Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 12
На страницу: 1, 2, 3 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов»
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Пока ещё не созданы компьютерные программы, которые были бы наделены собственной волей, способностью принимать решения, не прописанные жёстко в коде. Само по себе, современное программирование не приемлет неоднозначности в результате своей работы, так как это значительно затрудняет поиск ошибок, при наладке и сопровождении ПО. Современные языки программирования имеют ограниченное количество операторов, из которых можно создать определённое количество функций, результаты работы которых можно просчитать заранее. В языке образов, количество возможных действий не предопределено, результат работы, тех или иных алгоритмов, подсчитать можно только с некоторой вероятностью, а достижение того или иного результата возможно только при наличии обратной связи. Такой механизм программирования, когда с одной стороны нет ограничений на действия, а с другой, существует обратная связь, которая по результату, позволит добиться поведения робота, близким к человеческому. Самым главным, для осуществления обратной связи, является эмоциональная оценка образов.

Предполагается таким образом изменить процесс написания программ и работы с любыми данными, что новая среда программирования освободит от большинства рутины, которой всё равно много, даже и при использовании уже классических сред визуального проектирования. Как планируется организовать работу дизайнера-программиста использующего Язык образов? Разработчик программного обеспечения вслух проговаривает описания Образов, на родном для себя языке, возможен и текстовый ввод слов, а также использование жестов. Отдельно описываются образы-объекты и отдельно образы-действия (простые и сложные), при необходимости указывается новый Контекст (тематика). Ключевые термины Языка Образов. Среда их распознаёт и отображает в виде дерева или графа, где некоторые узлы-объекты и взаимосвязи-действия можно сгруппировать, к примеру, выделить мышкой или пальцем на сенсорном экране, свернув в сложные Объекты и Коллекции (новые узлы). Отображение структуры может быть плоской или объёмной, в зависимости от особенностей восприятия дизайнера. Соответственно несколько сложных и простых Образов также можно сгруппировать в новый узел Коллекцию. Среда Языка Образов, в зависимости от Контекста, после распознавания и инициализации нового образа-объекта, используя особенности его Признаков, предлагает различные варианты его взаимодействия с окружением, другим Образами в составе Коллекции. Таким образом, технология создания нового программного продукта превратится в увлекательный творческий процесс диалога разработчика или их группы с новой средой проектирования.

Одной из самых ярких особенностей, Языка Образов станет формирование адаптируемого, устойчивого к отказам совмещённого потока код-данные, основанного на организации обратной связи между совершаемыми программой действиями и результатами её работы. Любой образ-объект, внесённый в систему при проектировании, или созданный в процессе работы, вновь создаваемого программного обеспечения, будет иметь помимо основного списка Признаков (свойств), дополнительный список свойств-отношений, Признаков подобным внутренним чувствам человека. Таким образом, в зависимости от критериев, оговоренных при создании новой программы, в зависимости от используемых в ней Контекстов (тематик), программа сама сможет оценивать качество своей работы, подстраиваться под изменения окружения. Если созданное программное обеспечение потребует радикальных изменений, в логике своей работы, его достаточно опять подключить к среде проектирования и, в процессе такого же диалога, как при создании, внести требуемые корректировки, более того, подобную работу можно производить непосредственно в процессе эксплуатации программного обеспечения. Единый стандарт представления кода и данных, основанный на Языке Образов, позволит аппаратно-программным комплексам обмениваться не только теми или иными данными, но и методами их обработки и преобразования. В тоже время использование коэффициента достоверности, в полях Признаков обеспечит устойчивость систем, за счёт самостоятельной проверки вновь применяемых методов в конкретном Контексте.
http://caix.ru/
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (01:55 13-01-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 06:42 20-03-2017   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Классический пример "hello world" в студию!
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:22 20-03-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Minx :
"hello world" в студию
В данном случае тема создана, для того чтоб предварительно подогреть ваш интерес. Все необходимые теоретические проработки по Языку Образов завершены и решается вопрос по изготовлению Конструктора Образов, который в итоге будет доступен в качестве он-лайн сервиса всем желающим.
http://caix.ru/programma-konstruktor-obrazov/

Сейчас можете, на страницах сайта, ознакомится с ключевыми терминами ЯО http://caix.ru/klyuchevye-terminy-yao/ в тексте эти слова я пишу с большой буквы. Далее стоит посмотреть статьи описания всех принципов заложенных в проект.

Параллельно, с запуском Конструктора, будет подготовлена спецификация (что-то вроде API), в соответствии с которой можно будет использовать интеллектуальные агенты в любых ваших проектах.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (01:57 13-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:08 23-03-2017   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Никого не интересуют ни термины, ни спецификации какой-то НЕХ, на которой нельзя реализовать даже "hello world".
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:37 23-03-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Попадая в неизвестное окружение живое существо в первую очередь замирает, прислушивается, присматривается, составляя представление, о объектах и действиях в округ. СИМ (система имитации мышления) также в первую очередь строит модель мира, вернее Коллекцию ближайшего окружения (КБО).

Каркасом и оболочкой КБО будут, к примеру, стены квартиры, мебель и различные вещи -- неживые объекты, на которые действует сила гравитации, как глобальное воздействие и локальные действия от живых объектов. Живые объекты могут быть сами источником воздействия, как на свои части, так и на другие объекты.

Язык Образов в динамике описывает все известные факты, отмечая непонятные моменты, которые СИМ может уточнить либо задавая вопросы подопечному (текстом в базовой конфигурации), как вариант другим людям, либо в более продвинутом варианте распознавая образы посредством телекамер и других сенсоров.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 18:44 12-09-2017   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
Никого не интересуют

Что-то вы чрезмерно категоричны, сэр Улыбка Человек старается и двигается в каком-то направлении, что-то придумывает и этим живет, как видите подогревая интерес к своему делу.
Со временем, первоначальная идея трансформируется и приобретает другие очертания, приближаясь к реализации. Единственное, что упускает автор топика - это подогревание интереса материальными воплощениями, как то все, что можно потыкать мышкой. Буковки тыкать не интересно Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:30 17-09-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:27 17-09-2017   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Он не двигается ни в каком направлении.
Как ты определил наличие приближения к реализации? Вот есть чел, у которого в голове что-то варится. Наружу ничего внятного не выходит. И тут бац, есть приближение к реализации. Как ты определил, что есть приближение?
И о подогревании чьего интереса к чему идёт речь? Если твоего, к его каше - это ваш персональный междусобойчик Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (05:37 17-09-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:27 17-09-2017   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Shirson :
Он не двигается ни в каком направлении.

