Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 98
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 96, 97, 98  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив»
Scully
 80 EGP

Рейтинг канала: 9(1167)
Репутация: 3
Сообщения: 788

Зарегистрирован: 01.07.2014
Arn :

Вот отличный ролик https://www.youtube.com/watch?v=iNgWwvSaTZ0

Это хороший пример того, что целый фотореалистичный мир благодаря процедурке и прямым рукам вмещается всего на пол-гигабайта.


Ролик просто фантастический.


Falkrum7 :

Но Брабену с его затеей все равно предстоит стать первооткрывателем, поскольку идея получить конечную детализацию FPS-уровня с каким-то уникальным геймплеем с процедурно сгенерированным окружением. И чтобы это не выглядело плюшево, как в случае с No men's s ky. Если ему удастся это реализовать Элита станет не просто сиквелом, а новой революцией в жанре.


Вот https://www.youtube.com/watch?v=00PgR6g_p4U

Последний раз редактировалось: Scully (10:54 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:50 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
Но Брабену с его затеей все равно предстоит стать первооткрывателем, поскольку идея получить конечную детализацию FPS-уровня с каким-то уникальным геймплеем с процедурно сгенерированным окружением.

Ты всё-таки скачай Outerra и посмотри. Там вполне приличная детализация и симуляторная и FPS. Разумеется всякие порты-строения в ED будут сделаны вручную, поэтому там детализация будет выше на порядок. Но если у нас будет окружение вроде как в Outerra, это уже будет очень круто.
    Добавлено: 10:53 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Arn :
Ты всё-таки скачай Outerra и посмотри. Там вполне приличная детализация и симуляторная и FPS. Разумеется всякие порты-строения в ED будут сделаны вручную, поэтому там детализация будет выше на порядок. Но если у нас будет окружение вроде как в Outerra, это уже будет очень круто.

Да, глянул другие ролики, там детализация очень достойная, но я так понимаю что генерируется только ландшафт, специфические локации делаются вручную, геймплея, завязанного на окружении в общем то нет. Ручной работой в Элите можно наделить Sol и ключевые лорные миры, но тысячи других землеподобных планет не должны быть кривыми. Значит процедурная генерация должна уметь создавать города и как минимум точки интереса с процедурным геймплеем. Хотя я считаю геймплей должен быть не только в точках интереса, но и в любом месте планеты.
_________________
Flight Assist Off
    Добавлено: 11:09 30-03-2015   
Red_Pixel
 63 EGP

Рейтинг канала: 6(257)
Репутация: -3
Сообщения: 203

Зарегистрирован: 18.01.2015
Falkrum7 :
Значит процедурная генерация должна уметь создавать города

Думаю, самые выжные планеты могут быть созданы не сколько процедурной генерацией, сколько параметрическим моделированием. Тут есть ручная работа, она требует времени, но относительно не так много. И заполнить деталезированными городами всю планету вполне реально.
Многое уже давно придумано, это так.
Вот к примеру CityEngine, программа 2010 года выпуска: http://www.youtube.com/watch?v=aFRqSJFp-I0
Написать что-то Фронтирам для игры вполне реально.

Написать что-то подобное, но не требующего ручной подгонки параметнов тоже вполне реально. И заполнить тысячи планет уникальными городами можно.
Но вот как это будет выглядеть? Надо подождать.
    Добавлено: 11:52 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Red_Pixel
А Аутпосты в элите процедурно генерированны или параметрически смоделированы?
_________________
Flight Assist Off
    Добавлено: 12:12 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
А Аутпосты в элите процедурно генерированны или параметрически смоделированы?

Это просто 3Д модели.
    Добавлено: 12:15 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Arn :
Falkrum7 :
А Аутпосты в элите процедурно генерированны или параметрически смоделированы?

Это просто 3Д модели.

И планеты просто 3д модели, но метод создания у них может быть разным.

Последний раз редактировалось: Falkrum7 (12:20 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:19 30-03-2015   
Red_Pixel
 63 EGP

Рейтинг канала: 6(257)
Репутация: -3
Сообщения: 203

Зарегистрирован: 18.01.2015
Falkrum7 :
А Аутпосты в элите процедурно генерированны или параметрически смоделированы?

