Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Игра Мечты 4х (Умри варгейминговский Орион!) | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 8
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Игра Мечты 4х (Умри варгейминговский Орион!)»
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
бухой джедай :
в аэс например квант энергоблок .Первый квант жирнее по стоимости (включаем сюда общее строительство на перспективу например станции водоподготовки и прочее ) , каждый следующий квант это конкретно энергоблок . Емкость кучки считаем равной например шести . Каждый квант добавляет выработку и содержание строения . После заполнения кучки следующий энергоблок требует следующего слота строения

Я об этом выше написал.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 16:36 26-04-2016   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Tonakien :
Это создание сущностей. Квантование это почти то же самое о чем говорил Ширсон.
Нужно будет рассказывать про эти кванты и как ими оперировать.


нет суть в том что Ширс хочет сущность на которую апгрейдишь (путем юза сушьности)..., а я хочу сущность которую ты апгрейдишь путем юза той же сущности. Разница в том что по ширсону можно сделать две АЭС и параллельно их апгрейдить (сущьности станции и грейда разные). А по мне можно только довести станцию до полного и только потом заложить вторую так как сущность станции и грейда одна и таже. Но она стакается до числа n.
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (16:39 26-04-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:38 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
бухой джедай :
нет суть в том что Ширс хочет сущность на которую апгрейдишь (путем юза сушьности)..., а я хочу сущность которую ты апгрейдишь путем юза той же сущности. Разница в том что по ширсону можно сделать две АЭС и параллельно их апгрейдить (сущьности станции и грейда разные). А по мне можно только довести станцию до полного и только потом заложить вторую так как сущность станции и грейда одна и таже. Но она стакается до числа n.

Кароче подсознательно идея мне не нравится, но развернуто пока не могу объяснить почему.

Если ты видишь только один проект и процент его завершенности, это одно. Если ты видишь, проект, процент его завершенности (потому как все равно нужно отображать количество ходов до завершения строительства проекта), а потом внезапно в списке проектов появляется "апгрейд" уже завершенного проекта... Мне не нравится. Задница
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 16:44 26-04-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Tonakien :
Shirson :
Т.е. вариант "АЭС с 5ю расширениями на энергоблоки" более удобна (понятна и прозрачна) в игроплее.

Это приведет к увеличению сущностей для оперирования.
Т.е. помимо станции появится сущность "слот"

В твоём варианте тоже есть дополнительная сущность - это возможность функционировать объекту, неполностью построеному. Это в любом случае дополнительная сущность.
Я же предложил вариант, которые более позрачен и удобен с точки зрения геймплея (да и реализации - тоже. Хотя бы потому, что количеством слотов реализуется наращиваемая мощность, а в случае с неполной постройкой необходимы дополнительные пояснения для игрока + пляски с бубуном для разработчика, чтобы реализовать разные варианты этой самой наращиваемости - с какой части постройки начинает работать объект? Если это одинаково для всех объёктов, то возникает конфликт с теми сущностями, которые должны работать только полностью построеными. Если порог старта работы для каждого объёкта разный, это вообще песня будет, когда надо держать в голове, какой объект на скольки процентах работает.
А со слотами всё просто. Но наше дело предложить решение, ничего более.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:48 26-04-2016   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Tonakien :
Если ты видишь только один проект и процент его завершенности, это одно. Если ты видишь, проект, процент его завершенности (потому как все равно нужно отображать количество ходов до завершения строительства проекта), а потом внезапно в списке проектов появляется "апгрейд" уже завершенного проекта... Мне не нравится. Задница


не так ты видишь проект степень его завершенности (в моем варианте например 3\6) и опцию достроить следующий "квант" (стройка "последовательно") или достроить все (стройка "параллельно" оставшихся квантов )
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 16:52 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Shirson :
В твоём варианте тоже есть дополнительная сущность - это возможность функционировать объекту, неполностью построеному.

Это не сущность. У нее нет доп.кликов.
Т.е. раньше что-то строилось 10 ходов и не функционировало.
Теперь что-то строится 10 ходов и начинает работать с пятого хода.
Т.е. для тех кто ничего не знает об этой фиче а только играл в Циву ничего не поменается. Не нужно будет прилагать никаких дополнительных действий.

Вообще есть один очень правильный параметр (из опыта знаю) - количество кликов.
Любую фичу нужно стараться сделать с наименьшим количеством кликов мышкой.
Твой вариант увеличивает клики мышкой. Мой вариант нет.

Shirson :
Я же предложил вариант, которые более позрачен и удобен с точки зрения геймплея (да и реализации - тоже. Хотя бы потому, что количеством слотов реализуется наращиваемая мощность, а в случае с неполной постройкой необходимы дополнительные пояснения для игрока

Сори но ты не прав Улыбка
Выше в этом же посте я объяснил тебе почему ты не прав.

бухой джедай :
(в моем варианте например 3\6) и опцию достроить следующий "квант"

Чем твои кванты в твоей интерпретации отличаются от процента завершенности?

