Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Совершенно Иная Элита - Генплан. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 2
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Совершенно Иная Элита - Генплан.»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
quote:
Отправил: sedoy:
еще один вопрос.
в сеттлерах за сколько времени (реального) строилась постройка по производству оружия ?!



Минуты 3-5. Другое дело, что это было конечное звено нескольких сырьевых цепей. Как то
Шахта+еда - руда - кузня
Шахта+еда - уголь - кузня
Дровосек - бревна- пилорама - доски - кузня
Рыбак - рыба (еда)
Охотник - мясо (еда)
Фермер+вода - зерно - мельница - мука - пекарня+вода - хлеб (еда)
Если прекращаются поставки любого из ресурсов - еда, уголь, руда, доски, здание перестает производить вообще что-либо.
    Добавлено: 21:26 08-08-2002   
Ledolaiser
 84 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 65
Откуда: Барнаул, Россия, Наше время
Зарегистрирован: 13.07.2002
Были бы у меня усы как у Селезнёва, я бы их жевал и говорил Мээ-мээээ...
Интересные вы люди...
    Добавлено: 01:25 09-08-2002   
jast
 





sedoy

Ты спрашивай, иногда правильный вопрос стоит бОльше чем ответ....
Время постройки 3-4 минуты, но что бы построить что то нужен подвоз товаров для строительства, а это при неверном расположении дорог может занять всю игру.
Все товары произвоятся и отправляются в сеть дорог, которая, если её правильно построить
должна привести товар в пункт назначения для
дальнейшей обратотки.Будь то строительство, переработка или потребление (пища или уголь на пример).
Сеть - это много кусачков дорог, которые
представляют из себя два флажка, дорогу между ними
и сеттлера-носильщика, который по программе
переносит товар от одного флажка к другому и обратно.
Множество таких дорог, в соответствии с топографией местности и взаимным расположением домов-переработчиков образуют
сеть в той или иной мере эффективную. Так как у флажков то и дело образуются
завалы, от неубраных товаров нужно правильно расчитывать длину и рисунок дорог. Если производится бОльше одного продукта, то
он не успевает рассасыватться в сети мешая передвижению остальных продуктов.
Первый Settlers или, втооре название SerfCity, произвёл фуррор в игровой индустрии
вторая часть игры, на волне успеха первой разошлась на ура, но по моему
глубочайшему убеждению потеряла геймплей от упрощения принципа строительства дорог.
Но тогда, при коммерческом успехе вторых этого никто не заметил и создатели
игры пошли ещё дальше и упразднили дороги вовсе, от этого игра превратилась в
ни рыба ни мясо - и не стратегия и не сеттлерс. При чём стратегией Сеиилерс называют с некоторой натяжкой. Всё таки считается что Settlers это другой жанр, на стратегию мало похожий. Провал третьей и четвёртой частей вовсе выбил почву из под ног BlueByte.
А возвращаться к первой версии сетлеров у них видно духу не хватает - упор на
художественное оформление и рисование перетягивает канат на себя, а играбельность
становится никакой.

Shirson

После становления в игре тысячь Государств появятся торговые пути, на которых и будет
основан геймплей Элитной части новой EG.
То есть те же Сеттлеры, но в глобальном масштабе.
И пилот EG будет выполнять функции Сеттлеров-переносчиков грузов, сами того не осознавая.
И на этом будет основана четвёртая часть игры - глобальная стратегия,
начнётся большая политика, в которую можно будет играть, при желании и если это будет интересно, а это будет ОЧЕНЬ интересно, согласись.
Сращивание двух шедевров мировой игростроительной мысли - Elite и Settlers(SirfCity)
уже потребует от игроков массы времени, так что жанр программинга и Глобальной
стратегии можно раздать Стратегам и Элитцам соответственно, то есть
программингом пусть занимаются Стратеги, а Глобальной политикой Элитцы, хотя
возможны варианты. Ведь главное, что бы в игру было интересно играть, а уже "объёмы"
вселенной и "цифры" будут подгоняться под геймплей. А геймплей Элиты прежде всего в свободе. Не в свободе лететь на право или на лево - этого достаточно в любой демоверсии, а в свободе выбирать свой путь, статьт ли крутым бойцом класса ЭлитЭ и зарабатывать мастерством или стать торговцем, набирающим эквипмент за счёт торговых транзакций или удариться в групповую политику, стать частью клана и среди большой политики заработать очки, найти свой геймплей, если путь бойца не по нраву. Всё это должно быть возможным к исполнению движком игры, но это вториченно, главное
возможность к исполнению идеей игры.
И в этой связи рецепт прост - объединение наших, элитцев усилий с фанатами стратегами, которые тоже хотят иметь свою онЛайн глобальную старатегию и мы им
это обеспечим. По пути создав себе тот мир, в котором было бы интересно жить нам.

