Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Есть шанс получить игру мечты :) | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 4
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Есть шанс получить игру мечты :)»
Joker_SE
 350 EGP


Репутация: 67
Сообщения: 1165

Зарегистрирован: 27.02.2001
quote
Цитата:
Использование реальной физики может привезти к нереальным космическим боям.

Ты знаешь, все эксперименты с реальной физикой, пока ни к чему хорошему не привели, возьми уж лучше старую добрую модель тела в жидкости. По крайней мере это даст тебе возможность
а) спокойно маневрировать
б) ввести для кораблей более внятные отличия по схеме легкий/маневренный - тяжелый/неповоротливый
quote
Цитата:
Время ускорять нельзя, отсается вводить хитрые устройства типа джамп-драйва. Возникает вопрос как он должен работать?

Предлагаю сделать как ВСМ (да и Элите, кстати, тоже): для внутрисистемных перемещений прыжок при помощи двигателя, для перемещений между звездами - Врата (обзови и нарисуй как хочешь, но смысл ясен). Кстати, имея "воротную" структуру, можно по-хитрому распланировать галактику, некоторые системы, в силу их положения на карте будут иметь стратегическое значениею Для справки - взгляни на карту ВСМ, там, взяв под контроль одну систему, можно целый сектор отрезать - самое то для мультика.
Теперь, что касается ограничений на прыжок (внутрисистемный): 1. расстояние, к примеру, меньше чем на n километров прыгнуть нельзя, иначе неинтересно. 2. Потребление ресурсов для прыжка (топливо или просто должен успеть зарядиться генератор) 3. Более-менее длительное время для подготовки к прыжку, в течение которого корабль либо а) неподвижен, б) выключены щиты, с) и то и другое. Такой подход более логичен, чем невозможность прыгнуть если кто-то находится рядом, поскольку лишит возможности играющих организованно выдвинуться в нужном направлении для ведения совместных действий, и будет очень неудобен при оживленном траффике (очень раздражало еще в Элите). Да и какой простор для азиатского коварства - мирно поздороваться, а как он прыгат соберется как жахнуть из всех стволов
quote
Цитата:
Размеры вселенной. Сколько их должно быть?

Сколько сервак потянет. Есть смысл сделать небольшой с возможностью расширения по мере наплыва играющих.
Вот такие мысли. Пока.
P.S. Эх, если у тебя все получится, я тебе памятник в человеческий росто из мармелада отолью, а если нет... обновим раздел "Пепелацы"
    Добавлено: 23:51 04-05-2001   
<*Dron>
 





Спасибо за содержательный ответ :) Мне как раз не хватало большого опыта игры в различные игры, типа элиты. Потому как в последнее время дальше небольшого начального проигрыша не уходил :( Просто времени не хватает. Рабо, + последние 2 мес. занимаюсь игрушкой. Надеюсь, что получится нечто, что хотя бы выйдет из "пепелацев". В принципе я могу уже через пару недель устроить некоторое тестирование. Пока только полет в голой солнечной системы, но зато настоящий малтиплейер. Хочется оценить текущую нагрузочную способность сетевого движка. По расчетам (у меня сейчас передается 3-5 байт на каждый движущийся объект) возможны баталии с участием нескоких десятков игроков даже с обычнвм модемом. Чего я в первую очередь и добиваюсь. Особенно сложно отладить поведение клиетской части на относительно больших задержках 300-500мс. На большие закладываться смысла нет, по крайней мере в боях. хотя даже с очень большими задержками теоритически можно проводить различные торговые операции и пр.
Еще есть проблема с сервером. Пока я использую свою машину на работе, которая постоянно в онлайне, но для пудличного тестирования такой вариант не пригоден :(
В принципе, я могу купить еще один комп и поставить его к провайдеру, но платить 100 баксов за хостинг дорого. Отдачи-то в ближайшее время не будет :( Поэтому если есть у кого возможность запустить сервер, было бы очень неплохо.
Требования к серверу - Windows 2000 + DirectX 8.
------------------------
Далее все-таки хотелось бы услышать идеи по-поводу собирания игроков в кучи, чтобы они не расползались по звездной системе :)
Насчет прыжков идея мне понравилась. Про физику, в принципе сейчас так и сделано, правда не понятны ограничения. Я проводил эксперименты, при скоростях свыше 500м/с объект размером в 100 метров, двигается ну очень быстро :)) Попасть невозможно.
    Добавлено: 00:24 05-05-2001   
Joker_SE
 350 EGP


