Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Программа «X4 Builder» | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 37
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 35, 36, 37  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X4: Foundations: «Программа «X4 Builder»»
STAPR
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 5
Сообщения: 81
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 02.05.2004
Да многие наверное билдер юзают, автору спасибо большое! Я лично с самого начала использую, а в тему зачем писать если всё устраивает пока. Воткните голосовалку и прояснится картина с количеством народа.
_________________
Процесс - это жизнь, результат - это смерть! (М.Жванецкий)
    Добавлено: 22:03 23-03-2019   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 13(2212)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
anDron :
Дим, а инофрмации по имеющимся полям полезно-накопаемаемых, в виде, как всплывающая подсказка на скрине, будет достаточно?
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


добавлено спустя 3 минуты:
При том что в подавляющем большинстве мы имеем всегда "среднюю" насыщенность. Более редко "высокую".

Как придумаете - так и будет уже лучше, чем как сейчас. Улыбка

Разобраться бы еще, как сбор зависит от этих циферок. Понятно, что в удаленке все не так, как при нахождении в секторе.

Просто по личному наблюдению: ставил водокачку в секторе с ШК. Нашел местечко, где льда побольше. Водокачку притулил поближе к этому месту.

Но шахтер, зараза такая, от этого места каждый раз отлетает куда-нибудь довольно далеко (сотни километров!!!), да еще и все время в разных направлениях... Ух ты!..

Upd: А! И да!

О твердых ресурсах можно хоть как-то судить, включив режим сканирования. Рыжие астеры - руда, синие - кремень, белые - лед, фиолетовые - нивидиум.

А газы, если их содержание мало для показа зандом - вообще фиг его знает, чем в секторе пахнет. Хы...

Последний раз редактировалось: eliseeff (22:41 23-03-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:37 23-03-2019   
Shadowman
 265 EGP


Рейтинг канала: 5(205)
Репутация: 42
Сообщения: 1392
Откуда: Альфа Центавра
Зарегистрирован: 03.12.2003
STAPR :
Да многие наверное билдер юзают, автору спасибо большое!

+1
STAPR :
Воткните голосовалку и прояснится картина с количеством народа.

Что-то кажется мне, что пока игра не придет к какому-то внятному виду завершенности, не поможет. Кактус не всем нравится, даже отъявленным фанатам.
Хочется верить, что если когда этот счастливый момент наступит, хоть какая-то часть забросивших игру вернётся.

Последний раз редактировалось: Shadowman (12:06 25-03-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:08 23-03-2019   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1904)
Репутация: 54
Сообщения: 5565
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Для пояснения и справедливости ради: все, то мы имеем в Билдере на текущий момент - на 99% нарыто, задумано и реализовано Ляксеем. Я - оченно мелкий консультант, который изредко берется во внимание. Улыбка Жалко только, что Леха не имеет возможности нормального доступа к самой игре (к данным - без проблем). Гы-гы

добавлено спустя 4 минуты:
ЗЫ. Но опять же, исторически, во времена Кактуса, до версии 2.0 игры, он тоже все "выжимал" теоретически, не играясь самолично. Да и позже скорее "заглядывал", чем "играл"...

добавлено спустя 2 минуты:
ЗЫ2. Реакцию сообщества я понял. Сачковать завязываю... Супер!

Последний раз редактировалось: anDron (23:20 23-03-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:20 23-03-2019   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 5(127)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
От себя скажу, что жду от билдера функционала, аналогичного "ребёсовскому"
- подгрузку сэйва с анализом (в штабквартире у меня более 100 модуле - в ручную путаюсь что поставил, а что нет)
- анализ по производству товаров (сектор/все сектора расы / вся галактика)
(тут есть пожелание добавить влияние станций игрока - например
Сектор:
Смартчипы - производство - 2000 в час (1000 Паранид + 1000 Игрок)
Потребление 6000/час

