed with the consequences, unless one party does not have their shields activated or has them polarized (an explicit player option for penetrating other’s shields), in which case they will take the blame.

          For example:
        • If a one ship has no shields up and slams into a larger ship that has their shields safely up, the blame falls entirely on the unshielded player
        • If two shielded players collide below the safe speed, their shields will soak the momentum of the collision
        • If two shielded players collide above the safe speed they will receive equal punishment for the collision
        • Likewise if two unshielded players collide, they will both be punished


    • Stolen Goods – Being detected carrying stolen goods
    • Illegal Goods – Being detected carrying goods that are classified as illegal in the current system

      • Jettisoning toxic waste is counted as the Illegal Goods crime

    • Obstructing Justice – ignoring a request from the local authorities (such as fleeing instead of stopping to allow a scan or trespassing in restricted space)



    Major– Punishment by bounty

    • Attack on a ship or structure– firing on an owned structure or locking on and firing at a ship
    • Murder/Ship Destruction – causing death/destruction of an owned structure

      • This includes destruction through collision



Once the commander’s outstanding fines have reached above a certain threshold they will receive a bounty

[SIZE="4"]Detection[/SIZE]

  • All crimes are logged by the ship but there will be no consequences until the crimes are detected via a scan
  • If there is any form of authority presence when I commit the crime it is automatically detected, if this is a minor crime then I will be fined the next time I dock
  • A close range active scan of a ship will reveal any outstanding crimes in the form of a fine or bounty. Scans can happen when a ship docks or be carried out directly by law enforcement

    • Upgrades to sensors can increase the range, decrease the scan time and mask the scan
    • Criminal data obtained via a scan has a time limit, after which the data becomes obsolete and a new scan must be initiated
    • Bounty data about another ship can be acquired via scanning and sold by the player for a nominal fee
    • This is the primary method of detection by authorities

      • If a crime is scanned and detected by an authority vessel system space docks automatically detect the crime


  • The commander is always aware of their own fines and bounties
  • Various locations have “most wanted” bulletin boards which provide a remote scan of a criminal with a bounty so that the player can then hunt them down if they choose
  • Such notices may also hint at where the criminal has been and/or currently is
  • Like scans, data obtained from a bulletin board has a time limit, after which it becomes obsolete
  • When docking there is a chance, based on the commander’s criminality reputation, that the ship will be scanned and crimes detected.
  • If a player is caught carrying illegal goods in a routine check, they will then be checked again for other crimes.


[SIZE="4"]Punishment[/SIZE]

There are four forms of punishment for committing a crime:

  • Fines – automatically created when the crime is committed

    • Fine amounts are based on the crime committed
    • Fines are factional or system-based
    • Below a set threshold, fines can be paid off at an appropriate space dock
    • If detected whilst docked, a fine must be paid before launching is allowed
    • Once fines breach a set threshold they become a bounty
    • Events and missions can be generated that have the ability to modify or remove fines

  • Bounties – these are basically large fines that have the following additional rules:

    • Bounties are factional or system based
    • Within the jurisdiction of the bounty the commander may be legally and freely attacked
    • Commanders can only legitimately attack a ship once they have scanned to confirm/discover that the ship has a bounty.
    • The ship that fired the last shot receives the kill and can then acquire the bounty data with a scan of the dead ship, which can then be traded in at an appropriate space dock for the reward
    • If a group of allied ships cooperate on a kill, they share the bounty
    • Commanders with bounties can be attacked outside of the appropriate jurisdiction for a bounty data block – though the act of attacking may itself constitute a crime if in a different faction’s jurisdiction
    • Events and missions can be generated that have the ability to modify or remove bounties

  • Authority response – being detected as a criminal may result in direct action:

    • Once crimes have been detected, they are automatically detected by all ports within that faction.
    • Direct attack will occur in the case of a bounty
    • A heavier authority presence may occur if enough crimes are committed at a location
    • Events may be generated that have corrupt authority vessels willing to “look the other way” for a price etc.

  • Multiplayer - crimes against human commanders that cause a bounty to exist make the criminal able to be matched with any other human commander present in the “all players” group

    • This punishment lasts for a set amount of game time
    • Bulletin board “most wanted” notices are generated to help bounty hunters track the criminal commander down


[SIZE="4"]Exemptions, Factions and Jurisdiction[/SIZE]


  • Crimes are the same for all factions, however, they are not always active:

    • Once a player has been locked onto then fired upon by another player they have the right to retaliate and defend themselves without consequence.
    • Illegal goods vary from system to system, determining whether this crime is active or not – though fines and bounties gained this way are persistent
    • Imperial Letters of Marque, Federal Contracts and Corporate Sponsorships deactivate the crime of Attack, Collision and Stolen Goods within a designated jurisdiction against vessels and structures with open allegiance to designated factions
    • Specific military missions and events disable Attack, Damage, Collision and Murder within a designated jurisdiction against vessels and structures with open allegiance to designated factions
    • Specific independent systems may be more or less concerned with the law. Attack, Collision, Murder and Stolen Goods may be inactive within the jurisdiction except against authority vessels

  • There are three major factions: the Federation, The Empire and the Alliance

    • Any system allied or under the direct control of a faction is interested in crimes committed in its jurisdiction (systems where there is a relevant authority presence)
    • Crimes committed outside this jurisdiction are ignored
    • Fines can be claimed/paid at space docks inside the jurisdiction
    • Bounties can only be claimed at space docks inside the jurisdiction
    • Factional fines and bounties do not expire – they must be paid or removed by completing events/missions

  • There are systems not under the influence or control of the three major factions, instead run by independent organisations (sometimes legally recognised, other times not)

    • Crimes committed in these systems generate system fines and bounties

      • A system fine or bounty will not expire whilst the commander remains in the system
      • Once outside of the system the fine/bounty will expire after a game time delay

        • Re-entering the system resets any active timer

      • System fines and bounties can only be paid off/collected at a space dock within the system
      • Independent systems honour ALL faction bounties - anyone can freely attack a bounty ship without fear of authorities


  • A commander can have multiple fines/bounties (one for each of the three major factions and any number of temporary system ones)
  • There are systems, including many (but not all) dark systems and anarchies, that have no meaningful concept of law

    • No crimes are reported in such systems – commanders travel here at their peril
    • Authority vessels and structures can arrive at such systems – whilst they are present crimes are reported as if the appropriate faction permanently controlled the system





добавлено спустя 33 минуты:
Еще добавка. Это ответы от разработчиков на вопросы DDF в теме по преступности.
Помогите с переводом, плс

 Просто очень длинный пост   (кликните здесь для просмотра)

Dan Davies (design team) :


Q[jabokai]:
Presumably once a combat situation has commenced, the collision offence is nullified for the duration? I.e. If I get fired on and then ram that person - I will not get penalised? Once a player has been locked onto then fired upon by another player they have the right to retaliate and defend themselves without consequence is not quite clear on the matter.
I do not like the "last shot gets the kill" scenario. It's the easiest way to do it I guess, but makes for some poor gameplay in my experience.

A[Dan Davies]:
To jabokai:

Once combat has commenced ramming become just another weapon in your arsenal, right to retaliate includes the right to ram.

I agree that last shot gets the kill is a feels a little off, but it's the only way of definitively attribute the desire to destroy a ship.



Q[matthewdbenson]:
Looks good (and very comprehensive). I have two initial questions:

(i) Can we have a minor fine for ignoring a dispersal notice (not moving on request, when 'parked' in a certain location, eg right outside docking bay)?; and

(ii) What happens when a bounty hunter kills a player with a bounty, when the 'killed' player gets to 'resume' play (presumably the bounty has 'gone'? Otherwise the player may never have a chance to avoid being killed, for he bounty, before they have a chance to repudiate themselves? On the other hand, does this make it as easy as "letting yourself be killed" to just get rid of a bounty? What is the true sacrifice - losing all money, cargo, etc?)

A[Dan Davies]:
To matthewdbenson

(i) There should definitely be some provision to stop people parking outside docking bays. We are thinking the station would hail you and give you a warning to move, ignoring that would probably result in action from the station itself (turrets, vipers etc)

(ii) A bounty is still a monetary fine that you will have to answer for when you return to port (ie die)


Q[Dark Knight]:
First of all: Welcome to the DDF, Dan. I hope you have a robust mind ... we will certainly do our utmost to wear you down (if recent experiences serve as a reliable indicator).
------------------------------------------------------------------
Now for the meat in your post:

Ahhhmmm .... great Улыбка

Really, I mean that. I didn't partake THAT much in this discussion, but I think that all the major points and fears have been addressed, especially the collision topic (and I DID see "shield polarization", which will serve as a useful means to make interesting gameplay possible and plausible). I'm sure there's some of my fellow DDF compatriots out there who just itch to tell me why I'm totally wrong, but I'm gonna stick to it.

The only thing I'm kinda sorta missing is the punishment missions (doing onerous tasks while commanding a red-colored in-system clunker), e.g. for griefing or just being a nuisance to humanity ... but maybe that's covered in "Events and missions can be generated that have the ability to modify or remove bounties/fines".


A[Dan Davies]:
To Dark Knight

Yes theoretically "Events and missions can be generated that have the ability to modify or remove bounties/fines" could occur retrospectively



Mike Evans (design team) :

A[Mike Evans]:
I would like to clarify the collision aspect of the proposal Dan posted but first some definitions!

* Collision Speed - The relative speed between two objects colliding. E.g. if two ships were flying head on at 10m/s each the collision speed would be 20m/s.

* Flight Speed - The speed the ship is flying relative to the location they're in i.e. the speed on their cockpit UI. In the above example each ship had a Flight Speed of 10m/s.

