Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Господа, не пилит ли кто... | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Господа, не пилит ли кто...»
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

В цветных юнитах и ч/б мире что-то есть, согласен с Гестом.
Но вот эффекты - особенно взрывная волна - на мой взгляд лишние. Реалистичность конечно хорошо, но вот наблюдению это мешает, имхо.


Возможно, что с эффектами перебор.
Я вообще экспериментировал с цветовой гаммой в разных вариациях,
навеяно это было первой "пробой пера" с моей древней демо сценой космосима,
https://www.youtube.com/watch?v=nQpOgAA21oE
которая получила на удивление хорошие оценки от зрителей на ютубе.

А так, есть варианты с цветастой гаммой.
https://www.youtube.com/watch?v=3hWffawYvcQ

И в зеленоватом оттенке.
https://www.youtube.com/watch?v=qA-d9WV-V04
    Добавлено: 12:30 15-01-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
А так, есть варианты с цветастой гаммой.

https://www.youtube.com/watch?v=3hWffawYvcQ

Сверх-яркие юниты на довольно цветном фоне хотя и выделяются, но больно "пластмассовые", рушат впечатление "железной" техники, делает игрушечными.
Kann :
И в зеленоватом оттенке.

https://www.youtube.com/watch?v=qA-d9WV-V04

Для ночи на чужой планете - норм.

Обесцвечивание даёт другой эффект. Цвет мира, если он есть - он живой, даже если оттенок его странный. Мало ли, сквозь что светит местная звезда, какие там породы или что растёт. Если оттенок или цвет вещей и грунта непривычен - значит просто не на Земле дело.
А вот отсутствие цвета на всём, что не подконтрольно игроку, и при этом нормальное освещение - лучший способ показать, что что-то реально не так.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:46 16-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:35 15-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :


Обесцвечивание даёт другой эффект. Цвет мира, если он есть - он живой, даже если оттенок его странный. Мало ли, сквозь что светит местная звезда, какие там породы или что растёт. Если оттенок или цвет вещей и грунта непривычен - значит просто не на Земле дело.
А вот отсутствие цвета на всём, что не подконтрольно игроку, и при этом нормальное освещение - лучший способ показать, что что-то реально не так.


Ок, спасибо, замечания очень для меня полезные, цветовая гамма меня постоянно мучает, и гробит кучу времени на эксперименты...
    Добавлено: 16:52 15-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
А так, есть варианты с цветастой гаммой.


Хотелось бы добавить, некоторый вопрос: а почему у тебя игровая карта с ограниченным пространством, классически то есть?

Я бы не спросил, если бы у меня не было опыта создания таких "бесконечных" карт, когда игровая сцена не ограничена "комнатой". Ведь игрок фактически находится на каком-либо объекте/планете, площадь которого конечна и из одной точки можно бродить вдоль экватора и прийти обратно. Пространство карты при этом будет сверх-велико, чего вполне достаточно для N-игроков.
И кстати генерацию ландшафта автоматом тоже никто не отменял Улыбка
    Добавлено: 16:56 15-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :
Kann :
А так, есть варианты с цветастой гаммой.


Хотелось бы добавить, некоторый вопрос: а почему у тебя игровая карта с ограниченным пространством, классически то есть?

Я бы не спросил, если бы у меня не было опыта создания таких "бесконечных" карт, когда игровая сцена не ограничена "комнатой". Ведь игрок фактически находится на каком-либо объекте/планете, площадь которого конечна и из одной точки можно бродить вдоль экватора и прийти обратно. Пространство карты при этом будет сверх-велико, чего вполне достаточно для N-игроков.
И кстати генерацию ландшафта автоматом тоже никто не отменял Улыбка


Ну я как бы делал прототип RTS нужна была не большая "поляна" где бы отработать взаимодействие Ai vs Ai, ну и раздувать карту по этому смысла не-было, да и lvl-дизайнер из меня как пятая нога у кота Гы-гы
Вообще это не игра, а тупо прототип, на котором я как на кошках отрабатываю различные подходы к построению RTS, но так как креатив у меня кончился, а лень увеличилась Хы... думаю на этом и ограничусь в ближайшее время, все равно не кому не интересно разрабатывать RTS на энтузиазмах, а мне такое в одно рыло не потянуть Совсем запутался...

