Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Fallout 4 | страница 206
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 206 из 213
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 205, 206, 207 ... 211, 212, 213  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Fallout 4»
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Вариант с поселениями добычи хлама без производства еды и несколькими снабжающими едой поселениями не прошёл Расстроен

Основная причина в неэффективности производства еды "на сторону". Для собственных нужд еда считается из показателя производства еды, а вот для других поселений через связи уже этот показатель не играет роли, а играет роль физическая передача еды в мастерскую. В итоге имеем огромные потери из-за процентов эффективности (даже при 100 счастья в мастерскую падает максимум 60% от показателя производства еды, да ещё плюс глюки и несработки скрипта бывают, т.е. падает через день или даже через два) и багов передачи еды через связи (часть тупо теряется "по дороге").

Остаётся единственный вариант - делать производство еды в самих поселениях, что привлечёт нападения на них. Будем надеяться, что из-за низкого параметра еды и низкой численности населения нападения будут редкими (без еды в поселениях с 6-ю жителями нападений не было ни разу вообще).

Т.е. оптимальная схема - 6 жителей, из которых 1 снабженец, 1 фермер, 4 на станциях хлама. Если повезёт, и связи забагуются, то можно будет снабженца переставить на сбор хлама (забагованные связи работают и без физического снабженца).

Для снижения вероятности нападений можно в поселениях не производить воду, а передавать её с какого-то другого поселения, где наладить мощное производство воды (с этим намного проще, чем с едой). Для воды не нужны поселенцы, поэтому поселение можно использовать пустое, например, с заводом по переработке хлама, либо сделать в 88-ом убежище с закрытой дверью, на которое не бывает нападений (если все входы запечатаны).


Вариант с ручным сбором еды в одном из поселений, где еды производится много (например, 240 кустов кукурузы, плюс 60 единиц в мастерской, т.е. за раз собираем 300+ штук), и закидыванием в мастерскую пустого поселения, откуда потом другие поселения сами возьмут, сколько им надо, тоже не особо хорош. Да, можно сделать круга три сразу, набрать тыщу кукурузы, которой хватит на пару недель всем поселениям.. Но в конце концов снабжать так надоедает, да и нестабильность снабжения напрягает (один раз проспал, и начнётся падение счастья во всех поселениях сразу из-за голода). Хочется сделать полный автомат. Но не просто автомат, а минимально ресурсозатратный (для компа) и максимально производительный по хламу. Вариант с 6-ю рабами в каждом поселении выглядит логично.


зыж Вариант с узловыми поселениями для связей (где 6 снабженцев) неэффективен и глючен, так как игра часто багуется при наличии большого количества (больше 2) связей у одного поселения.

зыж2 Жаль рецепты для производства еды на промышленных станках писали укуренные дебилы в беседке (для производства 1-ой единицы еды требуется 5 единиц еды Немного того...), а так бы промышленное производство еды могло бы быть хорошим способом снабжения поселений и интересным дополнительным занятием. Но не судьба, из-за этих дегенератов практически вся промышленность абсолютно бесполезна.
    Добавлено: 12:41 09-01-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Решил пострелять из Потогонки кованых на Согасе, и тут слышу подозрительный свист. Шмакс, релоад Ой, не могу!..

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Босс стрелков с эстакады из Толстяка шмальнул наугад чисто "на шум" Хы...
С такой дали редко неписи стреляют.


Последний раз редактировалось: AlexYar (23:49 17-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:49 17-01-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Наверное, все замечали, что после некоторого длительного времени игры (я про время вообще на сейвах, а не про длительность сессии) у напарников отказывает алгоритм определения дистанции до ГГ, и они начинают постоянно его таранить, стремясь попасть в точку, где стоит ГГ. Стоит только сделать шаг, и они снова разбегаются и снова таранят. Это не может не вызывать раздражения, так как они постоянно закрывают обзор своим фейсом (в снике), тычут в рожу своей пушкой или даже могут столкнуть ГГ с края небоскрёба, когда тот решит посмотреть вниз Улыбка

Есть какое-то решение, как вправить им мозги? Может какая-то последовательность действий, после которой они снова начнут нормально держать дистанцию?