So shields have a repulsion effect that at low enough Collision Speeds can prevent a collision between the ships hull actually occurring. This is called the Safe Collision Speed and is based on the Collision Speed between the two ships.

Thus to ensure a player is exempt from blame if a collision was to occur they have to do two things:

1) Have a shield equipped and running (you can't prevent a collision with the repulsion effect of your shields if you don't have any)
2) Keep the ship's Flight Speed below a set level called the Safe Flight Speed (this is exactly half the Safe Collision Speed)

If a two ships were both following the rules above then it's clear to see they couldn't possibly collide with each other as the repulsion effect of their shields will ensure they didn't collide even if they collide head-on (because the Safe Collision Speed is twice the Safe Flight Speed).

If one ship, A, was following those rules and the other ship, B, didn't have a shield but was still below the Safe Flight Speed then a collision would put the blame on ship B. However there is still a chance the collision doesn't happen because even a single ship's shields repulses a non-shielded ship. An avoided collision in this case would require the Collision Speed be less than the Safe Flight Speed (as ship B's lack of shields effectively halves the repulsion effect between them).

If ship B above has shields but had a Flight Speed above the Safe Flight Speed at the time of the collision the blame would be put on ship B. However like above there might not actually be a collision unless the Collision Speed is high enough. Either way if a collision does happen ship B will be to blame here.

If both ships either lack shields, are travelling above the Safe Flight Speed or both then if a collision occurs they will both be to blame. Again like above if one or both ships are shielded when they collide above the Safe Flight Speed a collision still might not occur if the Collision Speed is low enough (think of both ships flying in parallel really fast and then one drifts over to the other slowly; high Flight Speed but low Collision Speed).

Only a blamed ship can acquire a criminal fine or bounty depending on the damage caused (damage only or ship destruction) in the collision so if a player actively wants to avoid such blame in a crowded area it is on them to fly below the Safe Flight Speed with shields up.

Hope that helps clarify the proposal.
-Mike


Mike Evans

Originally Posted by jabokai :

So basically, with regards to shields, if there's ANYONE in the vicinity you're going to have to put your shields up else you're at greater risk of being to blame for a collision they actually cause.
I have no major issue with ships having shields up all the time but will we be able to just leave them up permanently? It's going to be at least a minor irritant if you're constantly having to toggle them based on whether there's someone in the vicinity or not.

Well if the other ship has their shields up and is flying safely under the safe flight speed then you could easily manoeuvre around them. So unless you were worried the other player was flying dangerously or trying to ram you for whatever reason you don't need to have your shields up all the time.

Originally Posted by jabokai :

Yeah, I just see having shields up in the vicinity of others (given this proposal) as one of those "might as well" things, cos you just know that some people running with shields up could see you with none and think "might as well" in the other sense!

Well the Safe Flight Speed will be low enough that they would have to violate it to come and ram you putting themselves at blame too! You see that guy accelerating and you accelerate out of the way at raise shields at the same time perhaps.

Originally Posted by withnail :

Is there going to be a limiter or 'cruise control' that could be used when maneuvering near other ships? Or is the intention to do all of this manually?

Also, is the safe collision speed set to the strength of the shields or is it arbitrary?


I don't see why we couldn't have some form of automatic limiting of speed if the player chooses to use it but the original proposal assumes manual control with a clear indicator on your cockpit UI that you're above the Safe Flight Speed.

The Collision Speed is set arbitrarily to a global value and doesn't rely on shield strength or ship size. However the repulsion effect will take momentum into account so small ships are more like to push aside by larger vessels rather the larger vessel just getting stopped dead. There will also be a speed bleeding off effect applied to continuous shield collision to prevent ships pushing around smaller ones.
Reply With Quote


Originally Posted by jabokai :

You said that "If one ship, A, was following those rules and the other ship, B, didn't have a shield but was still below the Safe Flight Speed then a collision would put the blame on ship B." so it's evident that a "fault B" collision can be deliberately caused by A knowing that B has shields down. All I'm saying is - why would you not have shields up at all times in the vicinity of others - it just takes away that one element of risk at least, without having to watch others for random manoeuvres, etc. Meh, it's not a big deal, I don't mean to get stuck on it (sorry!) - I just see me hitting the shields up button every time I see someone... after all, why not.


Ship A in that example is following the rules and is thus travelling slowly. As soon as they break that rule they're just a liable as B. I would imagine that there's not much use to not having your shields up at all times unless you're actively trying to stay hidden from other ships sensors etc in which case you're unlikely to get rammed as they wouldn't know where you were.


Originally Posted by Nicholas van Rijn :

Ok, another scenario were players can abuse this system: some dedicated griefer take his small, quick ship, and go near some peaceful "whale of the sky" merchant vessel.

He slow down under safe speed, and start bumping off the larger vessel. Shileds block both ships from taking damage, and no one is fined, but both vessels are bumped/slowed off.

Even if the large vessel try to leave behind the quick vessel by changing route/bumping away the small vessel, the quick vessel can easily shift at a safe distance, accelerate a bit to reposition himself around the large vessel and then slow down again.
Acting with a partner make the thing easier.

With such a tactic, you can hope to provoke the large vessel in at some point trying to accelerate away over the safe speed, and be the only responsible for the collision, take a fine, and maybe even a bounty if it does destroy you in the process...


The repulsion effect will not affect the larger vessel as much as the smaller one. They'll both be unable to collide but the smaller vessel will be the one pushed and repulsed far more effectively away. If the smaller ship is actively trying to counter this effect and keep colliding with the larger ship then their speed will bleed off until no one is moving until one party accelerates away from the other.
Yes there is a potential for griefing in terms of constantly annoying the larger ship and making their flight from A to B take longer but we can't see any alternative that solves this issue along with the much greater griefing problem potential this solution does solve. Also the larger ship could if able just start a hyperspace jump to get away from the smaller ships.

Originally Posted by Caribou :

Quick Question about shields/docking - can you dock with them on? Will the station you are docking with "bounce" you out if you tried? Would you be jointly at fault if you collided with another docking ship even if you were at the safe speed?

Ship to ship docking will require shields be turned off. Docking at a station may require the same as well but this hasn't been fully discussed.


By Dan Davies (design team) :

On the subject of illegal and stolen goods, having illegal or stolen goods only becomes a crime when you get caught with them (usually from a scan or docking). Unlike a murder for example which is a crime the second you commit it. Therefore if you dont want to get caught on illegal or stolen goods charges, don't keep them onboard for long enough that you might run into the autorities or attempt to trade them.

Jettisoning is only a crime for toxic waste as it dangerous, you are more than welcome to jettison illegal goods if you dont want to get caught with them.


Originally Posted by Slawkenbergius :

If it looks like shields will be up quite often, I'd like to suggest that they are pretty well invisible unless damaged. So you wouldn't see a healthy shield, but would notice them more and more as they take damage. The reason for this is that I don't want the details of the ship models (including the wear and tear stuff in the last newsletter) obscured by some kind of translucent shield effect.
Could ship to ship docking not also be done with one of the ship's shields being polarised?


Polarisation was just a term we used to describe the fact that a shield can be either on (and thus repulsing), off or that it is set so that you can actively avoid the repulsion effect and duck under a larger ships shields but is effectively the same thing as turning your shield off as well, it offers no protection.

Originally Posted by Slawkenbergius :

Right, I posted a silly reply which I realise missed the point. So one player could drop shields, while the other keeps their's running.

Etiquette would dictate both parties drop shields to do so as a sign of trust but that clearly doesn't always need to be the case Улыбка


_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: Steel (21:03 25-03-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:03 25-03-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 6 - Группы.

Новое предложение для обсуждения.
Помогите с переводом, пожалуйста //Steel

Sandro Sammarco :
Elite: Dangerous is a multiplayer game with a core single player component. Or perhaps it’s a single player game with a core multiplayer component. You see, in truth, we want you to be able to play the game whichever way you choose and have a bunch of fun.

Whether you’re looking for a deeply atmospheric and exciting experience or a social arena full of interesting player to player interactions, or something in between, we want you to be able to look at the game and say, “I can do that here!”

But there’s no denying that this comes at a cost. Several in fact, including the particularly thorny issue of how we work out who is going to meet who when playing.

Our plan is to use a player controlled grouping system, but as you will see, although the concept seems pretty straightforward, there are plenty of odd corner cases to deal with.

Current Plan:


  • There are a number of commander groups

    • Each group contains a list of commanders
    • Commanders can only be matched up at a location if they share at least one group

  • The basic group list contains the following groups

    • A basic group that all normal commanders start within: the All Players Group

      • When a commander is detected committing a serious enough crime against another human commander they can be temporarily included in this group, even if they have previously removed themselves from it

        • A commander cannot remove themselves from the group in this instance until an in-game penalty timer has expired or they pay the appropriate bounty fine


    • A Personal Group: the commander can add and remove other commanders from this group

      • As the name implies, this group is personal to the commander
      • This group starts with all other players within it
      • Once this group contains less commanders than the All Players Group the commander is removed from the All Players group

        • Commanders have access to toggle between using All Players Group or Personal Group

      • The player does not have to ask permission to add or remove a player from this group

        • The player can easily “remove all” from this group, effectively making the game a single player experience in moment to moment game play

          • The player’s galaxy meta-game can still be effected by events from other players
          • The player can use a commander name search function to add and remove players


      • Just because a commander is included in a group does not guarantee that they will be matched – both commanders need the other to be present in their Personal Group for the possibility of a match to occur
      • Removing a player from this group prevents the player from being matched, but does not remove the player from the current location if they are already present

    • The Dangerous Players Group: commanders created using the hardcore (ironman) rules set are initially placed within this group instead of the All Player’s Group

      • The Dangerous Players Group acts in all ways as the All Players Group


  • Players can become allies with each other

    • An ally request must be confirmed before it becomes active
    • Obviously, players must share a group (All Players Group or Personal Group) and be able to match up to become allies
    • Allies can only be matched up with commanders that are present in each ally’s Personal Group or All Players Group

  • The grouping rules are in addition to player reporting tools
  • There is a cooling off period (minutes) for removing a commander from the Personal Group, or when switching between using the All Players Group and Personal Group during which the decision cannot be reversed, to limit exploitation


Issues:

Some points to consider (that I am worrying about, anyway):


  • Is the ally grouping restriction too restrictive? Should it perhaps work the other way around (Commanders can match up as long as they exist in *one* ally’s Personal Group)?
  • Do we need multiple player personal groups?
  • Can you think of additional commands/methods of manipulating groups?