[ 08-08-2002: Сообщение отредактировано: jast ]
    Добавлено: 04:49 09-08-2002   
jast
 





соответсвенно сколько подобное
сооружение будет строится по
твоей концепции, я так понимаю
под управлением стратега) ?!


Отвечая на этот вопрос и суммируя всё выше сказаное получается так, что скорость создания эквипмента будет зависеть от двух параметров а)Талант Стратега б)Внешней политике по торговой политике с соседями
а) Талант Статега важный параметр
Своей работой Стратег
будет зарабатывать себе рейтинг с тем, что
бы в последствии если его народ (сетлеры) будет истреблён, ну, всякое случается, не верная внешняя политика, жертва интриг злых соседей, или просто попадание под раздачу в крупном международном конфликте, что бы хороший стратег всегда имел возможность найти себе подходящий,
живущий не в самом дальнем углу галактики
народ, которых в свою очередь будут производить програмеры.
Люди програмирующие элементарные инстинкты сетлеров -
перенос товаров, размножение, питание, трудолюбие.
То есть Стратеги лишённые сетлеров будут образовывать подобие биржи труда, на которой хороший Стратег всегда будет пользоваться спросом, так же как хороший боец и
умелый воин всегда может наняться к владельцу территории
с тем, что бы, формально, заработать денег, но фактически найти применение своим способностям, найти тот геймплей,
который ему бОльше всего нравится - геймплей сражения и тактической битвы с такими же бойцами, были бы только правила битвы,
а уж совершенствовать своё мастерство всегда приятно.
Владельцы же территорий имеют свои проблемы - нанять Стратега и Элитца
организовать политические сношения с соседями, заботиться о разведке
в соседних владениях, но главная забота - сделать своё владение рентабельным
и производить достаточное количество Эквипмента.
Сильные команды Стратегов и Элитцев будут те, которые будут знакомы друг с другом лично - причина проста.
Шпионы соседей постоянно будут подкупать то
второстепенного Стратега, то наёмного Элитца или даже Советника-консильери с тем, что бы выведывать планы врага и предпринимать ответные меры.
Команде же которая неподкупна подобна монолиту, вулкану, которого не прошибить ничем.
От сюда и идёт разделение на
два типа Государств - Командных, то есть знакомых друг с другом, не подкупных и Сборных - бОльших спецов в своей области, будь то военное искуство, Стратегия или внешняя политика, но подкупных,
планы которых всегда можно узнать за очень приличное вознаграждение.
Интересны причины бОльшей опытности наёмных Сборных Государств, чем Командных, Монолитных, живых друзей, а не виртуальных. Она проста - Команда Друзей не может
позволить себе роскошь купить себе в Команду Стратега или Консильери со стороны, на свободном рынке, пусть даже, лучшего из лучших. Это подорвёт саму суть их команды, их единственный козырь - неподкупность. А играя с другом, не возможно сказать ему, прости прощай, ты был хорош, но тот парень из Луизианы предлогает хорошую цену за свой высокий рейтинг. Если ты играешь
с реальным другом игра становится интереснее, ставки повышаются,
политически такой тандем в сотни раз увеличивает свою мощь, пусть
каждый в команде в десятеро неопытнее противника.

