ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Вопросница | страница 102 |
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война: «Вопросница» |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
SoulEdge : |
Вы можете врубится в любую часть геймплея и пройти.
|
думали
отказались по:
а) причинческим технинам
б) хотим рассказать историю
а где-то в этой теме (или в соседней) я уже сообщал, что мы НЕ делаем Фоллаут.
сюжет, который развивается постоянно от факторов - это огромное количество ветвлений, плюс еще большее число реакций мира, что в итоге приведет к колоссальному количеству неучтенных ошибок.
потому в выборе "сюжет vs. свобода" мы сделали акцент на первом элементе. ибо второй был реализован в просто ЗВ2
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
SoulEdge
77 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 185
Зарегистрирован: 16.10.2004
 |
|
NRG : |
значить все такидумали
отказались по:
|
По постам, Киша я вообще ахинею несу)
NRG : |
а) причинческим технинам - а как звучит)))
б) хотим рассказать историю
|
а) Ну вот, хоть какой-то камень преткновения. Т.к., как я понимаю в данной ситуации, очень тяжело было бы, проследить все выходящие нюансы с такой свободой действия?
b)Не был бы, столь продуманный сюжет в Фолле с таким элементом свободы, плевались бы все так же, как и от ЗВ2. Представить как такой же статичный мир. Где нужно что-то пнуть, что бы пошевелилось.
|
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 6(464) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
2 SoulEdge: я понял ваши предпочтения и аргументы. Вы же мои по моему не очень. Ну да ладно. НРГ уже ответил от и до. Проект таков - какой есть.
Может грубо, но всем недовольным скажу так - после релиза, у Вас на руках будет весьма ныне гибкий движок(более гибки чем оригинал ЗВ2). Ваяйте что хотите ... или что сможите.
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
SoulEdge
77 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 185
Зарегистрирован: 16.10.2004
 |
|
Kish : |
я понял ваши предпочтения и аргументы.
|
Ну мне показалось, что не совсем то, что я пытался объяснить. На тех же примерах и Вас я думаю, тоже понял:
Kish : |
Проект таков - какой есть.
|
Точка?)
Kish : |
Ваяйте что хотите ... или что сможите.
|
Скорее уж, что сможем... Но стараться будем.
Последний раз редактировалось: SoulEdge (13:57 29-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
SoulEdge : |
Т.к., как я понимаю в данной ситуации, очень тяжело было бы, проследить все выходящие нюансы с такой свободой действия?
|
да это в любой ситуации тяжело
обратимся к классикам, к тому же Фоллу-2
ты выходишь из Арройо (я, правда, из Дена стартовал), тыришь в Анклаве броню, вырезаешь там всех под корень, идешь в Гекко, там включается связь, и... и ты смотришь на анклавовского бойца, а потом задаешься вопросом - а что же такое Анклав?
при этом сюжет как таковой отсутствует и есть всего 2 сюжетных момента: до Ваулта 13 и после Ваулта 13. как такового сюжета нет, есть связка квестов.
и другой момент
ты, видимо, отталкиваешься от совершенно ложного убеждения, что разрабы - это одно, а геймеры - совершенно другое. геймеру с его кручи виднее, какой должна быть Игра, какие элементы в ней обязаны иметь место и т.д. но видно это до тех пор, пока он не окунулся в детали, в которых, как известно, дьявол.
когда приходится экономить полигоны везде, что аццки трудно, лишь бы разгрузить немного граф.часть двигла, и влепить пару интересных эффектов. когда программеры ломают головы над тем, как связать отдельные участки кода и отловить баги. когда сценаристам приходится реализовывать что-то в очень узких и ограниченных рамках реальных возможностей.
все это делается, оценивается, анализируется и правится не некими богоподобными существами, не видящими дальше краев своего облака. а, в первую очередь, с точки зрения геймера.
момент третий
компьютер будет делать только то, что в него заложили люди. не больше. вот, собственно, и все понятие свободы.
в итоге ты приходишь к 2-м решениям: закладывать кучу реакций мира и сюжета на различные действия игрока (что нецелесообразно)
установить некоторые рамки, которые позволят игроку продвигаться по сюжету, но не лишат его выбора среди различных веток, не лишат права принимать тактические решения.
мы остановились на последнем.
