Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Farming Simulator 17 | страница 95
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 95 из 118
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 94, 95, 96 ... 116, 117, 118  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Farming Simulator 17»
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
Кстати, по лесоповалу: нарезал тут несколько десятков деревьев по 2 метра и руками в дробилку закидываю. Чёт прёт от такой "работы" Гы-гы Благо виртуальные брёвна не тяжелее мыши))
    Добавлено: 00:43 19-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Если вейт отдаёт управление другому скрипту, при этом заранее неизвестно какому - это не один поток. Ну технически оно может всё выполняться в одном потоке, но с точки зрения скриптов это уже многопоточность. Главное, чтобы одни скрипты не пользовались результатами работы других, иначе смена очерёдности их выполнения может повлиять на результат.


Когда в иксах скрипты из примитивных превратились в навороченные, и при этом на одном объекте стал крутиться не один скрипт, а сразу несколько - подобные проблемы возникли на первых этапах, но решение было быстро найдено, и это решение было очень простым Улыбка Делается обычный предохранитель, чтобы результаты данных не использовались до того, как будут получены.

Max232 :
Интересно как обновляется в иксах модель. Если скрипты ещё не досчитались, что в этом случае рисует рендер? Выходит, что как такового итогового состояния как в фс, когда все скрипты отработали и мир готов к отрисовке - его просто нет?


Не совсем понял, что ты хотел описать. Что мешает рендеру рисовать модель? И при чём здесь результаты работы скриптов?
Сама модель/трактор управляется же не скриптом, а движком игры, соот-но может рисоваться в совершенно любой момент вне зависимости от того, что там скрипты насчитали.
Скрипт лишь даёт указание "едь туда", а весь процесс "езды" осуществляет игровой движок, который и рендерит модель на всех этапах. Точно так же и в иксах с полётом кораблей.
    Добавлено: 01:08 19-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Не совсем понял, что ты хотел описать.

Ну вот смотри.
Грубо говоря, как работает ФС со строгим выполнением всех скриптов за тик: каждый тик движок идёт по всем объектам, вызывает у них update, в процессе этого каждый скрипт в каждом объекте что-то там поменял (изменил угол поворота колёс, пересыпал столько-то зерна, рассчитал количество собранного жаткой, михалыч посчитал себе путь и т.д.), попутно отработали все ивенты, триггеры и прочее. Затем, когда всё это дело обработалось, у нас есть состояние игровой модели, где каждый объект своё состояние обработал, выдал нужные команды и обновил данные для расчёта физики. Осталось физическому движку всё пересчитать и можно рисовать.

Теперь, если мы делаем необязательным выполнение всех-всех-всех скриптов за 1 тик (как я понимаю, это сделано в иксах), то у нас может получиться, что один михалыч свой длинный скрипт выполнил и уже целится домой, а второй не успел и посчитает свой путь только в следующем тике или ещё позже. Тогда движок пересчитает позиции обоих михалычей, при этом скрипт первого уже дал команду ехать, а второй завис на середине и команду не дал. Получается, что движок должен всё-равно двигать обоих михалычей туда, куда скажет физика, а то, что второй не успел посчитать себе путь движок не волнует - он должен всё пересчитать вот прям щас и передать эстафету рендеру. Выходит, что при таком подходе нет такого момента, когда "все скрипты отработали, можно физику считать и рисовать".

Я правильно понял принцип "необязательной" обработки скриптов?

Просто если движок, например, считает физику трактора независимо от того, успел скрипт, управляющий этим трактором отработать свой апдейт за 1 тик или нет, результат будет весьма плачевный:
Где-то скрипт успеет нажать на тормоз, и всё будет нормально, а где-то расчёт торможения не успеет завершиться за 1 тик и движок продолжит двигать трактор, хотя по логике скрипта уже надо тормозить.
А на следующем тике, в момент окончания работы задержавшегося скрипта, реальное положение трактора уже не будет соответствовать тому, которое было в начале вычисления, в итоге скрипт трактора-неудачника продолжит работать с уже невалидными данными.
А тут ему прилетит ещё один апдейт, который он тоже может не успеть посчитать, и ситуация повторится.
Это конечно всё условно, но исходя из необязательности вычисления критических вещей за 1 тик такое вполне логично может произойти на медленном компе и не произойти на быстром.
Курсплей, который на каждом тике рулит, газует/тормозит, ищет столкновения и прочее, при таком подходе станет ещё более глючным и кривым Хы...
Да что там курсплей - в игре очень много всего повешено на скрипты: https://gdn.giants-software.com/documentation_scripting_fs19.php
Если всё это добро будет работать не строго каждый тик, а как попало - игра превратится в АДЪ.


