Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Вопросница по моддингу | страница 18
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 18 из 45
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19 ... 43, 44, 45  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer » МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу»
goshadiamo
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 14
Сообщения: 775
Откуда: Nemiroff
Зарегистрирован: 05.04.2010
Подробнее как работает это поле Group Option(на будущее для тех кто ещё не знает).
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Number of Groups - здесь ставится на сколько кусков мы хотим поделить модель, чтоб потом в игре мы могли отстреливать эти кусочки и чтоб при взрыве модель разлеталась на куски. По умолчанию там стоит 1, это означает что в игре ничего не отстреливается и при взрыве никаких осколков. Почему? Я писал раньше, что
goshadiamo :
Поле Group Option работает только с вкладкой Groups милкшейпа ...чтоб соединять/расспредилять разные группы
Из тех групп из вкладки Groups будут делатся наши куски и осколки в игре. Так вот оставив в Number of Groups 1 мы этим соединяем в одну группу(кусок) все те группы из вкладки Groups. То есть вся наша модель будет как один кусок, а поскольку 1 кусок, то соответственно никаких отстрелов/осколков в игре(это не игра делит модель на куски и осколки [крылья, хвост, корпус и т.д.] это модель заранее поделена на куски и в цмп файле хранится эта инфа. Игра всего лиш считывает эту инфу - есть куски в цмп, то игра разделит модель на эти куски при взрыве/отсрелах; а если вся модель это 1 кусок то игра ничего не сможет разделить).
По этому чтоб получить осколки и отстрелы нам нужно ставить больше чем 1 а поделить модель можно всего лиш на 18 кусков(вот так вот сделан этот плагин, больше 18 никак). В зависимости от того скока вы поставите в Number of Groups кусков, стока ниже и откроется полей. Одно поле = один кусок. Что именно делать с этими полями? В этих полях тоже ставятся числа, но какие именно числа уже зависит от того как именно вы хотите поделить модель и от того сколько групп есть в вкладке Groups.

Для начала нам надо узнать сколько групп есть у модели, смотрим вкладку Groups и считаем скока строчек там есть у нас(одна строчка = одна группа) или нажимаем Tools --> Show Model Statistics ... и смотрим что там написано в строке Groups. А после решить на сколько кусков для игры мы хотим поделить нашу модель. Если у вашей модели в вкладке Groups есть 18 или меньше групп, то мой вам совет сделать всё простым способом:
например есть 15 групп, то чтоб не парится, так и поставим чтоб в игре модель делилась на 15 кусков. И в Number of Groups ставим 15, открылось 15 полей ниже, в каждое поле просто ставим 1.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Это значит что мы привязали к каждому полю(куску) по одной группе из списка вкладки Groups. Повторяю - делаем так тока если у вашей модели 18 или меньше групп в списке. Посмотрели список, есть 18 или меньше, в Number of Groups ставим стока скока насчитали в списке групп, в открывшихся полях ставим 1. Всё, жмём экспорт.

Если у вашей модели больше 18 групп, то в тех полях под Number of Groups нужно соединять по несколько групп из списка в одном поле(куске). Вот выше писал я, что поставив 1 в поле это значит что мы привязали к полю(куску) одну группу из списка вкладки Groups. И когда групп больше 18 то нам уже надо привязывать в одном поле больше групп, то есть ставить 2 или 3 или 4(может и больше, всё зависит от того скока групп у модели [в списке]). Ща расскажу как правильно всё расставить чтоб не путатся и чтоб можно было экспортнуть.

Опять начинаем с того, что узнаём скока у модели есть групп и решаем на скока кусков хотим поделить. Я не знаю какой именно плагин экспорта каждый из вас будет использовать, но все версии плагина Freelancer CMP Exporter(а другого плагина для милкшейпа нет) работают одинаково со списком вкладки Groups:
Плагин всегда начинает работать с верху и в низ по списку. Это важно вам знать, чтоб правильно расспределить группы из списка по полям(кускам) Group Option.
И так, чтоб было понятней навожу пример на обычном игле, импортированном из цмп в милкшейп.
Есть у нас 24 группы
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)



(Окно со списком маленькое и всех групп не видно, надо перематывать вниз ну и это всё в один скрин не влазит, то я напишу ниже все группы что там есть. Также я прономеровал группы чтоб не путатася и чтоб группы не смешивались, изначально они без цифр)

Код:
1.  cv_fighter1
2.  cv_fighter2
3.  cv_fighter3
4.  cv_fighter4
5.  cv_fighter5
6.  cv_fighter6
7.  cv_fighter7
8.  cv_fighter8
9.  cv_btmwing1
10. cv_btmwing2
11. cv_engine02_1
12. cv_engine02_2
13. cv_topfin1
14. cv_topfin2
15. cv_engine01_1
16. cv_engine01_2
17. cv_port_wing1
18. cv_port_wing2
19. cv_port_wing3
20. cv_star_wing1
21. cv_star_wing2
22. cv_star_wing3
23. glass
24. baydoor


И разделим наш игл например на 10 кусков
Открываем экспортёр и в Number of Groups ставим 10, открылось 10 полей.