Зато канал оживляет. Если б не Зачеса - тут давно были бы мрак и запустение Улыбка.
_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 20:25 18-09-2017   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
категорически согласен Улыбка
    Добавлено: 21:17 18-09-2017   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Diff :
Зато канал оживляет.
И зачем это каналу?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:29 18-09-2017   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Вопрос "зачем нужна жизнь" слишком абстрактен даже для КТВ Подмигиваю.
_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 12:00 19-09-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Конструктор образов

Программа «Конструктор образов», предназначена для обслуживания баз данных Образов и словарей описаний Образа на естественных языках. Дополнительно на сервере будут тестироваться скрипты для автоматической активации Образов и создание их описаний на естественном языке, для чего можно будет использовать некоторые ресурсы в интернет, различные справочники и словари. Состоит из веб сервера с набором скриптов, для управления базами на СУБД Redis в среде ОС Lunix, пользователи работают с программой удалённо, через сеть, посредством браузера. Дополнительно на сервере будет СУБД PostgreSQL, которая необходима для работы CMS движка, используемого для авторизации и выдачи служебного контента, в том числе и справочной информации по программе. В качестве основного варианта рассматривается язык программирования Elixir/Erlang с фреймворком Phoenix в качестве бекенда.

Дополнительно списки образов будут включаться в контексты (темы), которые также будут выбираться при активировании новых, либо редактировании существующих образов. Контексты будут представлять собой отдельные сущности-образы, имеющие свои описания на разных естественных языках. Их придётся выбирать из базы отдельно, на основе подбора по вводимому описанию. Соответственно для этого также потребуется отдельный компонент. На страницах программы расположены формы для редактирования списков Признаков, активации новых и редактирования действующих Образов, организации Коллекций, создания и редактирования словарей описания Образов и Коллекций. При необходимости, должна быть возможность изменения структуры данных и перезаписи баз Образов в новом виде. Формы должны работать без перезагрузки страниц, могут быть реализованы при помощи языка программирования Java Script и библиотек React и Redux.

Для Конструктора Образов при формировании нового Образа и редактирования, уже активированных, автогенерации Образов на основе описаний, требуется сложная форма. Существует большое количество Признаков, их число будет определённым заранее, но может корректироваться с возможностью добавления новых групп и их членов. Требуется создание одностраничного веб приложения, где верхняя часть страницы будет представлять основную часть Признаков, из которых будет кодироваться ключ Образа. Нижняя часть будет представлять значение ключа, состоящее из дополнительных Признаков и прочей информации об Образе. В первую очередь это Признаки эмоциональной окраски и список Коллекций в которую данный Образ входит.

Отдельные группы определяются неким главным Признаком, при значении в нём равном UN (неизвестно/не определено), другие Признаки группы опускаются (скрываются). Остальные признаки объединяются в группы только для удобства восприятия при редактировании. Большая часть Признаков имеет всего четыре значения, которые можно выбирать радиокнопкой. По умолчанию все они имеют значение UN (неизвестно/не определено). Некоторые Признаки могут иметь коэффициенты приближённости значения и достоверности информации, соответственно для основных эти коэффициенты будут переносится в значение Образа.

Каждый Образ будет иметь связь со словарями (отдельный словарь для каждого языка, к примеру, русского, китайского, английского) описывающими их значения на естественных языках, в которых ключ будет совпадать с ключом самого Образа, а значение будет состоять из одного или нескольких вариантов описаний, имеющие разный коэффициент достоверности. В заголовке страницы будут показываться наиболее достоверные варианты описаний, на основе выбранного, из выпадающего списка языков. Образы будут храниться (в виде отдельных инстансов БД) на основе Контекcтов (тематик), которые будут компоновать простые и сложные образы, коллекции по темам, количество одновременно загруженных в память контекстов может быть ограниченно, возможностями аппаратуры. Некоторые Образы будут дублироваться в разных контекстах, при одном и том же наборе Признаков, имея в большинстве случаев разные описания.

Отдельные моменты организации Образов

Пытаясь найти некий универсальный подход к тому, как кодировать Образы, пришёл к выводу, что КО должен быть гибким. В первую очередь требуется служебная страница, где будет как раз определяться структура ключа, набора основных Признаков, таким образом будет создан механизм инициации простых Образов, к которым кстати относятся сами по себе Признаки. Фактически сейчас есть только наброски ключа, а его структура будет сформирована в процессе создания КО и наполнения базы основным набором Признаков. Следующая Служебная страница должна формировать структуру значения, где будут зафиксированы дополнительные Признаки, в том числе те которые отвечают за эмоциональную окраску Образа. Здесь также будут размещаться коэффициенты основных, в первую очередь и дополнительных Признаков. В концовке будет расположен коэффициент достоверности знания.

Когда пишу о гибкости, то имею в виду, в первую очередь, то, что структура организации знаний не должна быть определена однозначно, а была бы возможность адаптации (данной структуры) к наполняющей её информации. Даже больше скажу, базовые Признаки, это просто часть структуры, но не представляющие собой некие "базовые знания". Что такое СУБД и какие они бывают, что в программировании принято делить информацию на данные и код, мне известно прекрасно. Я достаточно почитал, более того занимался и классическим программированием, и администрированием, поэтому если использую некоторую отличную (от принятой в программировании) терминологию, не означает мой необразованности. Я намеренно не использую данную терминологию в описании теории ЯО, так как считаю, что это только отдалённо напоминает язык программирования. В нём даже будет что-то подобное типичным программам, в виде Правил (в виде виртуальных Коллекций). Но самое главное в нём не эти "программы", а структура представления информации целиком, где Правила лишь часть информационного массива.