Просто в ребёсе билдер мне лично помогал анализировать спрос относительно производства/потребления и выбирать сектор для стройки.
Все новые, построенные станции подгружались и корректировали картину.
... я понимаю, что есть загвоздка с анализом потребления ресурсов верфью / портом / рем цехом - тут могут подсказать владельцы верьфи. У кого какой спрос каких ресурсов в час приблизительно - сделать средние данные.
Как построю свою верфь смогу поделиться. Или могу просто поназаказывать у неписей на верфях по несколько разных популярных корабликов и посмотреть сколько они просят по байордерам
    Добавлено: 00:27 24-03-2019   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1904)
Репутация: 54
Сообщения: 5565
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Andy_MB :
- подгрузку сэйва с анализом (в штабквартире у меня более 100 модуле - в ручную путаюсь что поставил, а что нет)
Т.е. требуется отображение нашего загруженного комплекса в закладке "Комплекс".
Тут имеются встречные вопросы:
- по каждому модулю станции нужна отдельная строка?
- комплекс при загрузке замещать реальным из сейва или просто подгружать "рядышком"?
По первой части имха - нагляднее будет инфа не совсем точная/условно точная (потому как могут быть индивидуальные повреждения модулей и чуть-чуть разные цифры от рабочих при реальной "недозаполненности"), а укрупненная (Типа, как при планировании: 2х Производство микросхем). С дальнейшей возможностью "раскрытия списка" с реальной информацией помодульно.

Плюс еще потребуется старая кнопка "Макс", для отображения МАКСово-идеальных значений (все работает, починено и 100% заполнено рабочими, при наличии хоть одного жилого модуля у станции в реальности).

Там много еще чего потребуется, но Леше для начальных "размышлений-замышлений", наверное, и этого пока хватит... Гы-гы

Последний раз редактировалось: anDron (01:09 24-03-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:09 24-03-2019   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 13(2212)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Shadowman :
eliseeff :
"заинтересантов" в программе чуть более двух

Понятными словами сказал, чё Хы...
Чуть в вашем понимании, это сколько? 3, 5, 10?

Цитируй внимательнее. Это не мои слова.
    Добавлено: 01:41 24-03-2019   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 5(127)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
anDron :

- по каждому модулю станции нужна отдельная строка?

Как по мне так достаточно отображать только "важные" модули, а все "коннекторы" -не отображать! А если указывать расчет кол-ва ресурсов для стройки то для правдивости указать под "*" - на доп модули понадобится некоторое количество ресурсов дополнительно.

anDron :

- комплекс при загрузке замещать реальным из сейва или просто подгружать "рядышком"?

Давать выбор как было в ребёсе.
1. замещать станции игрока из сэйва? - Да/Нет
(станции НПЦ замещаются в любом случае, но не отображаются, а используются только для расчета баланса)

+ сделать возможность сохранять свои (ранее созданные в билдере и созданные в игре) комплексы в "шаблоны" и добавлять их в "Мою империю"

Что в итоге мы получим от Билдера: Анализ эффективности наших станций и влияние на баланс производства Сектор/Расса/Галактика. (это было в Ребесовском билдере и я к этому очень привык) Улыбка
    Добавлено: 08:06 24-03-2019   
PEBEHb EG
 173 EGP


Рейтинг канала: 8(794)
Репутация: 20
Сообщения: 2056
Откуда: Черновцы, Украина
Зарегистрирован: 07.03.2009
STAPR :
Да многие наверное билдер юзают, автору спасибо большое! Я лично с самого начала использую, а в тему зачем писать если всё устраивает пока.
+1
 Улыбка   (кликните здесь для просмотра)
Родился в семье мальчик. Немой. Год молчит, два, пять, десять молчит.
В один прекрасный день мама налила сыночку тарелку супа. Сидит, смотрит
как сын ест. Вдруг сын кладет ложку и говорит:
- Суп несоленый!
- Господи, заговорил, заговорил!!!
- Да я всегда говорил.
- А что же ты молчал все эти годы?
- Так раньше всегда всё нормально было...