Последний раз редактировалось: Kann (17:19 15-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:13 15-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Хотелось бы добавить, некоторый вопрос: а почему у тебя игровая карта с ограниченным пространством, классически то есть?
Я бы не спросил, если бы у меня не было опыта создания таких "бесконечных" карт, когда игровая сцена не ограничена "комнатой".
У тебя по "бесконечной" карте ходили толпы юнитов с поиском пути? Подмигиваю

Цитата:
Пространство карты при этом будет сверх-велико, чего вполне достаточно для N-игроков.

В данном типе игр выпирает не проблема сделать большую карту, а проблема организации скоростного алгоритма по поиску пути, в динамических условиях, для большого числа юинтов.

Цитата:
И кстати генерацию ландшафта автоматом тоже никто не отменял Улыбка
Тоже самое - сгенерённый ландшафт должен удовлетворять требованиям RTS, среди которых проходимость карты, сопоставимая стратегическая "ценность" стартовых локаций для всех игроков и пр.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (17:22 15-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:22 15-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Самый интересный подход к размерам карты и продвижению по ней, мне кажется был реализован в Warzone 2100,
там насколько помнится была довольно большая карта поделенная на игровые зоны и закрытая туманом войны, который сдвигался по мере прохождения миссий.
И подход к развитию тоже не стандартный, базу и юнитов не нужно было отстраивать заново с каждой пройденной миссией, повышался только технический уровень.
    Добавлено: 17:43 15-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
У тебя по "бесконечной" карте ходили толпы юнитов с поиском пути?

Нет, не ходили по "бесконечной"(очень большой, замкнутой) карте.
Зато ходили по небольшой.

В игре, где есть очень большая карта - не предполагается игроков с AI. Все игроки реальные и им не нужно искать пути, они просто идут куда им нужно или как договорятся/укажут.

А в случае с игрой которая представлена топикстартером - да, возможно придется использовать алгоритм поиска путей, но, честно говоря - это накладно делать для каждого юнита.
Если юнит умеет сообщать о успешно пройденном пути, т.е. он достиг цели - то остальные юниты имея то же задание - пойдут по проложенному пути. Вот тогда это будет не сильно накладно в ресурсах.
Shirson :
проблема организации скоростного алгоритма по поиску пути, в динамических условиях, для большого числа юинтов.

Для динамических условий когда куча-мала в бою - актуальнее на мой взгляд не стратегический путь, который вычислен "на лету", а тактический ближний радиус действия, на который юнит может реагировать сам, без вмешательства некоего глобального алгоритма.
Та же обработка столкновений - неужели ее нужно выносить в унифицированный общий алгоритм поиска пути, ради объезда препятствия, например в таком-то направлении? По моему не нужно.
А если препятствие появляется на пути юнита в процессе прохождения проложенного пути? Так что поиск оптимального пути допустимо использовать, но лишь один раз, например при команде переместиться в точку X. А дальше юниты сами следуют в нужном направлении по указанному пути, периодически корректируя свое движение в ближнем окружении.
Shirson :
среди которых проходимость карты, сопоставимая стратегическая "ценность" стартовых локаций для всех игроков и пр.

Так я не говорю о рандомной генерации. Если рандомно сгенерировать ландшафт - то можно получить сплошные горы, по которым невозможно передвигаться например на гусеничном транспорте. Я имею в виду предварительную генерацию всего ландшафта.
Хотя вот с точки зрения играбельности - ландшафт, например, Марса - не везде пригоден для езды, а тут получается, что нужно создавать такую карту, где все игроки в равных условиях, да еще и асфальт уложен Гы-гы
Kann :
Вообще это не игра, а тупо прототип, на котором я как на кошках отрабатываю различные подходы к построению RTS

Тггда другой вопрос - считаешь, что свободная камера - это удобно для игрока? Я имею в виду, когда игрок может поворачивать камеру в разные стороны, и двигать ее по местности.