Простой Образ это, на пример, большинство Признаков, можно также привести множество простых Действий, а с простыми Объектами труднее, элементарные частицы и те могут иметь какую-то внутреннюю структуру. В большинстве своём образы-объекты это сложные Образы. Но в тоже время сложный Образ можно рассматривать как Коллекцию, к примеру, атом в большинстве случаев считается неделимым, только электроны могут добавляться и теряться, фотоны ещё. Но если взять нестабильные атомы, то даже их можно рассматривать, как Коллекцию, в некоторых случаях, когда они либо распадаются на части сами или под внешним воздействием.

Что такое Образ – это "чистый смысл", некий кирпичик знаний. Не зависимо от того, какому естественному языку принадлежит слово, оно может отражать разный смысл (понятие), в зависимости от контекста, поэтому для того чтоб точно выразить этот смысл, была введена концепция Образ. Но напрямую через Образы мы общаться ещё не научились, нам нужно некоторое количество слов, чтоб приблизительно описать требуемое понятие. Если не затрагивать тему СИМ (системы имитации мышления), Язык Образов можно рассматривать как промежуточное (универсальное) средство хранения информации и коммуникации между людьми, говорящими на разных языках, принадлежащих к разным социальным группам и культурам, исповедующим различные религии, или вообще атеистами.

Для организации хранения информации и коммуникаций необходимо создание словарей описаний Образа на различных естественных языках (ЕЯ). Базовые простые Образы это набор образов-признаков, на которые раскладывается любой Образ, через нахождение, определение наличия этих Признаков, через состав Признаков, будет происходить распознавание Образа. Более того, на основе множества, присущих Образу Признаков, будет возможно автоматическое создание вариантов описаний Образа на любых доступных ЕЯ, то есть сам процесс инициации Образа. Исходим из того, что за счёт комбинации Признаков, Образы (во всём их бесконечном разнообразии) уже существуют.

Таким образом, в процессе создания Конструктора Образов, необходимо будет вручную инициировать некий минимум Признаков, а дальнейшее расширение словарей будет максимально автоматизировано (под наблюдением за процессом создателей, конечно). В тоже время эти словари будут основой организации базы знаний, которая будет представлять из себя наборы Правил, виртуальных Коллекций, состоящих из образов-действий. Но формирование Правил, это уже следующий этап, который потребует формирования Я-коллекции СИМ и её обучение. На данном этапе, на основе присущих Образу Признаков, возможно будет организовать логику взаимодействия Образов в составе Коллекций, обеспечить обработку событий в них.
(Математика мне нравится, но её место в обслуге прочих наук, а не во главе. Языки разметки XML или JSON тоже должны выполнять свою утилитарную функцию. Существуют различные языки описания для 3D сцен, но они рассчитаны больше на кодирование геометрии и расположение-ориентацию в пространстве объектов, они мало приспособлены для отображения действий.)

Соотношение Признаков

Самое же главное, в Языке Образов, это кодирование через свойства (Признаки), которые автоматически, как некий пазл, позволяют организовать взаимодействие объектов и действий. Для меня эта идея стала неким откровением. То есть Признаки нужны не просто, чтоб отделить Образы друг от друга (говорящие имена), а для того чтоб на основе них определять какое действие можно применить к объекту (апельсин можно съесть или бросить) или наоборот, какой объект можно подвергнуть действию (съесть можно апельсин, но не мячик). То есть не надо заранее прописывать множество простых Правил, что можно съесть или бросить, а просто сумма Признаков определяет возможность взаимосвязи объекта и действия в Коллекции.

Использование признаков для описания объектов и действий, это ключ к решению проблемы перебора множества вариантов взаимодействия Образов, при создании новых Правил. Вместо того что пытаться предусмотреть все возможные методы взаимодействия, необходим эффективный механизм их нахождения самой системой.
"Говорящее имя" Образа, ключ в ассоциативной памяти, состоит из основных Признаков, обеспечивает идентификацию Образа в первую очередь, а для полного анализа потребуется конечно пара ключ-значение. Структура этой пары пока не определена чётко и предполагается, что она должна быть гибкой, имеющей возможность подстраиваться под наполняющую память информацию.

Признаки действия и объекта разные по сути, но они посредством неких базовых Правил имеют очень важное свойство. У меня сейчас даже нет подходящего термина, чтоб его обозначить. Суть состоит в том, что существует некий принцип применимости действия к группе объектов и наоборот объект на основании определённого Признака может быть подвержен группе действий. К примеру есть множество действий связанных с непосредственным контактом между объектами (близостью каких-то их частей по координатам в пространстве-времени), поэтому, когда возникает задача выполнить какое-то действие из этой группы, то надо решить группу подзадач, чтоб условие возникновения действия было выполнено. То есть, чтоб съесть апельсин или бросить мяч, нужно встать с кресла, подойти ко столу, взять со стола объект, то есть совершить группу промежуточных действий, чтоб требуемое изначально действие стало возможно.

Существует множество объектов, с неизвестными Признаками, апельсин может оказаться муляжом, который даже откусить не удастся, а мяч окажется прибит гвоздями ко столу или сделан из свинца. Так же и действия (за исключением некоторого базового набора простых действий), могут иметь какие-то неизвестные (неучтённые заранее) Признаки. К примеру чтоб откусить плод надо чтоб зубы были целы и челюсть не перемотана бинтами. А так, что бросить мяч так вообще потребуется слаженная работа большой группы мышц, исправность суставов, не говорю уже о работе зрения, чтоб выбрать цель и направить туда объект.

Получается, что когда просят "привести простой пример", требуют почти невозможного. Мы множество решений принимаем, не задумываясь о деталях, в основном надеясь на опыт и рефлексы. Множество нюансов имеют место быть, но они неизвестны заранее или просто помечаются как несущественные. Использование квадрологики при кодировании Образа и обработки взаимодействий Образов в Коллекции позволяет оставлять место для неизвестных или неважных в Контексте Признаков, а при их актуализации уже либо генерировать случайное значение, либо подбирать группу действий, чтоб уточнить требуемый параметр (найти нужный Признак).