Явно косяк в ванильном алгоритме определения дистанции, так как даже модовая Heather этим заболела. У неё в настройках можно разную дистанцию выставлять, но никакого эффекта это теперь не даёт. Можно попробовать её переустановить (мод), но вряд-ли это поможет.

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:09 23-02-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:07 23-02-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
AlexYar :
у напарников отказывает алгоритм определения дистанции до ГГ, и они начинают постоянно его таранить, стремясь попасть в точку, где стоит ГГ


Внезапно само чудом починилось после длительного неюза фаст-травела и нескольких боёв. Видимо, эгрегор ЕГи помог (проблемы в играх чудным образом фиксятся, если об этом на егу написать) Улыбка Славься, Кей ЕГ!
    Добавлено: 08:56 24-02-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Почти закончил создание сети минипоселений, о которой выше писал. Осталось дооснастить всех поселенцев модернизированными радиевыми автоматами (ставлю только топовый авто-ресивер и топовый магазин) и комплектами БМП (броня морской пехоты). Всё покупается честно за крышки без читерства с консолью (поэтому до сих пор ещё не завершено оснащение).

Попутно организовалась автоматическая сборка и запас бритвозлака, моркови, кукурузы, мутафрукта, тошки и очищенной воды в количествах, которого хватает для оптового производства чашек с лапшой, макаронов с сыром, клея и даже вроде чипсов (куда 3 тошки идёт). И это при том, что больших ферм не строилось (точнее строились давно, но были разобраны за ненадобностью). Всего 6 единиц еды в каждом поселении достаточно для обеспечения едой местных жителей и сброса излишков в "общак".

Общак реализован в отдельном поселении без живой силы через "извлекатель предметов" (из manufacturing extended), который работает постоянно (вопреки опасениям, что станки не работают без игрока в локации, этот тип станка всё же работает). Т.е., например ставим извлекатель предметов, в терминале включаем 4 предмета за раз и связь с другими мастерскими. Кладём в извлекатель пример того, что надо извлекать, например тошку и мутафрукт, и он начнёт вынимать и бросать в накопитель всю тошку и мутафрукты из всех мастерских поселений, принадлежащих игроку, которые объединены в сеть связями (караванами).
Кроме пищепродуктов попутно извлекаются все редкие предметы из категории хлама (например, бутылки с антифризом, железы дутней, пустые бутылки, довоенные деньги и прочее), что предотвращает их разборку при запуске линии переработки хлама на компоненты (она запускается раз в 15-20 игровых суток).

Мощности сети по хламу хватает для производства патронов. Пока массово делается .45-калибр для напарников и поселенцев, но при надобности можно делать 5,56 и 5мм, а так же .44 и даже .50 (меди хватает пока, но если будет не хватать - можно собирать с врагов простейшие гладкостволы карабинного или автоматического исполнения, при разборке каждый даст минимум 2 единицы меди, а если апгрейды стоят - то ещё больше).

Собираемой сетью кислоты хватает для производства химии и масла, хотя масло требуется в больших количествах только на апгрейды радиевых автоматов, т.е. после оснащения всех поселений эта статья расходов отпадёт, и ручной крафт масла будет не нужен (хватит и собираемого сетью масла).

Ядерного материала добывается сетью много, но его всё равно будет в обрез, если заниматься массовым производством молотов-колы и ядерных мин (с ними игра заиграет красками Улыбка). Можно попутно вручную собирать и скупать хлам, содержащий я.материал, а так же использовать плазменное оружие/гранаты/мины, чтобы я.материал образовывался на врагах. Так же напарникам можно выдать оружие с плазменным энчантом и самому принимать "форсаж" для увеличения шанса спавна я.материала.

В каждом поселении стоит игровой автомат, настроенный на максимальный отъём денег у населения, поэтому с деньгами проблем нет. Общая сумма держится в районе 100к даже при том, что регулярно проводятся закупки радиевых автоматов и комплектов БМП.


Вобщем, расчёты с сетью минипоселений оказались верными, эффективность высокой, забагованность минимальная. Нападения на поселения бывают крайне редко, а те, что бывают, взвод автоматчиков в БМП выносит в момент (только с вождями затягивается бой).

