ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 123 |
|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
Народ, объясните пожалуйста ао Freelancer Explorer'у, как сделать туманности/минные поля/поля со взрывающимися газами и т.п.?
Долго уже бьюсь над этим, все что можно "перерыл" а найти все не могу
И еще вопрос - через HardCMP возможмно создать свой корабль?
Или надо например через 3Дмакс создавать модель и назначать детали (движок и т.д.) в HardCMP? Опишите поподробнее пожалуйста
|
Для примера можешь взять файл br01_gas_pocket.ini находяшийся в Freelancer\DATA\SOLAR\ASTEROIDS
вот его содержимое:
[TexturePanels]
file = solar\asteroids\rock_shapes.ini
[Field]
cube_size = 400
fill_dist = 1200
diffuse_color = 128, 53, 25
ambient_color = 128, 53, 25
ambient_increase = 0, 0, 0
empty_cube_frequency = 0.500000
max_alpha = 0.300000
[properties]
flag = rock_objects
flag = Object_density_med
flag = danger_density_med
flag = gas_danger_objects
[Cube]
asteroid = mine_oxygen2, 0.400000, -0.500000, 0.500000, 35, 10, 20, mine
asteroid = mine_oxygen2, -0.600000, -0.700000, -0.200000, 35, 10, 20, mine
asteroid = mine_oxygen2, -0.200000, 0.100000, -0.600000, 105, 160, 25, mine
asteroid = mine_oxygen2, 0.600000, 0.200000, -0.200000, 35, 10, 20, mine
За пример минного поля можно взять поле Зоны 21.
В Hard CMP можно только редактировать Хардпоинты, а создавать модели можно, например в 3D Max или в MilkShape 3D.
По MilkShape 3D есть обучалка. Поиск рулит.
add later
Вот ссылка на туториал http://www.alex-go.nm.ru/Tutor/Tutor.zip
add later
[Blaze] : |
Podskajite , kak izmenit dalnost polia zrenia v igre? v kakoi fail nado zalezt i kakie strochki izmenit?
|
Если вопрос о сканере, то ковыряние инишек здесь не поможет.
Последний раз редактировалось: Livsi (12:25 28-07-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Blaze
|
|
Цитата: |
[Blaze] :
Podskajite , kak izmenit dalnost polia zrenia v igre? v kakoi fail nado zalezt i kakie strochki izmenit?
Если вопрос о сканере, то ковыряние инишек здесь не поможет.
|
Net ,ia imel v vidu dalnost rendera (s kakovo rasstoiania ti vidish veshi naprimer stanzii ili drugie veshi).
|
|
|
Kalembas
1335 EGP
     Репутация: 263 Сообщения: 18999 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
Если мне не изменяет мой скелроз, то за это отвечает параметр LOD в описании каркаса. Там несколько чисел, которые соответственно показывают, с какого расстояния (в неких единицах) видна простейшая модель каркаса, с какого она превращается в более сложную и, наконец, с какого расстояния видна полная детальная модель.
_________________ Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей... |
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
Kalembas : |
Если мне не изменяет мой скелроз, то за это отвечает параметр LOD в описании каркаса. Там несколько чисел, которые соответственно показывают, с какого расстояния (в неких единицах) видна простейшая модель каркаса, с какого она превращается в более сложную и, наконец, с какого расстояния видна полная детальная модель.
|
Могу только добавить, поменяй все числа после нуля на 999999 и все станет видно из далека.
_________________ Лучше уж никак вместо как-нибудь. |
|
|
Blaze
|
|
gde i v kakih failah? a to ia nefiga ne ponimaiu v moddinge.
|
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
Blaze : |
gde i v kakih failah? a to ia nefiga ne ponimaiu v moddinge.
|
Для станций и др. объектов файл solararch.ini в папке Solar
add later
Вот пример:
[Solar]
nickname = largestation1_old
ids_name = 60219
ids_info = 60220
type = STATION
DA_archetype = solar\dockable\station_large_a_lod.cmp
material_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat
material_library = fx\envmapbasic.mat
envmap_material = envmapbasic
LODranges = 0, 999999, 999999, 999999, 999999--- вот эта строка
mass = 10000.000000
docking_sphere = berth, HpDockMountA, 5.000000, Sc_open dock1
docking_sphere = berth, HpDockMountB, 5.000000, Sc_open dock2
docking_sphere = berth, HpDockMountC, 5.000000, Sc_open dock3
docking_sphere = berth, HpDockMountD, 5.000000, Sc_open dock4
docking_sphere = moor_large, HpDockMountE, 10.000000
docking_sphere = moor_large, HpDockMountF, 10.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountG, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountH, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountI, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountJ, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountK, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountL, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountM, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountN, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountO, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountP, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountQ, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountR, 5.000000
docking_camera = 0
solar_radius = 800
shape_name = NAV_largestation
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000
Последний раз редактировалось: Livsi (16:21 28-07-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Santier
1590 EGP
    Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 248 Сообщения: 8377 Откуда: Москва, она большая... Зарегистрирован: 12.01.2005
 |
|
Blaze : |
to ia nefiga ne ponimaiu v moddinge
|
А ты моддингом собтраешься заниматься? Или читерством?