А в СИМе признаки будут браться откуда?

Хороший вопрос. Как незрячему (от рождения) объяснить, что такое радуга? Как глухонемому -- что такое мелодия? По этому и речь о системе имитации. Изначально будут загружены базовые Образы: Признаки, простые Действия, некоторое количество реальных и виртуальных Коллекций, в первую очередь Я-коллеция, общие представления о Земле и Вселенной, человечестве, а также варианты описания их на естественных языках. Основные Признаки имитируют активность центров мозга живого существа отвечающие за то или иное внешнее чувство, слух, зрение, вкус, обоняние, осязание. (Но нет смысла пытаться впихнуть сразу многое. По чуть-чуть, самый минимум, а дальше система сама станет задавать вопросы, восполняя пробелы в знаниях. И это может самый ответственный момент, когда ещё можно будет заложить основы понятий о добре и зле.)

Необходим механизм определяющий, какие Признаки действия важнее и какие Признаки объекта рассматриваются в первую очередь в отношении данной группы Признаков действия. Так же наоборот, если в задаче стоит на первом плане объект и нужно определить, что с ним надо делать. Фактически, правильно поставленная задача несёт в себе решение. То есть на каждый Признак необходимо будет составить некую базовую таблицу сопряжения с весовыми коэффициентами, по отношению к сопоставляемым Признакам, причём это могут быть как положительные так и отрицательные значения.

Целеполагание высшего существа не связано напрямую с естественными потребностями, в том числе и выживание не самоцель. То есть риск, при выполнении тех или иных действий, опасность смерти (или ухудшения "самочувствия"), не должны влиять на базис Квадрологики и Языка Образов в целом. К примеру, если взять игровой проект UEF, то множество СИМ-персонажей, должны обладать разными характерами, кто-то будет трусливо убегать от опасности, а кто-то наоборот безрассудно лезть вперёд. Будут лидеры и пешки. Важен не факт поддержания существования индивида, а развитие сообщества в целом.

Структура Признаков в Образе будет разной для образа-действия и образа-объекта, а для образа-признака главным будет таблица соотношений с другими образами-признаками. Такие таблицы соотношений можно будет поместить непосредственно в тело значения образа-признака, а их значения просчитать заранее. Вернее непосредственно в Конструкторе Образов предусмотреть функцию расчёта такой таблицы при инициализации нового образа-признака. Задача упрощается в связи с тем, что часть Признаков описывают только действия, а часть используются только при определении объектов.

Таким образом, Признаки из таблицы соотношений станут набором ключей для выбора соответствующих групп Образов, для просчёта взаимодействий. Конечно же инициация нового Признака потребует пересчёта всех вариантов взаимодействия, впрочем, считаю что сами по себе образы-признаки не многочисленны, поэтому основную работу по их инициации можно будет провести непосредственно сразу на стадии создания КО. Но главное, что эти таблицы должны быть доступны для редактирования и, возможно, потребуется создавать варианты ревизий таблиц соответствия, со своими коэффициентами достоверности.

Первоначальной задачей, создавая Конструктор Образов, которой я хочу достичь, является создание реал-тайм переводчика с одного ЕЯ на другой, посредством конечно же промежуточного преобразования в Образы и построения Коллекций из них. Несомненно, что для такого перевода недостаточно просто создать словари описания Образов на этих Языках, но и надо сформировать хотя бы базовый набор реальных и виртуальных Коллекций, которые хотя бы в общем плане давали представлении о физическом устройстве мира, с одной стороны, но и социальной структуры общества с другой. (Называйте это онтологиями.) То есть, помимо реальных Коллекций, начиная от Вселенной, до садика вокруг дома, вложенных как матрёшка друг в друга, будут виртуальные Коллекции, от Человечества до круга родных и близких. Главная особенность Коллекций будет в том, что всегда можно описать одну и ту же группу Образов с разных точек зрения, с разной достоверностью.

Какой-то Образ можно рассмотреть подробнее?

Образ стула, в смысле "любой стул", будет описан как искусственный объект, в котором основные признаки не определены, но данный образ в значении будет иметь ссылки на виртуальные Коллекции, членом которых он является. То есть Образ описанный как неопределенный стул, входит в Коллекцию объектов предназначенных для сидения и Коллекцию предметов мебели. Сидеть, к стати, в данном контексте рассматривается не как действие, а как состояние объекта "некий человек", Коллекция таких состояний включает: стоять, сидеть, лежать, бежать и прочее. Состояние может включать позу, движение частей объекта, изменение координат, ориентации и прочее.

Сидением может быть камень, выемка в стене, ступенька, ствол дерева или ветка, спина животного и прочее. Соответственно виртуальная коллекция сидений должна иметь ссылку на состояние и включать какие-то условия, на основе которых объект может быть в неё включён. Вообще принадлежность к некоей виртуальной Коллекции можно считать как некий виртуальный Признак, но этого проще понимание всей структуры не становится. Размер стула, материал из которого он сделан и кем, цвет и степень износа -- это уже Признаки определённого стула, как и реальная Коллекция в котором он расположен физически. Также этот объект может быть включен в состав множество прочих виртуальных Коллекций, к примеру его принадлежность как чей-то собственности, дизайнерский стиль, семейная реликвия и прочее.

Да, самое главное, для конкретного персонажа СИМ нет необходимости использовать максимальное количество виртуальных Коллекций, для классификации объектов, их может быть несколько, сколько достаточно для распознавания. То есть каждый персонаж будет использовать свою методику распознавания, в зависимости от матрицы характера.

Наверное, самое сложное в Конструкторе Образов, это разработать механизм формирования новых виртуальных Коллекций, то самое нагромождение Сущностей, в котором погряз современный человек, нужно не просто формализовать, а сформировать сам процесс формализации. То есть добиться того, чтоб СИМ автоматом любой наш бред приводил в понятную для себя форму.