добавлено спустя 33 минуты:
Kann :
базу и юнитов не нужно было отстраивать заново с каждой пройденной миссией, повышался только технический уровень.

Это не совсем так. Так как там были отдельные миссии вне текущей локации и все же были переходы между картами разных типов, всего было то ли три, то ли четыре разных мега-карты. Так что отстраивать новую базу все же приходилось, но не так часто.
Поэтому сказать, что вся игра происходит на одной мега-карте - это будет не правильно.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (18:49 15-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:49 15-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Kann :
Самый интересный подход к размерам карты и продвижению по ней, мне кажется был реализован в Warzone 2100,
там насколько помнится была довольно большая карта поделенная на игровые зоны и закрытая туманом войны, который сдвигался по мере прохождения миссий.
И подход к развитию тоже не стандартный, базу и юнитов не нужно было отстраивать заново с каждой пройденной миссией, повышался только технический уровень.

Сам всегда от этого тащился и считал WZ2K необоснованно пропушенной всеми. Тема с картой была реально крута.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:50 15-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Нет, не ходили по "бесконечной"(очень большой, замкнутой) карте.
Зато ходили по небольшой.

В игре, где есть очень большая карта - не предполагается игроков с AI. Все игроки реальные и им не нужно искать пути, они просто идут куда им нужно или как договорятся/укажут.

Игроки каждого юнита ведут за ручку к нужной точке? (тут речь про RTS идёт)

Цитата:
А в случае с игрой которая представлена топикстартером - да, возможно придется использовать алгоритм поиска путей, но, честно говоря - это накладно делать для каждого юнита.

Не "возможно придётся", а "без него никак".
И это нужно будет делать для каждого юнита.
И да, это жутко накладно. Поэтому и карты в RTS не "бесконечные" и разрабам приходится находить компромисс между размерами карты, возможностями компьютера и интересным геймплеем. И в кучу придумывать всяких хитрых "алгоритмических монстров", вроде скрещения волнового алгоритма с поле-потенциальным Подмигиваю


Цитата:
Если юнит умеет сообщать о успешно пройденном пути, т.е. он достиг цели - то остальные юниты имея то же задание - пойдут по проложенному пути. Вот тогда это будет не сильно накладно в ресурсах.
И столкнутся друг с другом, с проходящим мимо другим юнитом, с изменившимся ландшафтом, с построеным зданием и пр.
Так это не работает.


Цитата:
Для динамических условий когда куча-мала в бою - актуальнее на мой взгляд не стратегический путь, который вычислен "на лету", а тактический ближний радиус действия, на который юнит может реагировать сам, без вмешательства некоего глобального алгоритма.
Та же обработка столкновений - неужели ее нужно выносить в унифицированный общий алгоритм поиска пути, ради объезда препятствия, например в таком-то направлении? По моему не нужно.
Напиши мелкую демку, в которой есть карта, скажем 256*256, на ней есть 100 юнитов, которые перемещаются в случайно выбранные позиции.
Сразу станет понятно, что нужно, а что нет Подмигиваю

Цитата:
А если препятствие появляется на пути юнита в процессе прохождения проложенного пути?
Его нужно обойти, не так ли?
И волновой алгоритм, если он применялся только на старте, при отдаче приказа, уже не поможет.
А если волной искать путь кажый шаг, то это решит проблему обхода. Но нагрузит процессор и захлебнёт его при большом количестве юнитов.
Но можно использовать алгоритм с потенциальными полями. Тогда не нужно высчитывать путь кажыдй раз, когда юнит делает шаг. И динамические препятствия он будет обходить. Но будет затыкатсья в ямах потенциалов.
Ну вот как-то так выглядит ад разработчика RTS, в первом приближении Улыбка

Цитата:
Так что поиск оптимального пути допустимо использовать, но лишь один раз, например при команде переместиться в точку X. А дальше юниты сами следуют в нужном направлении по указанному пути, периодически корректируя свое движение в ближнем окружении.
Путь проходит через узкое место, в котором строится здание/останавливается другой юнит.
Все юниты, шедшие по маршруту, устраивают свалку в этом месте, потому, что в ближнем окружении задача не решаема Подмигиваю

