ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Мозговая штормилка. | страница 30 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.» |
|
|
Raunijar
215 EGP
  Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 46 Сообщения: 245 Откуда: Sol III. Terran swamp Зарегистрирован: 07.01.2008
 |
|
Нигде не сказано, что ресурс всего один. Один из ресурсов пока читается, причем сильно похожий на «доход с поместий»
Определенная часть этого ресурса отходит пленившему игроку на определенное время; плененный стеснен в средствах, но не во времени, что важно.
Интересно другое... Каким образом будут происходить масшабные действия, когда кончится инертное мясо, а останутся только организованные потоки доходов? Или рулить будут только разводы по-евовски?
_________________ EkerilaR asugisalas muha haite gagaga ginuga he lija hagalawijubig |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Не важно, один он или есть еще. Важно то, что фактически это прокачка за разновидность голды. Что, имхо, черевато очень всяким.
Насчет пленения - не знаю, по-моему в той же Еве например на такую систему ругались бы гораздо больше, чем на блокирование передвижения без урезания прокачки/дохода.
добавлено спустя 1 минуту:
Разводы по-евовски будут рулить в любой "общинной" игре, где есть возможность относительно легко "отмыть" награбленное.
Последний раз редактировалось: Crimson (23:15 09-03-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
-------------------------------------------
Входные условия:
Вариант пошаговой MMOG, в которой игровой такт занимает значительное время (например час или еще болье (восемь часов))
Как в этом случае можно организовать торговлю, а точнее рынок?
Первое, что приходит в голову, это вариант, когда один игрок договариавается с другим игроком и совершает сделку.
Вариант просто и понятнет, но имеет множество недостатков.
Нужно искать кому продать / у кого купить, игроки могут быть онлайн в разное время.
Если речь идёт о ресурсах, возникает проблема, когда объёмы товара не совпадают с необходимыми для сторон. (есть много на продажу, но покупателю нужно немного и наоборот).
Хочется чего-то вроде рынка EVE, но сложность накладывает длительность шага. А ИВИ покупки делаются в реальном времени, и то иногда бывает, что пытаешься купить что-то, что уже купили. А тут вобще катастрофа.
Аукцион неплох, но только относительно. Торги реализовать нельзя, поэтому можно сделать что-то вроде "Кто больше заплатил, тот и выиграл", но это тащит за собой кучу проблем. Как быть, например, в том случае, если ситуация подобна описанной выше, когда объёмы продаваемого и покупаемого товара сильно разнятся?
Есть какие-то варианты, которые позволяют более менее безпроблемно реализовывать покупку/продажу между игроками, без необходимости обговаривать каждую сделку отдельно?
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
(В который раз убеждаюсь, что вопросы и затруднения всегда стоит формулировать и записывать - некоторые ответы приходят в процессе  )
Идея родилась следующая:
Есть централизованная система купли/продажи.
Игроки всегда могут продать любое количество любых ресурсов.
Игроки всегда могут купить любое количество любых ресурсов.
По соотношению продано / куплено устанавливается закупочкая / продажная цена для следующего шага.
Всё неплохо, но и тут есть косяки.
При малой ёмкости рынка цены будут прыгать адски.
Нет редких товаров (есть только "мало денег").
Возможность появлять товары из воздуха, покупая то, что никто не производит.
|
Какие у кого идеи есть по решению озвученных проблем / способу организации рынка в такой модели пошаговки?
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
mc_
408 EGP
   Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010
 |
|
Может, до первого шага "насытить" рынок?
То есть вбросить на биржу приличное количество ресурсов.
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
ну да, типа третий игрок, сама биржа, который тоже может выбирать критерий прибыли для себя, ну или если важно именно регулирование, то и в убыток
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (19:32 20-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Это понятно изначально. Проблема в том, что даже при первичном наполнении рынка, существует две проблемы - нет редких, в плане доступности, товаров и любое наполнение кончится, если его не пополнять (а если игроки его не будут пополнять, то получится вытаскивание товаров из воздуха, со всеми вытекающими (крайне неприятными)).
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Shirson : |
Всё неплохо, но и тут есть косяки.
|
Прыжки цены довольно легко шунтятся наличием НПЦ-торговцев с огромным (но финитивным, чтобы флуктуации всё же были) количеством товара. Или заморозкой цены (без флуктуаций).
А такой вопрос: возможна ли обработка запросов чаще, чем раз за ход?
Если да - никто не мешает сделать систему резервирования.
