Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Инструменты для мододелов | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «Инструменты для мододелов»
krink
 





Вот нечто-то типа редактора для ЗВ2. Правда пока без сохранения.
С ЗВ2ГВ скорее всего будет работать.
Редактор
По вопросам/ошибкам/предложениям либо сюда, либо в личку/на почту.

Последний раз редактировалось: Stormcrow (14:46 02-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
Последний раз редактировалось: Kish (14:46 02-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:48 31-03-2010   
Stormcrow
 1231 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 226
Сообщения: 3548
Откуда: Море Дирака
Зарегистрирован: 24.11.2007
Здесь можно выкладывать авторские инструменты (ссылки с описанием) для создания модов.
Никаких обсуждений.
_________________
Лишь в сердце шторма буревестник свой покой найдёт и смысл жизни обретёт.

Последний раз редактировалось: Stormcrow (16:32 02-04-2010), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 12:15 02-04-2010   
krink
 





Вот max-скрипт для загрузки imd моделей. Странно, но сообщение не перенесли сюда. Может пропустили. В максе запускаем скрипт и выбираем в диалоге imd модельку.
 Плагин для загрузки в 3DMax   (кликните здесь для просмотра)

Код:

rollout IMDImport "SW IMD Importer" width:464 height:250
(   
   --------------------
   -- User Interface --
   --------------------

   group "About:"
   (
      label titleLabel   "IMD Importer v 1.0"
      HyperLink addy "by Papurin Michael" align:#center address:"mailto:krink@mail.ru" color:(color 0 0 170) hoverColor:(color 170 0 0)
   )

   group "Import:"
   (
      button importButton "Import IMD..."   
   )
   
   local appName = "IMD Importer"
   local PathToTexture = "C:\\3DStudioMax\\Images\\"
   

   -- Utilities

   -- Error handling
   fn ShowError msg=
   (
      format "*** Error: %\n" msg
      messageBox msg title:appName;
      ok
   )
   
   fn FatalError msg=
   (
      ShowError msg;
      throw (appName + ":" + msg)
   )
   
   fn Check condition msg =
   (
      if not condition do
      (
         if msg == unsupplied do msg = "Check failed"
         format "*** Check failed: %\n" msg
         FatalError msg
      )
   )
   
   -- Binstream tools
   
   fn SkipBytes bstream count=
   (
      local unknown
      case count of
      (
         2: unknown = ReadShort bstream #unsigned
         4: unknown = ReadLong bstream #unsigned
         default:
         (
            for i = 1 to count do
            (
               unknown = ReadByte bstream #unsigned
            )
         )
      )
   )
   
   fn ReadFixedString bstream fixedLen=
   (
      local str = ""
      for i = 1 to fixedLen do
      (
         str += bit.intAsChar (ReadByte bstream #unsigned)
      )
      str
   )
   
   -- String utils
   
   fn LongToString num=
   (
      local str = ""
      for i = 1 to 4 do
      (
         str += bit.intAsChar (bit.and num 0xff)
         -- num = bit.shift num -8
         num /= 256
      )
      str
   )
   
   fn ToWindowsPath pakPath=
   (
      local winPath = "\\"
      for i = 1 to pakPath.count do
      (
         if pakPath[i] == "/" then
         (
            winPath += "\\"
         ) else
         (
            winPath += pakPath[i]
         )
      )
      winPath
   )
   
   --------------------------------------------------------------------
   --------------------------------------------------------------------

struct IMD_point
(
  x,
  y,
  z,
  u,
  v
)
---------------------------------------------------------------------------
struct IMD_polygon
(
  a,
  b,
  c
)
---------------------------------------------------------------------------
struct IMD_vector
(
 x,
 y,
 z
)
---------------------------------------------------------------------------
struct IMD_gvtx
(
  point_count,
  polygon_count,
  material_index,
  points,
  polygons,
  vnormals,
  fnormals
)
---------------------------------------------------------------------------
struct IMD_gmatkoeff
(
  Shininess,
  ShinStr,
  Diffuse,
  SelfIllum,
  Ambient,
  Opacity,
  Specular,
  OpacFalloff,
  Filter,
  WireSize,
  IOR
)
---------------------------------------------------------------------------
struct IMD_texture
(
  type,
  file_name,
  koeff
)
---------------------------------------------------------------------------
struct IMD_gmat
(
  material_name,
  koeff,
  texture_count,
  textures
)
struct IMD_refpoint
(
  name,
  matrix,
  x,
  y,
  z,
  r,
  g,
  b,
  a
)
struct IMD_gref
(
  ref_count,
  refs
)
struct IMD_sphera
(
  x,
  y,
  z,
  r
)
struct IMD_gbnd
(
  mainsphera,
  count,
  spheres
)
struct IMD_gelp
(
  x,
  y,
  z,
  dx,
  dy,
  dz
)
   struct IMDReader
   (
      modelFilename, modelName, modelPath,
      bstream,
      gvtx_count,
      gmat_count,
      gmat,
      gvtx,
      gref,
      gbnd,
      gelp,
         