А флудерам напоминаю, что у мну кнопка тоже есть.
_________________ Зафлуженный Мастер Тамагочи-до на пенсие
и психопатологоанатом на апчественных началах |
|
|
[BUDU_KRATOK]
57 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 115
Зарегистрирован: 13.05.2007
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
Livsi - спасибо огромное!
У меня проблема с .mat файлами - как их делать?
Дайте ссылку на туториал хотя бы...
|
_________________ Рок-н-ролл мертв, а я еще нет! |
|
|
[BUDU_KRATOK]
57 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 115
Зарегистрирован: 13.05.2007
 |
|
Livsi - спасибо огромное!
У меня проблема с .mat файлами - как их делать?
Дайте ссылку на туториал хотя бы...
Просто я модель сделал, в HardCMP все норм. просматривается а что и как дальше?
_________________ Рок-н-ролл мертв, а я еще нет! |
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
Просто я модель сделал, в HardCMP все норм. просматривается а что и как дальше?
|
Хочешь сказать, что отредактировал готовую, или самостоятельно сделаную?
_________________ Лучше уж никак вместо как-нибудь. |
|
|
[BUDU_KRATOK]
57 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 115
Зарегистрирован: 13.05.2007
 |
|
Livsi : |
Хочешь сказать, что отредактировал готовую, или самостоятельно сделаную?
|
Сделал сам - сначала модель нашел, потом через 3DS MAX в формат 3DS, потом Импортом в MilkShape 3D 1.7.0, потом экспортом в формат .cmp
Дальше пытался через HardCMP поставить 2 движка (пробно).
Заменил li_fighter.cmp своим кораблем.
В игре виден только двигатель, корабль прозрачен.
Подскажи, как дальше сделать? Чтобы на корабле своем полетать?
_________________ Рок-н-ролл мертв, а я еще нет! |
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
Подскажи, как дальше сделать? Чтобы на корабле своем полетать?
|
В милке создаешь модель ХХ.cmp и файл текстур ХХ. mat.
Кладешь XX.cmp, XX.mat, XX.sur в созданую тобой папочку, а в файле shiparch.ini прописываешь путь к модели и текстуре шипа.
[Ship]
ids_name = 237028
ids_info = 66558
ids_info1 = 66559
ids_info2 = 66608
ids_info3 = 66560
ship_class = 0
nickname = ku_fighter
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_Kuslf
mission_property = can_use_berths
LODranges = 0, 40, 80, 1000
type = FIGHTER
DA_archetype = ships\kusari\ku_fighter\ku_fighter.cmp
material_library = ships\kusari\ku_playerships.mat
material_library = fx\envmapbasic.mat
envmap_material = envmapbasic
cockpit = cockpits\kusari\k_fighter.ini
pilot_mesh = generic_pilot
nanobot_limit = 23
shield_battery_limit = 23
mass = 100.000000
linear_drag = 1.000000
hold_size = 35
Только не забудь, чтобы имя модели совподало с именем sur-файла.
Если текстуры сделаны нормально, получишь нормальный шип.
|
|
|
[BUDU_KRATOK]
57 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 115
Зарегистрирован: 13.05.2007
 |
|
А это чего за файл?
И как сделать, чтобы "мой корабль" продавался, например, на Манхеттене?
_________________ Рок-н-ролл мертв, а я еще нет! |
|
|
Endeavour
1015 EGP
       Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 105 Сообщения: 7041 Откуда: guess Зарегистрирован: 26.05.2005
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
А это чего за файл?
|
Я не совсем специалист, но: *.cmp/*.3db - модель, *.sur - придает твердость модели, *.mat - textures.
[BUDU_KRATOK] : |
продавался
|
Смотри начало темы.
|
|
|
[BUDU_KRATOK]
57 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 115
Зарегистрирован: 13.05.2007
 |
|
OutCast : |
*.sur - придает твердость модели
|
А через что его делать?
OutCast : |
Смотри начало темы.
|
Ок
_________________ Рок-н-ролл мертв, а я еще нет! |
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
А это чего за файл?
И как сделать, чтобы "мой корабль" продавался, например, на Манхеттене?
|
Разжуем поподробней
ХХ-это имя файла: например Babka.cmp или Dedka.cmp.