_________________
Когда технологии заменят живое общение, мы получим поколение идиотов.
Альберт Эйнштейн
    Добавлено: 09:33 24-03-2019   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 13(2049)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
Andy_MB :
замещать станции игрока из сэйва? - Да/Нет
ту есть загвоздка: как быть с виртуальными станциями игрока. В кактусе виртуальные привязывались к местам застройки и по этому принципу обновлялись при импорте сейва. В хычетыре мест застройки нет, посему как менять виртуальную на реальную - ваще не понятно Расстроен на данный момент вижу только два решения: импортировать реальные станции в новый комплекс и потом туда както переносить виртуальные, либо импортировать реальные в комплекс с виртуальными и затем удалять построенные виртуалки. Есть правда третий (костыльный) вариант: давать виртуальным уникальные имена, и при развертывании в игре их именовать тем же уникальным именем и по ним (именам) их совмещать/обновлять. Но тут таки придётся анДрюхе матчасть писать Хы...
    Добавлено: 21:11 24-03-2019   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 5(127)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
alexusvm :
как быть с виртуальными станциями игрока?

На сколько я понимаю code="YMX-687" каждой станции уникален и есть в сэйве. Его использовать как ключ для сравнения.
Можно еще сравнивать позицию: Название сектора + координаты (position x="-15765.047" z="49567.719")

Название меняется - не вариант.
Код:

<connection connection="stations">
<component class="station" macro="station_pla_headquarters_base_01_macro" connection="space" attackmethod="collided" attacktime="144271.264" code="YMX-687" owner="player" knownto="player" nameindex="1" id="[0x13452]">
    Добавлено: 22:51 24-03-2019   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 13(2049)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
А как ты провангуешь код для ещё не построенной станции? С координатами тоже не понятно - т.к. чтоб совмещать по координатам, надо будет сначала их посмотреть в игре, потом задать для виртуальной станции в билдере, а уже потом импортировать - сложновато имхо...

добавлено спустя 2 минуты:
Я мож плохо объясняю: виртуальные станции, это которые собраны юзверем в билдере, но ещё не построены в игре

Последний раз редактировалось: alexusvm (23:16 24-03-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:00 24-03-2019   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 5(127)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
alexusvm :
импортировать реальные станции в новый комплекс и потом туда както переносить виртуальные, либо импортировать реальные в комплекс с виртуальными и затем удалять построенные виртуалки.

Какой-бы я придумал алгоритм:
Дано:
"Мой комплекс" - файл с созданными комплексами.
"сэйв" с реальными фабриками НПЦ и игрока
Что нужно?
совместить эти данные корректно
Как это сделать?
1.1 в билдер загружаем наш файл с комплексами
1.2 Импортируем сэйв - проверяем совпадение по code="YMX-687" (при первом импорте ничего совпадать не будет)
Все станции которые не совпадают по коду показываем в отдельном окне (назовем его "Неизвестный сектор")

Даем возможность перетаскивать каждую станцию из неизвестного сектора в конкретный сектор. (При этом спрашиваем Это новая станция планируется к постройке? Да/Нет? если Да то присваиваем ей код ААА-000 / если Нет, то след. окно с выбором Какую из ваших станций в этом секторе заменяем = выводим окно со списком станций игрока в этом секторе - Название/Код) Игрок выбирает конкретную станцию по коду, тогда заменяем!

Вот такой примерный алгоритм у меня в голове. Улыбка Может подойдет!?

 После загрузки обоих файлов   (кликните здесь для просмотра)


Последний раз редактировалось: Andy_MB (00:45 25-03-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:21 25-03-2019   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1904)
Репутация: 54
Сообщения: 5565
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
По-моему тут мудрить особо не надо. Просто складировать "рядышком", в соседском "Комплексе". Они ж все равно на сегодняшний день независимы друг от друга. Т.е. их сколько угодно можно наплодить в одном окне-сессии.

Но нужно продумать, как выводить "вселенские балансы" для различных комплексов.