Для минимизации нападений можно использовать 88-ое убежище в качества отвлекающего магнита для нападающих. Т.е. на 88-ое будут нападать часто, если дверь открыта, а на другие поселения Содружества нападать не будут вообще. Исключением идут 4 поселения в Фар Харборе, у которых генерация нападений идёт другим процессом (там свои миссии с трапперами и конденсаторами), но если туда ходить пореже, то и нападений не будет (они генерируются в момент прихода туда игрока).

Нападения в 88-ом довольно ценные, так как туда вваливаются до 12-ти легендарных врагов (на легендарной сложности). Т.е. сразу 12 легендарных шмоток. Рекомендуется минировать место спавна плазменными и/или ядерными минами, так как сдержать легендарную толпу из 12 обугленных гулей или 12 вождей, либо стрелков-генералов под стелс-боями, либо даже рейдеров с пусковыми установками, будет не так легко, как кажется (особенно для револьверных и винтовочных билдов с низкой скорострельностью).

добавлено спустя 12 минут:
В поселениях Фар Харбора может сгенерироваться нападение орды легендарных животных. На высоких уровнях (100+) может доходить до 5-ти разъярённых туманников и нескольких десятков волков, яо-гаев, заглотов, удильщиков и прочей нечисти, которым даже такая волына - как слону дробина Улыбка



Единственное, что помогает не дать ордам сходу затоптать ГГ и прочих всех - это установка топовых турелей мк7 с взрывным энчантом. Дамажат они не сильно, зато ломают ноги и сдерживают толпу. Туманники всё равно прорываются (им даже из наркоманского плазменного автомата весь магазин в голову по барабану), поэтому придётся побегать Улыбка


зыж Трофеи после такого нападения королевские, так как все животные легендарные, многие светящиеся (я.материал, рад.кровь), мяса хватит надолго.

Последний раз редактировалось: AlexYar (21:33 24-02-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:33 24-02-2019   
Nekko
 113 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1422

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar
У тебя два ДЛЦ? ФБ и 88?
Другие моды кроме респауна и легендарников нет?
    Добавлено: 10:23 25-02-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
ДЛЦ все вышедшие, кроме Роботов и Нюка-Ворда. Эти два больше дают багов, тормозов/фризов, читов, поломки баланса и проблем, чем чего-то полезного.

Из модов:

llamaCompanionHeather - многофункциональная напарница
SMC (ФТ и консоль на выживании для сохранений)
ManufacturingExtended - дополнительные опции производства/сортировки/разборки хлама.
LegendaryEnemiesOnly - легендарная сложность
FollowersDontRelax - запрещает ванильным напарникам отвлекаться на посторонние задачи (юз станков и прочее).
FixAntiradBugs - фикс багов с пищей, выводящей радиацию (нужен для игры в стойком сете).
EasierKillXP - уменьшает воровство экспы напарниками

M29Devil - револьвер М29 с огромной кастомизацией и отличными звуками стрельбы
Plasma Cycler - плазменный револьвер/пистолет на ядерных батарейках.
Последние два чисто для отыгрыша револьверными билдами.

Ешё есть фикс для анимации оружия (без esp-файла), который убирает бессмысленные и идиотские действия типа раскрутки барабанов револьверов при доставании или нажимания на всякие пимпочки у лазерок, которые полностью убивали интерес игры некоторыми видами оружия.
    Добавлено: 13:17 25-02-2019   
Nekko
 113 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1422

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar :
ЛЦ все вышедшие, кроме Роботов и Нюка-Ворда. Эти два больше дают багов, тормозов/фризов, читов, поломки баланса и проблем, чем чего-то полезного.
Я вот еще и 88 убрал, чтоб сейвы не засорять...

За список модов отдельное спасибо, попробую на досуге перепройти.
    Добавлено: 11:53 04-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
88 убрал, чтоб сейвы не засорять...


Польза от 88 немалая, очень удобная локация (под штаб или под засаду для легендарников). А чтобы сейвы не засорять лишними записями - не разбирай там ничего лишнего.
    Добавлено: 12:56 04-03-2019   
Nekko
 113 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1422

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar :
А чтобы сейвы не засорять лишними записями - не разбирай там ничего лишнего.