      fn Open filename=
      (
         modelFilename = filename
         modelName = getFilenameFile filename
         modelPath = getFileNamePath filename
         bstream = fopen filename "rb"
         ok
      ),
      
      fn Close=
      (
         fclose bstream
         ok
      ),
      
      fn ReadGMAT =
      (
         SkipBytes bstream 4
         local str_size = ReadLong bstream #unsigned
         local material_name = ReadFixedString bstream str_size
         local x,y,x
            local Shininess = ReadFloat bstream
           local ShinStr = ReadFloat bstream
         x = ReadFloat bstream
         y = ReadFloat bstream
         z = ReadFloat bstream
           local Diffuse = IMD_vector x:x y:y z:z
           local SelfIllum = ReadFloat bstream
         x = ReadFloat bstream
         y = ReadFloat bstream
         z = ReadFloat bstream
           local Ambient = IMD_vector x:x y:y z:z
           local Opacity = ReadFloat bstream
         x = ReadFloat bstream
         y = ReadFloat bstream
         z = ReadFloat bstream
           local Specular = IMD_vector x:x y:y z:z
           local OpacFalloff = ReadFloat bstream
         x = ReadFloat bstream
         y = ReadFloat bstream
         z = ReadFloat bstream
           local Filter = IMD_vector x:x y:y z:z
           local WireSize = ReadFloat bstream
           local IOR = ReadFloat bstream
         local TextureCount = ReadLong bstream #unsigned
         local koef = IMD_gmatkoeff Shininess:Shininess ShinStr:ShinStr Diffuse:Diffuse SelfIllum:SelfIllum Ambient:Ambient Opacity:Opacity Specular:Specular OpacFalloff:OpacFalloff Filter:Filter WireSize:WireSize IOR:IOR
         local textures = #()
         for i=1 to TextureCount do
         (
            local texture_type = ReadLong bstream
            local name_size = ReadLong bstream
            local file_name = ReadFixedString bstream name_size
            local texture_koeff = ReadFloat bstream
            append textures (IMD_texture type:texture_type file_name:file_name koeff:texture_koeff)
         )
         append gmat (IMD_gmat material_name:material_name koeff:koef texture_count:TextureCount textures:textures)
         ok
      ),
      fn ReadGVTX =
      (
         SkipBytes bstream 4
         local material_index = ReadLong bstream
         SkipBytes bstream 4
         local point_count = ReadLong bstream
         local polygon_count = ReadLong bstream
         local points = #()
         local polygons = #()
         local vnormals = #()
         local fnormals = #()
         for i = 1 to point_count do
         (
            local x,y,z,u,v
            x = ReadFloat bstream
            y = ReadFloat bstream
            z = ReadFloat bstream
            u = ReadFloat bstream
            v = 1 - ReadFloat bstream  -- Здесь координаты перевернуты...
            append points (IMD_point x:x y:y z:z u:u v:v)
         )
         for i = 1 to polygon_count do
         (
            local a,b,c
            a = 1 + ReadShort bstream #unsigned
            b = 1 + ReadShort bstream #unsigned
            c = 1 + ReadShort bstream #unsigned
            append polygons (IMD_polygon a:a b:b c:c)
         )
         for i = 1 to point_count do
         (
            local x,y,z
            x = ReadFloat bstream
            y = ReadFloat bstream
            z = ReadFloat bstream
            append vnormals (IMD_vector x:x y:y z:z)
         )
         for i = 1 to polygon_count do
         (
            local x,y,z
            x = ReadFloat bstream
            y = ReadFloat bstream
            z = ReadFloat bstream
            append fnormals (IMD_vector x:x y:y z:z)
         )
         append gvtx (IMD_gvtx point_count:point_count polygon_count:polygon_count material_index:material_index points:points polygons:polygons vnormals:vnormals fnormals:fnormals)
         ok
      ),
      fn ReadGREF =
      (
         SkipBytes bstream 4
         local count = ReadLong bstream
         local refs = #()
         for i = 1 to count do
         (
            local size = ReadLong bstream
            local name = ReadFixedString bstream size
            local matrix = #()
            matrix.count = 4
            for j = 1 to 4 do
            (
               local row = #()
               row.count = 4
               for k = 1 to 4 do
               (
                  row[k] = ReadFloat bstream
               )
               matrix[j] = row
            )
            local x,y,z
            x = ReadFloat bstream
            y = ReadFloat bstream
            z = ReadFloat bstream
            r = ReadByte bstream
            g = ReadByte bstream
            b = ReadByte bstream
            a = ReadByte bstream
            append refs (IMD_refpoint name:name matrix:matrix x:x y:y z:z r:r g:g b:b a:a)
         )
         gref = IMD_gref ref_count:count refs:refs
         ok
      ),
      fn ReadGBND =
      (
         SkipBytes bstream 4
         local x = ReadFloat bstream
         local y = ReadFloat bstream
         local z = ReadFloat bstream
         local r = ReadFloat bstream
         local main = IMD_sphera x:x y:y z:x r:r
         local count = ReadLong bstream
         local spheres = #()
         spheres.count = count
         for i = 1 to count do
         (
            x = ReadFloat bstream
            y = ReadFloat bstream
            z = ReadFloat bstream
            r = ReadFloat bstream
            spheres[i] = IMD_sphera x:x y:y z:z r:r
         )
         gbnd = IMD_gbnd mainsphera:main count:count spheres:spheres
         ok
      ),
      fn ReadGELP =
      (
         SkipBytes bstream 4
         local x = ReadFloat bstream
         local y = ReadFloat bstream
         local z = ReadFloat bstream
         local dx = ReadFloat bstream
         local dy = ReadFloat bstream
         local dz = ReadFloat bstream
         gelp = IMD_gelp x:x y:y z:z dx:dx dy:dy dz:dz
         ok
      ),
      fn LoadModel=
      (
         fseek bstream 0 #seek_set
         gbnd = 0
         gelp = 0
         local sign    = ReadFixedString bstream 4
         local file_size = ReadLong bstream #unsigned
         local size
         