Репутация: 67
Сообщения: 1165

Зарегистрирован: 27.02.2001
quote:
Далее все-таки хотелось бы услышать идеи по-поводу собирания игроков в кучи, чтобы они не расползались по звездной системе


Ну... тут как-раз сложнее всего. И, что самое главное, все на любителя. Недовольны будут все. При любом раскладе. Одни будут говорить, что, мол, скучно, человек пять за час встретил, пушки не об кого почесать. Другие будут ворчать, что десматч позорный, а не игра, тьма народу и все драться лезут, а мне бы полетать, поторговать спокойно...
Кстати, для того, чтобы игра не скатывалась в банальный десматч, стоит детально проработать систему стимулов для более других занятий. Вспомни ХТ - становилось скучно после того, как валовая выручка начинала превышать любые даже самые немыслимые траты. Проблема очень комплексная, тут и разнообразие товаров следует предусмотреть и систему рейтингов, причем РЕАЛЬНО что-то дающих игроку, а не просто громкий титул. Т.е. тут тебе скорее, к социологу нужно обратиться, просто чтобы играть было интересно так же как и жить, нужно смоделировать систему социальных отношений - систему социальных стимулов, вот тогда все пойдет, народ будет в кучи собираться и играть а не просто мочить друг дружку.
Если заумно и не о том, о чем спрашивал, извини.
P.S. Считай, заявку в бета-тестеры я тебе кинул. Канал, правда, у меня хороший, 2M\b, но придумаю что-нибудь, замедлю...
    Добавлено: 00:44 05-05-2001   
<*Dron>
 





Бета-тестеры это хорошо. Неплохо бы еще иметь генераторов идей
Все же есть проблемы в данный момент именно с физикой игровой вселенной.
А на счет бонусов это само-собою разумеется.

Все равно в первоначальном варианте это будет именно десмач Причем, я думаю, что уже скоро смогу предоставить желающим потестить
    Добавлено: 01:07 05-05-2001   
Joker_SE
 350 EGP


Репутация: 67
Сообщения: 1165

Зарегистрирован: 27.02.2001
quote:
Бета-тестеры это хорошо. Неплохо бы еще иметь генераторов идей


Ох... а не надорвешься все это реализовывать?
quote:
Все равно в первоначальном варианте это будет именно десмач Причем, я думаю, что уже скоро смогу предоставить желающим потестить


Десматч, конечно, это неплохо, но... ну, ты понял. Хотя, кто его знает? Может, действительно будет интересно? Особенно если понравится пилотам. Можно будет резаться, так, в качестве "клубной" игры.
    Добавлено: 02:59 05-05-2001   
<*Dron>
 





quote:
Ох... а не надорвешься все это реализовывать?


Все может, но проект должен стать коммерческим в какой-либо степени, хотя бы шареваре. Иначе все это загнется в любом случае, либо будет еле-еле развиваться. На полгода меня хватит
Плюс поддержка со стороны тоже значит многое. Один я все делать не собираюсь

quote:

Десматч, конечно, это неплохо, но... ну, ты понял. Хотя, кто его знает? Может, действительно будет интересно? Особенно если понравится пилотам. Можно будет резаться, так, в качестве "клубной" игры.


Я имел ввиду, что первый тест будет десматч

Кстати, я подумал насчет "людных мест". Все само-собою решается. Основной люд будет околачиваться около планет и ворот. Так что разминуться будет сложно.

Для десматчевской версии отсалось все-таки точно определится с параметрами:
1. Размер корабля (например 50 м, возможно мало).
2. Максимальная скорость (200 м/с, т.е. за один квант времени корабля переместится на свою длину).
3. Размер щитов, скорость их восстановления (тут пока вариантов нет)
4. Параметры лазера: мощность, скорострельность...

В принципе для демо хватит. В данный момент нужно приделать лазер и щиты, и "смерть" корабля Возможно какую-то ситему рейтинга.
Ну я и сам себе навязал проблем с переходом с OpenGL на Direct3D.
    Добавлено: 03:40 05-05-2001   
Mr.Fox
 





Могу подбросить несколько идей!