Чтобы не перегружать систему неопределённостью предложения - сделать задержку в 1 ход.
Т.е.:
Ход1:
Торговец1 объявляет: "я хочу продать в этот ход столько-то (100) товара по такой-то (10) цене!"
Торговец2: "30 товара по 15!"
Система: "Ок, заношу в таблицу предложений. Если торговец не передумает и не сделает отмену до конца хода - в следующий ход сделка станет доступной".
Интерфейсы: "Вы уверены в выставлении товаров на продажу?"
Торговцы: "да, блин!"
Ход2:
Игрок1: "Покупаю 60 по 10!"
Интерфейс1:"Ок, отправляю запрос, ждите..."
Игрок2: "Покупаю 30 по 10!"
Интерфейс2:"Ок, отправляю запрос, ждите..."
Система: "Выполняю list query. Ок, игрок1 купил 60, игрок2 30, обно..."
Игрок3: "Покупаю 90 по 10!"
Интерфейс3:"Ок, отправляю запрос, ждите..."
Система:"...вляю информацию. List выполнен, приступаю к следующему. Выполняю list query. Игрок3 не может купить, т.к. осталось 10 по 10"
Интерфейс1:"Вы успешно оставили заявку на покупку 60 по 10"
Интерфейс2:"Вы успешно оставили заявку на покупку 30 по 10"
Интерфейс3:"Вы не смогли купить 90 по 10, т.к. вы слоупок. Хотите купить 10 по 10 или 30 по 15?"
Игрок4: "Покупаю 10 по 10 и 10 по 15!"
Интерфейс4:"Ок, отправляю запрос, ждите..."
Игрок3: "Покупаю 10 по 10!"
Интерфейс3:"Ок, отправляю запрос, ждите..."
Система: "Выполняю list query. Ок, игрок4 купил 10 по 10 и 10 по 15. Игрок3 не может купить, т.к. его query в list второй и тут уже всё закончилось."
Интерфейс4:"Вы успешно оставили заявку на покупку 10 по 10 и 10 по 15"
Интерфейс3:"Вы не смогли купить 10 по 10, т.к. вы слоупок. Хотите купить 20 по 15?"
Ход3:
Игрок1 получает 60 товара за 600 тенге
Игрок2 получает 30 товара за 300 тенге
Игрок3: "BWAAA!!!111"
Игрок4 получает 20 товара за 250 тенге
добавлено спустя 3 минуты:
Shirson : |
Проблема в том, что даже при первичном наполнении рынка, существует две проблемы - нет редких, в плане доступности, товаров и любое наполнение кончится, если его не пополнять (а если игроки его не будут пополнять, то получится вытаскивание товаров из воздуха, со всеми вытекающими (крайне неприятными)
|
Расходка + протухание.
Если редкие = user generated, то тут уж пока не сделают - не появится.
Если надо, чтобы не кончалось - надо пополнять.
Если надо, чтобы пополнение не рушило экономику за счёт перепроизводятва - можно либо наполнение сделать финитивным, либо сделать, чтобы товар со временем деградировал или разрушался. Т.е. поддерживать спрос.
Но если будет спрос - будет и недостаток товара. Тут уж что-то одно - либо всем, и считай в результате бесплатно, либо конечное количество - и нехай друг другу перепродаюют, как IRL случается с коллекционными (по определению финитивными) товарами.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (20:13 20-02-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Меня смущает проблема того, что сколько-нибудь приемлемый в плане экономики рынок совершенно неприемлем для пользователей (игра с шагом в один час не допускает соревнования в скорости выставления бидов рилтайм эту мысль я уже вентилировал в голове).
А приемлемая для игроков не способствует экономической стабильности. Любые варианты с неписевыми торговцами, которые могут продавать воздух, ведёт к обесцениванию игровых ресурсов, включая игровое время.
Что-то мне подсказывает, что для таких игр нужно придумывать нечно совершенно отличное от привычных товарно-денежных операций ММОG
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Minx
1017 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10551 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
проблема, когда объёмы товара не совпадают с необходимыми для сторон
|
Shirson : |
Как быть, например, в том случае, если ситуация подобна описанной выше, когда объёмы продаваемого и покупаемого товара сильно разнятся?
|
Например раскидывать пропорционально запросам.
А: продаю 10 шт (товар вперед)
B: покупаю 20 шт ($ вперед)
C: покупаю 30 шт ($ вперед)
B получает 4, С получает 6.
