Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Два пути - количество или качество игр | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Два пути - количество или качество игр»
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Собственно, я лишь озвучил мнение что вряд ли выступая против ООП, автор хочет вернуться в олдовую процедурщину. Скорее его претензии схожи с претензиями Степанова, Гослинга, авторов Rust и Golang.
_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 10:00 22-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Я тут случайно такую вещь, как LPC. Тоже, кстати, писан для игр. Работает чисто на объектах, но при этом незнаком с понятием класса (только со структурой), а вместо этого использует "чертёж". Очень похоже на префаб того же Юнити Улыбка Удобная штука для игр, на самом деле.
Эволюционировал в Pike.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 11:17 22-09-2015   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Guest :
Я тут случайно такую вещь, как LPC.

http://lurkmore.to/Я_случайно_X

Guest :
Эволюционировал в Pike

 Pike is an interpreted   (кликните здесь для просмотра)



_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 15:52 22-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Видимо, желающих не набралось
Не так много шаблонных конструктов в геймдеве, ИМХО, чтобы стоило с этим заморачиваться. Они скорее мешают.

Добрался до полиморфных функций: https://youtu.be/BwqeFrlSpuI?list=PLmV5I2fxaiCKfxMBrNsU1kgKJXD3PkyxO

И как оказывается, Джонатан говорит, что будет метапрограммирование, и достаточно сильное. Но вот с шаблонами у Джо проблема. Во-первых, он не хочет свои сущности называть шаблонами, как и дженериками. Во-вторых, генерится код будет, но только все будет несколько по-другому. Пока что понятно все попроще по синтаксису, и выглядят пока что как простейшие шаблоны в С++. Похоже что шаблоны есть, т.е. метапрограммирование, только под другим соусом.
Посмотрим..

---

Ещё Джо несколько раз сравнивает возможности языка с с++14 и с++17. Т.е. в этом языке не нужно будет ждать нового стандарта, и какие-нибудь фичи появятся быстрее.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (14:31 23-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:02 22-09-2015   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Minx :
Он в первых видео сравнивает свои хотелки с плюсами и рустом. И оба они его не устраивают.

Посмотрел кусок.
Он ругает C++ за сложность, D за похожесть на C++, а Rust за невозможность прострелить себе ногу и за фрикционность. Фрикционностью он, если я правильно понял, называет ситуацию когда программист что-то хочет сделать, а язык заставляет это делать через задницу. То есть то, о чем выше писал Minx.
Если это так и фрикционность - это необходимось "делать ООП-шное со скрежетом", то надо вспомнить, что перед программистом никогда не стоит задача "сделать ООП-шное". Ну, если речь не идет об участии в существующем проекте. И если задачу "разработать движок игры согласно таким-то требованиям" он воспринимает исключительно через призму классов и иерархий - это скорее проблема программиста, чем языка. Представьте человека, который не видел в жизни ничего кроме лиспа. Или хаскелла. Для него любой другой язык будет чудовищно фрикционным, потому что он будет пытаться тащить туда приемы функционального программирования, которые, естественно, будут выглядеть как цирковые клоуны на заседании правительства.
Итого, C++ плох, D плох потому что похож на C++, а Rust плох потому что на C++ не похож Улыбка.

На всякий случай добавлю, что в своей жизни я не написал ни одной строчки на Rust. Возможно, все мной написанное далеко от реальности.
_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 10:14 24-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Diff :
Он ругает C++ за сложность,

И за многословность, из которого следствие - фрикционность.

Diff :
Фрикционностью он, если я правильно понял, называет ситуацию когда программист что-то хочет сделать, а язык заставляет это делать через задницу.

Да, где-то так. Но думаю смысл в friction (трение) - когда для делания простых вещей приходится пробираться через черт-знает что, писать много букв, читать много букв, удовлетворять компилятора а не себя и т.п.

Diff :
надо вспомнить, что перед программистом никогда не стоит задача "сделать ООП-шное"

Имеется ввиду сделать с помощью чисто ООП-шных инструментов. Например, Java так построена, когда для всего есть один путь, но прямой и длинный как рельса, и наступить на грабли новичкам сложно.