Второая составляющая скорости выхода Эквипмента - грамотная внешняя
политика, будет в руках Элитцев, но под бдительным оком
Аналитика и Стратега. Собственно только совет должен принимать
окончательное решение по политическим вопросам торговли с соседями.
Отдельной статьёй стоят свободные торговцы, которые будут торговать свободно с любой из враждующих сторон сводя на нет усилия по блокаде вражеских территорий. На этом противоречии реальной цены и цены,
на определённый товар, установки, которой, на международном, свободном
рынке, пытается добится государство и будут ловить свою рыбу свободные
торговцы всякий раз перевозя самый выгодный товар для торговли - контробанду. Это вынуждает при конфлитных ситуациях
проводить военные операции в крайне сжатые сроки, ибо свободные
торговцы всякий раз будут сводить на нет все усилия по блакаде вражеских территорий, а это, жестокое испытывание диффицита
в каком либо товаре, есть единственное условие ослабить противника, подорвать его экономическую систему, снизить выход готового Эквипмента с тем что бы тот не мог принять меры к обороне от массированной атаки. Но если конфликт затянется война на чужой территории всегда будет означать бОльший затрат топлива и амуниций,
враг выравняет дефицит за счёт торговцев снующих в самых жарких конфликтных зонах и долгая, глухая оборона может вылиться
в контрнаступление с непредсказуемыми последствиями.

Вот пишу и думаю, а понятна ли идея, я сно ли я изъясняюсь ?
    Добавлено: 10:49 09-08-2002   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
тэкс.. поставим вопрос несколько иным образом.

предположим у тебя отлажена сеть поставки ресурсов и стоят заводы по производству.
сколько пройдет времени с нажатия кнопочки "прозводить ракету МХ2000" в соответствующем заводе до появления первой ракеты (второй, третьей и т.д.) ?!

сколько будет занимать времени строительство с момента отдачи приказа "строить завод" до момента когда он будет готов функционировать?!

можно приблезительное время, среднее, примерное. любое но в секундах или минута (а не "чуть больше чем то" или "чуть меньше чем это")
угу
    Добавлено: 15:45 09-08-2002   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
>jast

Я достаточно хорошо представляю твою мечту - сам не раз мечтал о том же.
Почему эта мечта не осуществима: Человек живет ТУТ, а не ТАМ. Ему нужно работать, кушать, какать и спать. Как минимум. Если человек не проводит в Мечте львиную долю времени, Мечта не сможет функционировать так, как ты это представляешь.
Увы, но это проза жизни.
    Добавлено: 19:42 09-08-2002   
jast
 





Одно дело мечтать, а совсем другое выдвинуть конкретное предлжение, идею, которая до того никому в голову не приходила, а скрестить Settlers и Elite это действительно что то совершенно новое, согласись, показать её, рассказать о ней, описать её конкретно и даже если она не нова обсудить её будет совсем не лишне. Это нужно делать, если мы хотим сойти с мёртвой точки.

[ 09-08-2002: Сообщение отредактировано: jast ]
    Добавлено: 23:46 09-08-2002   
jast
 





sedoy

Геймплей сеттлеров таков, что о сроках выпуска готовой продукции
не знает никто. Есть срок строительства здания при всех нужных материалах, но эти материалы нужно ещё доставить к стройке по
сети дорог, через которую перемещается масса грузов, от молотков и щитов кончая углём и золотом. И когда пиломатериалы и камни
доберуться до стройки можно только загадывать и молиться, что бы не случился затор и материал не застрял "на таможне".