Цитата:
Если рандомно сгенерировать ландшафт - то можно получить сплошные горы, по которым невозможно передвигаться например на гусеничном транспорте

Как раз с этим-то проблем нет никаких. Можно на лету генерить хорошо проходимые карты, с заданым соотношением препятствий, это как раз не проблема. А вот равноценные по удобству стартовые позиции сгенерить - уже на порядок сложнее.
Если потом их руками допиливать - понятно, что заметно легче Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (20:15 15-01-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:07 15-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :
Shirson :
проблема организации скоростного алгоритма по поиску пути, в динамических условиях, для большого числа юинтов.

Для динамических условий когда куча-мала в бою - актуальнее на мой взгляд не стратегический путь, который вычислен "на лету", а тактический ближний радиус действия, на который юнит может реагировать сам, без вмешательства некоего глобального алгоритма.
Та же обработка столкновений - неужели ее нужно выносить в унифицированный общий алгоритм поиска пути, ради объезда препятствия, например в таком-то направлении? По моему не нужно.
А если препятствие появляется на пути юнита в процессе прохождения проложенного пути? Так что поиск оптимального пути допустимо использовать, но лишь один раз, например при команде переместиться в точку X. А дальше юниты сами следуют в нужном направлении по указанному пути, периодически корректируя свое движение в ближнем окружении.


Это частично решено в Юнити, кое чего конечно приходиться дописывать, но если посмотреть глобально то все более менее.
К примеру, путь просчитывается асинхронно, и юнит уже начав движение, еще не знает свой путь полностью, а "досчитывает" в пути.
Для динамических препятствий, есть Local Avoidance, оно не связанно с обработкой столкновений.
Вообще вот, у меня есть видео, с примером где видно реализацию всего этого в Юнити, я там допиливал свой алгоритм обьезда динамических препятствий
https://www.youtube.com/watch?v=4-V8xZ4kYIQ

БулерМэн :
Kann :
Вообще это не игра, а тупо прототип, на котором я как на кошках отрабатываю различные подходы к построению RTS

Тггда другой вопрос - считаешь, что свободная камера - это удобно для игрока? Я имею в виду, когда игрок может поворачивать камеру в разные стороны, и двигать ее по местности.


Да, считаю что относительно свободная камера нужна, судя по самому себе, очень удобно было развернуть камеру в нужном направлении в том же Вархаммере 40000, к тому же, исчезает надобность в заморочке с перекрытием юнитов, строениями или ландшафтом, да теже самые красивые скриншоты из игры, игрокам удобнее создавать с свободной камерой, и это идет как доп реклама продукта, на тех же форумах или обзорах, так как показывает продукт с выгодной стороны.




БулерМэн :
Kann :
базу и юнитов не нужно было отстраивать заново с каждой пройденной миссией, повышался только технический уровень.

Это не совсем так. Так как там были отдельные миссии вне текущей локации и все же были переходы между картами разных типов, всего было то ли три, то ли четыре разных мега-карты. Так что отстраивать новую базу все же приходилось, но не так часто.
Поэтому сказать, что вся игра происходит на одной мега-карте - это будет не правильно.


Было такое, но это было настолько правильно интегрировано в сторилайн, что не казалось унылой рутиной Улыбка
    Добавлено: 20:14 15-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
Все юниты, шедшие по маршруту, устраивают свалку в этом месте, потому, что в ближнем окружении задача не решаема