Вместе с тем, как Джонатан выражается, он хочет чтобы язык помогал писать хорошим программистам хорошие программы, а не оберегал плохих программистов от выстрелов по ногам.

К слову говоря, я вот немного поразмыслил над своим стилем проектирования, и скажу, что первым у меня всегда идет намерение (что нужно сделать), т.е. описание того состояния, которое нужно достичь. Далее, эта задача решается подручными средствами, которые могут быть любыми (не обязательно только С++, не обязательно ООП, и не обязательно не-ООП, может быть мета, может быть чисто функциональная логика, и т.д.). А выбор какими средствами уже зависит от задачи. И на практике я редко использую иерархии, у меня они вроде даже больше чем в 2 уровня никогда не были, и особого желания распихать все по объектам нет. Но вот расчертить границы интерфейсов, чтобы все сделать более независимым и проверяемым, это обязательно. Поэтому с этой точки зрения я думаю Rust или Go вполне хорошо подходящие языки (для меня), в том числе в том уровне ООП, который использую.

И чтобы два раза не вставать.

Сейчас добрался и просмотрел аллокаторы памяти. Т.е. его идея предоставить пользователю возможность более гибко пользоваться выделением и освобождением памяти, и по большому счету, уйти от синглтоновости malloc/free или new/delete. Соответственно, программист может выполнять декомпозицию включая динамическую память и тем самым решать свои проблемы более близко к реализации и железу.

В Braid'e использовались разные аллокаторы (по крайней мере, объекты). В Witness'е же используется 3-4 типа аллокаторов, не говоря уже об кол-ве их экземпляров.

Следующее, что хочется отметить, что он косультируется с рядом друзей-экспертов (в частности, кто-то там работает профессионально в геймдеве по разработке высокопроизводительных библиотек по работе с динамической памятью, а также ещё был замечен специалист по линковке и межплатформенности).

Его обоснование по аллокатрам было для меня странное. Джонатан имеет прототип для будущем TBS, и говорит что если делать AI, который будет думать за нескольких противников, и при этом стиль думания как в шахматах, то ему не хватит производительности с обычными аллокаторами.
Для меня такая логика странная, т.к. во-первых, аллокаторы по идее должны давать производительность и память в const N раз, но никак не улучшать глубину поиска, которая обычно x^N, N^2 или около того. Во-вторых, AI не должен быть как Deep Blue, а долден красиво отдаться. И в-третьих, для повышения производительности обычно используется улучшение алгоритмов, а не просто ускорения в пару раз.

И на днях у него был стим: https://www.youtube.com/watch?v=SAzlo-baNB0
Т.е. все ещё активно пилится.

добавлено спустя 1 минуту:
Guest :
Я тут случайно такую вещь, как LPC.
Guest :
Эволюционировал в Pike.

А на них что-нибудь известное или безизвестное написали?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:42 24-09-2015), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 18:05 24-09-2015   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Minx :
он хочет чтобы язык помогал писать хорошим программистам хорошие программы, а не оберегал плохих программистов от выстрелов по ногам.

Так такой есть уже. Но его беда в том, что количество программистов, достаточно хороших чтобы хорошо на нем писать не удовлетворяет требованиям рынка. При том что практически в каждом профильном вузе его непременно учат.
Непонятно, почему новый язык должна ожидать более счастливая судьба.

Minx :
его идея предоставить пользователю возможность более гибко пользоваться выделением и освобождением памяти, и по большому счету, уйти от синглтоновости malloc/free или new/delete. Соответственно, программист может выполнять декомпозицию включая динамическую память и тем самым решать свои проблемы более близко к реализации и железу.

#кровькишкираспидорасило
То есть он хочет сделать арсенал для стрельбы по ногам ЕЩЕ шире, чем в плюсах?

Minx :
А на них что-нибудь известное или безизвестное написали?