1) ускоренное перемещение корабля -
за счет сжатия пространства перед
кораблем
2) сжатие создается генератором
искривления пространства (ГИП) (аналогом
генераторов гравитационно - пространственного
поля, котрое используется в качестве
оружия на разрушителях)
3) искривленние пространства в пределах корабля
должно быть однородным, иначе корабль превращается
в направленный пучек плазмы (из-за атомарного
разрушения объекта)
4) на поле искривнения влияют всевозможные поля и
материальные объекты
5) из-за (4) необходимо цилиндрическое пространство
свободное от сильно меняющихся полей и материи
(не получится стартовать вблизи определенного радиуса от
планет и др. тяжелых объектов, а влетание в метеорит или
попадание из практически любого вида оружия может стать фатальным,
хотя это в основном зависит от коэффициента сжатия
пространства и мощности защитных полей)
6) определенный ГИП может создавать сжатие от 1 до N
7) энергия, необходимая для создания сжатия E = k * M * ln(M) * T * V,
где M - коэффициент сжатия, T - время действия, V - рабочий объем поля,
k - некоторая констакта, зависящая от конструкции генератора
8) необходимая энергия закачивается в ГИП перед стартом,
можно зарядить генератор на специальной зарядной станции
9) из конструктивных особенностей генераторов следует разделение
кораблей по классам
- Класс A - планетарный - не имеет ГИП
- Класс B - орбитальный - имеют слабые ГИП и слабый генератор энергии
(аналог из Elite - корабль только с SETA)
- Класс C - прыжковый - имеет мощный ГИП, позволяющий перемещатся
между системами и слабый генератор энергии
- Класс D - прыжковый автономный - имеет мощный ГИП и мощный же генератор энергии
    Добавлено: 03:56 05-05-2001   
Mr.Fox
 





Насчет управления - нужно иметь 2 режима
управления:
- управление мощностью двигателя (например разгоняешься, вырубаешь двигатель, разворачиваешся и растреливаешь ракету или противника), удобен при необходимости двигатся по баллистической траектории
(кстати это было в одной из последних Элит для PC)
- управление скоростью (как в X-tension)
    Добавлено: 04:15 05-05-2001   
<*Dron>
 





quote:
Отправил: Mr.Fox:
Насчет управления - нужно иметь 2 режима
управления:
- управление мощностью двигателя (например разгоняешься, вырубаешь двигатель, разворачиваешся и растреливаешь ракету или противника), удобен при необходимости двигатся по баллистической траектории
(кстати это было в одной из последних Элит для PC)
- управление скоростью (как в X-tension)



И как ты думаешь сочетать эти два режима?
Это же разные физические модели.
    Добавлено: 04:38 05-05-2001   
<DenAllex>
 





Великое дело делаешь Dron

Вот есть ряд вопросов по поводу движка, просто я тут начинаю ковыряться в этом вопросе.

Но это лучше mail-ом так что напиши plz на msdenal@mail.ru чего-нибудь если в форуме не хочешь свой майл писать (просто я его не знаю).
    Добавлено: 08:41 05-05-2001   
<*Dron>
 





Еще учась на первых курсах в универе я увидел "Элиту" и есстественно ей зафанател.
Всегда хотелось сделать игру подобную "Элите", только еще интереснее :)
В дальнейшем родилась идея сделать игру в варианте массив-малтиплейер. Чем я сейчас и занимаюсь, в свободное время. Сделано пока немного, но проект уже сдвинулся с мертвой точки и в данный момент я столкнулся с некоторой проблемой. Связана она собственно с процессами происходящими в игре, а именно с физикой...
Суть в том, что в онлайн игре мы не можем менять ход времени, как хотим. И в то же время у игроков нет времени тратить на полет к другой планете (звезде) несколько реальных (дней) месяцев :). Вторая проблема в том, что космос - ОЧЕНЬ большой, а игроков не так уж много. И для улучшения геймплея их необходимо собирать вместе.
Есть несколько вариантов решения этих проблем, но я никак не могу выбрать...

Поэтому было бы интересно узнать Ваше мнение о этих проблемах. Могу привести несколько идей (тезизов), которые уже реализованы или на стадии воплощения.