Поле №1 ставим 4
Это значит что первые с верху 4 группы будут одним куском
cv_fighter1
cv_fighter2
cv_fighter3
cv_fighter4
Эти группы уже привязаны и отсеиваются.

И остаются у нас в списке(такой список уже сами в уме себе представляем, потому что такое уже нигде показыватся не будет. А плагин именно так будет продолжать работать - отсеивать список)
Код:
cv_fighter5
cv_fighter6
cv_fighter7
cv_fighter8
cv_btmwing1
cv_btmwing2
cv_engine02_1
cv_engine02_2
cv_topfin1
cv_topfin2
cv_engine01_1
cv_engine01_2
cv_port_wing1
cv_port_wing2
cv_port_wing3
cv_star_wing1
cv_star_wing2
cv_star_wing3
glass
baydoor


Поле №2 ставим 4
Опять 4 группы сверху по списку привязаны и отсеиваются.
cv_fighter5
cv_fighter6
cv_fighter7
cv_fighter8

Список уменьшелся, осталось привязать нам ещё 16 групп.

Поле №3 ставим 2
Группы
cv_btmwing1
cv_btmwing2
привязаны и уходят из списка.

Поле №4 ставим 2
Этот кусок состоит из групп
cv_engine02_1
cv_engine02_2

Поле №5 ставим 2
Сюда привязаны
cv_topfin1
cv_topfin2

Поле №6 ставим 2
cv_engine01_1
cv_engine01_2

И так теперь воображаемый список у нас стал таким
Код:
cv_port_wing1
cv_port_wing2
cv_port_wing3
cv_star_wing1
cv_star_wing2
cv_star_wing3
glass
baydoor


и остаётся ещё 4 поля не заполненых

Поле №7 ставим 3
Отсеиваются ещё 3 группы
cv_port_wing1
cv_port_wing2
cv_port_wing3

Поле №8 ставим 3
Ещё 3 группы
cv_star_wing1
cv_star_wing2
cv_star_wing3

Поле №9 ставим 1
И тут закрепилась группа
glass

Поле №10 ставим 1
Сюда приписалась последняя группа
baydoor
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Всё, модель поделена на 10 кусков и жмём экспорт. На этом примере уже должны понять как расспределять группы. Главное знать скока групп есть у модели и определится на скока кусков вы хотите разделить модель. А дальше просто - надо группы из списка рассортировать по тех полях(по кусках). Начинаем сортировать с верху и вниз по списку, постепенно отсеивая в уме те группы которые уже привязали.

Ещё пара ньюансов.

Смотрите чтоб в одном поле(куске) у вас не оказались крылья, хвост, кабина и т.д. Иначе захотите отстрелить крыло, а вместе с крылом отлетит хвост, кабина и т.п. Чтоб этого не произошло вам надо просто расставить положение групп в списке(расставить вниз/вверх списка): выбрать группу(клацнуть на неё) и кнопками Up и Down перемещать. Как посмотреть какая группа хвост а какая кабина - выбираете группу и нажимаете кнопку Select, в окне модели красным загорится часть модели, это и есть ваша группа.

Вы не можете сделать больше кусков чем есть групп у модели(это только касается моделей у которых меньше 18 групп). Например если у вашей модели есть 10 групп, то вы не сможете сделать ей 15 кусков.
Done.
Ps Разжевано от А до Я для тех кто впервые будет работать в милкшейпе.

Последний раз редактировалось: goshadiamo (20:09 24-08-2011), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 17:08 24-08-2011   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Ты не перемудри - там проще скринов натыкать, чем словами объяснять. Дело пары минут. Подмигиваю
    Добавлено: 18:52 24-08-2011   
goshadiamo
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 14
Сообщения: 775
Откуда: Nemiroff
Зарегистрирован: 05.04.2010
Jeider :
Ты не перемудри - там проще скринов натыкать, чем словами объяснять. Дело пары минут
Скока времени прошло прежде чем ты понял что там к чему? А я ж пишу не только для тебя, а и для тех кто вообще там ничего не понимает, для тех кто сам понять не сможет. По этому и разжевываю всё.

Jeider :
В общем пиши, Гош, потом соберешь в отдельную обучалку - будет полезно для общества.)
Было б полезно собрать всё что знаем в одно большое "Пособие по моддингу Фрила" на русском языке, а то куда не глянь всё полезное тока на англ. языке. Но шот моддеров тут у нас не наблюдается, то даж не знаю стоит ли создавать это пособие.