Вот кстати, стадии роста в фс считаются независимо от тиков, что вполне логично: это не самая срочная информация, её можно и в фоне посчитать.

Последний раз редактировалось: Max232 (02:09 19-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:07 19-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Просто если движок, например, считает физику трактора независимо от того, успел скрипт, управляющий этим трактором отработать свой апдейт за 1 тик или нет, результат будет весьма плачевный:
Где-то скрипт успеет нажать на тормоз, и всё будет нормально, а где-то расчёт торможения не успеет завершиться за 1 тик и движок продолжит двигать трактор, хотя по логике скрипта уже надо тормозить.


Ты упускаешь одну существенную деталь - один тик это мизерная кроха времени, за которую в физическом и рендерёном мире ничто не успеет визуально измениться Улыбка Соот-но, "невалидность" данных будет иметь такую мизерную погрешность, что влияния на игровой мир это никакого иметь не будет. От слова вообще.
Поэтому этими "погрешностями" можно смело пренебрегать, по крайней мере в сингле.
В МП ситуация несколько иная, но это уже проблемы МП-шников Хы...
Но даже и там, если трактор/игрок будет двигаться на 1 микросекунду дольше положенного - никто не заметит, и данные не станут "невалидными" для дальнейших расчётов его движения. По крайней мере в ФС.

Единственная проблема при наличии вайтов - работа с какими-то данными, которые могут меняться другими объектами в это же время. Но это проблема решается предохранителем типа установки флага "эти данные используются". Любой скрипт, который захочет работать с этими данными, сперва проверяет флаг доступности данных, и если данные "в процессе использования" - он сразу уходит на вайт и ждёт, пока они освободятся. Таким образом обеспечивается 100%-ная валидность данных для любых ситуаций и отрезков времени, и проблем, описываемых тобой, никогда не возникает.
    Добавлено: 16:06 19-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
один тик это мизерная кроха времени

Ну как сказать, при 60 фпс это целых 16 миллисекунд. Не так уж это и мало. Тем более, что кто-то говорил, что видит выпадение даже одного кадра Подмигиваю
AlexYar :
"невалидность" данных будет иметь такую мизерную погрешность

Смотря какая игра и сколько в ней длится 1 тик. В некоторых движках фпс не привязан к тикам.
В фс, например, при скорости 36 км/ч на 60 фпс трактор за 1 тик проедет 0.16(6) метра. Нифига себе, мизерная погрешность. А если фпс ниже, то и того больше. Позже начнёт поворачивать колёса, не впишется в поворот))) При этом при 120 фпс такой эффект будет незаметен. Вот и зависимость поведения от производительности компа.
Остаётся надеяться, что скрипты будут успевать управлять динамичными объектами, а не быть в этом уверенным в случае ожидания выполнения всех скриптов.
AlexYar :
Таким образом обеспечивается 100%-ная валидность данных для любых ситуаций и отрезков времени

От других скриптов - да, защита работает. Но как быть с физическим движком, который каждый тик двигает объекты? Скрипт-то взял данные несколько тиков назад и возможно успел на их основе что-то посчитать, но к моменту окончания расчётов результат будет неверным, т.к. исходные данные в процессе вычисления изменились, но скрипт об этом не знает.

Ну например:
Скрипт взял координаты своего объекта и начал вычислять путь. В цикле стоит вейт и за 1 тик путь посчитаться не успел. Движок переместил объект согласно физике. Скрипт продолжает считать путь, не зная, что его объект переместился - вот тебе и невалидные данные.
Скрипт считает расстановку юнитов и решает, отводить их или продолжать атаку. Процесс растянулся на несколько тиков, в течение которых уже посчитанные скриптом юниты были убиты. Опять работа с невалидными данными.
Скрипт, который целится в противника, не успел выполниться за 1 тик, движок передвинул его цель, скрипт продолжает целиться туда, где объекта уже нет.

