Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Два пути - количество или качество игр | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 5
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Два пути - количество или качество игр»
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Это правда, что в геймдеве есть два разных пути:

Цитата:
Цитата:
{I путь} специфика: довольно низкая степень переиспользования старого кода. Т.е. сделали продукт, выпустили на рынок. А для нового продукта затем чуть ли не все заново сделали. По крайней мере из того, что у конечного пользователя на компьютере крутится.


Не, так только у тех, кто мелкие поделки делает в разных жанрах.

{II путь} Кошерный путь — это разработка линейки игр, с постепенным развитием кода и повышением качества, поскольку с налёта и без наработок ААА игру всё равно сделать не получится. Плюс, инфраструктурные части (графический/физический движки, например) вполне переносимы, вот с логикой на порядок сложнее, в новых играх её действительно часто с нуля надо делать.

?

Соответственно, для каждого из них применяются разные технологии и по-разному организуется процесс разработки?

Например, первый путь может использоваться для быстрой сборки множества прототипов/игр, из которых можно потом выбрать что-то выстрелевшее и пойти по второму пути. (?)

Соответственно, первый путь - меньший порог вхождения, меньшее качество кода, меньшие затраты на выпуск, быстрые итерации. Второй путь - более мощные и точные инструменты, больший профессионализм. (?)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:37 08-09-2015   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Я бы сказал, что первый путь это путь начинающих. Второй — уже для состоявшейся в геймдеве компании.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 18:49 08-09-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
это один путь Улыбка

делают продукт, потом когда делают второй (а этого может и не случиться ведь), думают что бы такого выдрать из первого

так появляется инструментальная библиотека перерастающая в движок
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 21:24 08-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
DIMOSUS.X :
Я бы сказал, что первый путь это путь начинающих. Второй — уже для состоявшейся в геймдеве компании.

Понятно, что AAA игру сходу вряд ли получится выпустить, и несколько лет пилить первую игру, близкую к идеальной (как было например с FEZ или Braid, это были первые игры 'начинающих', без какой-либо состоявщейся компании) маловероятно (но возможно). И опять же, вопрос тут в подходе и инструментах.

Sh.Tac. :
это один путь

Т.е. твой ответ на первый вопрос - неправда?

Sh.Tac. :
делают продукт, потом когда делают второй (а этого может и не случиться ведь), думают что бы такого выдрать из первого

Или загибаются под эффектом второй системы по Бруксу.

Sh.Tac. :
так появляется инструментальная библиотека перерастающая в движок

Только на полке сейчас уже есть куча готовых движков и библиотек. Поэтому можно пилить свое (профессионально, но долго, 2-й путь), или брать готовое (1-й путь). Нет?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 21:43 08-09-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
парадокс если и есть, то проистекающий из следующего наблюдения, ты не знаешь что тебе нужно, пока не сделаешь что-либо Улыбка

можно и нужно брать готовый движок, но там та же история, со временем образуется всё утолщающаяся прослойка кода между чистым движком и игрой

потом готовый движок может быть серьёзно модифицирован с учётом наработанного опыта

кста недавно увидел в действии подход о котором только слышал, если что-то нужно, люди просто берут и пишут это, я офигел, но это работает
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:12 08-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
можно и нужно брать готовый движок, но там та же история, со временем образуется всё утолщающаяся прослойка кода между чистым движком и игрой

потом готовый движок может быть серьёзно модифицирован с учётом наработанного опыта

При чем тут все это..

Выше два варианта описано. Первый - нагавнокодил за неделю-месяц игру и [в среднем из большого числа] продал каждую за среднюю зп по отрасли. Второй - продвижение линейки игр или долгое пиление одной игры.

И то и то делается с движками и библиотеками. Или без них. И там и там прослойки кода (разной толщины). Но в первом случае код постоянно переписывается, а во втором постоянно сопровождается.

Sh.Tac. :
кста недавно увидел в действии подход о котором только слышал, если что-то нужно, люди просто берут и пишут это, я офигел, но это работает

Э.. альтернативный подход это какой? Это если что-то нужно, люди не берут и не пишут? Или, люди берут и пишут когда что-то не нужно?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (23:38 08-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:34 08-09-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
Выше два варианта описано. Первый - нагавнокодил за неделю-месяц игру и [в среднем из большого числа] продал каждую за среднюю зп по отрасли. Второй - продвижение линейки игр или долгое пиление одной игры.
пытаюсь рассказать про обобщённый случай, когда "нагавнакодил" по-быстрому, а потом приходится поддерживать годами, потому что проект состоялся

Цитата:
Э.. альтернативный подход это какой?
самый разумный отказаться от фичи, второй, поискать готовое решение, а вот чтобы просто сесть, прикинуть, накалякать и отладить, такое редко где уже
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:46 08-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
пытаюсь рассказать про обобщённый случай, когда "нагавнакодил" по-быстрому, а потом приходится поддерживать годами, потому что проект состоялся

Это понятно. Но у меня вопрос-то про другое..