So, does this sound like a brave new world of player-determined multiplayer, or a messy set of byzantine rules that will baffle the most ordered mind? Does it cover most situations, or are there gaping holes that we aren’t addressing? Do we think the proposal is actually the solution – or do you have a much better alternative? Inquiring minds want to know!

So, some potentially useful headings; let’s group up and solve this puzzle:

All Players Group
Personal Groups
Dangerous Players Group
Allies
Interface
Alternatives


добавлено спустя 5 минут:
И сразу несколько ответов на вопросы от Майка.

Mike Evans :

Originally Posted by Selezen :

Ooh, I like it all!

Definitely a need for more than one personal group. Would different personal groups for different styles of play be possible?

I think the ally system should allow alliances if only one player is added to the group, but there should be a system where a player can be specifically "blocked" just in case someone gets a "stalker". For example, I add you as an ally and follow you around. You're my friend but you don't like me much, and telling me so isn't working, so you have the option to block me specifically. It's not a "nice" thing to do, but it would give the flexibility of alliances and still have some griefing control...


I can see why the possibility of different groups you can switch between would be a good idea.
As for allies if you didn't like him you would just remove him from your allies list. There is no benefit for being an ally with someone yet not able to match make with them. Removing him from your ally list would effectively remove him from all your allies lists as well unless they create there own ally group.

Originally Posted by Hamerstein :

I'm a little concerned with the Ally function:
Under the existing system.
Bob and I are allies, Tim and Bob are allies but I really don't like Tim.
Would Tim be able to co-exist with both Bob and I because Bob and I are allied or would he be excluded if Bob wanted him and I didn't?


Think of allies as someone actively creating a party in a traditional MMO and inviting people to join. A player can only be in one ally group at a time and can freely leave and create their own ally group if they so wish.

Originally Posted by withnail :

If I was a miserable loner and only had a few people in my group would I be able to meet up with people in my personal group who were actively playing with others who were not in it?

Say I wanted to meet up with my mate Darth Vader (who is in my group) but he is interacting with my arch nemesis "Barry the Ewok" (who is not in any of my groups) would I be able to find him? Barry the Ewok and Darth Vader are both in the "All Players" group because they are more sociable than me btw.

How would that work?

You wouldn't be able to match make with your friend whilst he has already been matched with other players not on your personal list. However if your friend was on his own you may be able to match make with him but whilst you share a location together only players on both of your lists will be able to join you in that location.

Originally Posted by Hamerstein :

Thanks Mike, that answers it nicely

So as an extension of Withnail's question, if he met up with Darth in a system where only players on both their group lists existed, he could then ally himself with Darth and ensure they didn't lose each other again.

Once allied, I'm guessing that neither of them would be able to run into Barry the Ewok (even though BArry is still included in Darth's group) because Withnail has Barry excluded?


Exactly. The game doesn't attempt to keep un-allied players together in the first case but they certianly would stay together in most cases if the locations they go to are empty or contain people common to both players personal groups.

The second case is also correct.

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:32 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Steel (21:17 25-03-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:17 25-03-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ELITE: Dangerous. Вопрос 6 - Группы. Sandro Sammarco :
Elite: Dangerous это многопользовательская игра, основанная на движке одиночной игры. А нет, стойте, это одиночная игра, с многопользовательским движком. В общем, мы хотим, чтобы вы могли играть как в одном режиме, так и в другом, и в любом случае получали море удовольствия.

Независимо от того, жаждете вы глубокого погружения в захватывающее приключение, или хотите больше социальных моментов и взаимодействия между игроками, мы хотим, чтобы при взгляде на игру вы подумали "Всё это меня ждёт здесь!"

Однако, без всяких сомнений, реализация этого дорого обойдётся. Некоторые, в самом деле, очень проблемные вопросы, касаются тех ситуаций, когда игроки будут встречаться, чтобы поиграть вместе

Наш план состоит в использовании системы групп, управляемых игроками, и, как вы сможете увидеть, эта концепция довольно проста, однако есть несколько острых моментов, с которыми придётся иметь дело.

Текущий План:


  • Ограничения командира группы

    • В каждой группе есть командир
    • Командир может быть назначен только из состава группы

  • Базовая группа содержит все остальные подчинённые группы

    • Базовая группа с обычными игроками, начинающими в: Группа Всех Игроков

      • Когда обнаруживается, что игрок совершил серьёзное преступление по отношению к другому игроку, он может быть временно включён в эту (базовую?) группу, даже если он ранее сам вышел из неё

        • Игрок не может выйти из базовой группы, пока время штрафа, назначенное ему не истечёт, или он не оплатит штраф, назначенный за его голову


    • Личные группы: игрок может добавить или исключить другого игрока в такую группу

      • Как следует из названия, эта группа личная для игрока
      • Эта группа создаётся, когда в неё входят игроки
      • Когда эта группа имеет меньше игроков, чем в Группе Всех Игроков, игрок будет исключён из Группы Всех Игроков (не совсем понял эту фразу: Once this group contains less commanders than the All Players Group the commander is removed from the All Players group)

        • Игроки могут переключаться между Личными группами и Группой Всех Игроков

      • Игроку не нужно спрашивать разрешения для добавления или исключения игрока в/из этой группы

        • Игрок легко может "исключить всех" из группы, фактически превращая группу в игру одного игрока

          • Мета-игра, в которой находится галактика игрока, всё ещё реагирует на события других игроков
          • Игрок может добавлять и исключать других игроков, используя поиск по их имени


      • Наличие одного игрока в группе не делает её Личной Группой - как минимум два игрока нужны для того, чтобы создать Личную Группу
      • Исключение игрока из группы может разорвать Личную Группу, но игрок останется в той же позиции, где он и находился

    • Группа Опасных Игроков: игроки, которые начали игру в режиме повышенной сложности (железный человек), включаются в эту группу, а не в Группу Всех Игроков

      • Группа Опасных Игроков действует по тем же правилам, что и Группа Всех Игроков


  • Игроки могут заключать союзы между собой

    • Перед тем как союз активируется, он должен быть подтверждён
    • Конечно, для заключения союза, игроки должны быть в одной группе (Личной или Группе Всех Игроков), и должны соответствовать друг другу по уровню
    • Союзы могут быть заключены только между членами Личных Групп, или Группы Всех Игроков

  • Правила групп включаются в средства отчётности (статистики?) игрока
  • Существует период заморозки (минуты), когда исключение игрока из Персональной группы, или переключение между Группой Всех Игроков и Персональной Группы не может быть отменено, с целью ограничения использования


Проблемы:

Несколько вопросов для рассмотрения (во всяком случае те, которые меня беспокоят):


  • Эти ограничения союзников в группах не слишком ограничивают ? Не будет ли это работать в обратную сторону (Игрок может соответствовать(?), пока он состоит хотя бы в *одной* союзной Личной Группе) ?
  • Нужны ли Личные Группы с несколькими игроками?
  • Подумайте о дополнительных методах/командах для управления группами?

Итак, что мы получаем ? Дивный новый мир мультиплеера, или грязный набор византийских ограничений, сбивающих с толку светлые умы? Всё вопросы мы сумели охватить, или остались зияющие дыры в вопросах групп ? То, что мы предлагаем - это лучший вариант, или у вас есть идеи получше ? Наши пытливые умы хотят знать больше!

И наконец, давайте выделим основные группы, которые будут необходимы в игре:

Группа Всех Игроков
Личные Группы
Группа Опасных Игроков
Союзники
Интерфейс
Альтернативы


Mike Evans :

Цитата пилота Selezen :

Оох, мне нравится всё это !

Определённо, потребуется больше чем одна Личная Группа. Может быть, разные Личные Группы для разных стилей игры ?

Я думаю, что система союзов должна позволять создавать альянсы, только если игрок добавлен в группу, но должна быть система, которая позволить "заблокировать", если кто-то получит "сталкера". К примеру, я добавляю вас в союз, и летаю везде за вами. Вы мой друг, но не так что бы очень любите меня, и разговоры со мной не помогают, таким образом вы сможете заблокировать меня. Это не очень хорошая функция, но необходимая - она даст определённую гибкость в контроле над союзами...


Я понимаю идею создания различных групп, между которыми можно переключаться, и мне она нравится.
По поводу альянсов - если вам не нравится какой-то пилот, достаточно просто исключить его из списка ваших союзников. Нет никакой выгоды в союзе с кем-то, когда это не приносит результатов. Исключение его из ваших союзников удалит и из всех альянсов, в которых он есть, если только они не создали свою группу.

Цитата пилота Hamerstein :

Меня немного беспокоят функции союзов:
Рассмотрим эту систему.
Боб и Я в союзе. Тим и Боб тоже в союзе, но мне не нравится Тим.
Будет ли Тим доступен нам обоим, и Бобу, и Мне, поскольку Боб и Я в союзе, или он будет исключён, поскольку Боб хочет быть с ним, а я не хочу ?