Конечно, этим в каких-то случаях можно пренебречь, но 100% валидностью данных для каждого скрипта тут и не пахнет.
Либо я чего-то не понимаю в этом подходе. Привык всё считать в 1 тик, чтобы всё было чётко и определено, никаких погрешностей и разбросов в зависимости от мощности компа и погоды на Марсе.

Последний раз редактировалось: Max232 (16:56 19-05-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:53 19-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Обычно игры не позволяют скриптам управлять объектами непосредственно, это делает сам движок. Скрипты лишь дают "рекомендации" типа "хотелось бы лететь туда" или "хотелось бы прицелиться и убить ту конкретную цель". Непосредственно сам полёт и стрельбу осуществляет уже сам движок игры (его внутренние функции, недоступные моддерам). Поэтому описываемых тобой проблем не может возникнуть в принципе (другими словами - разрабы об их возможности знают, поэтому не дают моддерам прямых механизмов управления). Специфичные игры мы в данном примере не рассматриваем, где нет динамики, а есть тупо статика с телепортацией.

Max232 :
Привык всё считать в 1 тик, чтобы всё было чётко и определено


Отвыкай. В настоящее время осталось мало примитивных игр, в которых есть физическая возможность посчитать всё успеть за 1 тик и не мешать при этом рендеру и работе других функций. При этом игры специально проектируются так, чтобы такой возможности и не было (чтобы можно было игры подгонять под нужный спонсорам-железячникам параметр производительности).

добавлено спустя 17 минут:
Пример про корабль, которому мы считаем маршрут, и типа данные о изначальной его точке нахождения становятся невалидными.. Ну так эти данные и не играют никакой роли. Ну стали и что? Нам же важна конечная точка перемещения, а не начальная. В тех же иксах нет управления кораблём "за ручку", из скрипта просто даётся команда "лететь туда-то", и всё остальное уже делает сам движок.
Можно, конечно, давать серию из тысячи команд "лететь в точку" через каждые 10 сантиметров, но какой дурак будет это делать в условиях инерции, которая сама по себе внесёт огромные погрешности в результаты? Улыбка Расстояния между точками берутся такие, что инерция (физика) на результат если и повлияет, то очень несущественно. И уж точно "невалидность"/погрешность данных за этот промежуток времени не повлияет на ситуацию абсолютно никак (сожрётся физикой за милую душу).

Вот в том же ФС на инерцию может влиять множество факторов, поэтому маршрут считается для идеальных условий (один трактор без прицепа и навесок), при этом скорости по умолчанию тоже ставятся небольшими. И когда игрок запускает по маршруту, например, МАН с топовым гружёным прицепом на 59 кубов и видит, как тот улетает с трассы на скорости 60, то игрок сам себе злобный буратин, так как этот прицеп не предназначен для этого тягача (тягач слишком лёгкий), и нормально может с ним ездить на скорости не выше 40. А вот с Барелкором (длинный капотник) может и все 80 ездить (но с торможением будут проблемы на такой скорости, поэтому лучше не выше 60).

Последний раз редактировалось: AlexYar (17:41 19-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:41 19-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Обычно игры не позволяют скриптам управлять объектами непосредственно, это делает сам движок.

ФС к ним не относится Гы-гы
AlexYar :
Нам же важна конечная точка перемещения, а не начальная.

А если строится курс для техники, движущейся по земле, да ещё с препятствиями? Пока считался путь с учётом препятствий, трактор уже проехал от первой точки и в случае курсплея будет кружить, в попытках к ней вернуться Гы-гы Гы-гы Гы-гы
AlexYar :
Можно, конечно, давать серию из тысячи команд "лететь в точку" через каждые 10 сантиметров

Именно так курсплей рулит техникой: каждый тик оценивает ситуацию и даёт команды на поворот и газ/тормоз, проверяет есть ли пересечение с триггером разгрузки и прочее. Он и так управляет, мягко говоря, не очень. А если ещё и тики начнёт пропускать - пиши пропало.
AlexYar :
из скрипта просто даётся команда "лететь туда-то", и всё остальное уже делает сам движок.