Sh.Tac. :
самый разумный отказаться от фичи, второй, поискать готовое решение, а вот чтобы просто сесть, прикинуть, накалякать и отладить, такое редко где уже

А как можно найти готовое решение для игровой логики? Она же везде разная.

Если есть альтернативы, то естественно как всегда компромисс между тем что уже есть и тем, что можно сделать самому. И далее инженерная практичность затрат в единицу времени.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (23:56 08-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:56 08-09-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
А как можно найти готовое решение для игровой логики? Она же везде разная.
есть базовые кубики, например модификаторы параметров, которые могут быть с таймером и тогда бафы/дебафы, кубики можно складывать по-разному, складывать буквально, множить, выбирать максимальное и т.п.

конкретное знание о том, что это за параметр или характеристика не требуется

но вообще да, игромех это собсно и есть игра, формализовать его тяжело и иногда вряд ли нужно

Цитата:
И далее инженерная практичность затрат в единицу времени.
часто это субъективно, вот недавний пример, мне надо было проэкстраполировать вращение, взял кватернионы, написал тест, что-то не сошлось, в течении часа не разобрался, написал на углах эйлера, там собсно одно граничное условие, фазы сдвигаются на pi когда pitch переходит через полюс, подобрал с помощью sin/cos, вышло не быстрее, но как бы неважно

в продакшн коде такое может не проканать, тебе популярно объяснят где ты неправ Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:34 09-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
есть базовые кубики, например модификаторы параметров, которые могут быть с таймером и тогда бафы/дебафы, кубики можно складывать по-разному, складывать буквально, множить, выбирать максимальное и т.п.

Да практически везде есть базовые кубики. Те же списки-векторы, регулярные выражения, диспетчеры, мьютексы, фабрики и прочая. Только начинаются проблемы, когда это все нужно связать и потом со всем этим взлететь (;

Sh.Tac. :
там собсно одно граничное условие, фазы сдвигаются на pi когда pitch переходит через полюс, подобрал с помощью sin/cos, вышло не быстрее, но как бы неважно

С недавнего времени меня как-то заинтересовало - граничное условие это следствие двумерного/трехмерного

Цитата:
There is no single continuous function that can do this for all non-zero vector inputs. This is a corollary of the hairy ball theorem.

https://en.wikipedia.org/wiki/Hairy_ball_theorem

ежа?

Sh.Tac. :
в продакшн коде такое может не проканать, тебе популярно объяснят где ты неправ

Это чесальщики ЧСВ будут объяснять. А кто пороху нюхал вполне понимает, что такое сжатые сроки и необходимость выкатить релиз. Такое не прокатывает в долгосрочной перспективе, или когда постоянно отмазываются костылями из-за лени.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 02:07 09-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
TL;DR: я бы не стал делить пути на два, всегда будет промежуточный вариант.
Minx :
Это правда, что в геймдеве есть два разных пути:


Да, но не в геймдеве, а в программинге вообще.
Можно использовать старый код, а можно его выкинуть.

Если старых наработок нет и/или они не подходят к новому проекту - то пишут заново, тут просто без вариантов - взять неоткуда.
Если старые наработки подходят - пишут с использованием старого.

Второй подход не "кошерен" а как бы является нормальной практикой, но при этом имеет стоимость поддержки старого кода.

Вот в качестве контрпримера второго пути хорошо привести Эгософт с его Иксами. Наработок куча, они последовательно тягаются в следующий проект, от чего проекту с каждой итерацией всё хуже и хуже.

Так что смотря чего тягать. Инфраструктуру - да, если цель позволяет (не у всех есть мегауниверсальные решения типа Анрила, Края или Юнити). А вот контент, скажем, тянуть смысла нет... Логику тянуть можно, если она подходит, но высока вероятность лютого закостыливания. А вот архитектуру - можно и даже нужно, чтобы шлифовать.

З.Ы.: для прототипов лучше всего, когда есть инфраструктурная основа готовая, т.к. там главное - быстро набросать логику. Логика с нуля, а на всё остальное лучше время не тратить.