А еще просится некий инструмент для перетаскивания драг-н-дропом станций м/у комплексами. И модулей м/у Станциями. Это может быть весьма востребованным на стадии проектирования. Такое реально сотворить, Леш?
    Добавлено: 00:52 25-03-2019   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 13(2049)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
Копипастой - реально. Для перетаскивания нужно два одинаковых окна рядом.
    Добавлено: 11:46 25-03-2019   
Shadowman
 265 EGP


Рейтинг канала: 5(205)
Репутация: 42
Сообщения: 1392
Откуда: Альфа Центавра
Зарегистрирован: 03.12.2003
А делать из проекта в Билдере проект в constructionplans.xml - не вариант?
Хотя, это, конечно, только для новых станций. В существующую не догрузить...

Да, а вот корректировать в сохраненных планах уже имеющиееся чертежи было бы очень интересно, согласен с eliseeff

Последний раз редактировалось: Shadowman (13:06 25-03-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:15 25-03-2019   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 13(2212)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Еще один момент. Может, я просто чего-то не нашел в функционале - тогда ткните меня харей, но когда я балансирую дебет/кредит, стоит мне во вкладке "Баланс" ткнуть на плюсик у медикаментов - добавляется их аргонское производство. А я традиционно базируюсь на паранидских комплектующих. Неудобно. Мне приходится переключаться на другую вкладку и выбирать именно паранидское пр-во медикаментов.

Хотелось бы иметь настройку "метода производства по умолчанию". Чтобы если я выбрал по умолчанию "паранид", то модули, идущие в разных расовых вариантах, у меня при наличии выбора автоматически плюсовались паранидские.

Ну и само собой надо учесть, что у некоторых модулей отдельные варианты имеются только у телади.

********************************************************************************************************************************************************

Постом выше упомнен constructionplans.xml, так вот с ним тоже был бы интересен небольшой функциональчик.

Дело в том, что при планировании станции нет возможности в плане менять последовательность постройки модулей.

Т.е. возможность типа как есть, но именно при подсодинении/рассоединении. Нихрена неудобно. А вот очень хотелось бы просто в списке модулей выбрать нужный - и поиметь возможность какой-нибудь клавишей гонять его вверх/вниз в списке. Ибо нафига мне, например, строить последними производства батареек. Их надо строить в первую очередь. Ну и т.д.

Сделать-то, в принципе, вроде как и несложно. Там в плане станции все достаточно просто. Местоположение, ориентация, к чему цепляется (по номеру в списке), каким коннектором, к каком коннектору.

А чтобы не "разрывать" цепочки - сделать ограничение, не позволяющее перетащить модуль в списке выше модуля, к которому он цепляется.

Последний раз редактировалось: eliseeff (12:32 25-03-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:19 25-03-2019   
IIP9IMOvAD
 60 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 0
Сообщения: 169

Зарегистрирован: 16.03.2019
Shadowman :
А делать из проекта в Билдере проект в constructionplans.xml - не вариант?

Можно с этого места по подробнее? Можно в билдере составить комплекс и план комплекса в игру запихнуть? Вау! если да, подскажите как это сделать? Подмигиваю
P.S. Для соединений производственных модулей нужны коннекторы или можно без них?
    Добавлено: 16:59 25-03-2019   
Shadowman
 265 EGP


Рейтинг канала: 5(205)
Репутация: 42
Сообщения: 1392
Откуда: Альфа Центавра
Зарегистрирован: 03.12.2003
IIP9IMOvAD, это можно было в той версии, которая была под "ребёрз".
А как раз постройка станций в Х4 - совсем другая.
    Добавлено: 18:38 25-03-2019   
IIP9IMOvAD
 60 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 0
Сообщения: 169

Зарегистрирован: 16.03.2019
Shadowman :
IIP9IMOvAD, это можно было в той версии, которая была под "ребёрз".
А как раз постройка станций в Х4 - совсем другая.

Ну вот, за чем так обламывать Рыдания. и так кактус кушаем, так еще и надежду на корню зарубили.
Пришлось сделать, скриншот комплекса и распечатать на принтера. Листочек и ручка наше все, будем по старинке. Супер!
    Добавлено: 11:29 26-03-2019   
Канал X4: Foundations: «Программа «X4 Builder»»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 35, 36, 37  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Джампдрайв без батареек - что Hamster без утюга.

  » Программа «X4 Builder» | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18