Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Cities: Skylines | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Cities: Skylines»
Химик
 1655 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(59)
Репутация: 186
Сообщения: 5892
Откуда: Таиланд
Зарегистрирован: 13.02.2001
_____________________________________________________________________

Cities: Skylines

_____________________________________________________________________




_____________________________________________________________________
Ссылки на кряки и нелегальные копии продукции запрещены правилами.

Издатель: Paradox Interactive
Зарубежный издатель: Paradox Interactive
Разработчик: Colossal Order
Жанр: City simulator
Сайт игры: http://www.citiesskylines.com/

Дата выхода:

10.03.2015 (PC, Linux, Mac) (Вышла)



_____________________________________________________________________

Описание игры

В Cities:Skylines реализовали множество вещей: от симуляции жизни каждого гражданина до огромной по размерам карты. Также в игре можно создавать районы с уникальной ему законодательной базой. На сегодняшний день Cities:Skylines является самым лучшим 3D градостроительным симулятором. В игре присутствую службы, транспорт, монументы. Службы обеспечивают ваших жителей их потребностями, транспорт доставляет жителей в нужное им место, памятники и украшения делают красивее ваш город. А также игра официально поддерживает моддинг.

Игра настолько реалистична, что в ней присутствую разные катастрофы:эпидемия чумы, потоп, пожар. Чтобы не началась эпидемия чумы, надо вовремя вывозить трупы, подавать в жителям чистую воду, иметь канализацию и хороший уровень здравоохранения. Потоп возникает при неправильной постройке дамбы. Массового пожара можно избежать наличием пожарной службы.

Описание с ссылка


_____________________________________________________________________

добавлено спустя 4 минуты:
Возможность создавать карты любой точки мира.
Пройдите по ссылке на карту, там есть синий квадрат, его можно переместить в любую точку мира также увеличить в размерах и уменьшить, в зависимости от размера города. Сам квадрат состоит из 81 клетки 9х9 клеток, одна клетка это 2х2 км2 в середине начерчено 5х5 клеток это возможная площадь нашего города в СS. А внутри 5х5 есть еще центр, очерчен 3х3 клетки это самая центральная часть будущего города. Вы спокойно перемещаете этот квадрат и подгоняете его до выбранный вами город на карте, доступны + и - . Когда все уставили как надо нажмите на облако за несколько секунд появится окно записи, назовите его как мам угодно и запишите на рабочем столе. Потом все записанные файлы, их может быть от 1 до 5, перенесите в папку
AppData/Local/Collosal Order/Cities_Skylines/Addons/MapEditor/Heightmaps

Затем включаем игру, входим в инструменты открываем записанный фил и работаем над сделанной нами картой.

Вот ссылка к карте.

http://terrain.party

добавлено спустя 9 минут:
Резюме от себя: за 500 рублей в Стиме я получил допиленную Сим Сити именно в том виде, в каком хотел бы. Из минусов - в игре есть явные нарушения экономического баланса, очень сложно уйти в минус. Но с другой стороны она ведь о строительстве, красотах, детализации служб, а не о сражениях с экономикой. Опять же кому хочется посложнее - есть мод Hard.

добавлено спустя 47 минут:
Три момента, до которых я сам поздно допер:
1. Мосты строятся с помощью PgUp PgDn
2. На базовой карте "Две реки" нельзя построить аэропорт и порт
3. Если чохом полкарты застроить Dense Residental, то жители через некоторое время также чохом и помрут. Отсюда имеет ноги проблема роста после 80 тысяч жителей.
_________________
Человек весом менее 80кг своего мнения иметь не может!

Последний раз редактировалось: Химик (15:58 20-04-2015), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 15:58 20-04-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Как там сетевые режимы работают?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 00:36 21-04-2015   
KaranaK
 1620 EGP


Тараканевод Хаоса
Рейтинг канала: 5(239)
Репутация: 478
Сообщения: 7739
Откуда: Иркутск
Зарегистрирован: 25.09.2004
Guest :
Как там сетевые режимы работают?
Их нет
_________________
Иногда большинство - толпа идиотов. Если ты в большинстве - не означает что ты прав! (с)
    Добавлено: 03:58 21-04-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Да? Ну тогда печально...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 05:31 21-04-2015   
Химик
 1655 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(59)
Репутация: 186
Сообщения: 5892
Откуда: Таиланд
Зарегистрирован: 13.02.2001
Это принципиальная позиция разработчика - сетевого режима не будет. Зато карта в разы больше.
_________________
Человек весом менее 80кг своего мнения иметь не может!
    Добавлено: 10:53 21-04-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Наконец-то пошшупал (да, я слоу! Ой, не могу!.. ).
Единственная мысль: ну почему вот Максисы так не смогли? Впрочем, Парадоксы на стратегиях собаку съели и котом закусили а, это Massive Order. Ну, эти тоже сильны.