Вообще, если чуть копнуть в количество языков программирования, то сразу начинает инстинктивно хотеться развидеть увиденное и больше никогда так не делать. Наверное, каждый хороший программист рано или поздно проходит через стадию создания собственного языка. Так же, как через стадию создания аудиоплеера, текстового или графического редактора. Плеерам везет больше - эти студенческие поделки предаются забвению ибо даже автору быстро становится понятна их ненужность. С языками же сложнее - на момент создания автор имеет определенный авторитет как в чужих, так и в собственных глазах. Поэтому их существование часто оказывается долгим, но безрадостным.
Хотя как инструмент самосовершенствования это вещь очень полезная.
_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 21:10 24-09-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Diff :
Вообще, если чуть копнуть в количество языков программирования, то сразу начинает инстинктивно хотеться развидеть увиденное и больше никогда так не делать. Наверное, каждый хороший программист рано или поздно проходит через стадию создания собственного языка. Так же, как через стадию создания аудиоплеера, текстового или графического редактора. Плеерам везет больше - эти студенческие поделки предаются забвению ибо даже автору быстро становится понятна их ненужность. С языками же сложнее - на момент создания автор имеет определенный авторитет как в чужих, так и в собственных глазах. Поэтому их существование часто оказывается долгим, но безрадостным.
Хотя как инструмент самосовершенствования это вещь очень полезная.
Тогда пусть пишут эзотерику. И веселее, и авторитет не пострадает и долгих мук не будет Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (21:22 24-09-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:15 24-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
А на них что-нибудь известное или безизвестное написали?

Так там жеж прямо в статьях ссылки есть.
для LPC - LPMUD, для него и создан
для Pike (= LPC4 без MUD'а) - Roxen (web-server), Opera Mini

добавлено спустя 1 минуту:
Про языки, заточенные на решение определённой задачи, разговор тот же, что и про заточенные движки и инструменты. Они дают лучший результат для решения своей задачи и худший (чем универсальный) - для любой другой.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:26 24-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:26 24-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Diff :
Непонятно, почему новый язык должна ожидать более счастливая судьба.

Думаю что на каждый язык или что-то подобное (фреймворк, библиотека, ..) влияет слишком много факторов, чтобы говорить что всех их ждет одна судьба.

Diff :
#кровькишкираспидорасило
То есть он хочет сделать арсенал для стрельбы по ногам ЕЩЕ шире, чем в плюсах?

В общем случае он говорит, что JAI безопаснее чем C, но опаснее чем С++.

Так что в целом верно (;

Diff :
Наверное, каждый хороший программист рано или поздно проходит через стадию создания собственного языка. Так же, как через стадию создания аудиоплеера, текстового или графического редактора.

Многие хорошие программисты пишут DSL (поверх другого языка), и даже не один. И пользуются, чаще всего in-house, для своих задач. А некоторые причесывают и выставляют всем напоказ (;

Guest :
LPMUD
Roxen

Это игры? Не нахожу.. Или какие-то другие [под]проекты?

добавлено спустя 1 минуту:
Guest :
Про языки, заточенные на решение определённой задачи, разговор тот же, что и про заточенные движки и инструменты. Они дают лучший результат для решения своей задачи и худший (чем универсальный) - для любой другой.

Только языки намного универсальнее, чем решение одной задачи. Обычно языки ориентируются на определенный круг задач, какую-то отрасль или особенности разработки.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (01:03 25-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:03 25-09-2015   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Minx :
Так что в целом верно

Хе, ну посмотрим, что из этого получится.
Хотя телега про аллокаторы, без которых TBS(!) не хватит производительности несколько подкосила мою веру в адекватность персонажа. Разве что речь идет о чемпионате среди роботов. А может, он и сам?.. Улыбка

Minx :
Многие хорошие программисты пишут DSL (поверх другого языка), и даже не один.

Фортеры их пишут по несколько штук в неделю Улыбка. Правда, фортеры нынче повымирали.

Guest :
Про языки, заточенные на решение определённой задачи, разговор тот же, что и про заточенные движки и инструменты. Они дают лучший результат для решения своей задачи и худший (чем универсальный) - для любой другой.

Лучшесть и худшесть относительны. Как правило, эти языки делаются для более быстрой разработки и простой поддержки, а не для максимальной производительности самого продукта.
_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 10:17 25-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Diff :
Хотя телега про аллокаторы, без которых TBS(!) не хватит производительности несколько подкосила мою веру в адекватность персонажа. Разве что речь идет о чемпионате среди роботов.