псевдосвобода? да. но на абсолютную свободу, которая была в ЗВ2, народ реагирует плохо.
наша задача - компромисс.
добавлено спустя 3 минуты:
нет, блин, троеточие, перед релизом-то
точка в концепте была поставлена 2 года назад как
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер.
Последний раз редактировалось: NRG (14:28 29-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
SoulEdge
77 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 185
Зарегистрирован: 16.10.2004
 |
|
NRG : |
да это в любой ситуации тяжело
обратимся к классикам, к тому же Фоллу-2
ты выходишь из Арройо (я, правда, из Дена стартовал), тыришь в Анклаве броню, вырезаешь там всех под корень, идешь в Гекко, там включается связь, и... и ты смотришь на анклавовского бойца, а потом задаешься вопросом - а что же такое Анклав?
при этом сюжет как таковой отсутствует и есть всего 2 сюжетных момента: до Ваулта 13 и после Ваулта 13. как такового сюжета нет, есть связка квестов.
|
Ну, ты там не вырежешь всех с базовыми статами и перками, как бы не крутился. Броня - это только броня. А что бы туда попасть, нужно ведь заведомо знать, куда уткнуться в карте? правильно? Потом, даже на заправке, человек говорит что это пустое место, здесь делать нечего и т.д. нужно тоже знать, что есть секретный тоннель. Это все обусловленно только тем, что заведомо мы уже раз проходили игру и знаем, что где и как.
По поводу сюжета. В принципе, любой сюжет строится на связке квестов. Только разница то в том, что или нас "тянут за уши" с самого начала игры, попадая в водоворот событий и отвечать только да или нет (грубо говоря) или как я уже говорил выше.
NRG : |
ты, видимо, отталкиваешься от совершенно ложного убеждения, что разрабы - это одно, а геймеры - совершенно другое. геймеру с его кручи виднее, какой должна быть Игра, какие элементы в ней обязаны иметь место и т.д. но видно это до тех пор, пока он не окунулся в детали, в которых, как известно, дьявол.
|
Я принимал участие в разработке мода, по дополнению к сюжетной линии "Хабологистов" а именно то, что не вошло в релиз - секретная база в пустыне о которой, иногда упоминается но на факте - в игре нет. На не большой по размеру мод, уходило, достаточно много времени и сил и конечно же со вру, если скажу - что представляю, сколько вложенно Ваших сил, что бы зарелизить уже ЗВ:ГВ... но тем неменее, была поставлена задача, варианты ее развития с технической стороны и сюжета. В итоге, вариант развития, к релизу. Только это обусловлено было этапами, а В нашем общении получается только то, что мы говорим "только о своей правде"... поверьте, если бы был вариант, поставить альтернативный сюжет. Это бы обсуждалось совершенно в другом ракурсе. Повторюсь:
Анализ, тех. возможность, корректировка и тогда уже основная робота, как в пример. Разница есть? нэ?
NRG : |
псевдосвобода? да. но на абсолютную свободу, которая была в ЗВ2, народ реагирует плохо.
|
К сожелению, в обычных случаях за большинство факторов отвечает один - сроки. Я не знаю, как они могли убить на корню то, что было еще с ЗВ1. Сколько готовых наработок и такая фигня. Возможно то, что совершенно другой состав, разработчиков.
Последний раз редактировалось: SoulEdge (15:21 29-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 4(87) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Нет, ну серьёзно - не позволяет движок ЗВ реализовать "полную свободу", как вы её тут назвали... Т.е. такой наборчик инкапсулированных в своём пространстве квестов, в которые можно попасть десятком различных логических маршрутов (ака точек вхождения). Скриптовый движок примитивный. И ультрамощный самосовершенствующийся ИИ наподобие SHODAN на нём реализовать нельзя. Более того, требует он деликатного и острожного с собой обращения, а именно - предусмотренности ВСЕХ действий игрока.