1. В игре время дискретно и дискретность его достаточно велика (чтобы не создавть большой нагрузки на сервер). В данный момент квант времени = 0.25сек. (Это так для информации)
2. Использование реальной физики может привезти к нереальным космическим боям. два корабля просто друг-друга не заметят. Про относительность движения вспоминать не стоит, т.к. она подействует только на тела, двигающиеся с примерно равными векторами скоростей. Так же не следует забывать про большой квант времени, который приведет к огромным погрешностям на таких скоростях и не понятно как должен действовать коллиде-детектион :( В итоге я пришел к выводу, что скорости должны быть не более 0.5-1.0 км/с.
3. При таких маленьких скоростях перелет даже от планеты к планете будет занимать огромное время. Время ускорять нельзя, отсается вводить хитрые устройства типа джамп-драйва. Возникает вопрос как он должен работать? У меня осмысленной идеи на этот счет нет. Нажо еще решить вопрос когда его можно применять, а когда нет... Например, нельзя прыгнуть в момент близкого нахождения с каким-либо небесным телом (кораблем). далее, прыгать можно только в заранее определенные точки. Это позволит решить проблему поиска других игроков :)
Хотя это вариант становится не очень интересным :( Короче ту надо думать.
4. Размеры вселенной. Сколько их должно быть? :) Сейчас у меня их 600, причем можно это число менять в любых пределах, но нагрузка на сервер будет увеличиваться. У меня есть планы по создания распределенной системы серверов (причем код спроектирован именно так), но сейчас нет такой возможности :)
5. Как перемещаться между звездами? Есть два варианта: порталы и свободные прыжки. Второй более универсален, но создает лишние проблемы для синхронизации распределенной системы серверов :( Поэтому я пока сколонен к портальной системе, т.е. перемещению через ворота, возможно за определенную мзду в игровых деньгах :)

Наверное пока все, жду ответов :)
    Добавлено: 10:55 05-05-2001   
Delta_Q
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 46
Сообщения: 1722
Откуда: Русь
Зарегистрирован: 07.02.2001
ДРОН ты молодец! мне аж стало интересно отже посмотреть что у тебя за проект такой!
Надобы ознакомиться с твоим проектом.
1) Какой язык програмирования?
2) Используешь свои 3Д Дивижок или чейто?
3) OpenGL или Direct3D?
4) Принцип храниения тектур, моделий, карт и прочего материала!

Просто ты меня заинтригвал! Хотелось бы по подробней узнать техническую сторону твоего проекта! Может я чем помогу?
    Добавлено: 03:55 06-05-2001   
<*Dron>
 





Пока дела обстоят так:
1. Язык C++ (Java for Master server)
2. Движок свой на DirectX 8 (был на OpenGL, но решил переделать)
3. Графика в зачаточном состоянии, поэтому форматы объектов стандартные для DX. Текстуры - обычные картинки
4. Что еще?

На счет посмотреть: скоро, ближе к концу мая
    Добавлено: 04:12 06-05-2001   
Vagrant
 105 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 240
Откуда: Краснодар
Зарегистрирован: 07.02.2001
Несколько идей:
1) Физика реальная не нужна. Пойдет от первой Элиты.
2) Обширную систему повреждений: возможность не просто отказа двигателей, но неравномерной работы(потеря скорости, мелкое дрожание судна, ухудшение поворота и т.п.).
Повреждения должны зависеть от того куда попали. Некоторые повреждения сделать временными(потеря видимости, управления, отключение радара, систем вооружения и т.п.)
3) Возможность летать за пределом выносливости систем корабля(форсаж: скрость в два-три раза): при этом возможны поломки, отказ оборудования и т.п... причем вероятность всего поломок растет с ничтожно маленькой до единицы(чем дольше летишь в нештатном режиме тем больше неполадок), уменьшение вероятности сделать по времени обратной величине вероятности в какой-либо степени(чем больше летал в нештатном режиме тем больше нужно времени чтобы вероятность поломки снизилась).

Касательно собирания игроков в кучи...
Сделай только три зоны(области - название роли не играет) перехода в каждой системе:
Две основные над полюсами солнца на растоянии N*диаметр солнца(наиболее надежные - вероятность мисджампа = 0.001), и одну пиратскую(пираты, контрабандисты и т.п.) медленно курсирующию по системе в плоскости планет на растоянии N^3 от солнца (вероятность мисджампа 0.07). Можно совершать прыжок и не находясь в зонах перехода, но вероятность неприбытия к цели должна состовлять где-то 0.3-0.5.
Ввод ограничения на дальность межсистемного, прыжка тоже будет способствовать собиранию людей на перевалочных пунктах.
Касательно передвижения и собирания людей внутри системы... Аналог J из первой Элиты, но немного другой межпланетный джампер: При работе джампера происходит cвертывание пространства(зто позволяет мгновенно переместится на большое растояние) при работе возникает так называемое сфера обхвата котороя со временем расширяется и если в зону этой сферы попадает обьект массой превышаюшей 1/3 массы корабля то корабль выкидывает недалеко от этого обьекта. Для прыжка по прямой корабль должен создать сферу радиусом равным длине прыжка, после чего срабатывает генератор искривления и корабыль перемещается. Можно перемещаться cерией микропрыжков или большими прыжками, а можно просто создать и держать сферу определенного радиуса(перехват судов идущих микро прыжками).