Shirson : |
Есть какие-то варианты
|
Вариантов много. Все зависит от геймплея и того, что хочется получить. Пока что не понятно, имеет ли значение время подачи заявки. Не понятно, ход генерируется один раз на всех или нет. Не понятны критерии справедливости сделок.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Minx : |
Например раскидывать пропорционально запросам.
А: продаю 10 шт (товар вперед)
B: покупаю 20 шт ($ вперед)
C: покупаю 30 шт ($ вперед)
B получает 4, С получает 6.
|
Хм...
И после этого становится так?
B: покупаю 16 шт
C: покупаю 24 шт
Хм опять. Надо подумать.
Подумал.
Вижу проблему, когда закупки одного игрока сильно разнятся с закупками другого.
Скажем
D Покупаю 1 шт
Неполучит ничего довольно продолжительное время. А если будут постоянно выставляться орюера на покупку 20-30-40 шт, он вообще ничего не получит.
Цитата: |
Вариантов много. Все зависит от геймплея и того, что хочется получить.
|
Пока отложим геймплей. Имеется абстрактный вопрос по организацию рынка/биржи/возможности торговать между игроками, без привлечения индивидуальных сделок и без перекосов (как было показано выше)
//Пока что не понятно, имеет ли значение время подачи заявки.
Нет, время подачи заявки в течении такта не должно ылиять вообще никак.
//Не понятно, ход генерируется один раз на всех или нет.
Ход генерируется один раз для всех.
Если есть какие-либо идеи, как можно реализовать рынок, но при более частой интеракции между участниками (скажем каждые 15 мин), это будет интересно услышать. В этом случае сделка может быть заключена мна этих интеракциях, но вступит в силу при расчёте хода (одного для всех)
Цитата: |
Не понятны критерии справедливости сделок.
|
Уточни, что именно имеентся ввиду под справедливостью?
Если я правильно понял, то я подразумеваю:
Игрок платит столько, сколько он подтвердил.
Игрок не должен зависить от времени или очерёдности подачи заявки за ход.
Игрок с малыми объёмами торговых операций должен иметь те же права, что и игрок с большими.
В качестве примера можно взять организацию торговли в ИВИ, только с проблемой нерилтаймовской природы игры.
Или, что даже лучше, представь, что нужно организовать рынок в рамках Stars! не выходя за пределы игры (т.е. не использую сторонние сайты для организация взаимодействия)
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Minx
1017 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10551 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
Неполучит ничего довольно продолжительное время. А если будут постоянно выставляться орюера на покупку 20-30-40 шт, он вообще ничего не получит.
|
Если единицы неделимы, и условия деления равные, то спасает банальный рандом.
Т.е. если продается 1, а спрос у всех 1000, то каждая единица спроса - 1/1000 шанса получить товар.
Shirson : |
Хм...
И после этого становится так?
B: покупаю 16 шт
C: покупаю 24 шт
|
Полагаю что да, но далее же тур закончился и эти цифры не имеют смысла. Изначально я предполагал, что есть некоторый объем спроса, и есть некоторый объем предложения. Соответственно если они не совпадают, то можно раскидать их пропорционально.
Shirson : |
Если есть какие-либо идеи, как можно реализовать рынок, но при более частой интеракции между участниками (скажем каждые 15 мин), это будет интересно услышать. В этом случае сделка может быть заключена мна этих интеракциях, но вступит в силу при расчёте хода (одного для всех)
|
У меня есть подозрения, что что-то может влиять вне игры. Т.е. если игроки могут что-то сделать вне игрового движка, сконнектившись самостоятельно или на внешнем самопальном ресурсе.
Shirson : |
Уточни, что именно имеентся ввиду под справедливостью?
Если я правильно понял, то я подразумеваю:
Игрок платит столько, сколько он подтвердил.
Игрок не должен зависить от времени или очерёдности подачи заявки за ход.
Игрок с малыми объёмами торговых операций должен иметь те же права, что и игрок с большими.
|
Например 1:
A: продаю за 20$
B: покупаю за 30$
Будет продано за 30 или за 20? или за 25? или 10 уйдет в пользу банка?
Да, вот одно из
Shirson : |
Игрок с малыми объёмами торговых операций должен иметь те же права, что и игрок с большими.
|
для справедливости. Но оно звучит не однозначно. Один вариант который я уже озвучил (пропорционально объемам запросов). Там фактически справедливость - вес объема заявки.
Может быть например другой вариант:
A: Продаю 100 попугаев.
B: Покупаю 1 попугая.
C: Покупаю 10 попугаев.