Можно услышать или найти в тексте слово "стул", через словари описаний найти Образы, в описаниях которых это слово встречается. Либо по Признакам определить, какой предмет нужен, например, в качестве сидения и решить, что это стул (или нары персонально для жаждущих). Коллекции это тоже сложные Образы, поэтому они имеют, как и любой Образ, определённый набор признаков. В виртуальной Коллекции присутствует список Образов её составляющих и некий механизм определения, почему этот образ должен быть её членом. А каждый Образ – член Коллекции включает в теле значения ссылку на данную Коллекцию (как Признак членства).

Это слишком расточительно создавать отдельную Коллекцию на каждый "собирательный образ", тем более если персонажу это не требуется по роду деятельности. Неопределённый стул это всё-таки не Коллекция, а сложный Образ и цвет в этом Образе не существенен, а скорее всего не определён, иначе это уже другой Образ. Либо просто неопределённое сидение и предмет мебели, либо неопределённое сидение-мебель красного (зелёного) цвета. Но определённый стул (на котором я сижу) может в виде исключения стать Коллекцией, если станет домом для насекомых и динамика в нём резко повысится. Если говорить не одном стуле, а двух (или более) одинаковых (или разных), то тут я не определился окончательно, вводить новую Сущность, как группа предметов или это будет всё-таки ещё одна временная виртуальная Коллекция. То есть Признаки связанные с числом, порядковым номером, конечно, были предусмотрены изначально, но вы знаете как я отношусь к математике.

Реальные Коллекции организуют структуру реального мира в плане физического (химического и прочее) взаимодействия. Виртуальные Коллекции организуют нематериальную структуру, в плане нематериальных взаимосвязей, то есть тот уровень который формирует эмоциональную картину, на котором возникают чувства и прочая лабуда, что отделяет нас от животных.

Мебель и прочие вещи, созданные цивилизацией, не входит в тот необходимый минимум, который необходим для зарождения сознания. Поэтому лучше сильно не акцентировать внимание на классификациях, по крайней мере в первое время. Что же касается цвета яблока, то тут задача решается довольно таки просто, каждый Признак может иметь расширения, в том числе и в виде диапазона доступных значений.

Реальные Коллекции это действующие модели (сцены) ближайшего окружения и окружений большего масштаба, главное в них то, что они предназначены для учёта взаимодействий Образов в реальном времени. По возможности, также производится отслеживание причинно-следственных связей. Виртуальные Коллекции могут быть отражением реальных, но с внесёнными намеренно изменениями, в первую очередь это важно для прогнозирования развития ситуации в будущем (и предположениями, как всё могло быть в прошлом), соответственно таких прогнозов может быть множество, с лимитом, зависящим от ресурсов аппаратуры. Но виртуальные Коллекции также могут иметь любую произвольную структуру, позволяя реализовывать в них любые абстракции и фантазии.

Важный момент, который я хочу отметить, что в отличии от подхода, основанного на онтологиях, где на первом месте стоит классификация объектов и действий, в Языке Образов первичны сами по себе реальные объекты и действия. А вариантов их классификаций, в виде виртуальных Коллекций, может быть множество. Соответственно эти классификации строятся на примерах реальных Образов, а Правила определения нового члена могут иметь варианты, но первоначально их не существует и для создания такого Правила потребуется провести определённую работу при создании новой Коллекции. Для создания новых Правил должны быть созданы методики, которые тоже являются Правилами.
В том то и дело, что Образ это значительно более ёмкое понятие, чем объект и метод (действие), а Коллекция намного более универсальное – нежели объект класса в ООП.

добавлено спустя 39 секунд:
Сама по себе концепция реальных и виртуальных "Коллекций", отражает моё представление как развивался разум у человека и его предков. Первоначально, природа научила мозг не только строить модель того окружения, в котором находилось существо (КБО коллекция ближайшего окружения), но и создавать его копии в виде виртуальных Коллекций событий произошедших в прошлом, при чём не в виде статичных снимков, а в виде сцен которые можно было прокручивать во времени. Следующим этапом развития сознания стала возможность мозга прорабатывать копию КБО так, чтоб на основе опыта предполагать какие-нибудь изменения в будущем, строить варианты прогнозов. Дальше больше, мозг начал лепить из обрывков разных Коллекций нечто совсем новое, сначала подсознательно во сне, потом преднамеренно в сознании. Появились фантазии, которые переросли в изобретения и искусство. И только потом мозг пошёл в своём развитии дальше, научился отбрасывать лишнее, абстрагироваться вплоть до отдельных понятий, атомов смысла – Образов. Мимика и жесты, а затем и членораздельная речь, появились намного позже в результате общения с себе подобными, для начала, чтоб вместе противостоять внешним угрозам, а потом и как инструмент управления толпой у самых ушлых индивидов.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (06:48 14-01-2018), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 02:14 13-01-2018   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Цитата:
Мой путь тривиальнее. Двигаюсь постепенно от простого к сложному. И считаю, что пока не разобрался с "животным" поведением роботов, нечего разрабатывать то, что невозможно опереть о прочный "фундамент".
Понимаю разницу в наших подходах, более того, не надо мне доказывать, что путь который я избрал очень сложен. Но с тем, как считают многие, что я взялся за невозможное, категорически не согласен. Было время, когда я увлекался строительной тематикой и соответствующая лексика о фундаментах, материале стен, конструкции кровли меня забавляла. Более широкий смысл, которые люди вкладывают в слово "фундамент", не только связан с основой, неким базисом, но и подразумевает надёжность и незыблемость. Живое априори подразумевает гибкость и изменчивость. Если ставить задачу, построить очень мощный калькулятор, в котором заложены все возможные задачи и решения, то подобный фундаментальный подход имеет место быть. Прелесть этого подхода в том, что результат будет предсказуем, его можно просчитать, заранее уберечь от ошибок (хотя конечно, при растущей сложности, это реализовать труднее). Разум невозможно воссоздать не используя в основе гибкие и изменчивые механизмы (алгоритмы или как там у живого это должно называться). Но, возможность просчитать конечный результат, необходимо заменить механизмами обратной связи.