Подскажите, как строиться? А то сходу работают рефлексы Сим Сити - строить на каждом свободном сантиметре исключительно квадратными районами максимальной плотности... Но походу это тут не работает, к тому же чуть опосля начала дали возможность расширить территорию города ещё в 4 раза... а я даже на 1/16 первого квадрата даже не развернулся. Ну и грабли с загрязнением тоже, особенно шумовым...
С другой стороны, строить дороги с большими зазорами - терять территорию, т.к. зонировать можно только непосредственно у них, да и все городские сервисы только к дорогам лепятся...
Разве что разнести подальше районы жилые и производственные, чего всегда в Сим Сити хотелось...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:41 05-08-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:56 04-08-2016   
Bar4uk
 126 EGP


Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 8
Сообщения: 1000

Зарегистрирован: 19.02.2012
Одна из тех игр, которые желательно хорошенько обмазать модами. Ванилка конечно замечательна, но на начальном этапе. Дальше хочется больше, выше, интереснее... почти как в КСП. Улыбка
    Добавлено: 09:53 04-08-2016   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
ИМХО - все работает как и в СимСити 3000. Строятся зоны по типам... Они соединяются дорогами. Между ними строятся парки и т.д.

Я, допустим, строил так: 3 зоны жилые, 1 пустая, 1 коммерческая.

Так как Офисы считаются как индустрия, то позже можно строить
3 жилые, 1 пустая, 1 офисная, 1 коммерческая.

Как только появляются дороги с деревьями - строю их в жилых зонах. Как-бы все.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 14:25 04-08-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Варсик :
ИМХО - все работает как и в СимСити 3000. Строятся зоны по типам... Они соединяются дорогами. Между ними строятся парки и т.д.



Я, допустим, строил так: 3 зоны жилые, 1 пустая, 1 коммерческая.



Так как Офисы считаются как индустрия, то позже можно строить

3 жилые, 1 пустая, 1 офисная, 1 коммерческая.



Как только появляются дороги с деревьями - строю их в жилых зонах. Как-бы все.

Скриншотов нету? Планировку бы посмотреть...

Коммерческие зоны вмешивать в жилые, или лучше отдельно, чтобы пробок поменьше? В СС это помогало (многие пешкодралом ходили, если магазин был в соседнем квартале, но немедленно садились на машину, если ходить было чуть дальше), а тут магазины шумят, но несильно... Я так понимаю, от шумового загрязнения падает стоимость/престиж земли? Или только настроение портится, тормозя рост уровня?

И на фига нужны каналы и пешеходные дорожки?

Bar4uk :
Одна из тех игр, которые желательно хорошенько обмазать модами. Ванилка конечно замечательна, но на начальном этапе. Дальше хочется больше, выше, интереснее... почти как в КСП.

Как и в КСП, перед тем, как обмазываться модами - стоит сначала досконально изучить ванильные механики.

Я ещё пошёл по "зелёному" пути - ветряки и древесное производство (древесное производство - "зелёное", srsly? Подозрение. )... И походу зря, т.к. ветряки, заразы, как и в других стратегиях, слабые, так тут ещё сверху стоимости покупки накладывается стоимость обслуживания! В результате мощность растёт медленно, а расходы - быстро. Да ещё они шумят прямо как в реале - ближе десятка км жить невозможно. Не особо-то экологично получается...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:56 04-08-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:24 04-08-2016   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 6(303)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Guest :
древесное производство - "зелёное", srsly?