Тогда как правильно делать? Оставлять там смотрящего или нет? (думаю что да, иначе лохотрон не построишь)
Обустраивать как?
    Добавлено: 15:48 05-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Смотрящего отпускай, когда захочет уйти. Пользы от него после квестов убежища уже не будет.
В главном зале можно всё разобрать, а в проходах только пробурить доступ до животных спрятанных (с яг.ментатами ищи их) и доп.мастерских.
На двух альтернативных выходах не разбирай деревянные заглушки, иначе обратно закрыть нельзя будет уже, и там будут враги при нападениях спавниться, задолбаешься туда бегать за ними. Если заглушки нетронуты, то враги всегда будут кучкой на главном входе, который можно заминировать. Получил сообщение о нападении, ФТ в 88-ое, бабах, собираешь 12 легендарных шмоток (если супермутанты с собаками, то легендарными будут только собаки).

Убежище не связывай с другими поселениями снабженцем, а то брамины в проходах будут зависать, придётся удалять консолью их.
    Добавлено: 21:10 05-03-2019   
Nekko
 113 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1422

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar :
AlexYar

Строится где? И что? Производственный комплекс делаешь и на что затачиваешь.
    Добавлено: 09:05 06-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
Строится где? И что?


В 88-ом? Или вообще? В 88-ом обычно ничего не строю уже, чисто 2-3 квестовых поселенца для приманки и ловушка для нападенцев.
Раньше давно в прошлые прохождения экспериментировал с постройкой убежища из модулей, разные комнаты, спальные, столовая, спортзал и прочее, как в настоящих убежищах (игровых), но это выявило кучу проблем с патчфиндингом у жителей убежища (застревают в проходах и на лестницах), поэтому больше убежище не строю. В это прохождение кукурузу посадил под 20 поселенцев, но это временно для клея (клей для апа автоматов), позже повыгоняю всех, кроме двух-трёх.

А если "вообще", то в Старлайте построил завод по переработке хлама, который из всех поселений высасывает весь хлам и разбирает на комплектующие. Плюс высасывает редкие предметы и пищу (мутафрукт, тошка, бритвозлак, морковь, кукуруза). Извлекатели предметов включены постоянно, а извлекатели компонентов включаю раз в 10-15 суток игровых. Лучше в извлекатели больше 2-ух компонентов/предметов не класть, иначе будут медленно работать. Т.е. извлекателей придётся поставить много (и ядерных реакторов для их питания штуки 4-5).

В остальных поселениях заточка на сбор хлама по формуле:

- 6 поселенцев, из них:
- 1 снабженец
- 1 фермер (6 ед.еды)
- 4 сбор хлама (на 4-ёх станциях)
- 7 кроватей под навесом, питьевой фонтанчик, пара турелей, штанга, конь, игровой автомат, точка ФТ в удобном месте (чтобы при ФТ не оказаться под обстрелом).
- малый генератор + терминал убежища (белый) для назначения и контроля за рабочими.

Поселенцев нанимаю только в Фар Харборе, так как в Содружестве хилые и плаксивые низкоуровневые (2-ой, а в ФХ 17-ый вроде).
Одеваю всех в БМП (покупается у детей атома в Ядре ФХ) и вооружаю радиевыми автоматами с топовым ресивером и топовым магазином (закупаются тоже в ФХ).

В Потогонке особый расклад. Забираем её себе, всех расстреливаем, кроме Дейдры (хотя и её можно заменить, всё равно продавать смолянику перестанет), сносим всю морковь и кукурузу, Дейдру ставим на обработку смоляники. 1-2 турели на охрану. Генератор, белый терминал, извлекатель предметов, хранилище к извлекателю, в извлекатель 1 единицу смоляники, точку ФТ внутрь здания. Т.е. заточка на максимальную эффективность по смолянике. После ФТ собираем 9 штук в бассейне, потом забираем из хранилища то, что накопилось. Потогонку с другими поселениями не соединяем (хотя, если часто будешь в Старлайт ходить или много в нём находиться, то можно Потогонку соединить, а извлекать смолянику прямо из Старлайта).