D: Покупаю 100 попугаев.
Система:
1) удовлетворить самый низкий уровень (например пропорционально если не хватит).
2) перейти к удовлетворению следующего уровня к 1 пока есть что и кому продавать.
уровень - объем товаров каждому, при котором хотя бы один из покупателей насытится.
Т.е.
1 уровень: B, C, D получают по 1 попугаю, остается на складе 97 попугаев.
2 уровень: C получает +9 попугаев, D тоже +9. На складе 79 шт.
3 уровень: D получает оставшиеся +79 (D купил 89 попугаев).
Т.е. фактически справедливость - вес одного голоса.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (23:09 20-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
а чем пошаговая игра отличается от реалтаймовой по организации рынка? Просто все действия игрока с рынком организуются внутри хода. А сам результат подсчитывается уже в процессе самого хода.
ЗЫ или игра про рынок ?
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Minx : |
Если единицы неделимы, и условия деления равные, то спасает банальный рандом.
|
Крайне не хотелось бы примешивать сюда рандом ни в каком виде
Цитата: |
Полагаю что да, но далее же тур закончился и эти цифры не имеют смысла.
|
Это породит возможность недоброжелателям обламывать крупно-оптовые закупки.
Если после покупки 1 шт байерский ордер слетает, то игрок, выставивший его, теряет как минимум 1 ход.
Цитата: |
У меня есть подозрения, что что-то может влиять вне игры. Т.е. если игроки могут что-то сделать вне игрового движка, сконнектившись самостоятельно или на внешнем самопальном ресурсе.
|
Это в порядке вещей. Но это никак не исключает нахождения в самой игре вменяемого рынка.
Если есть игра, которая для внутриигровой торговли требует от игроков создания своего сосбвтенного сайта, эта игра протянет крайне недолго.
Цитата: |
Например 1:
A: продаю за 20$
B: покупаю за 30$
Будет продано за 30 или за 20? или за 25? или 10 уйдет в пользу банка?
|
Не будет сделано вообще ничего.
Селл-ордер и бай-ордер не пересекаются (как в ИВИ, кстати)
Цитата: |
Может быть например другой вариант:
A: Продаю 100 попугаев.
B: Покупаю 1 попугая.
C: Покупаю 10 попугаев.
D: Покупаю 100 попугаев.
Система:
1) удовлетворить самый низкий уровень (например пропорционально если не хватит).
2) перейти к удовлетворению следующего уровня к 1 пока есть что и кому продавать.
уровень - объем товаров каждому, при котором хотя бы один из покупателей насытится.
Т.е.
1 уровень: B, C, D получают по 1 попугаю, остается на складе 97 попугаев.
2 уровень: C получает +9 попугаев, D тоже +9. На складе 79 шт.
3 уровень: D получает оставшиеся +79 (D купил 89 попугаев).
Т.е. фактически справедливость - вес одного голоса.
|
При первом прочтении это что-то нахрен-запредельно гениальное. Великолепно!
Явно проглядывают некоторые проблемы, если объём предложение на порядки меньше количества участников спроса, но пока это реально наилучшее решение, огромное спасибо.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
WandererX : |
а чем пошаговая игра отличается от реалтаймовой по организации рынка? Просто все действия игрока с рынком организуются внутри хода. А сам результат подсчитывается уже в процессе самого хода.
|
Рилтайм.
А выставляет на продажу 100 шт товара.
Б видит это через 1-2 с после и покупает 50 шт .
С видит это через 1-2 с после и покупает 60 шт.
Обламывается на предмет недостатчи и получает 50.
Еще через 2 с все видят, что ордер закрыт.
Пошаговка.
А выставляет на продажу 100 шт товара.
уточнение: шаг идёт не каждую секунду, а час.
Дальнейшие действия и следствия можешь представить себе сам
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Minx
1017 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10551 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
Не будет сделано вообще ничего.
Селл-ордер и бай-ордер не пересекаются
|
Форма подачи заявления может быть вида:
A: покупаю за 30$, но не дороже (любую цену <= 30$)
B: продаю за 20$, но не дешевле (любую цену >= 20$)
Т.е. их интересы пересекаются на отрезке от 20 до 30.
Shirson : |
Явно проглядывают некоторые проблемы, если объём предложение на порядки меньше количества участников спроса
|
Как мне видится, тут проблемы могут быть с дополнительными аккаунтами. Т.е. получают преимущество мульты, кланы против одиночек, а также покупка голосов (вот тебе 10 денег, купи мне вот этого за 8, и верни потом обратно, а сдачу заберешь себе).