Воспроизводимый ресурс.
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 16:54 04-08-2016   
Bar4uk
 126 EGP


Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 8
Сообщения: 1000

Зарегистрирован: 19.02.2012
2 Guest
Т.к. в игре..
Химик :
очень сложно уйти в минус

и игра не про экономическое превозмогание, то можно (и нужно) строить как красиво и место не экономить вообще, совсем. Его хватит на всё.
Каналы для красоты (хочется вот тебе город с каналами).
Пеш. и велодорожки очень полезны. Жители не привязаны ко времени (без мода) и им не влом прошлёпать полгорода, а с развитым общ. транспортом, использование частных автомобилей сходит на нет.
Ветряки тыкаются на гору, сажаются кустики, ночью приближается камера, любуется видом.)
Зоны коммерции можно строить отдельно между индустрией и жилой зоной или образно говоря третьей стороной треугольника. Весь трафик будет состоять из грузовиков и дороги надо стоить соответственно... из-за границы карты к индустрии, от неё к коммерции, жилую зону немного связать со всем. Магистрали можно представлять как шину из фактории.
Но на самом деле - это всё нафиг не надо. Эта игра не про вычисление в экселе эффективности управления городом, она про это... https://youtu.be/UMW6X9v6v3E
    Добавлено: 17:16 04-08-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
ОК, я просто не могу переключиться с "эффективного планирования" СС на
Bar4uk :
строить как красиво
Гы-гы
И получается у меня постоянно Канберра Ой, не могу!..


Bar4uk :
Зоны коммерции можно строить отдельно между индустрией и жилой зоной или образно говоря третьей стороной треугольника.

В СС коммерция была связующим звеном между производством и резидентами - производимые на заводах товары поступали в магазы и туда же вечерами и выходными ломились хомячки. Правда, половина производства работала на экспорт...

Тут же я не вижу графиков движения машинок, а из статистического оверлея непонятно - есть движение груза от индустрии к коммерции или нет. Оверлей импорт/экспорт неудобен, а оверлея груза, как в СС, нету.

Даже если забить на экономическую эффективность (а забить надо, потому что пофигу, куда идёт товар, деньги я с земли получаю, а не с грузооборота), всё же надо планировать дороги...

Bar4uk :
Пеш. и велодорожки очень полезны. Жители не привязаны ко времени (без мода) и им не влом прошлёпать полгорода

Я всё же не понимаю, где их располагать. Вдоль этих дорожек невозможно зонирование.
То есть наборосать где-то дорогами скажем жилой массив и в другом месте коммерческий массив, а между ними бросить пешеходную дорожку, более короткую, чем шоссе? Или можно шоссе прямое короткое, а дорожки красивыми зигзагами - и один фиг они попрутся пешком вместо своего автомобиля? В СС их можно было заставить ходить пешкодралом только если у них денег на авто не хватало, или если через каждые 10 метров автобусная остановка была воткнута, и то только если чувак не выше среднего класса... Вся элита упорно стояла в пробках, прям как в Нерезиновске. Гы-гы
Bar4uk :
она про это... https://youtu.be/UMW6X9v6v3E

Хрена там развязки! Ух ты!..

добавлено спустя 2 минуты:
Надо всю серию этих роликов посмотреть, пожалуй. Чтобы переключиться с квадратно-гнездовой застройкки на более вменяемый режим и наконец-то получать удовольствие от ползающих мурашей Гы-гы Правда, там видео ускорено, что сильно мешает просмотру...

добавлено спустя 1 минуту:
Bar4uk :
Каналы для красоты (хочется вот тебе город с каналами).

Э-э-э... то есть вот они никакого влияния не оказыввают, просто красиво и всё? Подозрение.

добавлено спустя 22 секунды:
Ни грузовое судоходство, ни туризм, ничего такого по ним не плавает?

добавлено спустя 5 минут:
Bar4uk :
Жители не привязаны ко времени (без мода)

А что за мод такой? У меня просто в комплекте After Dark, это очень красиво (и бездумно веселят РАЗНЫЕ лампочки в городских фонарях, представлены все 4 типа люминофора - оранжевый, лунно-белый, тёплый белый и зеленовато-белый), но "игровые сутки" составляют вроде бы месяц "игрового времени", что выносит моск, т.к. думаешь, что раз вечер или ночь - все должны надираться в барах, а не работать, а по факту там 2 недели этой ночи и модель не на симсах, как они бегают, а статистическая. То есть если на заводе есть рабочие, то они есть в принципе, а не конкретно мотающийся между заводом и домом человечек.

И траффик походу тоже статистический и от времени дня и месяца года не зависит... Но я не уверен, поправьте, если ошибаюсь.