В Языке Образов обратной связью является "эмоциональная окраска" Образов и оценка изменения "эмоциональной картины" Коллекций целиком.

добавлено спустя 13 минут:
Путь, который выбрали приверженцы нейронных сетей и машинного обучения, для решения вопросов ИИ, основан на реверс-инженеринге нервной системы, создании математической модели нейронной клетки, многоуровневой структуры таких клеток. У меня закралась крамольная мысль, что он настолько популярен по той же причине, что и механизм роста нагнетания антироссийской (и антикитайской) истерии, увеличения военных расходов в США, обусловленный военнопромышленным лобби. То есть нейросетевой подход вызывает повышенный рост требований к вычислительным мощностям, который выгоден ИТ корпорациям, как и технологии криптовалют кстати. Но это путь в никуда, во всех этих направлениях важен не конечный результат, а сам процесс...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (03:50 14-01-2018), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 03:45 14-01-2018   
CatSam
 316 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 35
Сообщения: 1790
Откуда: Краснодар - Москва
Зарегистрирован: 20.02.2009
Zachesa :
что он настолько популярен по той же причине, что и механизм роста нагнетания антироссийской (и антикитайской) истерии, увеличения военных расходов в США, обусловленный военнопромышленным лобби

Скажи это Google. Успешный бизнес всегда основывается на минимизации затрат.

Zachesa :
То есть нейросетевой подход вызывает повышенный рост требований к вычислительным мощностям

Серьёзно? Как раз данный подход существенно снижает вычислительные мощности потребные для создания хотя бы имитации мышления. Все иные известные на данный момент подходы намного прожорливее по части требований к этим самым мощностям.

Хотя, ты, конечно, можешь и дальше двигаться в направлении, которое уже раз 100 признали бесперспективным. Каждому, как говориться, свои грабли.
_________________
ψ Корпус - мать, Корпус - отец! ψ

Последний раз редактировалось: CatSam (13:19 14-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:18 14-01-2018   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
По сути, безусловно всё (в том числе сознание и мышление), любой объект (группу объектов Коллекцию), действие (группу действий Правило) или свойство (Признак) можно представить, иначе говоря отобразить в сознании СИМ, в виде информации. Информация квантуется, то есть есть некоторые неделимые части. Единицей информации принимаем простой Образ. К простым Образам относятся основные Признаки. Из них составляется "говорящее имя" простых и сложных, Образов, Коллекций, которые представляют собой модели окружений, как реальных так и виртуальных. Признаки кодируются квадрами (парами бит), по умолчанию которые имеют значение "неизвестно" (не определено или неважно для Контекста). http://caix.ru/klyuchevye-terminy-yao/ Также к простым Образам можно отнести объекты микромира и простые действия.

Сама по себе информация "мертва", но реализованная в виде структур (конструкций) в среде Языка Образов, дополненная службой обработчиков событий, информация (о Вселенной вокруг и внутри нас) соответствующим образом структурированная, в виде Я-коллекции, поддержанная аппаратными ресурсами, позволит реализовать имитацию сознания и мышления, без необходимости детального реверс-инженеринга спинного и головного мозга человека. На основе копирования внутреннего поведения образчика в виде диспетчеров целей жизни деятельности (глобальных задач), диспетчеров текущих задач и контроллеров определённых действий, которые все вместе управляются эмоциональным аккумулятором.

Основные Признаки (свойства, особенности Образов) имитируют внешние чувства (человека и прочих высших живых существ) но не в виде реакции, непосредственно на свет или звук, а как результат распознавания паттернов, которое реализуется соответствующими предпроцессорами. Основные Признаки составляют "говорящее имя" Образа, являются ключом в ассоциативной памяти системы. Значение, по ключу включает дополнительные Признаки, в том числе отвечающие за внутренние чувства, которые через матрицу характера влияют на изменение ячеек эмоционального аккумулятора. Также в значении расположены ссылки на реальные и виртуальные Коллекции в которые входит данный Образ, коэффициенты для основных и дополнительных Признаков, прочая информация.

Ключ Образа также является ключом к данным, словарей описания Образа, на различных естественных языках, необходимых для организации обмена информацией с человеком или другими источниками и носителями информации. Предварительно система кодируется напрямик, посредством Конструктора Образов, а затем КО используется лишь для исправления сбоев, переналадки и совершенствования Я-коллекции. После предварительного кодирования и запуска Я-коллекции система будет обмениваться информацией с дизайнером-программистом посредством универсального окна диалога. Важным моментом отмечу наличие коэффициента достоверности информации, как для каждого варианта описания Образа, а также отдельно для любого сложного Образа или Коллекции.

Представление информации должно быть организовано в виде понятном СИМ. Научим СИМ переваривать информацию из всех этих источников, будет здорово. Причём это как раз, лучше всего, будет работать, за счёт мультиагентности системы. Отдельная группа агентов будет искать информацию по какой-то определённой тематике, ранжируя её по степени достоверности по различным критериям, а не так как угодно Гуглу.

Признаки являются не только основой кодирования Образов, это не только некий набор аксиом, вокруг которых организуется абсолютно вся информация, но самое важное, что они обеспечивают взаимосвязь соотношений объектов и действий по принципу применимости действий к объекту или наоборот какие объекты можно подвергнуть воздействию. Это полностью нивелирует различия между кодом и данными, переводя различные Сущности, к примеру соотношения объект-субъект действие-связь на более высокий порядок взаимодействия Образов, который может определятся различными Правилами (виртуальными Коллекциями групп действий).

По сути к дополнительным Признакам относятся ссылки на разнообразные виртуальные Коллекции классификаций Образов, естественно имеющие отдельные коэффициенты достоверности информации. Причём эти классификации могут быть организованы абсолютно любым образом, но конечно в результате развития системы возникнут различные паттерны, аналогичные структуре представления знания принятой в той или иной тематике. Соответственно возможно переструктурирование информации при возникновении новых паттернов.