То есть Элита - это не просто сроки вот тебе
амуниция вот тебе щиты и воюй. От Грамотного
стратега будет очень много зависеть. И сплочённая Дружина, бойцы класса Elite могут оказаться лёгкой добычей перед более мощной экономикой соседа, снабжающего бОльшую армию
амуницпей и припасами. И единственный выход для такой Дружины будет либо влиться в ряды надвигающейся Армии потеряв свободу и тот геймплей, ради которого они входили в игру,
либо объединяться с другими соседями, изменив структуру своего Государства с
Командного на Сборный, либо принять бой проиграть разрушить инфраструктуру, но взять за это максимальную цену с тем, что бы
отреспавнившись на отдалённом участке вселенной, дали от прибыльных торговых путей, пользуясь неоценимым приобретённым опытом в жестоком конфликте создать новую империю и заставить считаться со своим существованием соседей, расшириться и может быть в будущем отомстить обитчику который будет потрёпан от кровопролитного конфликта.

предположим у тебя отлажена сеть поставки ресурсов и стоят заводы по производству.

Дело в том, что сеть должна постоянно меняться, так как старые источники ресурсов исчерпываются, внешние вливания товарами так же будут испытывать перемещение в своём геополитическом характере, а новые ресурсы
будут менять свои места произрастания(проистекания, произбурения и т.д.), то соответственно сеть должна выстраиваться по новой и испытывать постоянные модификации, заплатки и полные реконструкции, со снесением заводов и фабрик, с тем что бы выстроить их в тех местах, которые максимально удобны для сети при изменившемся положении источников сурсов
и точек поставок готовой продукции. Скажем конфликт на востоке, а сеть поставляет продукцию на западе - придтся перевозить
Эквипмент через всю страну. То есть организовывать поставки Продукции через всю сеть за счёт её эффективности, то есть сеть потеряет пропускную способность из-за лишнего перемещения товаров. Вообще первые сетлеры - это шедевр, это нечто, к чему надо подходить с научным образованием и изучать сеть этих дорог с математиеским аппаратом.
То есть игра будет такова, что имея огромные территории и ресурсы будет сложнее управиться с сетью, придётся играть не одному Стратегу, а нескольким, которые будут организовывать обмен товарами между своими
Штатами наилучшим образом для переработки материалов. Но такая кооперация менее Эффективна и не предсказуема. То есть с малыми силами но хорошим стратегом можно будет разбить большую империю пользуясь только своей эффективностью в Экономике своей маленькой страны. Как это и было в первых Settlers, когда большой военный
аппарат, необходимый для поддержания размеров государства и его ресурсного потенциала разрушал экономику, выжимал из него все соки, а большая площадь не давала игроку повысить эффективность сети дорог, потдержать её, эффективность на том уровне, который был необходим для военного паритета с врагом. И гиганты всегда подвергались молниеносным блицкригам своих более мелких собратьев и проигрывали войны из-за не соблюдения баланса между объёмом перемещаемых грузов (товарооборотом) и эффективностью
сети по их перемещению. Слижком малые территории были ещё бОльшим злом чем большие.В общем игра просто гениальная.

Мне интересно, а зачем знать конкретные сроки ? Что это даёт, в принципе. Ведь по ходу тестирования игры эти параметры будут сотни раз меняться для утверждения в игре
играбельности и PlayАbility.

[ 09-08-2002: Сообщение отредактировано: jast ]
    Добавлено: 00:46 10-08-2002   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
quote:
Отправил: jast:
Одно дело мечтать, а совсем другое выдвинуть конкретное предлжение, идею, которая до того никому в голову не приходила


Да у меня этих идей - 2 общих тетрадки мелким почерком(может после переезда даже отыскать получится) С полностью расписаной моделью и её реакцией на внешние и внутреннии раздражители. С ходу могу еще пару-тройку выдать. Толку от этого? Золотое правило: "Рупь тому кто придумал, десять тому кто сделал, сто тому кто продал". У тебя пока твердый рупь. Имеет смысл гордиться заработав сто.
    Добавлено: 03:58 10-08-2002   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2jast
блин, извени но я тебя не понимаю (проблема во мне, хочется однозначных ответов и именно на те вопросы которые задаешь, ну тогда чегож тут делать многого хочу видать ,)

больше вопросами я тебя теранить не буду.