Дык, а если другого пути нет? Кроме как по очереди пролезть через бутылочное горлышко - не получится. То есть "встаньте дети, встаньте в ряд", а вернее в колонну. При переброске войск обычно идут колонны, а не каждый где хочет там и едет. Когда наступает такая ситуация - это уже тактика боя, когда необходимо окружить, прорвать оборону и т.п. Как говорится - известный путь - самый короткий. Но не самый быстрый, как может оказаться.
И вообще, такая ситуация, когда едете колонна машин и тут не с того ни с сего бах и появилась на пути постройка барачного типа - это говорит о несогласованности действий, в данном случае - игрок сам себе злобный буратино Гы-гы
А если путь преграждает юнит не относящийся к юнитам игрока - то есть вражеский - происходит рассредоточение и уничтожение этого врага, а не его объезд бортами. На крайний случай - перегородивший дорогу вражеский подбитый юнит может быть отбуксирован в кувет или в сторону, для возможности прохода колонны.
Я может быть немного "реализирую" игровой процесс, но когда юниты могут двигаться быстрее по накатанной дорожке - зачем ехать по бездорожью? Понятное дело, что военная техника может двигаться где угодно, но все таки скорость важна. Не во всех играх типа RTS реализованы застревания в грунте - но как мне помнится, в Dune - некоторая техника едет медленно по песку, нежели по каменной поверхности.
Shirson :
устраивают свалку в этом месте

Опять таки, юнитам никто не мешает задать порядок построения и движения в виде колонны, а так - все едут куда ближе. В этом случае, при остановке одного юнита - останавливается вся колонна, так как юниты между собой определили порядок следования и режима скорости, хотя по бокам - полно места.

добавлено спустя 3 минуты:
Shirson :
Напиши мелкую демку, в которой есть карта, скажем 256*256, на ней есть 100 юнитов, которые перемещаются в случайно выбранные позиции.

Для опыта - попробую сделать Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (20:30 15-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:30 15-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

Shirson :
Напиши мелкую демку, в которой есть карта, скажем 256*256, на ней есть 100 юнитов, которые перемещаются в случайно выбранные позиции.

Для опыта - попробую сделать Улыбка


У меня уже есть что то похожее, правда не 100 а всего 20 юнитов перемещаются тудя сюда, но и 100 будут бегать с таким же результатом Улыбка
https://www.youtube.com/watch?v=Q0xFDlboWiM
    Добавлено: 20:38 15-01-2016   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Кроме нахождения пути есть куда более сложная задача следования пути. Посмотрите на старкрафт 2 как там юниты расталкивают друг друга. Гуглить по ключевому слову Steering и библиотеку OpenSteer
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:53 15-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Shirson :

Сам всегда от этого тащился и считал WZ2K необоснованно пропушенной всеми. Тема с картой была реально крута.


Так она провалилась в продажах ?
жаль, единственно что меня там бесило, это "жесткое" ограничение по времени на некоторые миссии, временами хотелось врезать по монитору Ой, не могу!..

добавлено спустя 6 минут:
Jurec :
Кроме нахождения пути есть куда более сложная задача следования пути. Посмотрите на старкрафт 2 как там юниты расталкивают друг друга. Гуглить по ключевому слову Steering и библиотеку OpenSteer


Расталкивания решаются правильным приоритетом, у меня это решено, но не полностью, что бы юниты не застревали если впереди едущий вдруг останавливается, (например на атаку врага) ему задается более высокий приоритет, и остальные начинают его обьесжать, как будто он резко превратился в столб Хы... используя довольно примитивный Seeing Ahead

Последний раз редактировалось: Kann (21:01 15-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:01 15-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Shirson :
Все юниты, шедшие по маршруту, устраивают свалку в этом месте, потому, что в ближнем окружении задача не решаема

Дык, а если другого пути нет? Кроме как по очереди пролезть через бутылочное горлышко - не получится.

Конечно получится. Более того, проход через горлышко может быть невозможным, если его заткнули строеним.
Эта задача не решается ближним окружением, но решается глобальным поиском пути.

Цитата:
То есть "встаньте дети, встаньте в ряд", а вернее в колонну. При переброске войск обычно идут колонны, а не каждый где хочет там и едет. Когда наступает такая ситуация - это уже тактика боя, когда необходимо окружить, прорвать оборону и т.п.

Ты путаешь причину и следствие. Техника идёт колоной, потому что её алгоритм так выстроил.
И если ей загородили путь чем-то (своё здание, например), алгоритм пути находит другой маршрут к цели. С тактикой никакой связи. Кстати, по секрету, в том же StarCraft, вся "тактика" реализована алгоритмом поиска пути.