Думайте об альянсах как о создании активного отряда в традиционной ММО, и приглашении игроков присоединиться к нему. Игрок может находиться только в одной группе в конкретный момент, и может покинуть её, и создать свою группу, если захочет.

Цитата пилота withnail :

Если я одинокий и несчастный, и у меня только несколько знакомых в моей группе, смогу ли я встречаться с людьми в моей Персональной группе, которые активно играют с остальными, не входящими в неё ?

К примеру, я хочу встретиться с моим другом Дартом Вейдером (он находится в моей группе), но он играет с Барри Эвок, который мне не нравится (и которого нет ни в одной моей группе), смогу ли я найти его ? Барри Эвок и Дарт Вейдер оба находятся в группе "Все Игроки", так как они более общительны, чем я.

Как это действует ?

Вы не сможете войти в группу с вашим другом, если он уже находится в группе с другими игроками, не состоящими в вашем личном списке. Но если ваш друг летает один, то вы сможете летать с ним в группе, и присоединиться к этой группе смогут только те пилоты, которые находятся в ваших списках друзей.

Цитата пилота Hamerstein :

Спасибо Майк, приятно получить ответы

Продолжая вопрос Withnail, если мы с Дартом решили встретиться в системе, где присутствуют игроки из их списков, сможем ли мы заключить союз, чтобы не потерять друг друга снова.

Как только будет создан альянс, я думаю, что в него нельзя будет включить Барри Эвока (хотя он всё ещё находится в списках друзей Дарта), потому что Withnail исключил Барри?


Точно. Игра не будет поддерживать совместные действия игроков вне альянса, но внутри игроки будут держаться вместе, в большинстве случаев, если они будут пролетать по пустынным системам,или системам, где есть игроки, включённые в оба их списка.

Второй случай тоже правильно описан.


Последний раз редактировалось: HeadHunter (20:49 28-09-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: DobrijZmej (15:07 26-03-2013), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 21:28 25-03-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Dan Davies :

Привет друзья!

Я Дэн, член команды разработчиков и отныне я присоединяюсь к DDF.

У нас были хорошие мысли о преступлениях, предложения которые мы выдвигали и последовавшие за этим дискуссии и мы собрали обновленные предложениям по преступления для вас, чтобы обдумать. Наслаждайтесь!


Преступления

Есть определенное число общепризнанных преступлений, и они бывают двух видов суровости:

    Незначительное – Наказание штрафом

    • Незаконная стрельба - Несанкционированная стрельба в ближайшие строения или корабль властей.
    • Столкновения – Столкновение с кораблем или со строениями находящимися в собственности достаточной силы, чтобы привести к повреждениям.

      • Столкновение происходит. когда два объекта сталкиваются со скоростью выше, чем установленная скорость между ними
      • Столкновение не произойдет, если у вас есть щиты, а также скорость полета будет вполовину скорости столкновения
      • При столкновении выше этой скорости обе стороны будут обвинены с последствиями, если одна из сторон не имеет активных щитов или изменена их поляризация (вариант для проникновения сквозь щиты) в этом случае они оба будут брать на себя вину.

          Для примера:
        • Если один корабль не имеет щитов и врезается в большой корабль, у которого щиты безопасно подняты, вина полностью ложится на неэкранированного игрока
        • Если два экранированных игрока сталкиваются на скорости ниже безопасной, то их щиты погасят момент столкновения
        • Если два экранированных игрока сталкиваются на скорости выше безопасной, то они получат равное наказание за столкновение
        • Аналогично, если два неэкранированных игрока сталкиваются, они оба будут наказаны


    • Краденные товары – Обнаруженным при перевозке краденных товаров
    • Нелегальные товары – Обнаруженным при перевозке грузов, которое классифицируются как незаконные в текущей системе

      • Сбрасывание токсичных отходов считается как преступление с нелегальным грузом

    • Препятствие правосудию - игнорирования просьбы со стороны местных властей (например, бежать вместо остановки для сканирования или нарушение границ в закрытом пространстве)



    Основные – Награда за голову

    • Нападение на суда или строения – стрельба по строениям находящимся в собственности или захват (системами наведения орудий) и стрельба по кораблю
    • Убийство/Уничтожение корабля – убийство/уничтожение строений находящихся в собственности

      • Это включает в себя уничтожение путем столкновения



Как только выданные штрафа стали больше определенного порога они становятся наградой за голову

Обнаружение (преступлений)

  • Все преступления записываются в журнал корабля, но не будет никаких последствий до их обнаружения при сканировании
  • Если присутствует представитель власти при совершении преступления оно автоматически распознается, если это мелкое преступления, то вы будете оштрафованы при стыковке со станцией
  • Активное сканирование корабля с близкого расстояния покажет любые неурегулированные преступления в виде штрафа или награды за голову. Сканироване может произойти когда корабль в доках или осуществляется непосредственно сотрудниками правоохранительных органов

    • Модернизация сенсоров может увеличить диапазон, уменьшить время и замаскировать сканирование
    • Уголовные данные, полученные с помощью сканирования имеют ограничение по времени, после чего становятся устаревшими и нужно провести новое сканирование
    • Данные о награде за голову другого корабля могут получены с помощью сканирования или куплены игроком за символическую плату
    • Это основной метод обнаружения властями

      • Если преступление будет отсканировано и обнаружено властями автоматической судовой системой доков преступление будет автоматически обнаружено


  • Капитан всегда в курсе своих штрафов и наград за голову
  • Различные локации имеют доски объявлений "наиболее разыскиваемых", которые обеспечивают удаленное сканирование преступников с наградой за голову, так что игрок может охотится на них
  • Такие уведомления также намекают на то где преступник был и/или находится в данный момент
  • Как и сканирование данные полученные от доски объявлений имеют ограничение по времени, после чего становятся устаревшими
  • При стыковке есть шанс, основанный на преступной репутации командира, что корабль будет просканирован и преступление будет обнаружено
  • Если игрока поймали за провозом незаконных товаров в обычной проверке, то он будет проверен еще раз на наличие других преступлений


Наказание

Существует четыре формы наказания за совершенные преступления:

  • Штрафы - автоматически создаются, когда преступление совершено

    • Сумма штрафа основывается на преступлении
    • Штрафы бывают фракционные или системные
    • Нижу определенного порога штрафы могут быть погашены на соответствующей станции
    • Если обнаружат в то время как пристыкован, то штраф должен быть оплачен до разрешения на запуск
      (If detected whilst docked, a fine must be paid before launching is allowed)
    • После определенного порога штрафы становятся наградой за голову
    • Могут быть созданы события или миссии которые могут изменить или удалить штрафы

  • Награда за голову - это в основном крупные штрафы, которые имеют следующие дополнительные правила:

    • Награды являются фракционными или системными
    • Командир с наградой за голову может быть легально и свободно атакован
    • Командиров можно легально атаковать как только они будут отсканированны, чтобы подтвердить/обнаружить что имеется награда за голову
    • Корабль который выстрелил последним считается убийцей (преступника за которого назначена награда) и может получить награду за голову просканировав мертвый корабль и продав данные в соответствующем доке для получения награды (Commanders with bounties can be attacked outside of the appropriate jurisdiction for a bounty data block – though the act of attacking may itself constitute a crime if in a different faction’s jurisdiction)
    • Если группа кораблей союзников сотрудничали при убийстве, то они поделят награду за голову
    • Командиры с наградой за голову могут быть атакованы за пределами соответствующей территорией для блока данных награды за голову (насколько я понял, преступники с наградой за голову могут быть атакованы где угодно, независимо от того где за него назначили награду) - хотя акт нападения сам по себе может являться преступлением на территории различных фракций
    • Могут быть созданы события или миссии которые могут изменить или удалить награду за голову

  • Исполнительная власть - обнаруживая преступление может перейти к действиям: (Authority response – being detected as a criminal may result in direct action:)

    • После обнаружения преступлений они автоматически обнаруживаются во всех портах этой фракции
    • Прямая атака произойдет в случае если за пилота назначена награда
    • Может возникнуть более серьезное присутствие властей, если достаточно много преступлений совершается на прилегающей территории
    • Могут быть сгенерированы события в которых коррумпированные власти за определенную цену могут "смотреть в другую сторону" и т.д.