В твоем вариант проект будет иметь следующее отображение:
Проект_1 - 3/6 - 5 ходов до завершения кванта.

В моем варианте:
Проект_1 - 50% - 15 ходов до завершения проекта.

Притом мой вариант более фрексабилен потому как позваляет выдавать "мощность" постройки любыми порциями. Хоть 51%, хоть 13%.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!

Последний раз редактировалось: Tonakien (17:06 26-04-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:05 26-04-2016   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
тем что нет иллюзии ситуации

бухой джедай :
и получаем минигазенваген с 4мя реакторами законченными на 66% каждый где циркуляция будет осуществляться посредсвом цепочки папуасов с ведрами .


Tonakien :
В твоем вариант проект будет иметь следующее отображение:
Проект_1 - 3/6 - 5 ходов до завершения кванта.


нет

Проект_1 готово 3/6 в постройке 1 квант (50%) до завершения кванта 5 ходов ...

либо при "паралели"

Проект_1 готово 3/6 в постройке 3 кванта (50%) до завершения 15 ходов


при опять же спокойной возможности разделить труд между проектами
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 17:12 26-04-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Tonakien :
Это не сущность. У нее нет доп.кликов.
Никакой связи между кликами и сущностями нет.

Цитата:
Т.е. раньше что-то строилось 10 ходов и не функционировало.
Теперь что-то строится 10 ходов и начинает работать с пятого хода.
Т.е. для тех кто ничего не знает об этой фиче а только играл в Циву ничего не поменается. Не нужно будет прилагать никаких дополнительных действий.
Конечно нужно - им нужно выяснить, почему, вдруг, эта штука стала работать до окончания постройки.

Цитата:
Вообще есть один очень правильный параметр (из опыта знаю) - количество кликов.
Любую фичу нужно стараться сделать с наименьшим количеством кликов мышкой.
Твой вариант увеличивает клики мышкой. Мой вариант нет.
Твой вариант усложняет игру, потому что требует дополнительную инфу о том, какой объект на какой стадии строительства начинает работать. Это либо укликивание в *педию, либо навадение мышкой на кудаужтам для получения доп инфы. Т.е. именно в интерфейсном плане он никак не выигрывает.
В варианте со слотами можно установить сколько слотов заполнять автоматически, после постройки. Как глобальный параметр. Как локальный параметр. Как угодно. Плюс возможность заполнять слоты разнородными по качеству блоками. Т.е. не просто увеличивает мощность (на примере с АЭС), а например, незначительно увеличивает мощность и снижает скорость строительства. Значительно увеличивает мощность, увеличивает сремя постройки. Добавляет прочность конструкции. и пр. При этом всё визуально понятно и прозрачно.

Как я уже сказал - моё дело предложить Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:17 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Ширсон еще один поинт из опыта почем слоты для моей идеи не подходят.

Слоты это почти всегда вариантивность выхлопа. Т.е. через слоты реализуется возможность тонкой настройки того что необходимо игроку.
Например проект_1 дает 3 мануфактуринга
А слоты могут давать или +доп.мануфактуринг или +еду или +науку или например -содержание.

Это можно сказать стандарт дизайна Улыбка

добавлено спустя 9 минут:
бухой джедай :
Проект_1 готово 3/6 в постройке 1 квант (50%) до завершения кванта 5 ходов ...

Хренасебе ты наваратил. Так у тебя кванты еще не равномерны. И каждый квант свое количество ходов строится.
Кароче однозначно нет.

Shirson :
Никакой связи между кликами и сущностями нет.

Ну если что-то заставляет делать больше кликов то это плохо. Это не нужно.

Shirson :
Твой вариант усложняет игру, потому что требует дополнительную инфу о том, какой объект на какой стадии строительства начинает работать.

Доп.инфа не так напрягает как доп.действия.

Сейчас объясню.
Вот смотри, у нас есть "проект" допустим с тремя слотами.
Как построить этот проект полностью на 100% по твоей схеме?
Необходимо зайти в список проектов (который будет содержать не только проекты но и их слоты) и ЧЕТЫРЕ раза кликнуть на четырех разных позициях.
Как построить проект на 100% по моей схеме?
Зайти в список проектов и ОДИН раз кликнуть на проекте.

Далее.
Как будет выглядеть список из десяти проектов если у каждого в среднем по два слота?
Это будет список из 30 позиций.
С оптимизацией это будет список из 20 позиций.

В моем варианте это будут те же 10 позиций проектов.

добавлено спустя 1 минуту:
Shirson :
Как я уже сказал - моё дело предложить

Я некоторые идеи из этой темы реализовал в своем документе, но некоторые идеи которые кажутся клевыми, таковыми не являются. Подмигиваю
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!

Последний раз редактировалось: Tonakien (17:28 26-04-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:28 26-04-2016   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Tonakien :
Хренасебе ты наваратил. Так у тебя кванты еще не равномерны. И каждый квант свое количество ходов строится.
Кароче однозначно нет.