Цитата:
И вообще, такая ситуация, когда едете колонна машин и тут не с того ни с сего бах и появилась на пути постройка барачного типа - это говорит о несогласованности действий, в данном случае - игрок сам себе злобный буратино Гы-гы
Игрок волен делать всё, что угодно. А если юниты встают колом перед препятсивем, рукожопом будет разраб Улыбка И это совершенно верно и правильно, бо не предусмотрел легальную для геймплея ситуацию.
QA, кстати, еще кучу самых диких ситуаций создаст, чтобы найти косяки в алгоритме (и им за это только спасибо сказать надо).

Цитата:
А если путь преграждает юнит не относящийся к юнитам игрока - то есть вражеский
С фигов? А если нейтральный?

Цитата:
Shirson :
устраивают свалку в этом месте
Опять таки, юнитам никто не мешает задать порядок построения и движения в виде колонны
Зачем и как?
В колону их выстроит алгоритм поиска пути, автоматом.
А если алгоритм с дырками, то никакие дополнительные подпорки ситуацию не спасут.


Цитата:
Для опыта - попробую сделать Улыбка

Попробуй. Реально дофига поменяется в сознании Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:04 15-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
Вообще вот, у меня есть видео, с примером где видно реализацию всего этого в Юнити, я там допиливал свой алгоритм объезда динамических препятствий
https://www.youtube.com/watch?v=4-V8xZ4kYIQ

На самом деле в любом игровом движке, мало мальски используемом людьми - уже реализованы алгоритмы объезда препятствий. Даже в GameMaker'e знаю штуки три реализации кроме встроенной в движок.

Судя по видео - у тебя происходит проверка самого ближнего к юниту объекта, то есть объезжать тот объект, который ближе всего находится к траектории и пересекает его. Как уж там ты создаешь сам путь это дело десятое. Но вот мелькающая нормаль то к одному то к другому объекту при проезде узкого места, как видно - очень тормозит юнит, он по чуть-чуть двигается и в итоге тормозит казалось бы в простом месте.
Я уже рассматривал данную проблему и движение объекта к цели.
Единственная разница - это то, что юнит начинал двигаться сам к цели только тогда, когда "враг" появлялся в поле зрения юнита и в ближайшем окружении нет столкновений с объектами.

Цитата:
Эта задача не решается ближним окружением, но решается глобальным поиском пути.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Если путей обхода нет - то юниты встанут в любом случае колом в том месте, где они внезапно получили отказ "нет путей обхода".
Опять таки - чье здание? Игрока? Хорошо. Игрок послал войска в дальний угол карты, единственный путь - через ворота с домашней огороженной территории. Юниты уже двинулись в путь, и тут игрок внезапно захотел преградить своим юнитам путь, то есть вместо ворот поставить сплошную стену, испугавшись нападения многочисленного врага. Ему это делать нельзя, то есть в месте прохождения техники - запрещено строить здания, то есть то, что нельзя сдвинуть. Для игрока в данном месте горит красный квадрат, вместо зеленого до того, как он послал войска.
Подвижные свои цели, например грузовик с награбленным добром возвращающийся на пункт сдачи добра - может встретиться с колонной.
Кто кого пропускает? Все зависит от приоритета целей - если игрок укажет грузовику приоритет "важный груз" то колонна его пропустит. Если же грузовик везет дрова и игрок зная о том, что этот грузовик возит дрова - укажет ему низкий приоритет - и грузовик будет стоять, пока не проедут все танки, грубо говоря, который приоритет выше.
А в случае врага - заткнувшего проезд - тут уже нужно распределяться таким образом, чтобы наибольший ущерб получала вражеская техника, то есть свои юниты должны выстраиваться фронтом и стрелять в одну точку, какая бы техника вражеская из щели не лезла.