Руками смоделены. Корабли, станции(всё что в нутри станций), аутпосты. Это в ручную. Еслибы аутпосты имели кучу разновидностей по формам, то тогда имел бы смысл както процедурно их создать
Процедурно генерировать или параметрически создавать имеет смысл лиш чтото что должно иметь разнообразие или что в ручную будет нереально долго смоделировать. К примеру деревья, их можно процедурно смоделить несколько десьток или сотен разновидностей, а помот программа клонирует(создав инстансы) их на планете. Впринципе можно даже в ручную их рассодить по планете быстро! Водя кисточкой и сажая сотни деревьев за раз.
Есть популярнвя программа для параметрического моделирования деревьев и всякой растительности SpeedTree: https://www.youtube.com/watch?v=r18c7QlWLBQ
Она работает совсмесно со всеми популярными ировыми движками и отдельными программами для 3д моделирования и визуализации(3д макс, майя и т.д.) Можно погуглить, и посмотреть как там меняя параметры и крутя ползунки можно создать вполне красивые деревья. Траву и растения тоже так делают. Впринципе параметрическим и процедурным способом, можно сделать кучу разнообразной не похожей друг на друга растительности и засадить всю планеты отнасительно быстро. Если это всё моделить, текстурить и анимировать в ручную, то тут и весь Китай за 10 лет не сделает Хы...
Опять меня на словва пробило Гы-гы
    Добавлено: 12:32 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
И планеты просто 3д модели, но метод создания у них может быть разным.

Разве не понятно? Ок, развёрнуто: аутпосты сделаны и анимированы моделлерами в программе 3DMAX по эскизам художников и раскрашены текстурщиками. Всё вручную.
Планеты и прочее создаются программой-генератором по исходным данным и условиям.

Последний раз редактировалось: Arn (12:37 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:36 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
А смысл моделировать сотни, а то и тысячи аутпостов вручную? Их же реально дофига видов. Они сделаны по принципу конструктора, собираются из премейд частей и премейд текстур при помощи процедурного алгоритма.
_________________
Flight Assist Off
    Добавлено: 12:48 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
Их же реально дофига видов.

Там несколько видов аутпостов всего Улыбка Может 4-5. Как и станций.
    Добавлено: 12:50 30-03-2015   
Red_Pixel
 63 EGP

Рейтинг канала: 6(257)
Репутация: -3
Сообщения: 203

Зарегистрирован: 18.01.2015
Red_Pixel :
К примеру деревья, их можно процедурно смоделить несколько десьток или сотен разновидностей, а помот программа клонирует(создав инстансы) их на планете.

Забыл написать, что я сомневаюсь что так можно сделать в игре Элита. Само дерево созданное процедурном способом является очень многополигональным обектом(чем красивее и детальнее, тем полигональнее дерево). Даже если их клонировать как инстансы по планете(как те же астероиды), то будет очень сильно проседать ФПС. Реально не знаю, может движок в Элите уникальный и заточен под инстансы и процедурку. Не знаю!

Обычно в таких случаях(рассадка растений по очень большой территории)- такие деревья представляют собой сам мало-полигональный ствол и два перекрещенных больших полигона на которых нанесена текстура веток, листьев. Всё.
Выглядит не очень, разнообразия тоже нет.
А для ближних планов используется уже чистая геометрия(много-полигональное дерево). Наверное будут совмещать.

добавлено спустя 3 минуты:
Arn :
Там несколько видов аутпостов всего Может 4-5. Как и станций.

Да, их там в сожалению не много.
Сегодня пойду считать, сколько их там разных. А то может реально их больше чем кажется.)

Последний раз редактировалось: Red_Pixel (13:07 30-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:02 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Arn :
Falkrum7 :
Их же реально дофига видов.

Там несколько видов аутпостов всего Улыбка Может 4-5. Как и станций.

Ну вот попробуй реально найти 2а одинаковых аутпоста, кажется что они одинаковые, но это не так. Вполне возможно они есть, но лишь потому что вариаций не хватило на заполнение всех мест. Я видел очень уникальные конструкции.