В ФС всё не так: тут даже процесс пересыпания зерна из кузова в бункер сделан скриптами. И тут хоть убейся, не получится нормально сделать систему как в иксах, потому что те вещи, которые должен делать движок, вынесены в скрипты.
Ещё в 13 меня это дико раздражало... Но один плюс в этом есть - можно самому переписать поведение техники как хочешь.
Например, эффективность плуга поменять. Я как-то делал такой мод, вроде для 15-го. Забавно у них всё устроено - вычисляется пересечение триггера жатки с клетками поля, потом для каждой клетки базовая урожайность умножается на количество раз удобрения и на коэффициент, отвечающий за состояние "вспахано", всё это суммируется и плюсуется к уровню заполнения бункера комбайна Гы-гы И всё это на кой-то хрен делается в скриптах, а не внутри движка, куда мододелам не надо лазить. Можно запросто читерить, просто переписав обработку жаток с нужными коэффициентами Гы-гы
Кстати, с глохнувшим мотором такая же байда - у них даже обороты двигателя регулируются скриптами. И где-то в глубине этих скриптов есть проверка, если игрок дальше N-метров в течение X секунд, то глушим мотор. Отсюда и возможность убрать глушение движка, обнуляя в каждом тике счётчик отсутствия игрока поблизости Гы-гы
Кстати, этим же пользуются моды типа коробки передач или драйв-что-то там, не помню. Т.к. всё в Lua, всегда можно заменить любую функцию или добавить в её начало/конец свой код.

добавлено спустя 7 минут:
AlexYar :
В настоящее время осталось мало примитивных игр

Насколько помню, в factorio вся логика считается каждый тик, даже какие-то ухищрения есть чтобы всё успевало. Игра хоть и примитивная, но масштабы у некоторых игроков такие, что страшно за проц становится.
Из других примитивных игр - майнкрафт, где тик вообще 1/20 секунды при 60 и более фпс Гы-гы И сервер на 2 потока, на топовом железе еле тянущий 50 человек Ой, не могу!..

Последний раз редактировалось: Max232 (20:49 19-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:49 19-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Именно так курсплей рулит техникой: каждый тик оценивает ситуацию и даёт команды на поворот и газ/тормоз


Твои заблуждения на этот счёт слишком очевидны Улыбка Разрабы курсплея были бы полными дебилами, если бы так было на самом деле. Курсплей не даёт никаких команд на "поворот" (он вообще поворотом колёс не управляет), и точки он ставит не каждые 10мм, а раз в 10-15 _метров_. Всё действительное управление техникой производит сама игра (движок), а курсплей ей говорит лишь "едь туда-то" (т.е. точно так же, как в иксах). И всё, больше он ничего не делает Нет

Max232 :
И тут хоть убейся, не получится нормально сделать систему как в иксах, потому что те вещи, которые должен делать движок, вынесены в скрипты.


Во-первых, нужно разделить понятия "скрипты" на две категории. Те, что делают моддеры, и те, что зашиты внутри игры. Вот те, что внутри игры - это и есть "движок" (во всех движках других игр всё тоже делают именно скрипты, внезапно так Улыбка).
А во-вторых, в ФС при желании систему, как в иксах, можно сделать легко и непринуждённо, было бы желание разрабов (но его можно и не ждать, потому что игру они делают не для игроков, а чисто ради бабла в свой карман, и лишние телодвижения для них = лишние затраты, т.е. прибыль меньше).

Кстати, ситуаций с "неактуальными данными" в курсплее есть везде и всюду. Например, разворачивание техники в конце поля происходит рывками (колёса поворачивают, потом ставятся прямо, потом снова поворачивают и так постоянно). Это происходит потому, что курсплей не управляет поворотом колёс, это делает движок игры, который не знает, куда техника поедет от следующей точки пути. Он вырулил на ближайшую точку и выпрямил колёса. А курсплей не знает, что он выпрямил колёса и даёт команду ехать к следующей точке, которая в стороне от прямолинейного движения (т.е. инфа стала неактуальной о поворачиваемой технике, так как она перестала поворачивать на самом деле), и движку игры снова приходится поворачивать колёса, пытаясь достичь позиции в стороне от текущей.