З.З.Ы.: ну и просто по логике: одно дело делать скажем Call of Duty 2022, имеющего хвосты ещё от Call of Duty Pre-Alpha, а другое дело - перейти от Civilization к C&C. Обе - стратегии, но тащить не получится вообще ничего, даже движок.
Minx :
Соответственно, первый путь - меньший порог вхождения, меньшее качество кода, меньшие затраты на выпуск, быстрые итерации. Второй путь - более мощные и точные инструменты, больший профессионализм. (?)

Первый путь - значительно большие временные затраты, значительно большие затраты на выпуск, большее количество итераций.
Качество кода - зависит только от программистов и архитекторов, не от пути.
Порог вхождения на первом пути - необходимость писать всю архитектуру целиком с пустого места, что только кажется простым. На втором пути - необходимость разобраться или обучить использованию уже написанного, что по большей части зависит только от качества документации. Хорошая документация - низкий порог...
Частота итераций при разработке вообще только от методологии разработки зависит, как хочешь - так и циклись.
Профессионализм - это да. Сделать что-то, что можно потом применить куда-то ещё - это круче, чем сделать то, что потом можно только выкинуть. Уметь использовать готовые решения вместо велосипедов, а заодно примерно знать, как они внутри работают и каковы их ограничения. В общем, разница между мидлом и сеньором. Гы-гы
Повторное использование ресурсов позволяет сэкономить на втором и следующих циклах производства, ценой задержки первого цикла (гибкость решения, подробное документирование). Экономия может быть существенной, но дороже всего в производстве - контент (сегодня только говорил по этому поводу), а контент на вторичное использование почти не идёт.

По поводу прототипов ещё одно - нет ничего более постоянного, чем временное. Из прототипа, как правило, большая часть так и перетекает в релиз без изменений и обрастая слоем костылей. Так что делать прототип в конечном итоге дешевле выйдет именно на готовой основе, а не с нуля.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (02:52 09-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:44 09-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
я бы не стал делить пути на два, всегда будет промежуточный вариант.

Тут же рассматривается в вакууме. На одном конце спектра конструкторы, а на другом например профессиональные движки, с помощью которых могут получить намного больше, чем например юнити.

И тут отдельный вопрос по поводу инструментария. Например, на плюсах новичок себе чего-нибудь сломает, и порог вхождения ему будет слишком большой, какой бы хорошая документация на плюсам не была.
В этом вопросе инструменты разного уровня раскидываются по спектру. Например, в жаве порог вхождения значительно меньше плюсов, и потому она существенно ближе в этом отношении к быстронаписанным играм.

Откуда может вытекать следующее. Если хочется быстро что-то сделать (не важно, прототип или нет), то проще будут конструкторы, языки с динамической типизацией, .. Но если хочется линейку или качественный долгострой, то придется расчахлить что-нибудь помощнее.

И с профессиональной точки зрения (относительно затрат) - может эффективнее набросать прототипы в чем-то простом, а боевое применение начать собирать уже в более мощном.
Потому что например в программировании вообще, если нужно решать какие-нибудь штучные задачи (хитро отпарсить логи, поднять хттп-сервер с простой логикой, запускать скрипт раз в час, ..) то это решается эффективно скриптовыми языками (руби, питон, ..). А вот когда нужен мощный продакшен, или реал-тайм, то тут уже дорога в статику (C/C++). Или нужно решение для большого проекта на большое время и большое число людей (тут уже Java/C#/C++/..), потому как скриптовыми языками сложнее работать долго или в команде.

Guest :
Первый путь - значительно большие временные затраты, значительно большие затраты на выпуск, большее количество итераций.

Как мне видиться, первый путь меньше по временным затратам если проект быстрый. Если же проект жить собрался долго, то тогда уже будут большие временные затраты.

Guest :
Качество кода - зависит только от программистов и архитекторов, не от пути.

Тут такая логика: если нет перспективы развития, то зачем держать марку качества?

Guest :
Порог вхождения на первом пути - необходимость писать всю архитектуру целиком с пустого места, что только кажется простым.

У меня есть впечатление, что для ряда проектов народ вообще не задумыается об архитектуре. Для появления здравых архитектурных мыслей нужно несколько лет опыта [в абсолютном большинстве случаев].
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:46 09-09-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:25 09-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
Как мне видиться, первый путь меньше по временным затратам если проект быстрый. Если же проект жить собрался долго, то тогда уже будут большие временные затраты.