  • Мультиплеер - преступление против человека-пилота, которое становится причиной появления награды за голову вызывает уголовное состояние которое может быть согласовано с любым другим человеком-пилотом присутствующим в группе "все игроки"

    • Это наказание длится в течении определенного игрового времени
    • Доска объявлений "самых разыскиваемых" отмечает генерацию, чтобы помочь охотникам за головами отслеживать криминальных пилотов (Bulletin board “most wanted” notices are generated to help bounty hunters track the criminal commander down)



Исключения, Фракции и Юрисдикция (территория с определенными законами)


  • Преступления одинаковы для всех фракций, однако, они не всегда активны:

    • После того как игрок был заблокирован за то что обстрелял другого игрока, он (тот кого обстреляли) имеет право принять ответные меры и защитить себя без последствий
    • Незаконные товары варьируются от системы к системе, определение этого преступление является активным или нет - хотя получение штрафов и наград за голову таким способом является постоянным (Illegal goods vary from system to system, determining whether this crime is active or not – though fines and bounties gained this way are persistent)
    • Имперские письма Маркью, Федеральный Контракт и Корпоративное спонсорство отключает наказание за атаку, столкновение и краденый товар в пределах территории в отношении судов и строений с открытой верностью (open allegiance) назначенных фракциями
    • Определенные военные миссии и мероприятия отключают Атаку, Повреждения, Столкновения и Убийства в пределах определенной территории в отношении судов и строений с открытой верностью
    • Определенные независимые системы могут быть более или менее озабочены законом. Атака, Столкновение,Убийство и Украденные товары могут не соблюдаться в пределах территории, за исключением судов властей

  • Есть три основные фракции: Федерация, Империя и Альянс

    • Любая союзная система или находящаяся под непосредственным контролем фракции заинтересована в преступлениях совершенных на ее территории (системы где в наличии соответствующие власти)
    • Преступления совершенные за пределами этой территории игнорируется
    • Щтрафы могут быть востребованы/выплачены в космическом доке на данной территории
    • Награды за голову могут быть востребованы в космическом доке на данной территории
    • Фракционные штрафы и награды за голову не имеют срока давности - они должны быть оплачены или удалены завершенным событием/миссией

  • Есть системы не находящиеся под влиянием или контролем трех основных фракций, а в ведении независимых организаций (иногда юридически признанных, в других случаях нет)

    • Преступления совершенные в этих системах создают системные штрафы и награды за голову

      • Системные штрафы и награды за голову не истекают в то время как пилот находится в системе
      • За пределами системы штрафы/награда за голову истекает через определенное игровое время

        • Повторный вход в систему сбрасывает любой активный таймер

      • Системные штрафы или награды за голову могут быть оплачены/собраны в космическом доке этой системы
      • Независимые системы соблюдают все договоры по контрактам за голову - каждый может атаковать корабль с наградой за голову без страха


  • Пилот может иметь несколько штрафов/наград за голову (по одному для каждой фракции и любой количество временных системных)
  • Есть системы, включая многие (но не все) темные системы и анархичные, которые не имеют значимого понятия закона

    • О преступлениях в таких системах не сообщают - пилоты прилетают туда на свой страх и риск
    • Корабли властей и строения могут прибыть в такие системы - пока они присутствуют преступления будут фиксироваться, как если бы фракция контролировала эту систему постоянно


_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (21:25 03-04-2013), всего редактировалось 19 раз(а)
    Добавлено: 21:34 25-03-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
DobrijZmej :
Народ, в этом сообщении часто используется конструкция match up (например, в этом контексте: Is the ally grouping restriction too restrictive? Should it perhaps work the other way around (Commanders can match up as long as they exist in *one* ally’s Personal Group)?).


Я бы перевел эту конструкцию как "взаимодействовать".
Обычно, когда мне не понятна какая-то словесная конструкция, я пользуюсь словарями. Вот, к примеру.
http://www.merriam-webster.com/dictionary/match?show=0&t=1364291393

Цитата:

b : one able to cope with another

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 12:51 26-03-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Дэн Дэвис (группа разработчиков) :
Q [jabokai]:
Допустим, бой уже начался, и теперь столкновения не будут влиять на рейтинг опасности, пока бой не закончится ? Т.е., если я выстрелил, а затем столкнулся с кораблём игрока - это не приведёт к новому штрафу ? Как только игрок был захвачен в цель другим игроком, может ли он предпринимать ответные действия по защите себя без последствий штрафа, я не могу разобраться в этом вопросе
Мне не нравится сценарий "кто последний выстрелил, тому и защиталось убийство". Он, конечно, самый простой, но на мой взгляд, он плохо отразиться на геймплее.

[Дэн Дэвис]: Для jabokai:
Как только начался бой, возможность столкновения становится ещё один оружием, которое вы можете применять. И в способы защиты он так же входит.
Я согласен, что система последнего выстрела для убийства негативно влияет на геймплей, но это единственный способ точно узнать, кто желал уничтожить корабль.

Q [matthewdbenson]:
Отличное описание (и очень полное). У меня есть два базовых вопроса:

(I) Будет ли начисляться незначительный штраф за игнорирование уведомления о разгоне (не уходить с пути другого корабля, когда "припарковался" не в том месте, например прямо перед входом/выходом в стыковочный отсек)? и

(II) Что случится, если охотник за головами убьёт свою цель, но после этого его тоже убьют, и он "воскреснет" (думаю, что награда пропадёт ? Иначе игрок может просто умереть, и избежать оставшегося боя ? С другой стороны, пока действует награда за голову, у него не должно быть шанса убить себя, он должен сначала отчитаться об убийстве. Какой на самом деле будет штраф за это ? Потеря всей суммы награды, груза, прочее ?)

[Дэн Дэвис]: Для matthewdbenson

(I) В игре обязательно будет какое-то правило, запрещающее игрокам оставаться в районе стыковочных шлюзов. Скорее всего, станция будет связываться с игроком, и просить переместиться в другое место, а если вы не послушаетесь, то против вас будут предприняты меры (стрельбя турелями, вылет вайперов и прочее)

(II) награду за голову по прежнему можно будет получить, когда вы обратитесь за ней в порту (например, после смерти)


Q [Dark Knight]:
Прежде всего: Добро пожаловать в DDF, Дэн. Я надеюсь, что у вас голова хорошо соображает... мы, в свою очередь, сделаем всё возможное, чтобы вывести её из строя (недавний опыт уже продемонстрировал это).
-------------------------------------------------- ----------------
Теперь относительно вашего сообщения:

Ээггммм.... отлично Улыбка

Да, я именно так и думаю. Я довольно редко участвовал в обсуждении этого вопроса, но думаю, что все основные и спорные моменты были рассмотрены, в частности, столкновения (я в самом деле думаю, что "щит поляризации" будет очень полезен в игре, разнообразит геймплей, и возможно, сделает игру более правдоподобной). Я уверен, что многие мои коллеги на DDF очень хотят разубедить меня, но я буду придерживаться этого мнения.

Единственное, что меня беспокоит, это отсутствие миссий-наказаний (создание обременительных миссий, управление вражеским для системы драндулетом), к примеру, неприятных, или вызывающих плохое настроение у игрока... Но возможно, они будут рассматриваться в разделе "События и миссии, которые будут создаваться с целью изменения/удаления штрафов/наград за голову".

[Дэн Дэвис]:Для Dark Knight


Да, теоретически "События и миссии, которые будут создаваться с целью изменения/удаления штрафов/наград за голову" могут быть выполнены задним числом (ретроспективно)


Mike Evans (группа разработчиков) :

[Mike Evans]:
Я хотел бы уточнить несколько моментов по поводу столкновений, на которые уже отвечал Дэн, но сначала несколько определений!

  • Скорость столкновения - относительная скорость между двумя объектами столкновения. Например если два корабля летели лицом друг к другу, по крайней 10 м/с каждый, то скорость столкновения будет 20 м/с.

  • Скорость движения - скорость корабля относительно окружающего пространства, т.е. та скорость, которая отображается у него в кабине корабля в интерфейсе игры. В приведённом выше примере, каждый из кораблей двигался со скоростью 10 м/с.


У щитов корабля есть эффект отталкивания, и при достаточно низких скоростях столкновения, они могут предотвратить касание корпусов кораблей. Это называется безопасной скоростью столкновения, и опирается на "скорость столкновения" между кораблями.

Таким образом, для того, чтобы на игрока не был наложен штраф за столкновение, должны быть два фактора:

1) есть щит оборудован и работает (вы не сможете предотвратить столкновение с помощью эффекта отталкивания вашего щита, если щита нет)
2) Скорость движения корабля находится ниже установленного уровня, называемого безопасной скоростью движения (это составит ровно половину безопасной скорости столкновения)

Если два судна столкнулись в рамках выше определённых правил, то вполне естественно, их корпуса не заденут друг друга, и эффект отталкивания щитов убережёт их от столкновения, даже если они столкнуться лоб-в-лоб (при этом не забывайте, что скорость безопасного столкновения в два раза ниже скорости безопасного движения).

Если один корабль, А, соблюдает эти правила, а другой корабль, В, не активировал щит, но движется со скоростью, меньше безопасной скорости движения, то столкновение создаст повреждения на корабле В. Однако, есть шанс, что столкновения корпусов не произойдёт, потому что щит корабля А может оттолкнуть неэкранированный корабль. Чтобы избежать столкновения, скорость движения должна быть ещё меньше, чем безопасная скорость движения (отсутствие щитов у корабля Б наполовину снизит результат эффекта отталкивания между ними).

Если у корабля Б будут активированы щиты, но скорость его полёта будет выше безопасной в момент столкновения, то вина будет лежать на нём. Но, как и раньше, есть шанс на то, что столкновения удастся избежать, даже если скорость будет выше. В любом случае, если произойдёт столкновение, вся вина будет лежать на корабле Б.

Если оба корабля не активировали щит, летят выше безопасной скорости движения, и в этот момент происходит столкновение, то вина будет лежать на них обоих. Но, как и в ситуации выше, если один или оба корабля активировали щит в то время, когда происходит столкновение выше безопасной скорости полёта, то ущерба может и не быть, если скорость столкновения достаточно низкая (к примеру, когда корабли летят параллельно на очень большой скорости, а потом один начинает сближаться с другим, мы получим высокую скорость полёта, но низкую скорость столкновения).

Штраф или криминальная ответственность может быть назначена только тому кораблю, который виноват в ситуации, размер штрафа зависит от последствий столкновения (повреждение, или разрушение корабля), так что, если игрок хочет избежать наказания за столкновения в местах скопления кораблей, он должен летать со скоростью, ниже Безопасной Скорости Полёта с активированными щитами.

Надеюсь, это поможет в понимании вопроса.
-Mike

Майк Эванс
jabokai :
По поводу щитов, если кто-то появится возле моего корабля, а щиты у меня не подняты, будет ли это считаться виной при столкновении ?
Я не вижу проблемы в том, чтобы щиты были включены всё время. Необходимость их постоянно включать и выключать может очень раздражать игроков.