добавлено спустя 24 минуты:
Прочитал описание After Dark - он вообще-то должен влиять на жизнь города... Но я тогда не понимаю, как это сочетается с тем, сколько времени занимает смена дня и ночи.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (18:19 04-08-2016), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 18:19 04-08-2016   
Bar4uk
 126 EGP


Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 8
Сообщения: 1000

Зарегистрирован: 19.02.2012
Guest :
я просто не могу переключиться с "эффективного планирования" СС

СС - это последняя симсити, я правильно понял? В том и дело, что там было очень мало места, а тут можно вообще не этим не упарываться. Хоть магистралями от дома до магазина строй. Главное не делать бутылочных горлышек. И если, для примера, делаешь станцию поезда, то проще сделать отдельный терминал, а не сиротливо пришлёпнуть её к уже действующей сети дорог, из-за чего потом пробка будет.
Guest :
В СС коммерция была связующим звеном между производством и резидентами - производимые на заводах товары поступали в магазы и туда же вечерами и выходными ломились хомячки. Правда, половина производства работала на экспорт...

Тут так же, но трафик хомячков от силы 1/10 от всего и ломятся они не вечером, а как вздумается, то им можно пренебречь. Это про планирование дорог. Индустрия - коммерция с хорошим доступом к магистралям, жильцы как получится.
Guest :
Я всё же не понимаю, где их располагать. Вдоль этих дорожек невозможно зонирование.

Для сокращения пути. Между домами, или длинный участок 9х№ с велодорожкой посередине и поперёк иногда. Отлично до станции метро доехать. Мосты через магистраль в соседний р-он и уже не полезут на развязки.
Guest :
То есть наборосать где-то дорогами скажем жилой массив и в другом месте коммерческий массив, а между ними бросить пешеходную дорожку, более короткую, чем шоссе?

Именно (ну если грубо говоря). Тут всё проще.
Guest :
Надо всю серию этих роликов посмотреть, пожалуй.

Первый попавшийся на "Beauty city".. ща сам глянул. Хы...
Да, чувак с дорогами жжет. Это точно фактория. Но он как раз редко юзает пеш.дор... рисует какие-то крякозябры для красоты, которые никуда не ведут, соотв. по ним никто не ходит.
Guest :
Ни грузовое судоходство, ни туризм, ничего такого по ним не плавает?

Туризм не помню, но да чисто декор для канала или набережной. Ну можно еще какахи туда скидывать. Разрабы решили сделать свой мод на эту хрень, но с блэк-джеком, как и терраформинг. И кстати у них хорошо получилось, мод был кривее.Улыбка
Guest :
Прочитал описание After Dark - он вообще-то должен влиять на жизнь города... Но я тогда не понимаю, как это сочетается с тем, сколько времени занимает смена дня и ночи.

Нет, декор, никак. Афтердарк нужен для такси и туристических приблуд.
Guest :
А что за мод такой?

Как раз для исправления предыдущего пункта, но я давно не играл и не знаю, что там автор сейчас наделал, но было прикольно.
Rush hour

в догонку как самое основное.
Network Extensions Project
Traffic++
Citizen Lifecycle Rebalance
Realistic Population and Consumption
Traffic Report Tool
И еще много полезных и удобных штуковин, не считая 100500 домиков.. советую всёж полазить... говорю же КСП. Гы-гы
    Добавлено: 20:01 04-08-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Bar4uk :
Да, чувак с дорогами жжет. Это точно фактория.

Это не фактория. Это TTD. Приёмы создания трёхуровневых развязок сплиттеров/мержеров без торможения траффика, а также компрессоров и декомпрессоров потока. Так разводят и сводят поезда в TTD. В Факторио для этого нет инструментов.

добавлено спустя 2 минуты:
Bar4uk :
советую всёж полазить...

К сожалению, на, гм, "трофейную" версию воркшоповские моды не поставишь... А без привязки к Стиму Skylines не продают, хотя я взял бы на Гоге, если бы там было.

добавлено спустя 8 минут:
Bar4uk :
СС - это последняя симсити, я правильно понял?

Да, она. Там приходилось делать города-сателлиты, иначе ничего не влезало или начинало конфликтовать. А потом ещё была такая забавная мини-игра под названием "заставь этих дятлов ездить из одного города в другой на работу".
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (22:48 04-08-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:48 04-08-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Bar4uk :
Ветряки тыкаются на гору, сажаются кустики, ночью приближается камера, любуется видом.)