Обычные интеллектуальные агенты (СИМ-собеседник, СИМ-персонаж) создаются по принципу низкого уровня ответственности, который подразумевает высокую вероятность возникновения спонтанных (немотивированных целями жизнидеятельности или другими причинами) задач и отдельных действий (допустимых в окружении). Они могут использовать информацию, имеющую низкий коэффициент достоверности, подставлять случайные значения вместо неизвестных Признаков. В них закладываются матрицы характера и "легенды" (вымышленные истории жизни) сгенерированные из набора предварительно сделанных заготовок. В процессе своей деятельности они создают собственную БЗ состоящую из диалогов и других записей результатов их жизнедеятельности, которая выполняет роль буфера, в ней остаётся вся личная информация собеседников, а информация общего пользования уходит в глобальную БЗ.

Существует множество житейских правил поведения, существуют определённые нормы морали, каким-то постулатам и основам обучить СИМ потребуется обязательно и как раз здесь очень важен момент с конструкцией Я-коллекции и эмоционального аккумулятора, его способности оценить эмоциональную картину моделируемых Коллекций.

То есть, прежде чем ответить на какой-то вопрос, СИМ структурирует и моделирует входную информацию, если не достаточно данных, задаёт уточняющие вопросы. Затем выделяет из поступившей информации задачу и определённую последовательность действий (необязательно последовательность, так как многие действия могут быть распараллелены), не факт, что входная информация несёт в себе требования отвечать на вопросы, может подопечный просто хочет, чтоб его выслушали. Прежде чем задать уточняющий вопрос или выдать требуемый ответ, СИМ-собеседник обязан смоделировать не только ситуацию темы диалога, но и возможную реакцию подопечного на его слова. Проще говоря это та ситуация, когда важен не "правильный" ответ, а тот который будет приятен.

Прошу меня простить, за навязывание терминов. Я в личной беседе готов "учить китайский" 你好, но здесь на форуме, лучше придерживаться некоего общего языка. Так как такой науки как киберпсихология не существует, то я позволил себе смелость её выдумать, пару лет назад. Соответственно С(И)М и те термины, что я применяю, являются частью этой "выдуманной науки". Я постарался выбрать эти термины наиболее близкими к моему пониманию сути, но моё понимание не может совпадать точно с пониманием других, априори. По этому есть список этих терминов и их краткое толкование. http://caix.ru/klyuchevye-terminy-yao/ этот список я готов дополнить и расширить, но отказываться от системы терминов, как части теории не намерен.

На сайте есть поиск и можно любой термин, помимо этого списка, увидеть в контексте его применения. Большая часть этих терминов уже обсуждалась и на форумах и в соцсетях, в личном общении с разными людьми, поэтому могу заверить, что не один десяток людей принимают и понимают их. Сайт я делал не только для себя, но и для вас всех, читайте и комментируйте статьи, тогда исходя из комментариев я смогу их сделать более понятными и насыщенными полезной информацией.

Структуру СИМ, которую называю Я-коллекция, намерено не рассматриваю пока подробно, поэтому раскрывать термин: "эмоциональный аккумулятор" не стал. Главная причина в том, что считаю для этого не наступило время. Необходимо глубже проработать Сущности более низкого порядка: Образ и Коллекция. Я также намерено не использую термин "класс", по тому что он чаще всего относится к однотипным сущностям (в программировании это особенность реализации ООП, либо это классы, либо прототипы), а термин "объект" в Языке Образов не имеет такого глобального значения, как в парадигме ООП, вернее он является одним из Признаков Образа.

Вообще, одна из особенностей Языка Образов, то что Сущности, в основном группируются так, чтоб их удобно было представить в виде квадра, то есть используются три значения плюс четвертое, которое всегда как бы зарезервировано, на случай, если значение неизвестно (неопределенности или неважно для Контекста). Поэтому Образ это три основные Сущности: объект, действие и признак. Он может быть простым, сложным либо в виде Коллекции.

В теории СИМ Образы первичны на столько, что важно не как, то или иное понятие раскладывается на Признаки, а наоборот какая комбинация признаков, что обозначает. Ведь не только каждое понятие (Образ) можно описать разными словами, но и каждое понятие у разных людей имеет свои оттенки смысла, обусловленные особенностями характера и жизненным опытом. Образы в СИМ должны стать неким рафинированным идеальным смыслом, который, при необходимости уже можно будет подвести к пониманию конкретным человеком или группой.

Как оказалось, в моём проекте основной и раздражающий большинство недостаток, то что я называю Сущности своими именами. Кто-то говорит что это просто трудно понять, а мои объяснения в отдельной статье слишком неточные. Кто-то делает акцент на чрезмерной экспрессивности многих терминов. Соглашусь с обоими утверждениями, в первом случае, надо и вправду лучше проработать описания, а во втором наоборот, рад что смог простыми средствами добиться не нейтральной эмоциональной реакции.

Какой момент я ещё упустил, описывая особенности проекта и необходимости внутренних (эмоциональных) Признаков для создания даже самых простых интеллектуальных агентов. В первую очередь это единый принцип представления информации, создаваемая база знаний (БЗ), не зависимо от того простой агент её использует, или сложный персонаж, должна базироваться на одной и той же системе Признаков. Подавляющее большинство сложных классификаций использует не только внешние сигналы, но и внутренние, обусловленные отношением (внутренними чувствами) разума к ним. Второй, о котором говорил может быть вскользь, но который на самом деле чрезвычайно важен, при принятии решений СИМ, это эмоциональная оценка качественных изменений в Коллекциях (моделях окружений) в результате прогноза (изменения самой модели) или физического воздействия на них.