удачи !

ЗЫ:
зачем я спрашивал, хех...
у меня сложилось впечатление что производство эквипмента и зданий будет происходить как в сетлерах т.е. за 3-4 минуты
а если элитцам например надо долететь и кого-то замочить (из стратегов) то пока они взлетают (если конечно они не живут в воздухе) он (стратег) успеет отстроить с десяток защитных сооружений (а без них его просто сотрет любой пилот с простым пулеметом) ну и соответственно боеприпасы будут производится практически со скоростью их использования (если не быстрее)

это так, ответ зачем я у тебя спрашивал
ну а в общем проехали...

еще раз, удачи с проектом !

[ 09-08-2002: Сообщение отредактировано: sedoy ]
    Добавлено: 04:17 10-08-2002   
jast
 





блин, извени но я тебя не понимаю

Это ты меня извини что так не конкретно отвечаю, но я постараюсь исправиться, главное не стесняйся спрашивать, хороший вопрос очень хорошая вещь.

больше вопросами я тебя теранить не буду.

Зря, спрашивай, меня вопрос по теме не достаёт. Наоборот, такой вопрос интересен и приятен для чтения.

если элитцам например надо долететь и кого-то замочить (из стратегов) то пока они взлетают (если конечно они не живут в воздухе) он (стратег) успеет отстроить с десяток защитных сооружений (а без них его просто сотрет любой пилот с простым пулеметом) ну и соответственно боеприпасы будут производится практически со скоростью их использования (если не быстрее)

Вопрос столкнуть Элитцев и Стратегов у меня не возникал по простой причине - игры должны быть не просто паралельными, Стратеги играют в свои "игры", а Элитцы ищут свой геймплей.
Задача в том, что бы геймплеи этих несовместимых с первого взгляда игр были переплетены друг с другом. Для этого надо сделать так, что бы Стратег искал дружбы с Элитцем так как без защиты Элитцев Стратег должен быть беззащитен и применять плоды своих трудов Стратег не будет способен - весь Эквипмент с заводо поставляется Элитцам и ими же используется в конфликтах,
а Элитец боготварил своего Стратега, который поставляет ему амуницию.
Идею о защите Стратегов при помощи своих вооружений против Элитцев не рассматривается как мешающая сделать геймплей игры интересным для игрока, точнее как угроза самой идее нового геймплея - геймплея основаного на сращивании Стратегии и Элиты.
Некоторые вещи можно включить в игру,
но они будут портить её, искажать играбельность продукта, её соль, ту изюминку, на которой держится всё здание нового геймплея. Понять надо одну очень важную вещь - основа геймплея это фундамент. Вытащи из него один кирпичик и всё здание рушится, какая бы над этим фундаментом ни была красивая и прочная надстройка, пусть с использованием GPU и умопомрачительной графикой. Серия Settlers лишилась этого камешка в основании и от этого все беды серии. Но если в основании игры не допустить ляпов и неточности игра состоится и станет легендой, идолом для миллионов. Новым мессией.
Так Стратег и Элитец никак не смогут воевать друг с другом, у них не должно быть такой возможности. Они нужны друг другу.
Хотя теоретически такой возможности - Стратег как противник Элитца отбрасывать нельзя.
Всё это лишь идея, мысль в печатной форме и если она понравится разработчикам то может быть появится новая игра. Если нет, будем играть в X-T и Privater, в одиночку, забившись в угол и тихонечко плакать.
    Добавлено: 14:33 10-08-2002   
claymin
 