Цитата:
Техника идёт колоной, потому что её алгоритм так выстроил.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Причина и следствие здесь не перепутаны - у тебя просто взгляд на это все немного другой.
Алгоритм может быть один, а может быть много мелких алгоритмов, которые заставляют множество юнитов при движении на большие расстояния формировать колонну. Да, это не самая простая задача, на согласование порядка движения может уйти много времени.
Например, так: игрок выделил группу юнитов рамкой, и все они активны, назначил цель, а дальше - выбирается один из группы, по старшинству или по номеру экземпляра объекта, чем больше тем старше.
Этот объект будет первым в колонне. Юнит начинает двигаться, выбираясь из кучи других юнитов, они его пропускают, отъезжая в сторону. Как только ведущий группы отделился от основной массы юнитов - он находит самого близкого к нему члена выделенной группы и назначает его вторым. Сам при этом снижает скорость движения.
Второй член группы догоняет ведущего и на указанной дистанции назначает третьего в колонне. И так далее, до тех пор пока вся колонна не начнет движение. В конце будет замыкающий, который начинает движение последним.
Когда замыкающий достигает заданной зоны назначения - а предполагается, что зона будет тем больше, чем больше юнитов, то есть входит в квадрат образованный возможной площадью занимаемой юнитами в "боевом порядке" или лучше в порядке рассредоточения, например в кольцо - колонна останавливается и номера очереди в колонне сбрасываются, о чем приходит сигнал от замыкающего.
Если замыкающий в процессе движения колонны был уничтожен - в момент уничтожения он передает сигнал о назначении его впереди идущего - замыкающим. Таким образом колонна не распадется, даже если уничтожат все юниты или одного из колонны отзовут для другого задания.
Замечу, что при появлении угрозы - юниты не забывают о своем порядке в колонне, они перестраиваются в боевой порядок и расходятся для обороны/нападения, уничтожают угрозу и потом снова продолжают движение к намеченной цели. В Warzone2100 что-то подобное уже реализовано - там вроде это называется режим патрулирование, но игрок это сам задает, а лучше бы если юниты сами могли себя защитить, а не следовать колонной, пока их расстреливают в узком проходе.
То есть вполне возможна ситуация, когда юниты двигаясь к цели вдруг нарвались на засаду в узком ущелье - когда подрывают ведущую и замыкающую машины. В этом случае - головной машиной становится второй юнит, а замыкающей предпоследний, но команда о нападении на колонну уже прошла по цепочке юнитов и они начинают фокусировать огонь на точке, откуда был произведен первый выстрел. Естественно для того, чтобы выбраться из ущелья - новый ведущий обязан вытолкнуть преграждающий дорогу объект. В общм о тактике можно говорить долго, а особенно долго ее реализовывать.


Цитата:
алгоритм пути находит другой маршрут к цели.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Я говорю про крайний случай - когда другого пути нет


Цитата:
А если юниты встают колом перед препятствием, рукожопом будет разраб

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Запрещаем строить здания там, где в данный момент проходит маршрут движения какой-либо колонны. Если игрок назначает движение для другой колонны - то для наименьшей вероятности создать пробку на ровном месте - запретить пересекать маршруты, так как танки не умеют летать.
Либо указывать приоритет в движении, о чем я говорил ранее.
Причем лучше будет так - чем раньше была сформирована команда на движение - тем выше приоритет, тогда игроку не нужно заморачиваться постоянно с указанием приоритета - это понадобится в крайних случаях.


Последний раз редактировалось: БулерМэн (22:18 15-01-2016), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 22:04 15-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :


Судя по видео - у тебя происходит проверка самого ближнего к юниту объекта, то есть объезжать тот объект, который ближе всего находится к траектории и пересекает его. Как уж там ты создаешь сам путь это дело десятое. Но вот мелькающая нормаль то к одному то к другому объекту при проезде узкого места, как видно - очень тормозит юнит, он по чуть-чуть двигается и в итоге тормозит казалось бы в простом месте.