         if sign != "LIBF" then
         (
            FatalError "File does not appear to be an IMD model!"
         )
         local i = 60
         gmat = #()
         gvtx = #()
         while (i<file_size) do
         (
            fseek bstream i #seek_set   
            sign = ReadFixedString bstream 4
            size = ReadLong bstream #unsigned
            if(sign=="GMAT")then
            (
               ReadGMAT()
            )
            if(sign=="GVTX")then
            (
               ReadGVTX()
            )
            if(sign=="GREF")then
            (
               ReadGREF()
            )
            if(sign=="GBND")then
            (
               ReadGBND()
            )
            if(sign=="GELP")then
            (
               ReadGELP()
            )
            i = i + size
         )
      ),
      fn CreateMAXModel=
      (
         local material = #()
         material.count = gmat.count
         for i = 1 to gmat.count do
         (
            material[i] = standardMaterial()
            material[i].opacity = gmat[i].koeff.Opacity*100
            material[i].filterColor.r = gmat[i].koeff.Filter.x*255
            material[i].filterColor.g = gmat[i].koeff.Filter.y*255
            material[i].filterColor.b = gmat[i].koeff.Filter.z*255
            material[i].ambient.r = gmat[i].koeff.Ambient.x*255
            material[i].ambient.g = gmat[i].koeff.Ambient.y*255
            material[i].ambient.b = gmat[i].koeff.Ambient.z*255
            material[i].diffuse.r = gmat[i].koeff.Diffuse.x*255
            material[i].diffuse.g = gmat[i].koeff.Diffuse.y*255
            material[i].diffuse.b = gmat[i].koeff.Diffuse.z*255
            material[i].specular.r = gmat[i].koeff.Specular.x*255
            material[i].specular.g = gmat[i].koeff.Specular.y*255
            material[i].specular.b = gmat[i].koeff.Specular.z*255
            material[i].name = gmat[i].material_name
            for j = 1 to gmat[i].textures.count do
            (
               local texture = bitmaptexture()
               texture.filename = PathToTexture + gmat[i].textures[j].file_name
--               texture.coordinates.mapping = 0
               texture.coords.mapping = 0
               material[i].maps[gmat[i].textures[j].type+1] = texture
               material[i].mapAmounts[gmat[i].textures[j].type+1] = gmat[i].textures[j].koeff*100
            )
         )
           for j = 1 to gvtx.count do
         (
            local vert = #()
            local tvert = #()
            local face = #()
            for i = 1 to gvtx[j].points.count do
            (
               local x,y,z
               x = ((gvtx[j]).points[i]).x
               y = ((gvtx[j]).points[i]).y
               z = ((gvtx[j]).points[i]).z
               append vert ([x,y,z])
               x=gvtx[j].points[i].u
               y=gvtx[j].points[i].v
               z=0
               append tvert ([x,y,z])
            )
            for i = 1 to gvtx[j].polygons.count do
            (
               append face ([gvtx[j].polygons[i].a,gvtx[j].polygons[i].b,gvtx[j].polygons[i].c])
            )
            local theMesh = mesh name:("OBJ") vertices:vert faces:face material:material[gvtx[j].material_index+1] tverts:tvert
            for i=1 to gvtx[j].points.count do
            (
                vec = Point3 gvtx[j].vnormals[i].x gvtx[j].vnormals[i].y gvtx[j].vnormals[i].z
               setNormal theMesh i vec
            )
            buildTVFaces theMesh false