Это не значит, что игрок берётся на короткий поводок и тащится по линии от начала и до конца. В каждом диалоге (кроме первого ) есть минимум два варианта ответа, которые приведут вас в различные ситуации. Не "правильный - неправильный", а "от блин! - от ёмаё!" Да и в некоторые ветки сюжета можно влезать по собственному выбору...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
SoulEdge
77 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 185
Зарегистрирован: 16.10.2004
 |
|
Имеет смысл продолжить разговор на данную тему? Возможно для каких-то будущих проектов? Можно было бы конкретно обсудить движок на предмет того, на сколько конкретно можно организовать ситуацию. Исходя из начальной дэмки, если игра будет развиваться по подобному принципу(именно сюжет), можно переработать действия не в плане конкретного движка, дополнительными вариантами развития в скриптах а самим, развитием сюжета где не будет плановых ограничений в развитие. Это я думаю не сильно будет касатся движка игры. Просто, гибкость сюжета и не более.
Последний раз редактировалось: SoulEdge (15:47 29-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 4(87) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Я думаю, пока это смысла не имеет.
Данный движок в плане организации искомого не подходит. Потенциально можно сделать всё, что угодно, но практически требуется другой инструментарий, на данном потребуются слишком большие затраты времени и сил...
Давайте сделаем так: с предложениями - тормозимся. Полностью. Будет релиз - посмотрите, поиграете, пройдёте, попробуете сделать несколько модов и оцените трудозатраты, необходимые для обеспечения гибкости без рождения ошибок, в случае выполнения непредусмотренного действия. Ну и общее количество человеко-часов для данного действа оцените. И тогда поговорим об идеях к следующему проекту, хорошо?
Сейчас что-либо изменять поздно, а о следующем говорить рано.
добавлено спустя 1 минуту:
Ребята, движку больше пяти лет, он устарел, как незнамо что
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (15:53 29-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
SoulEdge
77 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 185
Зарегистрирован: 16.10.2004
 |
|
Guest : |
И тогда поговорим об идеях к следующему проекту, хорошо?
|
Вполне согласен. Спасибо за терпение)
|
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
SoulEdge : |
Спасибо за терпение
|
тут спасибой не отделаешься. нам теперь молоком отпиваццо
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
SoulEdge
77 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 185
Зарегистрирован: 16.10.2004
 |
|
NRG : |
тут спасибой не отделаешься. нам теперь молоком отпиваццо
|
Горілкою и салом
Последний раз редактировалось: SoulEdge (16:25 29-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
SgTrent
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 6 Сообщения: 220 Откуда: Украина г.Никополь Зарегистрирован: 15.11.2007
 |
|
Tramp : |
Для меня, лучше интересный сюжет, с элементами свободы, чем полная свобода с элементами сюжета
|
Золотые слова.
2 SoulEdge
Сюжет ставит цель игры, и чем он интереснее - тем более захватывающая игра. А свобода... чем она больше - тем меньше влияние (да и качество) сюжета. По мне, то лучше несколько веток (что уже отлично) чем то что в Х3.
Вспомни Фриленсер - там что-то вроде свободы присутствовало, но меня почему-то не очень тянуло ею пользоваться, а вот от сюжетных миссий было не оторваться.
_________________ Закрой рот - язык простудишь |
|
|
pingvin9798
72 EGP
 Рейтинг канала: 4(79) Репутация: 12 Сообщения: 468 Откуда: Moscow-city Зарегистрирован: 16.02.2008
 |
|
Ладна , раз тут пока ещё "вопросница" спрошу здесь
Когда ожидать ответ на заяву в тестеры ? до 9 июня ? или после 9-го ?
добавлено спустя 13 минут:
SgTrent : |
Вспомни Фриленсер - там что-то вроде свободы присутствовало, но меня почему-то не очень тянуло ею пользоваться, а вот от сюжетных миссий было не оторваться.
|
Фрил - это не лучший пример реализации "свободы" . Имхо если уж брать в качестве образца - то кр1/кр2 . Но и несколько веток сюжета - это тоже неплохо , согласен
_________________ Подарили мальчику набор "Юный Сантехник". Спился за 2 недели.
Последний раз редактировалось: pingvin9798 (13:36 30-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 6(464) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
pingvin9798 : |
Когда ожидать ответ на заяву в тестеры ?
|
Вообще то на таких мероприятиях обычно не присылают отказникам каких либо уведомлений
Ну а те кто пройдет отбор - сами все в положенный срок узнают.