Из производств.. Станки ставлю только в момент производства, потом убираю, чтобы не мешались. Ставлю их в Старлайте сразу пачкой, чтобы быстро сделать нужное. Произвожу макароны с сыром в качестве носимой еды по горячей клавише (вместо воды делаю чашки с лапшой, так как и жажду удаляют и голод частично заодно). Патроны делаю иногда, если мало остаётся. Ещё делаю ядерные мины и молотов-колу для зрелищных бабахов. Ну и чисто по приколу одел в 88-ом всех в броню охранников убежища с шлемами Улыбка Броня делается на пошивочном станке Волт-Тек.
    Добавлено: 10:25 06-03-2019   
Nekko
 113 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1422

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar :
А если "вообще", то в Старлайте построил завод по переработке хлама, который из всех поселений высасывает весь хлам и разбирает на комплектующие. Плюс высасывает редкие предметы и пищу (мутафрукт, тошка, бритвозлак, морковь, кукуруза). Извлекатели предметов включены постоянно, а извлекатели компонентов включаю раз в 10-15 суток игровых. Лучше в извлекатели больше 2-ух компонентов/предметов не класть, иначе будут медленно работать. Т.е. извлекателей придётся поставить много (и ядерных реакторов для их питания штуки 4-5).

Эхх, хочу это воочию увидеть! Незатруднит ли сейв скинуть? Хочется вот реально увидеть как все по уму и логике делать, надо...
    Добавлено: 12:49 06-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Там обычные комплекты из воронки и 8-ми извлекателей в каждом.
Здание завода со стенами и крышей не делал (слишком много деталей и записей в сейв), просто комплекты раскидал по-быстрому.

добавлено спустя 1 минуту:
Для загрузки сейва нужны все моды из списка. Ну или по крайней мере "manufacturing extended".

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:57 06-03-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:57 06-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Вот. Весь завод по переработке мусора собран "на коленке" по-быстрому:








зыж Извлекателей нужно много для того, чтобы забирать весь мусор из мастерских поселений (по всем компонентам). Если там что-то будет оставаться, значит нового мусора меньше будет набираться.

добавлено спустя 6 минут:
зыж2 Лучше сперва поставить извлекатели и только потом с терминала настраивать все разом. Иначе будут проблемы с новыми добавленными (соединения с другими мастерскими им включишь, а у ранее поставленных оно выключится).

зыж3 В "manufacturing extended" в меню с терминалами добавлено устройство "умник" (в виде черепа), в описании которого написано, что объединяет хлам в один объект для уменьшения лагов извлечения. Не вестись на написанное и не строить "умника" ни в коем случае! Иначе начнутся фризы на ровном месте и даже полное зависание игры.

добавлено спустя 2 минуты:
Даже ради "на посмотреть" не строить (сам факт постройки уже запустит багованный скрипт).

Последний раз редактировалось: AlexYar (11:51 09-03-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:51 09-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Если будет соблазн сделать в каких-то поселениях "тематические" фермы с большим количеством кустов тошки/мутафрукта/кукурузы/бритвозлака, то лучше не надо. Даже с поселений по 6 тел и 6 ед.еды (когда их много) в общий котёл (на завод) стекается просто нереальное количество овощей/фруктов Улыбка И воды стекается море, можно даже торговать всем в чистом виде.

Если мусор накапливается постепенно, и его можно изымать (запускать завод) раз в 10-20 дней, то с овощами действует обратное правило: чем чаще включаем (посещаем завод) - тем больше выхлоп.


зыж Разрабы, походу, специально в Ядре нормальную кровать не поставили, чтобы максимально затруднить скупку комплектов БМП. Есть только матрас, приходится пару суток проматывать кусками по 5 часов.
    Добавлено: 12:44 10-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Обнаружилась пара нюансов с миссиями поселений Фар Харбора.

1. Поселенцы не тратят патроны, поэтому им достаточно кинуть десяток-другой "чтобы было", если будете вооружать своим оружием.
Но! Если поселенец поменяет статус на квестовый, например - вызовется в подмогу базу траперов мочить, то на момент выполнения этой миссии он начнёт патроны тратить и быстро останется без них. Имейте это в виду (и не берите его с собой, если у него мало патронов).