Станции собираются по такому же принципу, просто там премейд элементов меньше, соответственно и вариацией меньше.
    Добавлено: 13:02 30-03-2015   
qeenslet
 88 EGP

Рейтинг канала: 10(1393)
Репутация: 8
Сообщения: 945

Зарегистрирован: 23.12.2014
Falkrum7 :
Ну вот попробуй реально найти 2а одинаковых аутпоста

Угу, у этих аутпостов все время загадка: где твоя площадка называется. В итоге смотришь не на аутпост, а на то, где светится, млин. Но если не задумываться, они кажутся одинаковыми, видел парочку реально выпадавших из последовательности, но там просто площадки были расположены иначе - потому и запомнились. Видимо все же надо было делать разнообразнее.
_________________
cmdr Hamster Libre
Master/Merchant/Pioneer
    Добавлено: 13:13 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
Ну вот попробуй реально найти 2а одинаковых аутпоста

Да навалом их Улыбка
Может там есть какой-то встроенный простенький конструктор, типа "этот блок сюда, этот сюда, на другом аутпосте наоборот", но даже это сути не меняет. Программа просто может переставлять по определённому алгоритму вручную сделанные блоки. Это было еще во 2-й и 3-й Элите в 90-х годах.
Реально никаких уникальных конструкций нет. Да и топорно эти аутпосты сделаны, полигоны жалели на каждом шагу, их как и многие старые модели по-хорошему надо переделать.

Последний раз редактировалось: Arn (13:21 30-03-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:13 30-03-2015   
scramble
 77 EGP

Рейтинг канала: 8(929)
Репутация: 1
Сообщения: 654

Зарегистрирован: 30.12.2014
Аутпосты, также как и станции, кстати, собираются из нескольких зараннее заготовленных блоков. Так что вариативность там есть. Но я всё равно считаю, что этих самых "кубиков" слишком мало. Надеюсь когда у Фронтиров руки дойдут, они этих элементов ещё добавят. А то реально "война клонов" какая-то.
    Добавлено: 13:26 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Arn :
Falkrum7 :
Ну вот попробуй реально найти 2а одинаковых аутпоста

Да навалом их Улыбка
Может там есть какой-то встроенный простенький конструктор, типа "этот блок сюда, этот сюда, на другом аутпосте наоборот", но даже это сути не меняет. Программа просто может переставлять вручную сделанные блоки. Это было еще во 2-й и 3-й Элите в 90-х годах.
Реально никаких уникальных конструкций нет. Да и топорно эти аутпосты сделаны, полигоны жалели на каждом шагу, их как и многие старые модели по-хорошему надо переделать.

Дай пожалуйста имена, я слетаю, посмотрю, чтобы убедиться что я не прав.

Я про конструктор изначально и говорил, так ведь? Неважно на каком уровне он сделан и в каком качестве реализован, факт в том, что он есть и это будет применено в будущем.

По факту зачатки городов на планетах уже есть, вроде в 1.1 ввели огни от городов. Их алгоритм конечно могут переделать в будущем, а возможно он уже завязан с алгоритмом строений.
    Добавлено: 13:29 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
Дай пожалуйста имена, я слетаю, посмотрю, чтобы убедиться что я не прав.

Да какие имена Хы... Я вообще пока игру отложил до реально хорошего обновления.
Falkrum7 :
Я про конструктор изначально и говорил, так ведь?

Ты спросил как сделаны аутпосты. Ответ: руками. То, что если там несколько блоков програмный алгоритм меняет местами- сути вопроса не отменяет.
А с планетами, лунами, солнцами, дырами и прочим совсем другая кухня. Абсолютно. Исключения составляют только известные объекты, там тоже либо руками, либо параметры к исполнению вводились не программой, а человеком.
    Добавлено: 13:39 30-03-2015   
qeenslet
 88 EGP

Рейтинг канала: 10(1393)
Репутация: 8
Сообщения: 945

Зарегистрирован: 23.12.2014
Arn :
Исключения составляют только известные объекты

Проще говоря: Солнечная система. Все что дальше известно ток по приблизительным параметрам.
_________________
cmdr Hamster Libre
Master/Merchant/Pioneer
    Добавлено: 13:44 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
qeenslet :
Проще говоря: Солнечная система.

Ну не только, многие галактические объекты тоже. Например туманности, известные звёзды и экзопланеты. Туманности рисовались руками, а всё остальное параметрировалось руками.
Впрочем как и расположение всех известных объектов в соответствии с каталогами.

Последний раз редактировалось: Arn (13:52 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:50 30-03-2015   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 96, 97, 98  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У меня рефлекс: как тока начинается тяпница - заканчиваецца ффсё остальное... Потом заканчиваецца пиффо, потом заканчиваюсь я... (Leshik)

  » Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18