Если второй корабль активирует щиты, и будет летать с безопасной скоростью, то взаимодействие между кораблями не причинит вреда. Если вы беспокоитесь по поводу того, что другой игрок может таранить вас, то вы не обязаны держать щиты всё время включёнными.

jabokai :
Да, просто на мой взгляд, наличие включённых щитов рядом с другими (допустим эту ситуацию) как одну из тех, что "тоже может быть", большинство людей летают с включёнными щитами, но вы можете увидеть корабль без щита и подумать "тоже может быть" в другом смысле!

Ну, Безопасная Скорость Полёта будет достаточно низкой, и для того, чтобы у них была возможность совершить столкновение, подвергая себя опасности штрафа, им придётся превысить скорость. Если вы заметите, что какой-то корабль начал набирать скорость, вы сможете обезопасить себя, повышая энергию щита.

withnail :
Будет ли в игре «круиз-контроль» или авто-ограничитель, которые могут быть использованы при маневрировании вблизи других судов? Или придётся следить за скоростью вручную?

И ещё, уровень Безопасной Скорости Полёта будет зависеть от уровня щита, или будет произвольной?

Я не вижу причин, почему мы не можем добавить автоматическое ограничение скорости в том или ином виде, если игроку будет удобно работать с ним, но изначальная идея заключается в ручном контроле скорости с чётким обозначением на индикаторе в кабине интерфейса игры границы Безопасной Скорости Полёта.

Скорость Столкновения будет установлена в произвольное значение глобально для игры, и никак не будет зависеть от уровня щита или размера корабля. Однако эффект отталкивания будет зависеть от размера корабля, к примеру мелкие корабли будут оттесняться более крупными, а многотоннажные будут стоять на месте как вкопанные. как результат, будет присутствовать эффект кровотечения, который позволит предотвратить сжатие мелких судов между крупными.


Последний раз редактировалось: DobrijZmej (19:40 31-03-2013), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 16:20 27-03-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Прямо ПКД Ой, не могу!..
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 14:16 28-03-2013   
Lex
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 89
Откуда: Dnepropetrovsk
Зарегистрирован: 02.07.2010
Можно и группами. Главное чтобы не заставляли каждый месяц на занавески деньги сдавать... Подмигиваю
_________________
Нас извлекут из под обломков,
Поднимут на руки каркас
И залпы башенных орудий
В последний путь проводят нас.
    Добавлено: 02:46 13-04-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 7 - Торговля.

Всем привет!
Прошу прощения за долгое отсутствие - работа настолько "зохавала" меня, что не было даже минутки, чтобы заскочить, скинуть новые темы из ДДФ.

Исправляюсь. //Steel


Как всегда, пилоты, помогите с переводом!

 Sandro Sammarco   (кликните здесь для просмотра)

Sandro Sammarco :
Hello again backers!

It's time to talk about trading. A big thanks to Matt Molloy (the latest designer to join the design team) and our dear Michael Brookes for helping out with this one!

This document outlines the player trading experience in Elite: Dangerous. Note that the details of the background simulation that feeds into the trading will be the subject of a future topic.

Goals

  • Simple to use – the actual mechanisms of trading should be easy for the player to grasp. The complexities in trading come from the choices that the player makes.
  • Provide interesting choice – trading should provide the player with interesting, but understandable choices.
  • Risk/Reward – trading is a risk vs. reward activity and should provide the opportunity for players to balance risk with potential rewards.
  • Impact the game world – player actions should have a noticeable effect on the game world. They enable player choices to determine the fate of aspects of the galaxy.
  • Advance the player – trading should provide the player with the opportunity to advance in the game by supporting the player credits loop

    • Credits in trading are earned by selling commodities at a higher price than they were purchased for
    • Earning credits allows the following interactions

      • Repair ship damage
      • Replace ship consumables
      • Pay fines
      • Purchase ship module upgrades
      • Purchase additional ships
      • Buy more commodities, continuing a trade credit loop

Markets

  • Markets are where the majority of trading takes place

    • Markets come in a variety of types which determine which goods can potentially be present

      • Space Stations – trades commodities and essential ship supplies
      • Shipyards – trades limited commodities, ships, ship modules, ship supplies
      • Black Markets – private markets accessible based on player reputation, trades illegal commodities
      • Pirate Bases – ignore fines and bounties, commodities, trades illegal commodities
      • Smuggler Bases – trades illegal commodities only

  • The background simulation determines some properties of a market

    • Available commodities of allowed types
    • Quantities of commodities present
    • Commodity price modifications

  • To determine a market’s properties the background simulation takes into account the following system data:

    • Supply and demand based on market location, e.g.

      • Agricultural location

        • Supplies Food
        • Demands Machinery, Fertiliser



    • Politics/laws

      • Determines which commodities are illegal


    • Population size and standard of living

      • Increases supply and demand of specific commodities


    • Meta events like conflicts and disasters

      • Affects commodity availability and prices
      • Can be generated by player actions

  • Player trading in the system

Commodities

  • There is a list of different commodities

    • Each commodity has a baseline value

      • This value is modified by background simulation
      • This value is modified by player trading

    • Based on background simulation data, rare alternate commodities can be generated

      • These commodities’ value increase the further the player is from the origin system

        • Value rarity modifiers are capped


  • Some commodities require specialist ship equipment

    • Attempting to transport commodities of these types without said equipment has effects:

      • Spoiling – the commodity is ruined
      • Alteration – the commodity changes type
      • Contamination – the commodity becomes hazardous

  • Packets of information can be obtained and traded like commodities

    • Tradable information includes:

      • System locations
      • Market locations
      • Resource gathering locations
      • Mission/event locations

    • Information packets automatically update the player’s galactic map as needed when they are acquired

Player to Player Trading

  • Players can trade directly with each other

    • The player trade interface is available when both players are docked at the same market
    • The player trade interface is available when two players dock ships

  • The player trade interface is a secure swap allowing players to transfer credits/cargo

    • Both players must accept the trade before it occurs

      • Acceptance must be redone by both parties after any change in the trade

    • Trading occurs in real-time and can be interrupted unless taking place at a space dock

Issues

  • Synchronous transactions - as with any transaction based system, simultaneous transactions can occur. This affects trading in that two trades being placed could be more than is available for those trades. There are a few possible methods for avoiding this:

    • Fail both transactions
    • If the amount is small allow both transactions
    • Allow the first transaction seen by the server and reject the second

  • Player trading effect – What do you see as the potential issues of unfettered player to player trade?


Don those thinking caps, and start thining and talking!

Useful Headings:

Markets
Commodities
P2P Trades
Background Sim
Market Location



_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:32 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:12 21-04-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 8 - Внутрисистемные полеты.

В ДДФ заглянул новый персонаж из команды разработчиков. Зовут - Том Кивел (Tom Kewell). Новая тема - от него.
 Tom Kewell   (кликните здесь для просмотра)


[QUOTE="Tom Kewell]The player travels from one system to another using Hyperspace travel. Although the distances between planets are not as vast as inter-stellar distances they still require the player to travel faster than normal flying speeds in order to traverse between them in a reasonable time. Fast travel is a way of travelling between planets that allows the player to jump quickly across a system:

  • Arrival From Hyperspace – When players arrive in a system from hyperspace travel they will arrive at the outskirts of the system

    • In inhabited systems the player could arrive at a designated edge of system point of interest such as an orbital station or planet (complete with information boards relevant to the system)
    • In uninhabited or undeveloped systems the player could arrive at a random point at the edge of the system

      • Once a player has arrived and generated a random arrival point, any other players jumping to the system will jump to that point
      • The point remains until there are no players in it, at which point any new player jumping to the system will generate a new arrival point


  • System Maps – Show the player the details of the system they are in. Points of interest are shown on the system map

    • Planets, large planetoids, and discovered features for known systems can be found in the players navigation computer
    • Players can buy additional ‘map details’ from information brokers that add extra points of interest (instances) to systems

      • Map details can include treasure maps, locations of valuable asteroids for mining and other such generated places of interest



  • Selecting an Fast Travel Destination – The player opens a map of the system they are in and can select objects and known points of interest in the system

    • The player uses this map to select which planet/station/other point of interest they wish to visit
    • The player can only select destinations they know about or have discovered



Once the player has selected a target for their fast travel jump they can activate fast travel to begin the jumping process:

  • Preparing to Jump – The player presses the ‘jump button’ to begin the fast travel transit

    • The player is shown GUI to show the direction they must face their ship to trigger the jump

      • If something is blocking the path of the players ship the GUI will adjust so that the player will jump around it without colliding

    • The Fast Travel system will go through a quick warm-up sequence (a couple of seconds) before the jump begins
    • If the player does not have enough fuel to complete the jump the jump process is cancelled


  • Once the player’s fast travel system has charged the player will enter fast travel and begin travelling towards their selected destination

    • Once in transit the destination cannot be changed and the player does not have control of their ship
    • Other players can ally with the player and slave their ship to the players to jump as a group



Players are mass locked by large objects and must be a minimum distance from in space away from them before they can initiate a jump

  • Distances are short (100s of metres) and can be crossed in a few seconds

    • The larger the object the larger the distance is required

  • If a player is near a larger ship they will be mass locked and unable to jump

    • Players must fly clear of large ships to begin a fast travel jump
    • Ships have considerably smaller mass lock ranges than stations/planets etc.



