|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
Господа! Все приблуды для Фрила под Милку делает одна фирма - http://eoa.seriouszone.com/colinsanby.php#flexplorer . Вот оттуда все новое и надо качать. Нигде более качественного не найдете
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
One_man
160 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 28 Сообщения: 788 Откуда: Гусь-Хрустальный Зарегистрирован: 04.02.2005
 |
|
При всем уважении...
Рокар протри мои очи, но по той ссыле, которую ты дал... я ничего не нашел по Милку, только разные проги и т.п. для редактирования Фрила, кроме Милкшейпа...
А по MilkShape 3D 1.7.7 я знаю только одну ссылку , которая уже дана
А если прямая ссылка на всё то тут
Не пугай меня так Это не ПРЯМАЯ ссылка. Они у нас запрещены. К.
Плагины-Импортеры
Вырезано...
Вырезано...
Плагины-Экспортеры
Вырезано...
Вырезано...
И в 100й раз ...
Вырезано. А вот это уже ПРЯМЫЕ ссылки... К.
Compilation of Utilities and other Goodies
Целый пакет программ по редактированию Фрила.
Внимание!!! Размер полного пакета программ 99.5 MB !!!
P.S. УПС!!! Короче возникнут у кого вопросы, плз в личку.
_________________ хочу сделать аддон на Freelancer |
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
One_man : |
Рокар протри мои очи, но по той ссыле, которую ты дал...
|
Весьма охотно. Скашиваешь глаза влево и ишешь Colin Sanby. Опускаешь глаза чуть ниже и видишь ссылки:
3DB Exporter, SUR Exporter, CMP Exporter...
А на самой странице, которая сразу открывается по ссылке, можно прочитать (сразу под ридмишкой про Freelancer Explorer)
Цитата: |
SUR Exporter
The source code to the current project to create a .sur exporter for Milkshape3D. This project aims to allow modelers to create valid and accurate surface files for their models
|
Ну и т.д. Прочти подальше
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
Мурзилка
210 EGP
     Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Да, хочу всех предупредить:
1) В системе не должно быть более 12 торговых линий (проверьте - ни в одной даже самой навороченой системе Фрила нет и 12 линий - больше всего в Нью-Йорке - их там 10, в Нью-Йорке мода ДР - 11). Если линий больше 12, то одна из них (чаще последняя по времени добавленная) будет давать вылет в Винду при запуске этой линии, а если линий больше 12ти на 1-2-3 и.т.д - то при запуске карты текстуры обектов на карте будут расползаться или сжиматься в точки и линии мигая при этом, и если по этому щелкнуть мышью - будет вылет в винду. С тормозами это не связано - все это происходит без тормозов. Дефект видеокарты исключается - в других играх (куда более навороченных) - все без тормозов и глюков таких, да и здесь тоже без таких глюков, только в данном конкретном сочетании обстоятельств игры.
2) Если в системе сделать планету с вылетом из невидимого (и без всякого оборудования-пушек и лампочков, и нулевого размера, и завязанного с планетой свойством parent=, наверное для пущей гарантии невидимости) посадочного кольца у ней (как бы без него) и телепортационной посадкой через стороний не привязанный к ней объект (на пример через dock_with этого объекта, находящегося черт знает где, с базой на удаленной от него планете), то если при этом в системе есть планеты с нормальными посадочными кольцами - они тоже станут невидимыми (будут видны только пушки и лампочки), даже если их archetype в solararch.ini - различаются (называются по разным никнеймам именующим соответственно разные блоки).
Чтобы этого избежать рекомендую и у планеты с НАМЕРЕННО невидимым кольцом, и у самого того НАМЕРЕННО невидимого кольца, прописать по паре параметров для каждого вышеозначенного объекта:
reputation = <никнейм фракции>
base = <никнейм базы>.
Такую же парочку параметров очень рекомендуется прописать и для телепортирующего объекта, причем репа, насколько я понял может и отличаться от репы стыкуемой базы.