Т.е. нет вообще смысла пытаться в 1 тик всё считать, так как это не только нерационально, но и совершенно бесполезно. Все так называемые "негативные последствия" наблюдаются и так (т.е. и при попытках в один тик считать они никуда не деваются).

добавлено спустя 32 минуты:
Внимательно посмотри в игре на показания лимита скорости, он всё время зелёный у техники под курсплеем и постоянно меняется. Это говорит о том, что курсплей не управляет техникой напрямую, он управляет ей опосредованно, даёт лишь направление (вектор) и скорость, остальное всё делает движок игры. Даже не как игрок давит газ/тормоз, а через лимит максимальной скорости, т.е. через жопу Улыбка

Последний раз редактировалось: AlexYar (21:34 19-05-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:33 19-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Те, что делают моддеры, и те, что зашиты внутри игры.

Да, но только в нормальных играх разработчики не дают кому попало лазить в функции движка, а для модов сделан свой API, через который моды общаются с движком.
В данной игре они все живут в одном пространстве, и разница только в авторстве Улыбка
AlexYar :
в ФС при желании систему, как в иксах, можно сделать легко и непринуждённо

Да, переделать движок.
Я же говорю о текущей ситуации. Так-то можно вообще всё иначе сделать, и даже чтобы техника по клику на карте сама ехала в нужную точку, и тогда курсплей нафиг не нужен будет.
AlexYar :
он вообще поворотом колёс не управляет

Ой да ладно Улыбка
Вот тебе, например, коррекция угла поворота:
Код:
   if self.maxRotation then
      self.cp.steeringAngle = math.deg(self.maxRotation);
   else
      self.cp.steeringAngle = 30;
   end
   if isTruck then
      self.cp.revSteeringAngle = self.cp.steeringAngle * 0.25;
   end;
   if self.cp.steeringAngleCorrection then
      self.cp.steeringAngle = Utils.getNoNil(self.cp.steeringAngleCorrection, self.cp.steeringAngle);
   elseif self.cp.steeringAngleMultiplier then
      self.cp.steeringAngle = self.cp.steeringAngle * self.cp.steeringAngleMultiplier;
   end;

Так же там есть костыль для техники с 4-колёсным рулением, чтобы ту на скорости не колбасило вправо-влево:
Код:
         if self.cp.isFourWheelSteering and self.cp.curSpeed > 20 then
            -- We are a four wheel steered vehicle, so dampen the steeringAngle when driving fast, since we turn double as fast as normal and will cause oscillating.
            steeringAngle = self.cp.steeringAngle * 2;
         end;

AlexYar :
а курсплей ей говорит лишь "едь туда-то"

И не просто "туда-то", а с каким углом поворота колёс и ускорением и прочей фигнёй.
Код:
AIVehicleUtil.driveInDirection(self, dt, self.cp.steeringAngle, acceleration, 0.5, 20, true, fwd, lx, lz, refSpeed, 1);

И скорость, задаваемая технике, постоянно пересчитывается, устанавливается в лимит и включается автопилот, чтобы движок сам ограничивал скорость. Именно этой скоростью я и рулил, когда хотел сделать плавное прохождение поворотов.

AlexYar :
Внимательно посмотри

Ты строишь догадки о происходящем по внешним признакам, я же смотрю в код и вижу все эти манипуляции. И ты пытаешься меня убедить, что всё на самом деле не так Улыбка Ок. Улыбка

добавлено спустя 28 минут:
AlexYar :
Даже не как игрок давит газ/тормоз, а через лимит максимальной скорости, т.е. через жопу Улыбка

Ну почему же через жопу? Как раз таки всё правильно делает, как ты и говоришь: даёт лишь команду, а выполняет её уже движок Подмигиваю

Последний раз редактировалось: Max232 (22:38 19-05-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:38 19-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
В данной игре они все живут в одном пространстве


Заблуждаешься Улыбка Помимо скриптового API есть ещё внутренние ф-ии в ехе-шнике, которые и выполняют всю "грязную" работу (непосредственно управляют объектами).

Max232 :
Я же говорю о текущей ситуации.


В текущей ситуации можно только страдать и терпеть.