PS: А посадка на планеты будет?
    Добавлено: 09:42 06-05-2001   
<*Dron>
 





Очень много интересных идей. Плохо, чтоони несколько конфликтуют друг с другом. Придется выбирать...

Посадки на планеты в ближайшее время точно не будет. Не хочу распылять силы. А так, есстесвенно, очень хочется чтобы была
    Добавлено: 21:26 06-05-2001   
<DenisAllex>
 





А по каким причинам ты переходишь на DX ??
Чем плох OpenGL ? Просто не хотелось бы потом повторять чужие ошибки
    Добавлено: 23:38 06-05-2001   
<*Dron>
 





quote:
Отправил: <DenisAllex>:
А по каким причинам ты переходишь на DX ??
Чем плох OpenGL ? Просто не хотелось бы потом повторять чужие ошибки



Да все очень просто
Я использую DirectPlay, DirectInput, DirectSound. Почему бы не использовать DirectGraphics?
И еще одна причина - XBox. На нем не будет OpenGL.
Вот, правда, с моей точке зрения OpenGL намного проще в понимании. Поэтому мне сейчас несколько туго даются некоторые вещи в D3D, т.к. идеология там несколько другая. Но вроде я уже основные вещи просек
    Добавлено: 00:04 07-05-2001   
Delta_Q
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 46
Сообщения: 1722
Откуда: Русь
Зарегистрирован: 07.02.2001
Вот нащет Мултиплеера можно сделать ....
Некий участок пространства по углам которого стоят большие корамбли и из них вылетают пилоты. Получится некая дуэль в космосе. Затем в игровое поле можите добавить Астероиды, Можно также в игровое поле добавить часть планеты и битва будит проходить на низких околоорбитных высотах. (кто слошком близко подошол к планете гибнет) Вообщем некий вид битв между Пилотами, тип игры может быть трех видов:
1) Обыкновенная дуель (1 на 1)
2) Командная битва на число Фрагов! (Галимый Квак в космосе)
3) "Перегрузка" - Каманды вылетают из крупных коралей задача каждой команды взарвать вражеский авианосиц из которого вылетаю корабли игроков другой комманды!

Тут даже можно будет делать такие карты как битва в отмосфере, одна комада атакует из космоса с своего авиансца а другая взлетает из шахт с планеты!

Вот вам и неплохая идея по сетевой игре за одно и посмотрите как пинг будет влиять на качество игры, просто для начала можно и так сделать!
    Добавлено: 19:05 07-05-2001   
Mr.Fox
 





quote:

To: <*Dron>
И как ты думаешь сочетать эти два режима?
Это же разные физические модели.


Физическая модель одна - это разные режимы
работы компьютера
    Добавлено: 23:38 07-05-2001   
Delta_Q
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 46
Сообщения: 1722
Откуда: Русь
Зарегистрирован: 07.02.2001
По поводу физики я думаю так что не стоит пренебрегать ими! И сделать все по законам! ТЕм более сели ктото захочит за кемто по гонятся в глубоком космосе то это его проблемы пусть сам расчитывает скорость объекта и как ему нужно двигаться. Весе относително и посему Вы можете лететь с полстоянной скорстью в 10000км. в сек. но летящий рядом с вами корабль тоже идуший стакой скростью бдить стоять относитьелно вас! И вы будите менять это лиш при включении двигателя! Все относително. Вы будите находится в состоянии покоя даже если вы летите со сокростью близкими к скорости света. Наша планета тоже бвижется со скоростью 32км/сек Кто нибуть летя на самолете это чувствует? Нет! Читайте Физ часть! Законы небесной механики и Теорию тонсительности! Вот и все что я хотел сказать!
    Добавлено: 10:16 09-05-2001   
Канал Игры Мечты: «Есть шанс получить игру мечты :)»
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не могу разогнать монитор до 17 дюймов, получается только до 15... (огорчился Jekas)

  » Есть шанс получить игру мечты :) | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18