Но и у планеты привязки, и у невидимого кольца на ней reputation должен быть а) ОДИНАКОВЫЙ б) СОВПАДАЮЩИЙ С фракцией описанной в параметре базы local faction=, в файле mbase.ini .
Да, и конечно нужно у кольца (перед base= и reputation=) прописать dock_with= с собственно той базой на планете, куда нас телепортирует отдаленный объект, и откуда мы вылетаем через невидимое кольцо (как бы без его участия) - иначе мы через это невидимое кольцо не сможем вылетить и эффект не получится.
Влететь же непосредственно через него мы и так не сможем - оно а) невидимо, б) имеет solar_size=0 - и потому не отображается в списке целей и вообще его как бы нет, в) увязано parent= в одно целое с той планетой где база как бы есть, а кольца как-бы нет и стыковаться с ней как бы не через что (удаленный телепортирующий объект здесь не в счет).
Таким образом можно добиться, чтобы наличие прописанного по отдельному archetype невидимого стык.кольца на одной из планет системы, не приводило к невидимости прописанных совсем по другим archetype посадочных колец у других планет системы.
_________________ "Мурзилки не существует." |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Репутация: 325 Сообщения: 32761
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Вопрос к моддерам - кто может сказать с разбегу, есть-ли на Валькирии в оригинальной игре пушки над и под кабиной?
Я переношу модели (корабли, станции, скайбоксы, вобщем - всё) из ФЛ в Х3, и хотелось бы достоверности
зыж А почему все модели в милке делают, а не в 3ДМаксе? Лично мне удобнее фриловскую модель в макс импортнуть и там работать, чем в милке...
|
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
AlexYar : |
есть-ли на Валькирии в оригинальной игре пушки над и под кабиной?
|
Прямо под кабиной стоит торпеда, а над - ствол номер пять.
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Репутация: 325 Сообщения: 32761
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Rokar : |
а над - ствол номер пять.
|
Т.е. если купить её на линкоре, то поставить над кабиной пушку можно, так?
Просто я и под и над кабиной пушку ставил - не смотрится нифига как-то
зыж А в сюжете у малой Калифорнии Валькирии с 4-мя стволами были?
|
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
AlexYar : |
Т.е. если купить её на линкоре, то поставить над кабиной пушку можно, так?
|
Не понял вопроса. Открой шипарч и посмотри
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_7, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
Вот этот самый HpWeapon05 и стоит прямо на кабине, сверху.
AlexYar : |
А в сюжете у малой Калифорнии Валькирии с 4-мя стволами были?
|
Может быть. Не помню. Для ослабления НПЦ, им частенько недодают стволов
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Репутация: 325 Сообщения: 32761
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Rokar : |
Открой шипарч и посмотри
|
Типа пошутил? Как будто я там пойму чего. Просто я глянул в HardCMP - там хардпоинт есть, а используется-ли он в игре - не знаю, вот и спросил Смутило то, что над кабиной нет текстуры площадки для пушки (и под кабиной тоже нет).
Rokar : |
Может быть. Не помню. Для ослабления НПЦ, им частенько недодают стволов
|
Понятно. Не упомню, чтобы на сюжетных валькириях спереди что-то торчало
А по анимации движков и прочих эффектов кто-нить может рассказать? Или в мануал ткните. Меня интересует как именно реализована анимация (моделью, сценой или эффектом), и где лежат текстуры движков и прочих эффектов.
|
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
AlexYar : |
Меня интересует как именно реализована анимация
|
По разному. Попробуй потрясти Alex_GO, он плотнее с этими вопросами разбирался. А мануалов по Фрилу вроде как нет. Есть неплохие уроки на форуме лансера и еще кое-где по другим форумам.