Если пишешь с "пустого листа" - это всё равно дольше, чем если уже есть талмуд и надо поюзать отдельные главы из него, дописав совсем немного. Конечно, придётся поломать голову над тем, какие главы взять и как их адаптировать.
Тут граничный случай - если одних совсем базовых средств среды хватает, чтобы собрать что-то рабочее, скажем текстовый квест. В этом случае "основой" выступает чуть ли не язык программирования (ну не с драйверов же писать начинать). Тут да, на фиг не нужны никакие наработки, кроме опыта. Да и то, имея хороший движок квеста из предыдущих итераций - можно просто сходу гнать тексты, уже не думая про загрузку ресурсов, менюшки, триггеры и т.д.
Minx :
Тут такая логика: если нет перспективы развития, то зачем держать марку качества?

Ты так пишешь, как будто "марка качества" - это что-то типа рекордного веса штанги...
Ни одна разработка не обходится без ошибок, а чем хуже пишешь - тем сложнее потом фиксить, так что это только увеличивает временные затраты.
Minx :
У меня есть впечатление, что для ряда проектов народ вообще не задумыается об архитектуре. Для появления здравых архитектурных мыслей нужно несколько лет опыта [в абсолютном большинстве случаев].

Есть ИМХО два пути:
I) прикидывается общая архитектура типа "тут мы храним это, тут это, сюда рыбу заворачиваем, а вон ту хрень хз куда, давай пока отдельно положим, а потом растащим в подходящие места", расписывается на листочке и потом по возможности используется, чтобы не путаться и копии кода не плодить. А по невозможности - забивается и кодится полный трешак с пометкой //TODO: после ближайшего кранча переделать на фиг!
II) приходит АРХИТЕКТОР ПРОЕКТА, полгода пыжится и рожает документ на 720 страниц, начинающийся с раздела "общие положения мироустройства локального микрокосма Вселенной" а заканчивающийся описанием порядка размещения переменных в каждой из функций. В результате выполнения требований этого документа получается абсолютно гибкая система, с равной степенью пригодная для стратегий, шутеров, квестов, управления БАКом и автопилотирования Шаттлом.

Совсем без архитектуры не получится, даже если она сильно морфирует в процессе кодинга. Иначе придётся очень много копи-пастить и потом ещё больше ползать с поиском.

И вообще - готовые инструменты позволяют сэкономить на подготовке инструментов! Раньше и деревья были выше и партизаны толще...

добавлено спустя 6 минут:
Minx :
Тут же рассматривается в вакууме. На одном конце спектра конструкторы, а на другом например профессиональные движки, с помощью которых могут получить намного больше, чем например юнити.

А "профессиональный движок" - это что такое и чем он хуже конструктора?
Если это узкоспециализированная система - она экономит время на разработке специализированного софта, но очевидно немедленно сливает при попытке разработки чего-то за своими рамками.
Широкоспе...циализированная система экономит время на разработку всяких базовых блоков. Скажем, не надо писать контроллер обращения к драйверу видяхи, контроллер камеры, менеджер шейдеров, менеджер текстур, менеджер памяти. Эти штуки нужны абсолютно любой игре, и могут с минимальными адаптациями применяться к любому проекту, так зачем их с нуля писать каждый раз? С другой стороны, менеджер сцены из игры в игру особо не потаскаешь, его писать в каком-нибудь виде (даже если это скрипты вида "если игрок рядом и нажал ЛКМ - ПЫЩ-ПЫЩ ПОПЯЧСА ОЛОЛО!") придётся всё равно.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:11 09-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:11 09-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Если пишешь с "пустого листа" - это всё равно дольше, чем если уже есть талмуд и надо поюзать отдельные главы из него, дописав совсем немного. Конечно, придётся поломать голову над тем, какие главы взять и как их адаптировать.

Это работает хорошо тогда (не не только тогда), если уже есть опыт работы с этим талмудом. Т.е. важно не только иметь талмуд, но и понимать что он умеет и иметь представление о карте разбросанных граблей.

Поэтому когда народ пишет движок сам, он начинает понимать, как движок может быть устроен под капотом. И соответственно возможности и узкие места других движков становятся более понятными.

Guest :
Ты так пишешь, как будто "марка качества" - это что-то типа рекордного веса штанги...
Ни одна разработка не обходится без ошибок, а чем хуже пишешь - тем сложнее потом фиксить, так что это только увеличивает временные затраты.

Если например есть дедлайн, и он через неделю, то стиль доработки может поменяться координально от дедлайна в месяц-год. Соответственно, меняется и качество. Поэтому если готовится проект за неделю, то смысла готовить проект к долгой жизни просто нет.

Guest :
Совсем без архитектуры не получится

По моему мнению, это не архитектура. Скорее, организация и дисциплина разработки.

Guest :
А "профессиональный движок" - это что такое и чем он хуже конструктора?