Так, сорри, спешу и все прочитать нормально просто не могу. Я так понял что будет просто две совершенно параллельных игры, то есть элитец на стратега, да и стратег на элитца будут оказывать влияние ->0. То есть будет: раз - типа джампгейта тока с одним челом который будет всем приказы раздавать из тактического интерфейса (кстати что-то похожее вроде хотят сделать в DSS) - заумка не новая, и траблы скорее всего чисто технического плана, если ее до сих пор не реализовали. Да и играбельностевого тоже... Второй... Гы... ну в принципе глобальная космическая в мульти было бы неплохо, только они характеризуются прорвой времени, требующегося игроку на постоянный тюнинг системы на каждом ходу, а если это сделать в рилтайме... ну-ну... ту же транспортную сеть надо еще рассчитать, я как правило это делается на паузе. И долго играть в таком режиме непрерывно, без ошибок трудно, практически нереально. А тут надо чтобы больше одного человека собрались на несколько часов вместе и проработали эти часы на полной отдаче... не знаю надолго ли их хватит так играть...
    Добавлено: 04:36 12-08-2002   
jast
 





Если идея играбельная то в игру будут играть не только час в сутки, но и бОльше. А теперь помножьте это на число полоьозователей интернет, игроманов, жаждущих подобного геймплея и картина станет ясной на что расчтывается игра.
Никакого диктата, всё крайне демократично.
Будут те, кто подчиняется общему Аналитику, но будут и те, кто от таких аналитиков будут отказываться и при определённых условиях такой выбор будет выгоднее в экономическом плане, и Аналитики (управленцы) станут не у дел. Всё вертится вокруг Стратегов и их онЛайн игры. Стратеги играют в свою игру, но Элитцы обеспечивают им защиту.
А Элитцы играют в свою, но без стратегов им нЕчем будет воевать - Эквипмент делают Стратеги и поставляют его своим Элитцам в то же время товар на рынок, на котором работают те же Элитцы, осуществляя
торговые сделки со Стратегами и перепродавая товары в соседние системы.
В общем это будет живой организм, живущий по своим законам.

[ 27-08-2002: Сообщение отредактировано: jast ]
    Добавлено: 14:19 27-08-2002   
SMax
 111 EGP


Репутация: 16
Сообщения: 957
Откуда: ХМАО, Сургут
Зарегистрирован: 02.07.2001
Интересные вещи вы тут пишите. О чем-то подобном и я мечтал. Но только в основе была игра стратегия по типу дюны, но кроме элитцев были еще роботехи Т.е. корсары для захвата готовой инфраструктуры построенной стратегами. Ведь просто захватить территорию мало, надо захватить и производственные мощности, т.к. отстройка новой, ее наладка, защита по мере роста станет дороже той прибыли что дадут ресурсы захваченной территории. Т.е. получалась связка:

Стратеги изымают руду, делают товары и получают удовольствие от роста своих территорий, производственных мощностей,
они снабжают рынки, пилотов, корсаров.

Пилоты охраняют территории стратегов в пространстве, перевозят товары, либо пиратствуют, разрушая
торговые пути. За своим корабликом они следят, чинят, делают апгрейды, покупают новые лазерные пушки, ракеты, растут в мастерстве пилотирования, коммандной игре и получают удовольствие от этого.

Корсары подобны команде мехварриор, они имеют в своем распоряжении боевых роботов и также как пилоты за ними следят. Но их стезя земля и основное занятие охрана объектов стратега от покушений других корсаров и злобных представителей местной флоры и фауны, местного населения, либо
нападение на объекты врагов своего сюзерена.

Также в игре присутствуют злые NPC, которые случайным образом пробуют на зуб объекты стратегов и иногда нападают на путешествующих элитцев и корсаров. Иначе игра может свестись к тупой перевозке товаров от точки А к Б и обратно без шанса встретить кого либо на всем пути. или тупой охране объектов. Т.е. NPC исключат возможность безделия иначе играть просто не будут.

Взаимодействие между ними всеми происходит посредством BBS. Т.е. например элитец приходит на доску сообщений и видит:

* Охрана торгового маршрута А-Б, цена охраны за ед. времени такая-то.

Пилот принимает заказ и охраняет торговые корабли стратега перевозящего товар между двумя территориями. Получает деньги, апгрейдит кораблик, повышает рейтинг и может получать заказы более высокого уровня, например:

* Сканирование территории между точками АВС и цена за свежую инфу. Т.е. имея большие деньги элитец может купить спец. оборудование для сканирования территории и давать информацию о инфраструктуре в заданном районе.