            for i = 1 to theMesh.numfaces do (setTVFace theMesh i (getFace theMesh i))


            update theMesh
            gc()
         )
         for i=1 to gref.ref_count do
         (
            Point pos:[0, 0, 0] isSelected: on
            $.size = 1
            $.Box = on
            $.centermarker = on
            $.axistripod = on
            $.cross = on
            $.wirecolor = color gref.refs[i].r gref.refs[i].g gref.refs[i].b gref.refs[i].a
            tm = Matrix3 1
            vec = Point3 0 0.25 0
            translate tm vec
            vec.x = gref.refs[i].x*2
            vec.y = gref.refs[i].y*2
            vec.z = gref.refs[i].z*2
            scale tm vec
            v1 = Point3 gref.refs[i].matrix[1][1] gref.refs[i].matrix[1][2] gref.refs[i].matrix[1][3]
            v2 = Point3 gref.refs[i].matrix[2][1] gref.refs[i].matrix[2][2] gref.refs[i].matrix[2][3]
            v3 = Point3 gref.refs[i].matrix[3][1] gref.refs[i].matrix[3][2] gref.refs[i].matrix[3][3]
            v4 = Point3 gref.refs[i].matrix[4][1] gref.refs[i].matrix[4][2] gref.refs[i].matrix[4][3]
            tm1 = Matrix3 v1 v2 v3 v4
            tm = tm*tm1
            $.transform = tm
            $.name = gref.refs[i].name
         )
         if(gbnd!=0)then
         (
            s = Sphere pos:[gbnd.mainsphera.x, gbnd.mainsphera.y, gbnd.mainsphera.z] radius:gbnd.mainsphera.r name:"GBND"
            s.renderable = off
            hide s
            for i=1 to gbnd.count do
            (
               s = Sphere pos:[gbnd.spheres[i].x, gbnd.spheres[i].y, gbnd.spheres[i].z] radius:gbnd.spheres[i].r name:"GBND"
               s.renderable = off
               hide s
            )
         )
         if(gelp!=0)then
         (
            s = Sphere pos:[gelp.x, gelp.y, gelp.z] radius:1 name:"GELP"
            scale s [gelp.dx,gelp.dy,gelp.dz]
            s.renderable = off
            hide s
         )
      )
   )

   on importButton pressed do
   (
      local modelFilename = getOpenFileName caption:"Import IMD Model" \
                     types:"IMD file (*.imd)|*.imd|All Files (*.*)|*.*|"
      print "Start"
      if modelFilename != undefined then
      (
         if DoesFileExist modelFilename then
         (
            local reader = IMDReader()
            local fileType = getFileNameType modelFileName
            
            reader.Open modelFilename
            reader.LoadModel()
            reader.CreateMAXModel()
            reader.Close()
            
            max views redraw
         )
      )
   )
)

--   -------------------------------------------------------------------
fn IMDImportFull =
(
   createDialog IMDImport
)
IMDImportFull()


Для сохранения скрипт так и не написал, но думаю, что кому надо - осилят.
Да, с материалами надо дорабатывать, т.к. материалы в imd и 3DMax`е несколько отличаются.
    Добавлено: 07:44 05-04-2010   
goshadiamo
 155 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 14
Сообщения: 775
Откуда: Nemiroff
Зарегистрирован: 05.04.2010
Привет всем, не знаю есть ли ещё здесь кто-нибудь, но всётаки напишу для любителей этой замечательной игры. Я вот нашёл IMDeditor - програмка для изменения моделей IMD формата, там целая куча всяких функций для работы с обьектами. Но главное, что с её помощью можно конвертировать модели формата IMD (из "Звёздных Волков") в формат obj (obj+mtl) и наоборот - из obj в IMD. Так что можете себе спокойно редактировать модели из игры в ваших любимых 3д редакторах, или создавать свои модели и добавлять их в игру . Вот я залил програмку на файлообменник http://fileshare.in.ua/3783474 -- может комуто пригодится.