When a player enters fast travel any players who had them targeted will be shown their destination

  • Players targeting a ship entering fast travel will be shown the likely destination of that ship and can use that to pursue fleeing ships

    • A brief visual indicator shows the point and direction where a ship entered fast travel

  • When a player enters fast travel they leave their current session and disconnect from other players

    • Any players that were targeting the fleeing ship (and so received their destination) reserve themselves a place in the players next session for a short period of time, allowing players to be pursued

  • As the player is in transit the game begins connecting them (plus any allies and pursuers travelling with them) to a session in their destination

    • The rate at which the player decelerates is controlled to allow the system time to connect to other players before dropping out of fast travel transit

  • The player’s ship will follow its course and make its way towards the player’s chosen destination
  • Once the player has reached their destination they come out of fast travel transit

    • Their selected fast travel jump destination should now be cleared
    • The players fast travel jump destination is cleared if the player leaves the system
    • Miss-jumps should not be possible using fast travel transit



The player can activate their hyperdrive from any point of interest in the system to leave that system and begin interstellar travel, however they must meet the following conditions:

  • The player must have correctly gone through the hyper-drive setup process, as detailed in the hyperdrive proposal
  • The player’s ship must be a suitable distance from any objects to avoid being mass locked by objects/other ships


Issues
Do we want players to be able to have mis-jumps fast travel with damaged/poorly serviced equipments? Is this enriching or annoying? What would be the consequences of a mis-jump?
Does the player have enough tools to detect discoverable points of interest? Do we need a scan button the player can use in transit etc.?
Does the player have enough to do while in transit?
Should there be equipment that can stop/delay/interrupt a fast travel jump?[/QUOTE]

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:35 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Steel (22:18 21-04-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:15 21-04-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Обновление по группам.
 Mike Evans   (кликните здесь для просмотра)

Mike Evans :
Hello!

Here you'll find our updated proposal for grouping that should be far more robust compared to our previous effort. Lots of things have changed so read it carefully before chewing it over.

Cheers,
-Mike

A player can only exist in one of the following groups at a time:

  • All Players Group– Players in this group will be matched with each other as much as possible to ensure as many human players can meet and play together

    • A player’s Friend List and Ignore List is used automatically to indicate preferences in match making so that friends will be matched instead of others if a choice exists(though this is a fuzzy system so there are no guarantees)

      • E.g. In a nearly full session a player with more friends in the session than that of another arriving at the same time would mean the first player getting in and the second spawning a new session instead

    • Players can use an option to indicate they would like friends of friends to be included in the preference system described above (which basically expands their friends list for the purposes of preferences under the hood only)

  • Private Group – Players in this group will only be matched with other players in the same private group

    • Players can create their own private group and invite people into it

      • To help facilitate inviting players into a private group, players can be indicated as friends in game and can be selected easily for sending invites out too
      • Any player can be invited into a private group regardless of friend status so player name searching and direct in-game selection is possible
      • A player who accepts such an invite will be removed from their current group upon the next hyperspace jump and be placed in the private group of the inviting player
      • A player who refuses such an invite will remain in whatever group they were already in and the option to ignore future requests from that player during the current gaming session is presented

    • Players can save private group settings including players to invite to allow quick selection and set up of groups
    • A player can set an option to allow friends to “quick join” into their private group

      • They can change this option at any time
      • Players will be able to see on their friend list that other friends are in private groups and that some may have a symbol indicated they’re free to “quick join” into the group without needing an invite
      • The “quick join” option can be extended to allow friends of friends in freely also

    • A player wishing to join another player’s private group will have to message them asking for an invite as there is no way to formally request admission into the group

      • Players will thus typically set the “quick join” option if they don’t want the hassle of their friends having to message them when they want to join in with the group

    • Only the original private group creator can invite others into their group. They can also do the following:

      • Kick other players out of the group
      • Disband the group resulting in all the other players entering their own individual private groups with “quick joining” disabled (gives them the opportunity to play solo or decide to join the all players group)
      • Pass their leadership and thus all these options to someone else in the group
      • Upon disconnecting, logging off or leaving the group automatically passes leadership to the oldest private group member, i.e. the first player to accept an invite into the group that is still present


  • Solo Group – Players in this group won’t be matched with anyone else ever (effectively a private group with no one else invited) with the following properties:

    • Players in this group are effectively indicating they want to be left alone and not disturbed by anyone else
    • By default group and friend invites are ignored but this can be enabled if desired
    • By default a player’s online status is hidden (set to offline) from others but this can be change if desired
    • A player in this group can still see when other friends come online and can message them
    • A player in this group can still receive messages from friends (possibly revealing the fact that they are online by virtue of return messages but still indicated as being offline)



As described above a player also has a Friend List that they can manage which helps facilitate inviting players into private groups and allow preferences to be taken into account when joining sessions:

  • A player can request friendship with others

    • An accepting player will add themselves to the player’s friend list as well as adding the player to their own list as well
    • A refusing player will remain off the other player’s list and the option to ignore future requests from that player during the current gaming session is presented

  • A player can remove a friend from their list at any time and such removal will also take them off that friends list at the same time
  • Requesting a friendship can be done inside and outside of the game client
  • Friends will be matched with each other as much as possible when entering new sessions

    • If a choice needs to be made between which players to allow access to a session the player with the most friend influence will trump a neutral or ignored player



A player also has the option to add players to an Ignore List which does the following:

  • Removes any friendship between the players automatically (players can’t be friends with players they ignore)
  • Ignores all communication from them in game
  • Ignores any friend requests from them
  • Is active across multiple gaming session until changed by the player (this is different from the options presented in the above sections as they only last as long as the current gaming session)
  • People on others ignore lists will not be favoured if a choice exists when match making players together

    • If all players in a session have the same player ignored then that player will never be able to join that session
    • If at least one player is neutral or friends with the ignored player above then they will be able to join that session providing there is no better suited players trying to get in at the same time when only one slot is available



In addition to the groups presented above a player can be a part of an Alliance with other players. This is a separate entity that operates within the boundaries of whatever group the players are in:

  • A player can only ever be in a single alliance at a time
  • Alliances allow players to indicate trust between themselves so they:

    • Can freely jettison and pick up cargo between themselves
    • Can fire upon each other without criminal implications
    • Gain the same criminal fine/bounty if one or more other members commits a crime
    • Have the ability to slave hyperdrive systems together to make travel easier
    • Get matched as a whole during slaved hyperspace travel and if not possible spawn in their own instance at a location rather than splitting the alliance up

  • Alliances in the all players group allow those in the alliance to come across other human players as normal except the game is explicitly trying to keep the alliance together when they arrive at the same location through match-making

    • This is in addition to the normal preference system and operates by giving a much higher weighting to alliance members when determining preferences over friends for example

  • Alliances in a private group would only meet other players in that private group

    • Depending on the size of the group, players may typically be in an alliance with everyone else in the private group but multiple alliances can exist in a larger private group if desired

  • Creating an alliance is handled exactly the same way as creating a private group with the caveat that anyone in the group can invite other players (including non-friend players) into the alliance and no one is the leader

    • In the all players group any player can be invited into the alliance by any alliance member
    • In a private group only the players in the private group can be invited into an alliance by alliance members
    • Players can vote to kick an alliance member out of the alliance

      • After a set time limit the vote is closed and the majority is taken to decide the outcome unless all members have already voted or the required number of votes is reached

    • Players can leave freely of their own accord



Clarifications from the thread:

  • Friend and Ignore Lists are account based not character based
  • Crimes committed by alliance members only affect your criminal standing if you're in the same session when they do it
  • Leaving an alliance after earning a criminal fine/bounty from another members actions will remain with you
  • You can only add players to your friends list via mutual agreement. You can't just add a player to your list if they don't want you too
  • Ignoring a player doesn't ignore any in-game canned dialogue options or game play features like declaring piracy
  • Players that can successfully sniff a hyperspace trail or tailgate one, override that other player's ignore rules so that players are less likely to use the ignore feature as a way to escape bounty hunters or pirates on their first encounter and subsequent encounters were they to find themselves in the same session
  • Private groups can have the option to kick player-killing bounties back to the all players group or tolerate that kind of player. In addition the private group owner can always choose to kick a player out on a case by case basis as normal
  • Sessions will typically have an upper limit of 32 players for the time being (this is the number we're using in design)
  • Players in iron man mode will only meet other iron man characters in the all player group. Private groups can have a mix of iron and non-iron man characters if desired
  • Players can only guess as to the session capacity at locations when trying to flee others in the hope their ignore list will have a higher relative weighting in the new location thus blocking any pursuers (although as above pursuers have options to mitigate this)


Issues:
How does this system work with criminals being pushed to the all players group (potentially out of a private group meaning vengeance can't be taken by private group members)?

Useful headings:
Alliances
Private Group
All Players Group
Solo Group
Friend List
Ignore List
Bounty Hunting



_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 22:17 21-04-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Работаю над переводом новостей по группам:
Mike Evans :
Привет!

Мы публикуем обновлённую трактовку групп в игре, которая теперь должна быть более надёжной, по сравнению с прошлой публикацией. Многие пункты значительно переработаны, так что читайте внимательно перед тем как обсуждать их.