Здесь он рассказывает о своих особенностях инди-разработки, и в том числе борьбы за производительность.

В частности, производительность понадобилась для X-BOX в Braid, где условия жестче нежели на PC.

Так понимаю, что у него были проблемы с фрагментацией памяти, и не раз, что означало как просадку производительности, так и потерю предсказуемости времени обработки.
О таких проблемах в геймдеве я уже слышал (из последнего), потому про собственные аллокаторы не удивился.

---

Прикольно, что в этом видео (апрель 2011) он говорит, что не любит работать в больших командах (10+), не использует (кака и я (Подмигиваю больше 2-х уровней иерархии, ему уже не нравится С++ и многие остальные вещи повторяются в Jai. (а ещё у него много таких же друзей)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (10:52 27-09-2015), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 02:07 27-09-2015   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Minx :
О таких проблемах в геймдеве я уже слышал (из последнего), потому про собственные аллокаторы не удивился.

Такие проблемы были еще до появления геймдева, а может и до рождения автора.
Выделение-освобождение-фрагментация памяти всегда были проблемой при создании нагруженных систем. Я с такой проблемой впервые столкнулся в начале 2000-х когда вдруг увидел, что мой сервер авторизации под нагрузкой чуть ли не половину времени занят тем, что выделяет память под потоки бизнес-логики. Методы решения - укрупнение блоков памяти и, по возможности, отказ от постоянного выделения-освобождения вообще - тоже придуманы не вчера. Эти в огромном количестве выделяющиеся блоки (в случае ТБС, как я понимаю, это блоки обсчета 100500 веток вариантов) как правило однотипные - так и нефиг гонять их туда-сюда, создай сразу пачку и дальше только подгружай в них новые данные.
В моем случае я сделал массив на 500 веток логики, создавал их при запуске и уже никогда не отпускал. Если в пиках надо было больше - они создавались и потом освобождались, а базовые 500 так и висели в памяти. Боттлнек сразу рассосался.
Ну и я не верю, что автор не в курсе всего этого. Получается, при проектировании TBS перед ним встали невиданные ранее в отрасли проблемы производительности? Улыбка
_________________
Конец света в конце тоннеля

Последний раз редактировалось: Diff (11:58 27-09-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:55 27-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Diff :
Такие проблемы были еще до появления геймдева, а может и до рождения автора.

Одна и та же проблема может в разной степени проявляться в зависимости от предметной области. Насколько понимаю, в геймдеве это критично из-за real-time. И если такие проблемы часто имеют место, то вполне разумно создавать инструменты для их решения. (*)

Diff :
Методы решения - укрупнение блоков памяти и, по возможности, отказ от постоянного выделения-освобождения вообще - тоже придуманы не вчера.

Это далеко не все методы. Можно банально экономить память, вручную заниматься управлением памятью под специфические задачи, обрабатывать пакетами, лимитировать нагрузку, кэширование и мн. др.

Diff :
Ну и я не верю, что автор не в курсе всего этого. Получается, при проектировании TBS перед ним встали невиданные ранее в отрасли проблемы производительности?

Полагаю что (*)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:31 27-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Это правда, что в геймдеве есть два разных пути:

Иллюстрация.

Ведущий спрашивает совета у присутствующих участников конференции (4 геймразработчика, один из них Джо, при чем это 2007 год, до выхода Braid'a), чего делать гейм-дизайнерам-разработчикам.

Первый ответ Джо: "перебирайте идеи и отбрасывайте хорошие до тех пор, пока не найдете такую, которую вы просто должны сделать, для вас её нельзя не сделать; хотя в то же время вы могли бы воплотить много идей, которые просто средние"

Совет следующего за Джо (Karl(Carl?) Gabler): "делайте как можно больше игр, которые вы можете сделать, и не влюбляйтесь в одну идею, на которую вы потратите всю жизнь. Просто делайте средние игры."

Меня тут точно не обманываете? Подозрение. (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:53 27-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
Меня тут точно не обманываете?