Последний раз редактировалось: goshadiamo (20:12 24-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:57 24-08-2011   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Неа, Гоша. Про принцип объединения групп перед экспортом я допёр сразу, а про хардпоинты я узнал только от тебя. В смысле допёр что такое возможно, но игра мне показала большую фикушку. Гы-гы

добавлено спустя 7 минут:
Вот, например: коротко и ясно.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Красное: В списке групп их 6, идут первыми по списку, поэтому они в экспортере стоят как 1ый элемент и там циферка 6 соответственно.
Желтое: 2 группы, 2ые по счету, циферка 2 на втором месте.
Зеленое: 2 группы, 3ие по счет, циферка 2 на третьем месте.

добавлено спустя 33 секунды:
В общем пиши, Гош, потом соберешь в отдельную обучалку - будет полезно для общества.)

Последний раз редактировалось: Jeider (19:45 24-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:45 24-08-2011   
Al-Horesmi
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 3
Сообщения: 56

Зарегистрирован: 03.07.2011
Jeider :
Если что, прозрачность внешнего корпуса номад файтера может изменяться не только текстурой, но и определенным числом. От 0 до 100 процентов.

А где сиё число прописивается? А то с такой прозрачностью как-то неестественно смотрится...
    Добавлено: 09:25 03-09-2011   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Al-Horesmi :
А где сиё число прописивается?
1. Через UTF открываешь модельку номад файтера.
2. Открываешь Material Library.
3. Открываешь один из материалов.
4. Находишь параметр Oc.

Параметр Oc как раз отвечает за уровень прозрачности корабля. Но надо помнить, что все параметры в материалах связаны с типом материала. Так что, если будешь ставить прозрачность где-нибудь в другом месте, то не забывай про тип (параметр Type в матераиле).
    Добавлено: 09:56 03-09-2011   
Al-Horesmi
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 3
Сообщения: 56

Зарегистрирован: 03.07.2011
А как поменять текстуру, на которую ссылается модель? Ну типо я нашёл вот такую фигню:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
Mesh Number  MaterialID  Start Vertex  End Vertex  Start Triangle  NumRefVertex  Padding
          0  0x0F2A36FB             0          47               0            48  0xCC

Но как понять, что именно за мат указан в MaterialID?
    Добавлено: 18:20 14-09-2011   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Милка и 3дмакс в руки и фперед. Улыбка
    Добавлено: 18:27 14-09-2011   
Al-Horesmi
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 3
Сообщения: 56

Зарегистрирован: 03.07.2011
Jeider :
Милка и 3дмакс в руки и фперед.

Мне нудо поменять на оригинальных корах ссылки. А в милку коры некорректно импортируются при наличии анимации и удаляется размер. Если знаете нормальный импортер, подскажите.
    Добавлено: 18:36 14-09-2011   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Al-Horesmi :
Мне нудо поменять на оригинальных корах ссылки.
Через UTF это делать? Лучше просто не пробовать. Лучше сгоняй на the-starport.net, может там словечком помогут (только иностранным).
Al-Horesmi :
удаляется размер
FL Model Tool - простой увеличиватель моделей без потери качества. Подмигиваю
    Добавлено: 20:55 14-09-2011   
Al-Horesmi
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 3
Сообщения: 56

Зарегистрирован: 03.07.2011
Вопрос: я переделал модельку кора из диско, но в процесе переделки у него неожиданно изменился центр. Как сместить модель?
    Добавлено: 11:29 30-10-2011   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Все просто выделяем всю модель (Ctrl+A или операция Select), выбираем Move и двигаем или мышкой или на определенное значение (набирать в Move Options). Улыбка
    Добавлено: 14:25 30-10-2011   
Whiskas
 137 EGP


Рейтинг канала: 3(42)
Репутация: 5
Сообщения: 139

Зарегистрирован: 28.04.2011
Кто может пояснить каким методом делать всякие HPWepaonXX и т.п. при юзании cmp-exporter-a?

Модельки и wire-data он-то экспортирует, вот только милка уже этот cmp открыть неспособна, а в HardCMP невозможно сделать хардпойнты ибо нет Root-а, да и вообще нет ничего. Очередной безпомощный экспорт Хы...
Если что плаг под версию max2011x64, может он косячный? Подозрение.
    Добавлено: 00:18 18-11-2011   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Whiskas T-Mech :
в HardCMP невозможно сделать хардпойнты ибо нет Root-а
Ух ты!.. Как так?! Root есть всегда. Ты чего эт там нахимичил еще. Расскажи поподробней. Улыбка
    Добавлено: 00:26 18-11-2011   
goshadiamo
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 14
Сообщения: 775
Откуда: Nemiroff
Зарегистрирован: 05.04.2010
Whiskas T-Mech :
Если что плаг под версию max2011x64, может он косячный?
Скорее всего проблема в нем, потому что мы тут пользуемся 3д редактором Milkshape и плагинами импорта/экспорта к нему. И проблем таких у нас нет и не было.