Будьте здоровы,
-Майк

Игрок может состоять только в одной из следующих групп:

  • Группа Всех Игроков– состоя в этой группе, люди чаще всего будут встречать в игре других пилотов, игроки смогут взаимодействовать и играть с другими так часто, как только это будет возможно

    • Наличие игроков в Списке Друзей и Списке Игнора позволит автоматической системе предпочтения, с кем вы более захотите встретиться, если такой выбор будет в наличии (хотя, это не правило, и никакой гарантии на встречу нет)

      • т.е. в ситуации, когда игрок с практически заполненной сессией с большим количеством друзей в сеансе при входе очередного игрока породит новую сессию, которая заменит текущую

    • Игроки смогут видеть такой параметр, как друзья друзей, который будет включён в предпочтения описанной выше системы (фактически, система расширит список друзей для этих игроков, но это не отразиться в интерфейсе игры)

  • Личные группы – Игроки из этой группы смогут взаимодействовать только с членами своей группы

    • Пилоты смогут создавать свои личные группы, и приглашать в них других людей

      • Для упрощения набора игроков, они могут быть указаны в списке друзей, и легко выбраны для отправки приглашения
      • Любой пилот в игре может быть приглашён в личную группу, независимо от его статуса, для этого будет существовать поиск по имени, и непосредственный выбор игрока на экране
      • Если игрок принимает приглашение в группу, он тут-же будет исключен из его текущей группы, отправлен в гиперпрыжок, и добавлен в ту группу, куда его пригласили
      • Пилот, который откажется от такого приглашения, останется в той группе, где он находится в данный момент, плюс у него будет возможность игнорировать в течении игровой сессии приглашения от того игрока, который только что выслал приглашение

    • Пилоты смогут сохранять параметра личных групп, которые включают список приглашённых пилотов, возможность их быстрого выбора и настройки группы
    • У пилотов будет возможность предоставить друзьям "быстрый вход" в личную группу

      • Они могут изменить эту возможность в любой момент
      • Пилоты будут иметь возможность видеть в списке друзей, находятся ли уже их друзья в личных группах, а у некоторых будет значок, позволяющий "быстрый вход" без необходимости приглашения
      • Опция "Быстрый вход" может распространяться и на друзей друзей

    • Если пилот захочет присоединиться к группе, он должен будет отправить сообщение, в котором запросит приглашение, других способов входа в группы не будет

      • Таким образом, проще всего будет установить признак "быстрого входа", чтобы у друзей не возникало проблем с подключением к группе, и им не приходилось слать сообщения

    • Только создатель личной группы может приглашать в неё других игроков. Кроме того, он может:

      • Исключать пилотов из группы
      • Распустить свою группу, в результате чего остальные пилоты группы будут автоматически помещены в их собственные частные группы, без признака "быстрый вход" (далее они могут играть сами по себе, или войти в другую группу, например Группу Всех Игроков
      • Передать руководство и все эти функции другому пилоту в группе
      • В случае разрыва связи, окончания сессии игры, или выхода из игры лидерство передаётся тому игроку, кто раньше всех вошёл в группу, к примеру игроку, вступившему в группу сразу после лидера


  • Группа Одиночки – Пилоты в этой группе не смогут взаимодействовать ни с кем и никогда (как будто они в частной группе, где кроме них никого больше нет), со следующими особенностями:

    • Фактически, таким образом пилот указывает, что хочет остаться один, у него нет желания общаться и взаимодействовать с кем-нибудь ещё
    • По умолчанию, приглашения в группы и от друзей игнорируются, но пилот может их разрешить
    • Статус пилота скрыт (установлен в "Не в сети"), но он может изменить его, если захочет
    • Пилот, находясь в этой группе, всё ещё может видеть, когда его друзья входят в игру, и может получать от них сообщения
    • Пилот, находясь в этой группе может получать сообщения от друзей (если он будет отвечать на сообщения, то друзья поймут, что он в игре, но статус его всё равно будет "не в сети")



Как мы написали выше, игрок может управлять своим Списком Друзей, который призван помочь упростить вход в группу его друзей, и у него могут быть такие свойства в начале сессии:

  • Пилот может запросить дружбу у другого игрока

    • Пилот должен согласиться с включением себя в список друзей своего друга, и добавить его в свой список друзей
    • В случае отказа от запроса дружить, игрок будет иметь возможность игнорировать повторные запросы в текущей игровой сессии

  • У пилота будет возможность в любой момент удалить друга из списка друзей, и это действие удалит его и из списка его друга
  • Запросы на добавление в друзья можно будет создавать и отвечать на них как внутри клиента, так и вне его
  • Друзья смогут взаимодействовать между собой как им будет угодно

    • Если придётся выбирать допуск к сессии игрока между разрешёнными игроками, и теми, кто добавлен в его список друзей, то у друзей будет преимущество перед нейтральными игроками, или теми, кто в списке игнорирования пилота



Кроме того, у пилота будет существовать Список Игнора, который позволяет:

  • Исключает игроков из их Списков Друзей (они не могут быть друзьями, пока один из них игнорирует другого)
  • Игнорировать любые виды связи игроков между собой
  • Игнорировать любые запросы на дружбу между собой
  • Он активен в течении нескольких игровых сессий, до тех пор пока не будет изменён (в прошлых публикациях он действовал только в течении текущей игровой сессии)
  • Нахождение пилота в нескольких списках игнора никак не будет отражаться на его игре, но:

    • Если все игроки в текущей сессии игнорируют определённого пилота, то он не сможет присоединиться к этой сессии
    • Если есть хотя-бы один игрок с нейтральным отношением, или находится в списке игнора друзей, то он получит преимущество в сессии, если будет доступен только один слот для подключения



В дополнение к группам, любой игрок может состоять в Альянсе с другими игроками. Это отдельная сущность, которая может образоваться внутри любой группы игроков, и может:

  • Пилот может в одно и то же время состоять только в одном альянсе
  • Альянсы позволяют выражать доверие пилотов друг другу:

    • Можно свободно выбросить груз и затем подобрать его
    • Могут стрелять друг в друга, без изменения криминальной репутации
    • Получить криминальный статус за действия, которые совершил другой член альянса
    • Возможность разделять усилия гипердвигателей для менее затратных гиперпрыжков
    • После совместного гиперпрыжка оказаться в том-же месте, а если это невозможно, то появиться гораздо ближе, чем без наличия альянса

  • При создании Альянса внутри Группы Всех Игроков, не даст никаких преимуществ, кроме возможности держаться как можно ближе друг другу в игровом пространстве

    • В дополнении к обычной системе предпочтений, участие в альянсе даёт больший вес, чем пилотам из списка друзей

  • Создание альянса в личной группе объединит участников этой группы

    • В зависимости от размера группы, пилоты могут состоять в едином альянсе, или, при желании, создать несколько альянсов внутри одной большой группы игроков

  • Создание альянса подобно созданию группы, но любой человек из группы может создать приглашение в альянс (включая игроков не из списка друзей), и в альянсах нет лидера

    • В Группе Всех Игроков любой пилот может быть приглашёл в альянс любым игроком
    • В Личных Группах только их члены (групп) могут приглашать других игроков в альянс
    • Пилоты могут проголосовать за исключение пилота из альянса

      • После истечения установленного времени голосование закрывается, и если количество необходимых голосов было набрано, принимается решение большинства об исключении пилота из альянса

    • Игроки могут свободно покинуть альянс по своему желанию



Объяснения из ветки форума:

  • Список Друзей и Список Игнорирования не привязывается к персонажу игры
  • Преступления, которые совершают другие участники вашего альянса будут отражены в вашем статусе только тогда, когда вы в игре во время совершения этого преступления
  • Выход пилота из альянса никак не повлияет на тот криминальны статус, который вы уже получили
  • Пилоты могут быть добавлены в список друзей только при взаимном согласии. Невозможно добавить пилота в список друзей, если он не хочет добавлять вас.
  • Игнорирование пилота, который не находится в вашем Списке Игнора в любых игровых диалогах или миссиях будет расцениваться как пиратство
  • Игроки, которые попытаются скрыть своё гипероблако от охотников за головами, или любых других игроков, включая их в список игнорирования, будут оставлены в той-же игровой сессии
  • В личных группах будет возможность исключить из группы убийцу других игроков в Группу Всех Игроков, или оставить его в группе. А создатель группы в любой момент его может исключить в зависимости от ситуации, как обычно.
  • Игровая сессия в данный момент имеет ограничение в 32 игрока (такую цифру мы используем при разработке)
  • Игроки в режиме "железный человек" смогут взаимодействовать с такими-же игроками только в Группе Всех Игроков. В личных группах они сами смогут решить, должен быть у них признак режима "железные человек" или нет
  • Игроки могут только гадать, повезёт ли им попасть в область космоса без тех игроков, которые у них в Списке Игнорирования, и заблокирует ли он тех, кто его преследует на новом месте (но, как было сказано выше, у преследователей есть приоритет)


Вопросы:
Как преступления должны отражаться на членах Личной Группы (потенциально, должна ли личная месть влиять на криминальный статус всех игроков группы)?

Используемые термины:
Альянсы
Личные Группы
Группа Всех Игроков
Группа Одиночки
Список Друзей
Список Игнорирования
Охотник за головами


Последний раз редактировалось: DobrijZmej (15:25 22-04-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 12:55 22-04-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Ну вот, вроде бы всё перевёл, если кто свободен - пройдитесь глазами на явные ошибки

Из того, что мне не нравится, так это фраза
Цитата:
E.g. In a nearly full session a player with more friends in the session than that of another arriving at the same time would mean the first player getting in and the second spawning a new session instead


Я её перевёл как
Цитата:
т.е. в ситуации, когда игрок с практически заполненной сессией с большим количеством друзей в сеансе при входе очередного игрока породит новую сессию, которая заменит текущую


На самом деле я что-то вообще не понял эти их фишки с сессиями... что это такое, с чем его употреблять и как всё это будет работать....


Да, и ограничение в 32 пилота, твоюжмать Разозлен
    Добавлено: 15:27 22-04-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
DobrijZmej :
Да, и ограничение в 32 пилота

Тут вообще не очень понятный момент - хотя 32 человека это тоже не мало, по-моему. Но это, думается, для частных игр + пока это "в разработке". Будут пробовать, тестировать и т.п.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (15:59 22-04-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:36 22-04-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Самогон, будешь хамить, за тебя замуж выйду! (грозится -=J=-)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 8
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18