Shirson : |
пока это реально наилучшее решение, огромное спасибо
|
Всегда (;
Элементы игровой механики как всегда очень зависят от самой механики ( ), потому чем лучше понимаешь контекст, тем точнее можно предложить идейное решение.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1017 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10551 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Ещё как альтернативный вариант для (назовем его X):
Minx : |
Т.е. фактически справедливость - вес одного голоса.
|
это :
сначала удовлетворять самые малые запросы, а только потом самые большие (назовем его Y).
Для Y например если продается 10 шт, а спрос у A 1, у B 5, у C 10, а у D 20, то A и B получают по 1 и 5, C получает 4, а D остается с носом.
В случае X все как минимум получают по чуть-чуть, и при малом предложении можно выставлять всегда большие запросы на спрос.
Но в случае Y для профита нужно играть на бирже размером запроса, иначе не получишь ничего, и при этом появляется требование соблюдения равновесия, так как если запрос слишком большой, то ничего не достанется, а если слишком малый, то достанется соответственно мало.
Hint: торговцы в розницу получат преимущество (защита малого бизнеса от акул отрасли).
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (23:55 20-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Тут есть косяк, как минимум, когда число покупающих минимум больше объёма предложения. Скажем, если продается 2 шт, а спрос у A 1, у B 5, у C 10, а у D 20
Логично выставлять какой-то приоритет для того, чей запрос дольше стоит в очереди. (Но тут может возникнуть проблема, что выставленный на 100500 шт бай-ордер будет перебивать все заказы некоторое время)
Твоя идея деления товара шикарна, но все проблемы не решает, к сожалению.
Возможно, всё-таки, стоит подробнее рассммотреть биржу, которая всё скупает всегда. И повертеть варианты, как организовать продажу.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
так там будет аналогично реалтайму, ты же не сможешь рынок пошагово мониторить на предмет куплен предмет или нет.
1 ход А выставляет ордер.
2 ход ордер видят все игроки. Дальше вступает принцип: кто первый, того и тапки. И в этом же ходу все игроки видят закрытый ордер. Т.е его разобрали в течении хода.
3 ход у игроков появляются предметы/деньги.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
WandererX : |
так там будет аналогично реалтайму, ты же не сможешь рынок пошагово мониторить на предмет куплен предмет или нет.
|
Именно потому что там пошаговка, рынок будет работать точно так же - пошагово. Квант стратегического шага - шаг игры (час). Никаких игровых операций за границами шага быть не может. Любые изменения на рынке будут происходить не раньше производства хода.
В противном случае, любая такая операция будет как чит с административной консоли.
Цитата: |
1 ход А выставляет ордер.
2 ход ордер видят все игроки. Дальше вступает принцип: кто первый, того и тапки.
|
Этот принцип неприемлем для походовой игры, особенно с шагом в несколько часов. Это ключевой момент, недопускающий простого решения, к сожалению.
Цитата: |
И в этом же ходу все игроки видят закрытый ордер. Т.е его разобрали в течении хода.
|
Это даёт возможность за один ход стратегический, сделать несколько рыночных ходов. Совершенно недопустимо.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (17:58 21-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
В подобной обстановке я вижу только один разумно реализуемый вариант - аукционно-тендерную (биржевую) систему. Выглядит так:
Продажа. Выставляется партия товара с указанной ценой за единицу. Торги длятся N ходов, в течение которых игроками делаются (поднимаются) ставки. Отозвать ставку нельзя, перебитую ставку система возвращает без потерь, сделанная ставка вычитается со счета до дальнейших действий (перебитие, окончание лота). В момент обсчета последнего хода, до которого действовал лот, товар отправляется покупателю с наибольшей ставкой.
Закупка. Игрок выставляет запрос длительностью N ходов на партию товара определенного размера (или не дороже указанной цены за единицу при ограниченной сумме). Претенденты на поставку действуют аналогнично ситуации со ставками на лот, только наоборот - предлагают по наименьшей цене и наибольшее количество. Товар, представленный на тендер, резервируется и защищен от манипуляций до перебития лучшим предложением цены или большего количества при той же цене (но не более объявленного в тендере). По окончании срока тендера лучший предложенный товар изымается и доставляется покупателю, а поставщик получает искомую сумму.
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Это не патч , это напоминалка от Эгософта - мы живы. (Chem о новом патче к Х3Reunion)
|
» Мозговая штормилка. | страница 30 |
|