Да-а-а, они зачем-то подсвечены прожекторами снизу, выглядит в темноте очень красиво Супер!

добавлено спустя 3 минуты:
А почему половина людей в resident area паркуется на газонах (в том числе и соседских) и перед гаражами, а остальная половина бросает машину у тротуара, ухудшая проезжабельность? Или не ухудшая?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:56 04-08-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:56 04-08-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
А вот такой интересный вопрос: на фермы не нужны образованные рабочие, на фермы нужны реднеки. Много. А у меня школы работают. В результате на фермах работают overeducated рабочие, что непонятно как влияет...
Так вот: фермы со временем мутируют во что-то более технологичное, или надо заводить отдельное гетто с ниграми очень отдалённый район с отсутствием покрытия обучением?

Add: специализированное производство не развивается, имеет постоянный спрос. На фермах нужны только реднеки. Как и на лесоповале.
Школы работают независимо от удалённости от резидентов. Если нужны необразованные рабочие - нужно, чтобы они не влезали в учебные заведения. Если нужны образованные рабочие - можно применить чёрную магию и не ставить обучение вообще. Некоторые симы самообучаются. Или приезжают уже обученные. Или гоняют на другие карты для обучения там. Но какое-то количество образованных кадров для работы на той же нефтедобыче наскребается само собой.
Если на производстве работают слишком умные - они свалят оттуда при первой же возможности (скажем в новый уютный офис) и производство закроется.


добавлено спустя 1 минуту:
А, впрочем, у меня и в основной производственной зоне та же картина: заводы примитивны, а работают на них люди с по меньшей мере начальным образованием, а то и со средним...

добавлено спустя 4 минуты:
Чтобы уровень завода повысился - нужно покрытие бОльшим количеством услуг... Каких? Вода, электричество, полиция, пожарные, мусоровывоз. Что ещё? Медицина вроде бы только на резидентов работает. Парки? В промышленной зоне? Подозрение.

А, им общественный транспорт нужен...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:48 05-08-2016), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 01:19 05-08-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Всё-таки не догоняю планирование города. Решил посмотреть несколько видях из серии "как начить и ухлубить" - но там все начинают с модами, а то и с полной разлочкой, в результате город начинается с широкого четырёхполосного шоссе.
Мне такой вариант не подходит, у меня на старте есть только грунтовка и двухполоски. При последующем апгрейде на более широкую дорогу зоны на краях подожмутся, причём я не знаю, на сколько. Для четырёхполоски на один квадратик, а для шестиполоски - на сколько, на два? Это посносит кучу зданий и сократит территорию для строительства - на четверть или даже наполовину....

Далее, до сих пор не понимаю генерацию траффика. Вроде бы основное - это импорт и экспорт индустриальных зон. Поначалу это всё крутится на междугородний хайвей. Потом на всякие масс-транзиты типа станций и портов.
По крайней мере это то, что я вижу в видяхах (но никто, зараза, не объясняет).
Но в своей игре я также вижу грузовой поток к коммерческой зоне (причём половина потока - импорт, а половина из индустриальной зоны), хотя и не такой лютый, как у индустрии, а также довольно активное шевеление гражданского транспорта. Последние начинают в резидент-зоне, но потом ездят весьма странными кульбитами, то ли к заводам, то ли к магазинам и ресторанам. Чаще всего именно в коммершиал-зону. На работу ездят крайне редко, паркуются там ещё реже (или она на территории заводов паркуются?), хотя вроде как работать должны.
В результате я никак не могу прикинуть сетку улиц.
Плюс ещё такая проблема, как пожароопасность индустриальной зоны - там надо, чтобы пожарные не создавали пробку при тушении и могли доехать до любого здания, не давая кругаля по главной развязке.
Ну и ещё то, что один грузовик может обслуживать несколько заводов, а значит ему нужно не просто приехать с хайвея на завод, разгрузиться и уехать (супер-эффективная схема одностороннего движения без разворотов и светофоров), а зачастую разгрузиться в одном месте и потом ехать через три улицы, чтобы разгрузиться ещё и там. В случае одностороннего движения это требует от грузовика выехать из зоны, проехать кольцо развязки и снова въехать в зону...
Последний момент интересен следующим: есть ли разница, сколько по времени ехать грузовику до места назначения? Влияет ли это на щассте завода? Если нет - мне проще сделать скоростной разворотный круг и снова обойтись почти без светофоров (привет грузовым хабам из TTD, способным принимать поезда без создания очереди)...