2. Миссия "неисправные конденсаторы". Обычно она выполняется по сценарию, типа вы приходите в поселение, к вам подбегает поселенец и говорит, что конденсаторы сломались, надо починить, но тут орды животных, от которых надо охранять. Отвечаем - "Ок", спавнится одна волна животных, убиваем, задача "защитить поселение" засчитывается, остаётся починить конденсаторы и отчитаться поселенцу.

Но это сценарий не оптимальный. Если прибыли в поселение и видите, что все поселенцы "в ружьё" (стоят с оружием в руках), а конденсаторы не работают, значит сгенерилась подобная миссия. Сохраняемся и ни в коем случае ни с кем не говорим. Сразу бежим к точке спавна врагов, готовим оружие, отворачиваемся в другую сторону (если смотреть на точку спавна, то спавна не будет), и начинают спавниться животные. Спавниться они будут несколько раз (5 и более волн может быть). Если перестали спавниться - отойдите от точки спавна подальше и не смотрите на неё, возможно, ещё не всё заспавнилось, и будет ещё. Когда уже точно перестало спавниться - собираем лут (на легендарной сложности будет море легендарных трупов с легендарными шмотками). Этот способ так же даст и максимум мяса, радкрови и я.материала. Будет нелишним окружить точки спавна вышками с турелями мк7.

Этот тип миссии появляется только в поселениях Фар Харбора (вроде там всего 4 поселения).



Есть ещё один нюанс. Если поселения Содружества заселить жителями Фар Харбора, то Престон (и радио Свободы) перестанет давать миссии минитменов. Есть предположение, что миссии минитменов генерятся только при наличии в поселении обычного поселенца. Можете использовать это в своих целях, если Престон задолбал вас своим "ещё одно поселение нуждается в помощи".


Ещё есть небольшое подозрение, что всё же минитменская миссия может багованно сгенерироваться при включённом радио Свободы даже в поселении с ФХ-жителями, при этом некоторые поселенцы из ФХ могут замениться на жителей содружества. Пока эта версия проверяется (был один случай в форпосте Зимонджа, но я точно не помню, все-ли жители там были из ФХ, или была пара обычных, при генерации миссии обнаружил там ниггер-тётку точно не ФХ-шную, которая была миссионной). Специально оббежал все поселения и грохнул всех старотипных поселенцев (только в Санктуарии остались обычные), посмотрим, как дальше будет с миссиями минитменов.



зыж Можно жителей поселений одевать в гидрокостюм морской пехоты, а поверх надевать броню охранника убежища. Смотрится ничего так, особенно если все жители - бабы Улыбка Но в БМП будут более стойкими.

Последний раз редактировалось: AlexYar (13:04 12-03-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:02 12-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
Глория в любом случае погибает? И в минитменской ветке тоже?
    Добавлено: 14:27 15-03-2019   
AlexYar
 1647 EGP


Рейтинг канала: 10(1410)
Репутация: 341
Сообщения: 25877

Зарегистрирован: 26.10.2003
А не пройти-ли Ф4 ещё раз? Гы-гы

Из всех способов и билдов, какие пробовал, самый запоминающийся - винтовочный билд (охотвинтовка .308/.50 в варианте трёхлинейки/маузер98К со штыком и с магазином на 5 патронов и передёргиванием затвора после каждого выстрела). Другие билды по интересу с ним даже не рядом.

Но если буду проходить, то без фанатизма. Без мегакача до 250+ уровней, без строительства поселений и заводов, без длц с роботами, без Ядер-Мира и даже без ФарХарбора (стойкий сет подразумевает мегакач, а без стойкого сета и ФХ не нужен). Без перечисленных длц будет больше шансов выбить наркоманский вариант билдового оружия.
Чисто подкачка до уровня комфортной игры (чтоб без ваншотов игрока) и прохождение глав.сюжета. Но на легендарном выживании (без легендарного нет смысла уже играть). Возможно, даже без SMC (без ФТ и консоли), но это неточно Хы... Начну без них, а там как пойдёт. В принципе, от ФТ только проблемы одни (виснут точки встреч, и респавн некоторых локаций ломается).
    Добавлено: 01:49 27-05-2019   
Другие игры: «Fallout 4»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 205, 206, 207 ... 211, 212, 213  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Наша беда в том что все - либо мало пишут, либо много, но не туда. (Аркаша Сапожков)

  » Fallout 4 | страница 206
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18