* Зачистка местность планеты X от агрессивных местных жителей.

Это уже контракт для мехвариора.
Причем нет ограничений на кол-во получивших
заказ. Но вознаграждение делится в зависимости от вклада каждого.

Скажем существует новая очень богатая ресурсами территория и ее сначала надо зачистить от NPC и конкурентов. Сначала в космосе элитцам, потом корсарам на поверхности. И только после этого стратег сможет начать постройку новой инфраструктуры.

При чем в момент окончательной зачистки другие стратеги могут положить глаз на лакомый кусочек и нанять свои собственные силы, чтобы выбить наемников первого стратега путем поднятия цены на зачистку. Т.е. зачистка от всего, что отлично от сил самого стратега.

Если первый мало думал о поддержке своих войск мат. обеспечением, т.е. банально бесплатно снабжать наемников боеприпасами, а возможно и совершенным вооружением, то ослабленная армия потерпить фиаско в результате вторжения свежих и более мощных сил врагов.

Т.е. на этапе захвата новых территорий для стратега время идет очень медленно. Но это и не важно. Он дает долгосрочные заказы. Его отлаженная инфраструктура работает сама по себе и полностью автономна. Он может хоть раз в день заходить на сервер и смотреть результаты деятельности своей сетлерской империи, давать коррективы, отменять старые заказы и делать новые. Он тратит время на игру пропорционально объему своей империи.

Для пилотов и корсаров все динамично. Всегда есть заказы. Всегда есть кому надрать извиняюсь задницу, всегда есть враги и друзья.

Технически же все выглядит следующим образом.

Сервер стратегов один и он центральный, его задача обработка того что наделали стратеги и передача заказов серверам сателитам.
Сервера сателиты двух типов - для элитцев и корсаров.

Можно оставить стратегов и элитцев. Корсары не так уж и необходимы.
Аналитики появятся сами собой. Скорее всего это будут выходцы из стратегов/элитцев постоянно живущих в этом новом виртуальном мире и знающих много , что даст им возможность прогнозировать политическую ситуацию. Возможно что будут стратеги/элитцы, но это потребует столько времени проводить в инете, что не многие пойдут на такое.

Т.е. элимент читерства был всегда и от него не уйти, но ограничится он тем, что не может стратег-нуворишь навесить на себя все пушки какие только сможет сделать его империя. Ибо это будет зависеть от пилотского рейтинга и никак иначе. По типу управления сложной техникой. Будь хоть Гейтсом, а самолет чтоб взлетел мало его купить, надо еще тренироваться и опыт иметь соответствующий.
А он будет даваться со временем, от налетанных часов и выполненных заданий. Скажем если рейтинг мал, то будет высока вероятность взрыва генератора линкора, который себе купит нуворишь, высокий уровень износа оборудования, низкий процент попадания и т.д. Т.е. любой элитовец на хорошем эстрибителе разнесет в пух и прах более мощный корабль новичка пилота.

Скажем чел завел 2-ва независимых логина и играет ими по очереди. Создавая первым для второго наигранные контракты, а второй их выполняет. В котрактах не будет ограничений на конкретных игроков и более опытные пилоты отыграют контракт, если успеют перехватить его в момент появления на доске сообщений.
Т.е. быстрая прокачка будет исключена. Опыт как и деньги поделится на участников. При чем наиболее продвинутые получат больше всего.
    Добавлено: 02:08 08-09-2002   
jast
 