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
SoulEdge
77 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 185
Зарегистрирован: 16.10.2004
 |
|
SgTrent : |
Вспомни Фриленсер - там что-то вроде свободы присутствовало, но меня почему-то не очень тянуло ею пользоваться, а вот от сюжетных миссий было не оторваться.
|
Фрилансер, как по мне - это ЗВ1. Сюжет, с элементами свободы. Только речь, не о том, что тебе дали целый, мертвый мир и делай - не зная что, а возможность выбирать то, как ты хочешь пройти игру. Мне тоже понравился Фрилансер и я его проходил не один раз, именно из за сюжета, на сколько он был динамичен и уже на данный момент, тему обсосали - движок не позволяет динамичный сюжет со своим подходом к свободе. Примеры топиками выше.
Хотя добавлю, что бы в релизе, допустим, что бы получить новенький кораблик-базу, как на примере - демки. Мы не проходили по одному же и тому же сюжету, а могли допустим, играя по основному сюжету - получить от ВКС. Проходя еще побочные квесты, работая еще на какого-то человека, получили задание его выкрасть (так-же получаем в пользование).
Что бы, можно было не посредственно работать с какой-то фракцией. Знакомясь с Гюрзой (привел ее как в пример - военного, она заменяется любым персонажем по сюжету) и выполняя "грязные" задание для Империи от ВКС, мы постепенно идем за ВКС, как бравый вояка от этого идут свои плюшки - как отдельная возможность закупиться на базе военных(пример, хоть и не большой выбор новейших технологий, но в серьезных количествах) к которой не посредственно получаем именно от ВКС. Играя за Пиратов, мы получаем постоянные сведения о местоположении интересных складов, маршрутов торговцев и т.д. все что касается именно этой профессии (так сказать). За корпорацию, новейшие технологии, не в промышленных количествах.
Т.к. Свободу выбора в этом плане, обусловленным своими "плюшками". Сюжет естественно хотелось, что бы переплетался, что бы дать возможность изменять некоторые моменты в выборе.
Последний раз редактировалось: SoulEdge (17:26 30-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
SgTrent
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 6 Сообщения: 220 Откуда: Украина г.Никополь Зарегистрирован: 15.11.2007
 |
|
pingvin9798 : |
Фрил - это не лучший пример реализации "свободы"
|
Потому и написал - "что-то вроде"
Зато насчет сюжета он очень примечательный
_________________ Закрой рот - язык простудишь |
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 6(464) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
SoulEdge : |
Хотя добавлю, что бы в релизе, допустим,
|
да не спорю, фанатзия безграничная штука. Вы просто посчитайте трудочасы для реализации ФОлла в космосе
могу добавить так - все что Вы описали, в принципе реально встроить в ТАКОМ виде. Но это сделают уже другие люди Нам хватает сейчас отладки всех тех фич и моментов, которые Уже придуманы и реализованы. Увы у нас нет еще 3-4 дополнительных скриптеров, чтоб реализовать даже то что попало под нож, уже не говоря о чем то стороннем.
добавлено спустя 10 минут:
например изначально была придумана совсем иная концепция прокачки персов. Отход от системы "очки-перки". Все было бы более приближено к РПГ-сути
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
Последний раз редактировалось: Kish (18:00 30-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
pingvin9798
72 EGP
 Рейтинг канала: 4(79) Репутация: 12 Сообщения: 468 Откуда: Moscow-city Зарегистрирован: 16.02.2008
 |
|
Kish : |
например изначально была придумана совсем иная концепция прокачки персов. Отход от системы "очки-перки". Все было бы более приближено к РПГ-сути
|
*Мечтательно* Эх , почитать бы ваш изначальный диздок до фичиката (если он конечно был ) ....
_________________ Подарили мальчику набор "Юный Сантехник". Спился за 2 недели. |
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 6(464) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
pingvin9798 : |
Эх , почитать бы ваш изначальный диздок до фичиката
|
был конечно
Но некоторые интересные идеи и фичи пришли уже после запуска работы. Как разобрались с двиглом С тех пор стали прикручивать фиксы багов оригинальных волков и интеграцию новых вещей.
добавлено спустя 2 минуты:
Даю подсказку как модеру. Придется многим вещам учиться заново, а кое какие теперь работают по другому
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
Последний раз редактировалось: Kish (19:05 30-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война: «Вопросница» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: С админами ссориться не надо. С админами надо дружить и поить их пивом. (freeze)
|
» Вопросница | страница 102 |
|