Это немного из другой категории вопрос. Я бы назвал такие позиции - разработка арт-проектов и коммершиал-проектов.
Арт требует времени и не обязан быть мегауспешным, но он будет запоминающимся.
Коммершиал должен отбить бабки, там время и все фичи по возможности усекаются и работает всё как в масс-продакшене.
Если надо кормить кучу разрабов с не самыми низкими зряплатами - лучше продать 1000 китайских кроссовок, чем за то же время вымучить одну хрустальную туфельку (левую). Пафосность туфельки не оспаривается, разумеется Гы-гы
А ещё есть набивка рук и шишек...

добавлено спустя 3 минуты:
А ещё хорошо послушать не только разрабов, но и продюсеров. С их позиции получается, что лучше сделать 1000 китайских кроссовок, из которых 882 выкинуть ещё в процессе, штук 20 просто выйдут в ноль по операциям, и 4 из них пойдут на аукционе за баснословные деньги. Потому что может оказаться, что после изготовления хрустальной туфельки она на фиг никому не упрётся.

Но это опять же не про твой вопрос Улыбка

добавлено спустя 2 минуты:
З.Ы.: в Стиме в разделе Early Access иногда такой трешак попадается, что просто диву даёшься, КАК оно туда попало? Причём без гринлайта... Да его ещё и покупают (нельзя оставить отрицательный отзыв, не купив игру).
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (15:09 28-09-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:09 28-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
У меня как бы и вопрос изначальный - в разности подходов к двум этим разным задачам.

Мне все ещё кажется, что они должны существенно различаться. Может быть, они мало различаются относительно инструмента (язык, организация, ..), но сильно с точки зрения идеологии (выбор идеи, сборка прототипов, ..)?

Тогда твой изначальный вопрос некорректно сформулирован или подобраны неудачные цитаты.
Там именно про инструментарий и наработки.
Разделение Арт/Коммершиал (проект ради славы самовыражения vs. проект ради денег) - это про "отбросить всё некачественное ради одного суперского" vs. "сделать стопиццот средних". Это не про наработку базы и совершенствование инструментов, это про отношение к проекту, "ради чего делаем".

Идеология - это такая размытая штука и в таких разных вариациях применимая к разным частям разработки, что слово это скорее к общей культуре относится. Инструмент тоже идеологией может регулироваться.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:19 28-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Тогда твой изначальный вопрос некорректно сформулирован или подобраны неудачные цитаты.

Т.к. пытаюсь разобраться, то такое вполне предсказуемо..

Guest :
Там именно про инструментарий и наработки.
Разделение Арт/Коммершиал (проект ради славы самовыражения vs. проект ради денег) - это про "отбросить всё некачественное ради одного суперского" vs. "сделать стопиццот средних". Это не про наработку базы и совершенствование инструментов, это про отношение к проекту, "ради чего делаем".

Если рассмотреть "отбросить всё некачественное ради одного суперского" vs. "сделать стопиццот средних", то у них разве не будут подходы к разработке и разные (по оптимальности) инструментарии? Или несущественно?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:23 28-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Несущественно, совершенно. Эти вещи не пересекаются.

З.Ы.: совершенно оффтопик по языкам, но попалась цитата:
http://bash.im/quote/423187 :
111> Сегодня пришлось вернуться на с++ после долгого перерыва в 6 лет. Чувствуешь себя солдатом у которого отобрали все современное оружие и дали револьвер с шашкой.
222> Но шашка-то тротиловая!

_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:24 28-09-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
я так понял, тут обсуждается что лучче, копать вширь или вглубь? и когда стоит выбрать одну из стратегий Улыбка

могу лишь отметить, что копателям вширь недоступен целый пласт возможных оптимизаций, что в свою очередь может заставить отказаться от некоторых затратных идей, в результате чего продукт окажется вполне посредственным
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:38 29-09-2015   
Канал Игры Мечты: «Два пути - количество или качество игр»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ну и с какого сайта мы инфу копи-пастим? Егопки с репками зарабатываем? (Harley)

  » Два пути - количество или качество игр | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18