Последний раз редактировалось: goshadiamo (00:30 18-11-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:30 18-11-2011   
Whiskas
 137 EGP


Рейтинг канала: 3(42)
Репутация: 5
Сообщения: 139

Зарегистрирован: 28.04.2011
Jeider :
Whiskas T-Mech :
в HardCMP невозможно сделать хардпойнты ибо нет Root-а
Ух ты!.. Как так?! Root есть всегда. Ты чего эт там нахимичил еще. Расскажи поподробней. Улыбка

Делал точно по этому видеотутору(во 2-ом посте).
После экспорта, этот кмп мог открыть только новый UTF-editor. Hardcmp открывает, но модели не видно и хард пойнты добавлять не может - ошибка и вылет. Может там прям в максе как-то можно добавить эти пойнты и экспортнуть все разом, хз

goshadiamo :
Whiskas T-Mech :
Если что плаг под версию max2011x64, может он косячный?
Скорее всего проблема в нем, потому что мы тут пользуемся 3д редактором Milkshape и плагинами импорта/экспорта к нему. И проблем таких у нас нет и не было.

Вот им и придется чувствую пользоваться, но там ппц как непривично( Да ещ какие-то "groups" при экспорте, scale-down и т.д. и т.п. Вау!

------added later------
Все же кажется милкшейп не очень подходит. На дворе во фриле уже specular&normal mapping, а чтоб он работал в игре нужно чтоб вертексы моделей имели некую инфу. 3дмаксовский экспортер эту инфу однозначно записывать может в cmp(ну, там так написано и настройки есть), а может ли милкшейп неизвестно.
Я так предкушаю, что придеться заниматься слепым садомазохическим ютф-редактированием ибо хочется и нормал мап, и модель сетки при скане, и нормальный сур, и отваливающиеся детали и... и... и... и.. т.д. Гы-гы

Последний раз редактировалось: Whiskas (03:36 18-11-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:32 18-11-2011   
goshadiamo
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 14
Сообщения: 775
Откуда: Nemiroff
Зарегистрирован: 05.04.2010
Гы-гы не, хардпоинты ставятся тока в Hardcmp, можно и через ютф, но это извращение для слепых садомазахистов(даж не буду писать это очень очень дурное дело)

Как работать с плагином экспорта в милке я писал, на предидущей странице пост где-то по середине страницы и после прочитай самый верхний пост на этой странице.

Последний раз редактировалось: goshadiamo (00:44 18-11-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:42 18-11-2011   
Al-Horesmi
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 3
Сообщения: 56

Зарегистрирован: 03.07.2011
goshadiamo :
но это извращение для слепых садомазахистов

Если надо скопировать с другово корабля - это экономия времени...

добавлено спустя 51 секунду:
Whiskas T-Mech :
Если что плаг под версию max2011x64

ГДЕ взял????

Последний раз редактировалось: Al-Horesmi (08:57 19-11-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:57 19-11-2011   
goshadiamo
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 14
Сообщения: 775
Откуда: Nemiroff
Зарегистрирован: 05.04.2010
Al-Horesmi :
Если надо скопировать с другово корабля - это экономия времени
Если скопировать то это делается через xml, а раставлять там с ноля...
Whiskas T-Mech :
Я так предкушаю, что придеться заниматься слепым садомазохическим ютф-редактированием ибо хочется и нормал мап, и модель сетки при скане, и нормальный сур, и отваливающиеся детали и... и... и... и.. т.д
шо за нормал мап не могу вьехать? Даж не знаю мож ты в максе лутчше шариш чем в милкшейпе, но вот я делаю все тока в милкшейпе и все модели у меня нормальные в фриле и отваливающиеся детали, и нормальный сур(кстати сур можно сделать не только плагинами макса и милкшейпа, есть спец проги).
    Добавлено: 13:33 19-11-2011   
Al-Horesmi
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 3
Сообщения: 56

Зарегистрирован: 03.07.2011
goshadiamo :
и все модели у меня нормальные в фриле и отваливающиеся детали

Но сделать анимацию представляется возможным тока через Макс. По извесным мне источникам...
    Добавлено: 20:22 19-11-2011   
Канал Freelancer -> МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19 ... 43, 44, 45  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Земля в иллюминаторе, земля в иллюминаторе... да кто же набросал туда земли?!

  » Вопросница по моддингу | страница 18
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18