Max232 :
Вот тебе, например, коррекция угла поворота


Судя по коду речь идёт не об угле поворота, а о радиусе разворота. Т.е. тот параметр, что можно нащёлкать в настройках техники.

Max232 :
Так же там есть костыль для техники с 4-колёсным рулением, чтобы та на скорости не вылетала в е..ня


То же самое. Ни одного намёка на принудительную установку угла поворота колёс. Ты покажи место именно с вызовом функции поворота колёс. Тут только лок.переменные обмусоливаются, чтобы выяснить, сможет-ли в припципе техника пройти по маршруту в поворот, либо радиус поворота не позволит ей этого сделать.

Max232 :
И не просто "туда-то", а с каким углом поворота колёс и ускорением и прочей фигнёй.


Это невозможно в принципе делать каждый тик, иначе будет такая туча расчётов, что даже с одним трактором фпс упадёт на пол.

Max232 :
устанавливается в лимит и включается автопилот, чтобы движок сам ограничивал скорость


Вот именно, автопилот (движок игры) и управляет техникой каждый тик, а не скрипты курсплея. Скрипты дают лишь поверхностные указания, как я и написал выше.

Max232 :
Ты строишь догадки о происходящем по внешним признакам, я же смотрю в код и вижу все эти манипуляции


Ты смотришь в книгу и видишь фигу Хы... Не пониманя, что за манипуляции там происходят, и какие вообще манипуляции в принципе возможно производить с помощью мегатормозных внешних костылей вроде lua.



зыж Даю подсказку: в настройках техники можно включить все вейпоинты, по которым она едет. И методом нехитрой дедукции сообразить, что ни о каком "управлении каждый тик" речи и быть не может. Максимум, что может курсплей - это пнуть по колёсам однократно, чтобы повернуть их на какой-то угол (аналог однократного нажатия на клавиши A-D), но удержать их в этой позиции он не сможет (они вернутся в центральное положение сразу после пинка). И это отчётливо видно, если следить за рулевыми колёсами вблизи с включёнными всеми точками маршрута. Колёса дёргаются не чаще раза в секунду (и скорее всего это делает автопилот, а не курсплей), ни о каких тиках речи нет и не может быть.
    Добавлено: 22:51 19-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Помимо скриптового API есть ещё внутренние ф-ии в ехе-шнике, которые и выполняют всю "грязную" работу (непосредственно управляют объектами).

Я говорю про скрипты на Lua. Естественно, в exe-шнике дофига кода, который делает всё остальное. Только речь не о нём.

Об остальном спорить не буду, ибо бессмысленно и бесполезно Улыбка Пусть каждый останется при своём мнении Улыбка
    Добавлено: 23:15 19-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
А C&C помер не родившись, или будет релиз когда-нибудь?
Судя по видео, они вместо игры занимаются всякой бессмысленной хренью типа открывающихся дверей и анимированных дверных ручек. С таким подходом релиза не будет никогда. Либо будет, но тогда, когда игра уже никому нужна не будет (устареет) Улыбка Нет бы все усилия направили на наполнение игры техникой, пусть будет даже как в 2013-ом простенькая, но зато было бы чем играть. А улучшения графония отложили бы на будущие версии, как у гигантсов.
    Добавлено: 02:24 20-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Потестил производство гранул из сена в автоматическом режиме на поле.
За час два комплекта нарубали 500 кубов гранул (при спросе х1.4 это в районе 2млн.$). Затраты на аренду составили 234к. Это аренда только для уборки (посев поля травой и удобрение не учитываю). Техника следующая:

2 гранулятора Премос.
2 Трактора класса Fendt 900
4 Трактора класса Fendt 700 или Same Fortis
4 Прицепа Агролайнер (которые полуприцепы, а не телеги)
1 Krone 500 (косилка)
1 ворошилка самая дешёвая
1 переходник с петельного соединителя на трёхточечный (для ворошилки, прицеплённой к косилке)
1 валкователь Kuhn GA 9531 9.3м (самый дешёвый, который валит в центр)
1 AR-MAN
1 кузов-UAL (для доставки канистр с реагентом)
1 Бочка с водой (цепляется к Ману)
1 кузов техобслуживания (для заправки бочки водой)


Выгодность с поля примерно такая же, как у рулонов с силосом. Но, в отличии от рулонов, продать гранулы сразу нельзя, нужно ждать спроса, совпадающего с пиком цены (чтобы по 4к за куб сдавать). Всё работает на автомате, ручной работы меньше и по времени гораздо быстрее, чем с рулонами (рулоны собирать много ездить по полю надо, а с гранулами ездить нужно изредка только на Мане снабжения, чтобы грануляторы заправлять водой и реагентом).