Ps Ну а сам я ща переконвертил модели кораблей из "Звёздных Волков 2: Гражданская война" и добавляю их(корабли) в игру "Freelancer" -- очень хочется погонять самому вручную эти крутые корабли Улыбка

Последний раз редактировалось: goshadiamo (17:29 03-10-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:24 03-10-2010   
Lion[MX]
 270 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
По просьбам трудящихся выкладываю Руководство по написанию скриптов для ЗВ2ГВ. Формат Word. Позже файл должен появиться в базе данных по ЗВ2ГВ. Успехов в написании модов!

В базе данных руководство появилось в http://www.elite-games.ru/starwolfs/sw2gv/files.shtml

Guide-script-4.zip
 Описание:
 Имя файла:  Guide-script-4.zip
 Размер файла:  41.91 KB
 Скачано:  1630 раз(а)

_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.

Последний раз редактировалось: Lion[MX] (06:38 24-02-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:37 24-02-2012   
krinks
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 1

Зарегистрирован: 30.04.2014
Редактор. Интерфейс еще не совсем доработан. Перед использованием лучше сохранить старые файлы: *.imd, *.loc, *.ini, *.xml
Редактор просто покласть в папку с игрой.
Ошибки, предложения и т.д. можно оставлять тут, либо высылать на почту.
http://files.mail.ru/D977C395EADA4A04925D16B65FD23986
    Добавлено: 09:26 30-04-2014   
Skyrivers
 55 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 4
Сообщения: 54
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: 07.08.2012
Народ, залейте/перезалейте IMDeditor а то не могу найти а нужен именно тот с которым я работал, так как опыт есть, прошу если не сложно.
_________________
УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-)
    Добавлено: 00:19 01-10-2015   
Lokki
 69 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 143
Откуда: Самара
Зарегистрирован: 04.06.2008
Skyrivers :
Народ, залейте/перезалейте IMDeditor а то не могу найти а нужен именно тот с которым я работал, так как опыт есть, прошу если не сложно.

Есть в наличии IMDeditor_v2, не в курсе, правда, насколько он актуален.

IMDeditor_v2.rar
 Описание:
 Имя файла:  IMDeditor_v2.rar
 Размер файла:  282.78 KB
 Скачано:  941 раз(а)
    Добавлено: 19:05 12-10-2015   
Skyrivers
 55 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 4
Сообщения: 54
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: 07.08.2012
Lokki :
Skyrivers :
Народ, залейте/перезалейте IMDeditor а то не могу найти а нужен именно тот с которым я работал, так как опыт есть, прошу если не сложно.

Есть в наличии IMDeditor_v2, не в курсе, правда, насколько он актуален.

Спасибо большое, главное что в IMD может сохранять, а всё остальное компенсирую мозгами))
_________________
УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-)
    Добавлено: 01:10 19-10-2015   
valv
 62 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 7
Сообщения: 96
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
IMDeditor_v3
IMD_Plugin_3DSMax8

ссылка на плагин nVidia к Adobe Photoshop для работы с текстурами .DDS:
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
он же (версия 8.55 от 2013/01/14): nVidia_Texture_Tools_x32, nVidia_Texture_Tools_x64

старый набор от nVidia для работы с текстурами DDS:
https://developer.nvidia.com/legacy-texture-tools
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (23:31 22-10-2015), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 11:43 22-10-2015   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Метод 2 - Установка параметра непросвечиваемости для материалов моделей в *.IMD.