Claymin

ту же транспортную сеть надо еще рассчитать, я как правило это делается на паузе

Никакой паузы. Всё идёт в реал тайме. Игра основана на рейтинге и свободном рынке. То есть если один стратег не может вытроить транспортную сеть он будет иметь меньше спрос если же игрок высокого класса он будет
работать в более сильной команду. Тем самым находясь ближе к тем процессам которые происходят во вселенной и быть непосредственным участником событий, важных для всех игроков в игре, и слабых и сильных (сильных, но не в сильной команде). Игра основана на следующем принципе - без стратегов Элитная часть будет работать, но потеряет важную часть геймплея, стратегия же без Элитной часати так же играбельна вполне, но теряет соль - внешнюю торговлю между игроками будут контролировать сами стратеги, что рано или поздно приведёт к балансу всей системы, торговля будет происходить наивыгодным
образом и игра быстро перестанет быть игрой а будет статичной картинкой показывающей то одно и то же положение вещей в такой вот замкнутой самой на себя вселеннной.
В принципе так же как и с элитой можно включить старый добрый генератор случайных чисел и игра найдя прежде свою точку баланса опять оживёт и стратеги потеряв этот баланс примутся за работу с тем что бы найти очередной баланс между собой в торговле,
но в том то и идея новой Элиты, что бы стратеги не были замкнуты только своими проблемами, а всегда расматривали Элитную чать как неотъемлемую часть своей игры, если хотите рассматривали Элитцев как ещё одних юнитов, но военных и транспортных функций.
И тут то стратегия, раньше не мыслимая в онлайне в течении долгого строка, станет более непредсказуемой и разнообразной, ибо те стратеги, которые будут посвящены в жизнь Элитцев глубже будут всегда выигрывать,
а те стратеги которые не будут знать как разворачивается корабль и что такое угол атаки, быдь они хоть чеми пядей во лбу как стратеги всегда будут в проигрыше, так как не правилтьно будут строить свои отношения с соседями и своими же Элитцами, что в конечном итого приведёт к финансовым или политическим провалам. Политический провал - это торговля с врагом, который после периода реабилитации нападёт на тебя, а финансовый - это не оправданный отказ от торговли что опять таки приводит к абнкротству и захвату твоей территории соседом.
Ситуация с Элитной частью такая же как со стратегами. ТО есть в рпинципе они могут играть без стратегов, а в качестве товаров иметь бутафорные товары якобы имеющие разницу в ценах на различных планетах.
Но такая Элита будет так же статична и бесвкусна как Стратегия без Элитцев.
Придумывать цены на товар - это для разработчиков игры станет настоящимкошмаром, и в итоге будет запущен тот же генератор случайных чисел и Элитцы потеряют важнейшую часть Эиты - часть из-за которой Элита отличается от других игр настоящий рынок основаный на спросе и предложениях. Вы скажете что такого рынка в элитах не было, но на самом деле он был, так как в богатых странах ценилось одно в бедных иное, в феадальных, но бедных пятое, а анархических но богатых двадцать пятое и основываясь на данные о политическом строе соседних звёзд расчитывалось на какие именно товары надо
одращать внимание. Но в старой элите игрои не могли повлиять на цены, в новой же они будут непосредственными участниками событий приводящих к преврощению богатой звйздной системы в бедную, а дмократической в анархическую и наоборот.
Эта идея тем ещё замечательона, что опытный игрок класса Элитэ решив разобраться в стратегической части игры, сможет стать стратегом и начать играть как стратег, вникнув во все тонкости ведения своего бизнеса и после, вооружившись полученными знаниями став снова игроком Элитной частиправильно расходовать свои финансы и предсказывать направление движения всей этой финансовой системы с тем что бы в этом процессе найти наибОльшую прибыль для себя.
Как чёрное и белое могут образовать красивый рисунок, так и Экшен + Стратегия родят наконец игру, в которую интересно будет играть всем и в онлайне.

[ 16-09-2002: Сообщение отредактировано: jast ]

[ 16-09-2002: Сообщение отредактировано: jast ]
    Добавлено: 18:20 16-09-2002   
Канал Игры Мечты: «Совершенно Иная Элита - Генплан.»
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Тема выполнила недопустимую операцию и будет закрыта.

  » Совершенно Иная Элита - Генплан. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18