Ещё раз повторю мысль о том, на чём строится теория СИМ.
В первую очередь квадры вместо битов, самый наиважнейший момент использование значения "неизвестно" (не определено или неважно для Контекста), если трёх значений квадра недостаточно, используем ещё квадр, также как и разрядность числа в битах. Плюс числовые коэффициенты, расширяющие отдельный значения, а самый главный коэффициент конечно же достоверность значения.
Всё что есть в мире отображается через Образы, посредством множества Признаков, которые имитируют внешние и внутренние чувства. Образы не существуют сами по себе, а входят в состав Коллекций. Коллекция это не только модель реального окружения, но и любое объединение группы Образов, по какому-нибудь Признаку.

Для создания Конструктора Образов, необходимо определить, как можно большее число внутренних эмоциональных состояний, которые может испытывать человек и как они могут влиять на его оперативные, тактические и стратегические решения. Конкретные люди могут не испытывать какие-то эмоции, вернее не ощущать их проявление в течении всей жизни, так как это может быть обусловлено генетически, а какие-то внутренние эмоциональные переживания наоборот могут быть выражены значительно больше, чем у других. Ещё раз подчеркну, что внутреннее эмоциональные состояние не имеет прямой связи с внешними проявлениями эмоций, взрослый, здоровый физически и психически человек, может ограничивать выход большинства эмоций наружу, а при необходимости изображать проявление эмоций искусственно.

Решено, что физиологическим потребностям нет места во главе аппарата сознания и мышления машины, есть аппаратные требования (прерывания) и есть имитация потребностей живого существа у СИМ-персонажа. От первых конечно ни куда не деться, если устройство автономное и садится аккумулятор, то надо будет принимать соответствующие меры, а вопрос симуляции естественных потребностей живого лежит только в плоскости, на сколько достоверная требуется симуляция, в большинстве же случаев достаточно в процессе обучения довести до СИМ, что живое имеет особенности, которые надо учитывать.

В SUMO тоже ведь кто-то придумал эти сущности? Почему я не стал строить и развивать какую-то свою онтологию, потому что она пригодна только для человека, из-за того что в основании придуманные людьми сущности. В этом суть любого справочника или энциклопедии, а онтология не сильно отличается от любой энциклопедии, что стоят у меня вот на полке, просто взаимосвязи сущностей описаны специальным языком и используется строгая система правил организации этих взаимосвязей.

Что же делать, как построить не просто ещё один, понятный только человеку справочник? Как сделать так, чтоб мыслящая машина понимала, а не просто следовала по пути взаимосвязей, чётко следуя неким прибитым гвоздями (к небосводу как звёзды) правилам?

Кстати возвращаясь к теме классов и интерфейсов. Классы и вправду не только и не столько часть ООП, в нём могут быть к примеру прототипы вместо классов, соответственно класс понятие очень широкое, которое стало применяться задолго до того, как появились первые ЯП. Что же касается интерфейсов, это и вправду интересный паттерн, но не стоит его переоценивать, применительно к тому или иному ЯП. Большинство современных, широко распространённых, ЯП не зря стали некоторой смесью различных парадигм и подходов.

Так вот интерфейсы в ЯП решают одну из важных задач, которая решается, по средством сущности Признак в СИМ, она является неотъемлемой частью "великой троицы" (к Православию ни какого отношения не имеющей), объект, действие и признак. Так вот Признаки это, с одной стороны, группа базовых Сущностей (фундамент) из которых строится монумент знания, а с другой стороны -- это часть системы интерфейсов. По одному или нескольким Признакам система мышления может судить о соотношениях объектов и действий, применимости действия к объекту или наоборот.

Теперь, что касается базиса. Не надо придумывать сущности. Надо просто взять внешние и внутренние чувства за основу и, исходя из этих сущностей, строить все возможные взаимосвязи. Причём внутренние чувства, на самом деле имеют даже большую значимость нежели внешние. Более того, СИМу не потребуется сразу вбивать все знания современной цивилизации. Надо предоставить возможность интеллектуальным агентам самим извлекать знания из человеческих энциклопедий, задав роли по принципу, каждый СИМ-персонаж будет стремиться узнать какое-то своё направление науки.

Теперь самое главное, к чему я веду эту тему. Предназначение КО намного шире, чем реализация моего видения системы сознания и мышления. Те из вас, кто примет участие в проекте, внесёт какой-то вклад в создание КО, смогут использовать данную среду по своему усмотрению, реализовать своё видение решения "проблемы ИИ". Вам не надо принимать тот набор терминов, что я использую, используйте свои слова в своём варианте интерфейса программы. Вам не обязательно вникать в особенности квадрологики и задумываться о взаимосвязи Языка Образов с образным восприятием человека. Соответственно можете создавать свою базу знаний и ориентировать проект на любое, приятное вашему сердцу применение.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 08:59 22-01-2018   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Для тех кто не любит читать, вот видео https://www.youtube.com/channel/UCfB8p-TDvEHvKX0TXB9bXJQ
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (13:46 23-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:44 23-01-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Zachesa :
Те из вас, кто примет участие в проекте, внесёт какой-то вклад в создание КО, смогут использовать данную среду по своему усмотрению, реализовать своё видение решения "проблемы ИИ". Вам не надо принимать тот набор терминов, что я использую, используйте свои слова в своём варианте интерфейса программы.

Программа. Где?
    Добавлено: 19:08 23-01-2018   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
БулерМэн :
Программа. Где?
Могу в личку скинуть архив с текущим состоянием, того учебного проекта, что я переделываю, чтоб сделать в итоге, на его основе Конструктор Образов.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 19:29 23-01-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Zachesa :
архив с текущим состоянием, того учебного проекта

на юнити который? скидывай, посмотрю.
    Добавлено: 03:57 25-01-2018   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
БулерМэн :
на юнити который? скидывай, посмотрю.
Прошу прощения, но вы невнимательны. На Юнити я ничего не делал, а для UEF использовал Анриал, но это другой проект, хотя и тесно связанный с Языком Образов и СИМ.

Конструктор образов это веб приложение на JS React-Redux на фронте и Elixir в бэке.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 10:41 25-01-2018   
Канал Игры Мечты: «Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов»
На страницу: 1, 2, 3 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: В X-T - как на работу. И что бы ты не делал сегодня, но завтра к 8.00 ты должен быть на работе!

  » Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18