Можно делать так же гранулы из соломы, на них чаще бывает спрос, причём в двух точках (пилорама и сарай), тогда как гранулы из сена берут только в сарае. Но гранулы из соломы дешевле (~3к за куб при спросе х1.4).

При массовом производстве гранул покупать завод и делать поддоны смысла нет. Слишком много мороки со снятием поддонов с конвейера и их продажей (нужно после каждой пары-тройки машин по 6 поддонов сносить точку продажи и ставить несколько новых, подбирая хорошую цену, так как с точками продажи разрабы сильно накосячили).
    Добавлено: 04:28 20-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Забыл написать, что полная автоматика с гранулами работает только при наличии специального склада, который умеет хранить гранулы (чтобы обслуживающим грануляторы тракторам было куда разгружаться). Если надо кому - могу выложить свой. Склад тот же, что на скринах с переработкой кип в солому.

добавлено спустя 6 минут:
Кстати, кто-нибудь пробовал с металтековского (мод) аугер-вагона (красный перегрузчик для IT-Runner базы, на моих скринах солому в вал насыпает) срезать крышу?

https://www.elite-games.ru/conference/album_pic.php?pic_id=28719

Там крыша закрыта по умолчанию, и открыть её - та ещё морока, так как кнопки открытия и опускания трубы одинаковые (поэтому открытие срабатывает раз на десятый). Было бы идеально крышу вообще срезать. Внутри в файлах менял настройки, чтобы при покупке и загрузки сохранки по умолчанию крыша была открыта, но эти настройки не работают.

В файле i3d удалял секцию, отвечающую за крышу, но это убирает только её отображение в игре (но игра по-прежнему считает, что она закрыта, т.е. погрузка товаров невозможна). Возможно, ещё в xml нужно выкинуть секцию с анимацией, но боюсь, что тогда крыша всё равно останется, и открыть её даже невидимую уже будет нельзя.

Последний раз редактировалось: AlexYar (16:50 20-05-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:42 20-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
Вспомнил, чем ещё меня дико бесила Welker Farms - это то, что тракторы и прицепы появляются "лицом" к забору, причём подъехать на более-менее крупном тракторе к прицепу физически невозможно, приходилось выталкивать и потом только цеплять. Может уже поправили, хз. Давно не играл в 17. Если для 19 сделают, попробую ещё раз. На фейсбуке у себя они опрос проводили, надо ли под 19 карту делать, не знаю чем дело закончилось.
AlexYar :
срезать крышу

Сделай ход конём - поменяй контролы на управление трубой:
AXIS_PIPE на AXIS_CRANE_ARM3 и
AXIS_PIPE2 на AXIS_CRANE_ARM4
Будет на правой кнопке мыши и не будет конфликтовать с открытием крыши.
    Добавлено: 22:25 20-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
тракторы и прицепы появляются "лицом" к забору, причём подъехать на более-менее крупном тракторе к прицепу физически невозможно, приходилось выталкивать и потом только цеплять.


Там же просто всё.

Вариант1: Пинаем трактором в зад девайса, и он разворачивается сцепкой к трактору. Быстро и легко.
Вариант2: Резетим технику, она появляется на ферме (у гаражей) с правильным ориентированием. Скорее всего, именно на это и был расчёт.

Сейчас у меня вообще никаких претензий нет к велкер-ферме. Всё удобно расположено, карта удобнее в стопицот раз любой другой карты. И шустрее гораздо (очень хорошая оптимизация). А у кустов я давно поля подрезал с краю валиком (1 проход) и вообще ни разу больше о кустах не вспоминал.

Max232 :
поменяй контролы на управление трубой


Попробую.