Подозрение. указано просто возможность строить последовательно поквантово получая плюшки в процессе и втискивать между квантами стройку чего либо другого или параллельно все сразу (чисто технически на стройку параллельно можно бонус дать что мол она слегка быстрее) ...

но как говорится хотите через универсальный интерфейс ваше право ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (17:34 26-04-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:33 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
бухой джедай :
указано просто возможность строить последовательно поквантово получая плюшки в процессе и втискивать между квантами стройку чего либо другого или параллельно все сразу

К тебе тот же вопрос как и к Ширсону - как в твоем варианте построить весь проект в 1 клик? Улыбка
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 17:36 26-04-2016   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Tonakien :
К тебе тот же вопрос как и к Ширсону - как в твоем варианте построить весь проект в 1 клик? Улыбка

параллельно сразу строить ... не получишь плюшек последовательного построения но построишь быстрее и сразу
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 17:38 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
бухой джедай :
параллельно сразу строить

Т.е. никак Улыбка
Или 100500 кликов по каждому кванту Улыбка

Не годится.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 17:39 26-04-2016   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Tonakien :
Т.е. никак Улыбка
Или 100500 кликов по каждому кванту Улыбка

Не годится.


а мне кажется кто-то хотел не плясать по картошкиным граблям ...

добавлено спустя 25 секунд:
но дело твое тебе потом этот "продухт" толкать
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (17:41 26-04-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:41 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
бухой джедай :
а мне кажется кто-то хотел не плясать по картошкиным граблям ...

Какие нафиг картошкины грабли?
"Меньше действий" это глобальное правило любого приложения. Не только геймдева.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 17:45 26-04-2016   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
но не до абсурда (основные грабли картошки примитивизация до упора) ,ситуация когда одно действие рождает "букет" не очевидных последствий (то есть то что хочешь) - это косяк проектировщика .
сиречь все эффекты ситуации должны однозначно объясняться имеющейся индикацией , твой подход не однозначен и требует подробного знания
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (17:53 26-04-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:53 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
бухой джедай :
но не до абсурда (основные грабли картошки примитивизация до упора)

Еще раз спрашиваю причем тут картошка к глобальным правилам дизайна?
Ты ставишь в один ряд солнце и мячь потому что они круглые.
Перестань наркоту употреблять.

бухой джедай :
,ситуация когда одно действие рождает "букет" не очевидных последствий (то есть то что хочешь) - это косяк проектировщика .

Именно это ты и пытаешься сейчас втулить мне. Действие которое рождает дофига неочевидных доп.действий.

бухой джедай :
твой подход не однозначен

Мой подход полностью однозначен.
Ты и в электротехнике разбираешься и в геймдизайне. За исключением того что ты в геймдизайне нифига не понимаешь.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 18:16 26-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Запилил чуть чуть про границы.
Основная фича - с каждой соседней расой отдельный договор по границам.
Типы границ могут быть разные.
Например:
Стандартная граница - посередине между ближайшими колониями. Аутпосты и косм.станции не учитываются.

Экспансивная граница - посередине между ближайшими колониями или аутпостами или косм.станциями. (типа впендюрил станцию и граница сдвинулась. Они конечно обидятся но то такое Улыбка )

Если никого не встретил то границей считается дистанция скана с ближайшей колонии/станции/аутпоста.

Типов границ может быть множество. С каждым соседом можно договариваться по своему.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 18:16 27-04-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Начал писать про внутренние фракции рас.
Основные тезисы следующие:

Фракция это какая то группа популяции расы выделенная главным признаком. Например - фракция милитаристов. Милитаристы любят войну и все что с ней связано. Любят победы и не любят поражения.

Фракции могут разрастаться в процентах к 100% населения в зависимости от того что происходит. Например милитаристы разрастаются если раса одерживает победы. И уменьшаются если раса терпит поражения.

Фракции имеют свою собственную мораль. Например милитаристы бустят мораль от строительства кораблей и всяких военных штук и теряют мораль если корабли уничтожаются.

Фракции дают бонусы в зависимости от их морали и численности. Например милитаристы дают +100% к урону кораблей при 100% населении милитаристов и 100% морали.
При 10% населении милитаристов и 50% морали, эта фракция будет давать 5% к урону кораблей.

При определенных условиях фракция может отделиться вместе с колониями/базами/кораблями и образовать собственное государство.

Враги могут влиять на фракции по средствам шпионажа. Например уменьшать/увеличивать размеры фракций и их мораль.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 12:46 06-05-2016   
Deadly Fugitive
 319 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 79
Сообщения: 1492
Откуда: С.-Петербург
Зарегистрирован: 12.01.2005
Напомни: за что тебе МОО3 не понравился? За переизбыток информации?
    Добавлено: 20:43 06-05-2016   
Канал Игры Мечты: «Игра Мечты 4х (Умри варгейминговский Орион!)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Аптымызм - вещь великая, а с фантастическими предложениями - в КТВ. (Harley)

  » Игра Мечты 4х (Умри варгейминговский Орион!) | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18