В процессе экcплуатации новых моделей может быть обнаружен эффект прозрачности материала на модели по отношению к источнику света. Такие источники как солнца среды(ENV) и их линзы будут просто просвечивать сквозь модель. Примеры:
Просвет материала№1.jpg
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Просвет материала№2.jpg
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Просвет материала№3.jpg
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Характеристика просвета указывается в *.mtl, который идёт вместе с *.obj при экспорте исходника в *.IMD.
После совершённого экспорта IMDEditor не имеет опции для редактирования характеристики просвета.
Метод 2 - Установка параметра непросвечиваемости для материалов моделей в *.IMD используется в случае когда имеется готовая модель *.imd с просвечиваемостью, которой быть не должно.
Метод включает в себя следующую последовательность шагов:

1. Открыть редактируемую модель в IMDEditor;
2. Выполнить Export IMD as 'obj' (+'mtl') with triangles;
3. Выполнить Export References as *.REF;
4. Выполнить Import 'obj' (+'mtl') to IMD;
5. Выполнить Import *.REF and REPLACE;
6. Сохранить полученную модель.

При проведении данного метода IMDEditor игнорирует установленные параметры просвечиваемости материалов и присваивает им характеристику непросвечиваемости.
На примерах показано как материал модели находящейся между камерой и солнцем в первом случае пропускает свет линзы солнца, а во втором случае, после проведённого метода - не пропускает.
Просвет материала№4.jpg
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Просвет материала№5.jpg
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Метод 2 составлен Protok St и Oxygenes.

Дополнение от lightsss
lightsss :
Если после всего проделанного в гайде, модель в игре все еще прозрачна для света, то необходимо снова загрузить ее в Blender или 3D Max и там зеркально отразить ее относительно модели по горизонтали (для 3D Макса модификатор Mirror по оси Х). После этого заново проделать все пункты гайда.


Источники по теме материалов:
http://www.fileformat.info/format/material/
https://www.tapatalk.com/groups/nendowingsmirai/wavefront-mtl-file-format-info-t1723.html

Последний раз редактировалось: Protok St (09:32 21-02-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:38 15-11-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
Гандбух по скриптингу Звездных Волков. С картинками. Как и положено любому гандбуху, он на немецком. Наслаждайтесь!

StarWolves2ModdingHandbuch.pdf
 Описание:
 Имя файла:  StarWolves2ModdingHandbuch.pdf
 Размер файла:  690.56 KB
 Скачано:  651 раз(а)
    Добавлено: 21:45 03-12-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
Небольшой редактор слотов оборудования. Имеет постой но все же графический интерфейс. Позволяет менять месторасположение слотов оборудования и текста. Для добавления новых слотов придет все же лезть ручками в ini-файл. Автор: nocalora29
В архиве присутствуют открытые исходники программы.

добавлено спустя 7 минут:
Небольшой редактор tuv-файлов. Автор: nocalora29
В архиве присутствуют открытые исходники программы.

добавлено спустя 35 минут:
System.lst генератор. Автор: nocalora29

SWX.MultiTool.7z
 Описание:
прямая ссылка на файл: https://mega.nz/#!TohyGTpI!s2O737dJuIbKGM6c6FWbcACK_8ZS4hOE66IrKw_FtNY
 Имя файла:  SWX.MultiTool.7z
 Размер файла:  810.58 KB
 Скачано:  666 раз(а)
SWX.TUVMark.7z
 Описание:
прямая ссылка на файл: https://mega.nz/#!25x31I6a!ygT2yqP2YsB6qTJNBpIGEhOTlmZb8G_CebAJZ5chWSg
 Имя файла:  SWX.TUVMark.7z
 Размер файла:  534.91 KB
 Скачано:  608 раз(а)
SWX.SLOTMark.7z
 Описание:
прямая ссылка на файл: https://mega.nz/#!DsJQgDwR!FlgVcwk4qKBFIftgfi5BJohDpmVd8IezZI1uz1KT7KE
 Имя файла:  SWX.SLOTMark.7z
 Размер файла:  266.03 KB
 Скачано:  638 раз(а)


Последний раз редактировалось: lightsss (01:38 21-05-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 01:38 21-05-2019   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
SCRIPT SYNTAX CHECKER

Утилита для проверки скриптов .script написанных на языке lua на наличие ошибок.

https://cloud.mail.ru/public/DxV6/Bmzjpr644

З.Ы. Рекомендую всем - очень мощная тузла.

Последний раз редактировалось: lightsss (18:57 02-03-2021), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:49 02-03-2021   
Migner
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 12

Зарегистрирован: 10.07.2016
Приветствую. А есть ли способ достать модельки из игры(ЗВ1, 2, 3)? Или быть может кто-то поделится уже готовыми модельками которые я смогу запустить в Blender или кинуть в другие игровые движки Unreal/Unity?
    Добавлено: 21:38 05-04-2024   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «Инструменты для мододелов»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ImperialHunter культурно матом высказался. (CooL_SnipeR)

  » Инструменты для мододелов | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18