Если сам писал движок, и знаешь, как работают все его шестеренки и даже глубже, то вполне можешь чудить очумелые (для взгляда со стороны и по факту) вещи. Если же смотреть на конструкторы, то для большинства новчиков уровень их абстракции непроницаем, а старичкам работать с такими уже не хочется.

---

Все таки, суть моего вопроса видимо в этом:

Minx :
И с профессиональной точки зрения (относительно затрат) - может эффективнее набросать прототипы в чем-то простом, а боевое применение начать собирать уже в более мощном?
Потому что например в программировании вообще, если нужно решать какие-нибудь штучные задачи (хитро отпарсить логи, поднять хттп-сервер с простой логикой, запускать скрипт раз в час, ..) то это решается эффективно скриптовыми языками (руби, питон, ..). А вот когда нужен мощный продакшен, или реал-тайм, то тут уже дорога в статику (C/C++). Или нужно решение для большого проекта на большое время и большое число людей (тут уже Java/C#/C++/..), потому как скриптовыми языками сложнее работать долго или в команде.

И обратная логика - те, кто пишут на легкоусваиваемом, то потом тяжелее все сопровождается. (?)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:33 09-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ты противопоставляешь "простой" и "мощный", а это не антонимы.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:18 09-09-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ага, та же уешька, прототип накидывается схематично брашами и блюпринтами, уже можно бегать и что-то делать, в т.ч. например по сети

дальше всё это выкидывается и пишется уже в коде
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 20:23 09-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Ты противопоставляешь "простой" и "мощный", а это не антонимы.

Простой - малое число отверток.
Мощный - большое число отверток.

Простой - просто усвоить, сложно потом из малого числа кубиков собрать что нужно.

Мощный - сложно усвоить, но кол-во предоставляемых абстракций намного больше, и из их комбинаций проще получить более точный и нужный результат. Т.е. более гибкий, более быстрый, более удобный.

Есть и другие факторы, но это самое существенное.

добавлено спустя 4 минуты:
Sh.Tac. :
дальше всё это выкидывается и пишется уже в коде

Вот где-то про это имею ввиду..

А есть варианты когда это продается за [смешные] деньги и так делается много раз?

---

Например, Minecraft первый собрали на жаве на какой-то там конкурс (т.е. судя по всему быстро).
Space Station 13 - это жестокий пример, но пример.
Как-то народ все таки иногда взлетает со всем этим или на всем этом..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:46 09-09-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:46 09-09-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
А есть варианты когда это продается за [смешные] деньги и так делается много раз?
мне кажется на колбасные обрезки нет покупателей Улыбка

игры на конструкторах не стоит недооценивать, собрать что-нить такое на Scirra Construct2 и залить на kongregate, это много корячиться надо, особенно учитывая невозможность нормально прогать
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:08 09-09-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Sh.Tac. :
ага, та же уешька, прототип накидывается схематично брашами и блюпринтами, уже можно бегать и что-то делать, в т.ч. например по сети

дальше всё это выкидывается и пишется уже в коде

Да, но при этом в той же уешке Гы-гы
Minx :
Простой - малое число отверток.
Мощный - большое число отверток.

Простой - просто усвоить, сложно потом из малого числа кубиков собрать что нужно.

Мощный - сложно усвоить, но кол-во предоставляемых абстракций намного больше, и из их комбинаций проще получить более точный и нужный результат. Т.е. более гибкий, более быстрый, более удобный.

Ну так сложность освоения не от количества предоставленных абстракций зависит.
Может быть много неудобных отвёрток, а может быть много удобных. Возможности одинаковы, в трудозатраты в первом случае выше.

добавлено спустя 1 минуту:
Minx :

Space Station 13 - это жестокий пример, но пример.

SS13 лежит на BYOND, довольно сложном и универсальном движке.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:47 10-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:47 10-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Ну так сложность освоения не от количества предоставленных абстракций зависит.
Может быть много неудобных отвёрток, а может быть много удобных. Возможности одинаковы, в трудозатраты в первом случае выше.

Поэтому и написал:
Minx :
Есть и другие факторы, но это самое существенное.

Оченьвидно, что абстракции криптографической библиотеки вряд ли помогут в написании парсера XML. Но если сравнить TinyXML с libxml, то это две большие разницы.

Guest :
SS13 лежит на BYOND, довольно сложном и универсальном движке.

Видимо меня дизинформировали по поводу BYOND..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:09 10-09-2015   
Канал Игры Мечты: «Два пути - количество или качество игр»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: И еще - у меня на конец-то встал на Х2, так что я вскоре переезжаю. (Fry в КСО)

  » Два пути - количество или качество игр | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18