Столько неизвестных параметров...


After Dark влияет на работу города всё же довольно существенно. Ночью не работает индустрия. То есть нет грузовиков и нет расхода энергии на производство. Правда, ночью бывает холодно, тогда расход чуть ли не выше дневного, если котельных нет...
По идее ночью не должна работать часть коммерции и точно не должно работать образование, но тут очень сложно мониторить внутреннее состояние объекта.

добавлено спустя 17 минут:
Disregard that. Нашёл более-менее нормальное ТЕКСТОВОЕ описание.

добавлено спустя 5 минут:
О, блин, ещё и проблема флуктуации работоспособного населения, вместе с "мёртвыми деревнями"...

добавлено спустя 10 минут:
Хм, а что мне, собственно, мешает ставить дороги не на каждой большой отметке, а реже?

добавлено спустя 38 секунд:
Жаба мешает...
Нет, ну много же места, мно-го! Чего его экономить? Ругаюсь, недоволен!

добавлено спустя 1 минуту:
И дороги прокладывать не прямыми, а фритулом, причём по карте высот. Будет не так эффективно, зато гораздо живее. Только развязки снапингом делать, они когда геометрически ровные - красивее.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:10 05-08-2016), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 15:18 05-08-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(112)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest :
А почему половина людей в resident area паркуется на газонах (в том числе и соседских) и перед гаражами, а остальная половина бросает машину у тротуара, ухудшая проезжабельность?
Всё прям как в жизни, фигассе риализм... Хы...
https://www.google.com/maps/@43.7264329,-79.4052964,3a,75y,202.08h,70.57t/data=!3m6!1e1!3m4!1sG68vXCZi5IAS9tSC5QZH7A!2e0!7i13312!8i6656?hl=en
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (16:02 05-08-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:56 05-08-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Guest :
А почему половина людей в resident area паркуется на газонах (в том числе и соседских) и перед гаражами, а остальная половина бросает машину у тротуара, ухудшая проезжабельность?
Всё прям как в жизни, фигассе риализм... Хы...
https://www.google.com/maps/@43.7264329,-79.4052964,3a,75y,202.08h,70.57t/data=!3m6!1e1!3m4!1sG68vXCZi5IAS9tSC5QZH7A!2e0!7i13312!8i6656?hl=en

Да-да, вот именно так местные CIM'ы в low density residential и паркуются! Ой, не могу!..

добавлено спустя 18 секунд:
И домики такие же.

добавлено спустя 48 секунд:
А, так там специально что ли места для парковки по краям выделены?

добавлено спустя 8 минут:
Пишут, что до 8к-10к населения можно за планирование дорог вообще не переживать, двунаправленные однополоски (однополоски, правильно? Полос две, но по одной в каждую сторону) вполне достаточны.
Меня в этих дорогах напрягает невозможность объехать: по встречке никто не суётся, а значит если разгружается фура (у машин работает физика! Пускай и довольно "на пружинках", но такого в массив-стратегиях я её не видел Вау! Обычно обходятся только анимациями, а тут она реально подпрыгивает и переваливается в поворотах), или пожарные тушат, или полиция ломает дверь (жаль тут перестрелок, как в Сим Сити нету, полиция только расследованиями по факту и беседами занимается, всё тихо и мирно) - вся улица вслед за ними стоит и ждёт, пока они свою жопу с проезжей части уберут. Две полосы эффективно устраняют эту проблему, но с начальными дорогами для этого подходят только односторонние.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:31 05-08-2016), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 16:15 05-08-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(112)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest :
Меня в этих дорогах напрягает невозможность объехать: по встречке никто не суётся
Загнивающий капитализм же Улыбка
В реале тоже самое. Поэтому, если чего такое происходит, выставляется два перца с ручными знаками, для разруливания проезда.
На встречку (в городских условиях) никто не суётся.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:22 05-08-2016   
Другие игры: «Cities: Skylines»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я ваще считаю, что те, кто не любит космосимы - они какие-то скомплексованные... (высказался Delta_Q)

  » Cities: Skylines | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18