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Репутация: 325 Сообщения: 32761
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Rokar : |
А мануалов по Фрилу вроде как нет. Есть неплохие уроки на форуме лансера и еще кое-где по другим форумам
|
Ну вы даёте Как вы такое смогли допустить на ЕГе, что нет материалов по моддингу фрила? Берите пример с иксов - всё разобрано по кирпичику, любой может ознакомиться и ввестись в курс дела за короткое время. А по фрилу каждому с нуля придется начинать? Не дело
|
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
Иксы - сингл, а потому каждый моддер не мешает играть другим, ставит эксперименты только над собой. А во Фриле некоторые знания могут помешать играть всем посетителям сервера
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Репутация: 325 Сообщения: 32761
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Rokar : |
А во Фриле некоторые знания могут помешать играть всем посетителям сервера
|
Тоже вариант
|
|
|
Мурзилка
210 EGP
     Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Я извиняюсь, я тут неправильный совет дал: от репы базы, планеты, и кольца ничего не зависит оказывается. Кольцо посадки на планету делается невидимым 3 этапами:
1) клонируем его описание в файле solararch.ini. Даем этому клону свой никнейм.
2) убираем из его описания в файле solararch.ini все строки с material_library= (указующие на файлы .mat, с текстурами для модели .cmp этого объекта)
3) ставим в описании solar_size=0 и lod_ranges = 0, 0, 0
В этом случае влететь в это кольцо, выбрав его мышью в пространстве, мы не сможем, но вылететь из него при взлете с планеты - сможем - при этом будет эффект , что мы как будто бы вылетаем с планеты удаляясь от нее. Но если при этом в системе есть другие планеты с посадочными кольцами, то они тоже станут невидимыми, даже если их описание в solararch.ini отдельное и имеет другой никнейм.
А вот если убрать из описания клона не только строки с material_library= (указующие на файлы .mat, с текстурами для модели .cmp этого объекта), но и строку указывающую на местоположение модели кольца, то тогда все нормально - нормальные кольца других планет видны, а наше невидимое (со своим описанием в solararch.ini) - не видно (правда при этом и эффект вылета без кольца в скрипте мы не увидим, а сразу в скрипте будем появляться в открытом космосе, поблизости от точки вылета).
*Примечание: файл модели может быть встречен не типа .cmp, а типа .3db - в этом случае текстуры ее прописаны и упакованы не в файле .mat, а в файле самой модели (в .3db) - то есть, в этом случае строки указывающие на текстуры модели (material library =...)будут содержать путь к тому же файлу, что и строка указывающая на файл модели объекта и путь к нему (DArchetype=...) .
Но, данные выше советы каксательно репы базы, планеты и кольца посадки, - все же желательно соблюдать - а то мало ли чего...
P.S. К слову: А если у корабля неписи нет в loadout-е сканера - то этот корабль не будет ни по чему стрелять (потому как не будет ничего и никого замечать).
_________________ "Мурзилки не существует." |
|
|
Димон
|
|
У меня назревает корабль в MilkShap .В общем он готов только пока без текстур .Чё мне с ним делать?
|
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
2 Димон:
Шли мне на мыл. Будем посмотреть
ЗЫ. А можешь выложить в нете и кинуть ссылку здесь. Пусть все посмотрят
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
Димон
|
|
Скажи как мне ,тебе Print Scrt отправить ,тоесть куда?Я на этом сайте недавно не всё знаю.А на счёт того чтобы все посмотрели я согласен.Только объясни чё делать.
|
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
Стоп. Нифига не понял. В объектах МилкШейпа я - совсем не дока. Скидывай экспортом файл в формате Фрила (где-то в этой теме есть все ссылки на соответствующие длл), а вот этот (эти) файлы уже можно присылать. Мыл в профиле.
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
Димон
|
|
Тоесть такой файл ,чтобы ты просто впендюрил в игру? так это не проблема .
|
|
|
LynxLGC
60 EGP
 Репутация: 12 Сообщения: 64 Откуда: Казахстан, Караганда Зарегистрирован: 22.12.2005
 |
|
Присоединяюсь к Димону. У меня тоже есть судно, у него истребитель, у меня крейсер есть. И еще, народ, у меня к вам просьба...кто знает как из формата 3dgs в cmp екпортировать?
Заранее спасибо!
|
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |
|