Не совсем так, там учитывается помимо ближайшего динамического объекта (на видео это танки) так же и статические обьекты, в данном случае это ландшафт и кубики, в зависимости от расстояния и скорости, рассчитывается приоритет обхода препятствия(тоесть, если динамическое препятствие стоит рядом с стеной, то обьесжать мы его будем с противоположной стороны от статического обьекта, а не ломиться на барикады Гы-гы ) и направление движения, отсюда "тормозит юнит" специально, дабы плавно преодолеть препятствие, так как в прототипе техника имеет параметры, как то скорость передвижения, скорость разворота во время передвижения, да алгоритм сырой, я не спорю, но на то он и прототип Улыбка

Последний раз редактировалось: Kann (22:37 15-01-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:36 15-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Если путей обхода нет - то юниты встанут в любом случае колом в том месте, где они внезапно получили отказ "нет путей обхода".

Юниты идут кратчайшим путём. В длинном коридоре им закрывают проход и они встают колом.
Другие пути есть, но юниты об этом не знают, потому что используют ближнее окружение, с помощью которого
эта задача не решается.
Вообще, это базовая тестовая подлянка, для проверки качества алгоритма пути.


Цитата:
Юниты уже двинулись в путь, и тут игрок внезапно захотел преградить своим юнитам путь, то есть вместо ворот поставить сплошную стену, испугавшись нападения многочисленного врага. Ему это делать нельзя, то есть в месте прохождения техники - запрещено строить здания, то есть то, что нельзя сдвинуть. Для игрока в данном месте горит красный квадрат, вместо зеленого до того, как он послал войска.
Ужасно. Просто катастрофически ужасно.
Если у игрока куча юнитов тусит по базе, у него оказываются перекрыты кучи мест. А для того, чтобы что-топостроить, нужно найти и остановить юнит, который перекрыл местность своим маршрутом. А если их несколько и в патруле, да еще и "рабы" какие-нибудь - это полная катастрофа.
Пилить нужно решение проблемы, а не ограничения геймплэю.



Цитата:
Причина и следствие здесь не перепутаны - у тебя просто взгляд на это все немного другой.
Алгоритм может быть один, а может быть много мелких алгоритмов, которые заставляют множество юнитов при движении на большие расстояния формировать колонну.
Повторю вопрос - как и зачем?
Алгоритм поиска пути решает большинство задач по перемещению и размещению юнитов, включая правильный выход на рубеж (и дистанцию) атаки. Всмысле это уже есть, for free, просто потому, что есть работающий алгоритм поиска.
Никаких других алгоритмов для этого не надо. Более того, написать алгоритм, который бы определял какие именно юниты идут рядом, в одну сторону и с одной скоростью и выстроить их в колону - сама по себе задача на отдельную игру. И впихнуть его в динамический RTS, так, чтобы не просадить по производительности, совершенно отдельная тема, которая отрезается на этапе еще устного проектирования, потому что нахрен не нужна Улыбка Это усложнение, которое не даёт ничего сколько-нибудь заметного, но жрёт ресурсы и усложняет код.


Цитата:
Цитата:
алгоритм пути находит другой маршрут к цели.
Я говорю про крайний случай - когда другого пути нет
Если другого пути нет, то не имеет смысла вести разговор о поиске пути туда, куда его нет.
Я говорю про случай, когда такой пусть есть, но все юниты сгрудились в горловине и никуда не едут(потому что разраб считает, что это игрок виноват)


Цитата:
Причем лучше будет так - чем раньше была сформирована команда на движение - тем выше приоритет, тогда игроку не нужно заморачиваться постоянно с указанием приоритета - это понадобится в крайних случаях.
Слишком много необоснованно оторванной от реальности теории. Просто потому, что нет представления, как на практике работают алгоритмы поиска пути.
погладь кота Напиши маленькую RTS Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:02 15-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
P.S. Эту ссылку тут ещё не давали?
http://habrahabr.ru/post/262181/

Дартман переводил статью про использование потенциальных полей, как раз в алгоритмах поиска пути для RTS.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (23:44 15-01-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:22 15-01-2016   
Канал Игры Мечты: «Господа, не пилит ли кто...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я не пассажир! Я SNB!!! (кричал SNB)

  » Господа, не пилит ли кто... | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18