добавлено спустя 17 минут:
Max232 :
На фейсбуке у себя они опрос проводили, надо ли под 19 карту делать, не знаю чем дело закончилось.


На 19-ом нет смысла играть большими площадями, так как много техники на поля не загонишь (будет жестоко тормозить), а малым количеством замучаешься обрабатывать.

У меня примерно половина или 2/3 полей велкер фермы, и даже в 17-ом хотелось бы гонять больше техники, чем возможно сейчас без критических багов движка. Т.е. желаемое даже 17-ый не тянет. Даже с упрощёнными эффектами (что даёт возможность загнать техники в 1,5-2 раза больше, чем в ванили).
А 19-ый умрёт даже с одного бигбада и топовой сеялки Улыбка На релизе он дох даже с 3-ёх метрового культиватора.

Последний раз редактировалось: AlexYar (23:21 20-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:21 20-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
На релизе он дох даже с 3-ёх метрового культиватора.

С тех пор подкрутили и вполне играбельно стало. Ну смотря для кого Улыбка Я ФПС ничем не вывожу, потому не замечаю мелких фризов.
    Добавлено: 23:51 20-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Фризы явно заметны по колёсам. Если крутятся плавно - значит фризов нет. Если же дёрганно - значит фризы есть и серьёзные (практически, это уже движок игры издыхает и сбои даёт).

ФПС выводи афтербурнером. Он заодно и скриншоты делать позволяет, и даже видео писать при необходимости. Ну и кроме того параметрами видяхи можно управлять (и кулером) и статистику снимать.
    Добавлено: 00:02 21-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
ФПС выводи афтербурнером

Пользовался, когда был радик 4870 от sapphire - жутко громкая и горячая. Нынче asus R9 280 вообще не слышно, поэтому в афтербурнере нужды нет Улыбка Как и в том, чтобы видеть фпс. Мне для игры оно не надо Улыбка Один хрен разгоном видюхи ФС не ускорить...
AlexYar :
это уже движок игры издыхает и сбои даёт

Угол, на который вращаются колёса каждый тик, зависит от длительности тика. Если что-то долго считалось (помним, что нет отложенных расчётов), угол получится больше и этот кадр с большим шагом анимации колеса будет выделяться среди остальных кадров. Технически, движок может работать хоть при 1 фпс - dt в каждом апдейте будет 1000 мс, но логика от этого не пострадает, в отличие от игрока Гы-гы

Последний раз редактировалось: Max232 (00:29 21-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:26 21-05-2019   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31541

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Технически, движок может работать хоть при 1 фпс, логика от этого не пострадает


Ещё одно сильное заблуждение Улыбка Любой пропуск кадра всегда вызывает сбои в работе логики. Вплоть до порчи данных. Потому, что помимо пропуска кадра пропускаются и расчёты движка/физики, и данные, как ты писал, теряют актуальность.
Думаешь, из-за чего у михалычей и курсплея вдруг срывает мозги, и они начинают "убегать вдаль" в случайном направлении? Улыбка Потести при 10 и более водятлов, тогда косяки вылезают намного быстрее (даже на мелких полях).
Даже косяки с обновлением статуса полей - это тоже следствие сбоев движка из-за низкого фпс и/или фризов (или скорости времени более х120, что то же самое, времени не остаётся на расчёты без ошибок).
В 15-ом был известный косяк, когда колёса у шлютера вообще прекращали вращаться (анимация висла намертво). Так и ездили с заклиненными колёсами волоком.

И в других играх такое везде и всюду. В тех же иксах фпс падает - снаряды начинают сквозь врагов пролетать (и сквозь игрока вражеские, чем читеры пользуются, врубая специально сету, которая фпс роняет ещё больше, провоцируя тонну багов в логике).

Max232 :
Если что-то долго считалось


Значит это уже критическая и неприемлемая ситуация, которая 100% оборачивается сбоями. Причём, речь даже о ванили без курсплея.
    Добавлено: 00:39 21-05-2019   
Другие игры: «Farming Simulator 17»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 94, 95, 96 ... 116, 117, 118  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У меня кончились оригинальные ответы на этот вопрос, придумайте сами что вам хочется. (Pegasus о дате запуска ЗВ)

  » Farming Simulator 17 | страница 95
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18