Подробней на примере:
Создаешь в папке Ship папку Babka, в нее кладешь файлы:
Babka.cmp
Babka.mat
Babka.sur
и если есть иконку корабля: Babka.3db
В никнейме указываешь название своего корабля:
nickname = Babka
В указаном месте пишешь:
DA_archetype = ships\Babka\Babka.cmp
material_library = ships\Babka\Babka.mat
В папке EQUIPMENT в файле goods.ini добавляешь:
[Good]
nickname = Babka_hull
category = shiphull
ship = Babka
price = 995500
ids_name = 12017
item_icon = ships\Babka\Babka.3db -- путь к иконке корабля
[Good]
nickname = Babka_package
category = ship
hull = Babka_hull
addon = ge_bhe_engine_01, internal, 1 - движок
addon = bh_elite_power01, internal, 1 - генератор
addon = ge_s_scanner_01, internal, 1 - сканер
addon = ge_s_tractor_01, internal, 1 - луч-буксир
addon = shield01_mark04_hf, HpShield01, 1 - щит
addon = contrail01, HpContrail01, 1 - инверсионный след
addon = contrail01, HpContrail02, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight01, 1 - огоньки
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight02, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight03, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight04, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight05, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight06, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight07, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight08, 1
addon = SlowSmallBlue, HpRunningLight09, 1
addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, 1
addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight02, 1
главное, чтобы соответствующие хардпоинты были в наличии.
Далее в файле market_ships.ini под строчками
[BaseGood]
base = Li01_01_base
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
marketgood = gf4_package, 13, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = gf5_package, 24, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = gf6_package, 30, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bwf_package, 4, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bwe_package, 20, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bwe2_package, 30, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bwfr_package, 10, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = cof_package, 8, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = coe_package, 28, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = coe2_package, 32, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = lf_package, 1, -1, 1, 1, 0, 1, 1
marketgood = le_package, 2, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = lfr_package, 1, -1, 1, 1, 0, 1, 1
marketgood = bf_package, 6, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = be_package, 8, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bfr_package, 4, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = kf_package, 10, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = ke_package, 13, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = kfr_package, 10, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = rf_package, 20, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = re_package, 22, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = rfr_package, 20, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = pf_package, 2, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = pe_package, 13, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = pfr_package, 4, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bhf_package, 4, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bhe_package, 13, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = bhe2_package, 26, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = oe_package, 16, -1, 0, 0, 1, 1, 1
добавляешь строку:
marketgood = Babka_package, 1, -1, 1, 1, 0, 1, 1
и готово.
*.cmp- модель без тектур, а *.3db-модель содержащая в себе текстуры
Последний раз редактировалось: Livsi (16:53 31-07-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
[BUDU_KRATOK]
57 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 115
Зарегистрирован: 13.05.2007
 |
|
Понятно, спасибо огромное, но мне был непонятен файл "XX.sur" из-за его формата - через что делать такие файлы???
Все работает! Только текстур нет, но мне кажется я где-нибудь ошибся - поищу.
И вот еще вопрос - генератор в HardCMP как обозначается?
_________________ Рок-н-ролл мертв, а я еще нет!
Последний раз редактировалось: [BUDU_KRATOK] (17:11 01-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
Понятно, спасибо огромное, но мне был непонятен файл "XX.sur" из-за его формата - через что делать такие файлы???
Все работает! Только текстур нет, но мне кажется я где-нибудь ошибся - поищу.
|
Для sur-файлов есть плагин-экпортер для Милки, но работает он как-то криво. Вариант попроще:
Берешь sur-файл от какого-нибудь шипа (лучше конечно более подходящего по внешнему виду).Далее прогой FLModelTool приводишь его размер в соответствие с размером твоей модели и сохраняешь с нужным тебе именем.
На счет текстур:
Из Милки (если там текстуры были натянуты на модель и нормально видны) надо экпортировать mat-файл. Использовать для текстур, во избежание глюков, лучше формат dds.
[BUDU_KRATOK] : |
И вот еще вопрос - генератор в HardCMP как обозначается?
|
Хардпоинт для генератора не нужен.
|
|
|
[BUDU_KRATOK]
57 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 115
Зарегистрирован: 13.05.2007
 |
|
А можешь дать ссылки на Экспортер для Милки в .mat, а то вручную через utf запарно делать и на FLModelTool
_________________ Рок-н-ролл мертв, а я еще нет! |
|
|
Livsi
65 EGP
 Рейтинг канала: 4(66) Репутация: 24 Сообщения: 86 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 14.06.2007
 |
|
[BUDU_KRATOK] : |
А можешь дать ссылки на Экспортер для Милки в .mat, а то вручную через utf запарно делать и на FLModelTool
|
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1690623#1690623
|
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Моя, типа, жена. Идите, другую себе ищите. (Romeo-must-die)
|
» Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 123 |
|